FACE II FASE DE DESARROLLO

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FASE II

FASE DE DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

1.1. MULTIMEDIA

La multimedia es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido,

animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios

electrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los

elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando

sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si

además le da control interactivo del proceso, quedarán encantado.

Multimedia, estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más

importante, la cabeza. Multimedia se compone, como ya de describió, de

combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido,

animación y vídeo.

1.1.2. MULTIMEDIA INTERACTIVA

Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un

proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben

presentarse.

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1.1.3. INTERFAZ

Una interfaz es un dispositivo que permite comunicar dos sistemas que

no hablan el mismo lenguaje. Restringido a aspectos técnicos, se emplea el

término interfaz para definir el juego de conexiones y dispositivos que hacen

posible la comunicación entre dos sistemas.

Sin embargo, cuando se hablamos de interfaz se referimos a la cara

visible de los programas tal y como se presenta a los usuarios para que

interactúen con la máquina. La interfaz gráfica implica la presencia de un

monitor de ordenador o pantalla constituida por una serie de menús e iconos

que representan las opciones que el usuario puede tomar dentro del sistema.

En el caso del hipertexto, la interfaz hipertextual consistiría en el diseño

navegacional y el conjunto de herramientas y utilidades que permiten al

usuario-lector interactuar con los contenidos. La interfaz proporcionará al

usuario el conjunto de posibilidades que podrá seguir durante todo el tiempo

que se relacione con el programa, detallando lo que verá y escuchará en cada

momento, y las acciones que puede realizar, así como las respuestas que

puede ofrecer el sistema.

El usuario, además de entender el mensaje, ha de comprender la

mecánica operativa que se le ofrece (sintaxis, órdenes, códigos, abreviaturas,

iconos, entre otras). Una buena interfaz requiere poco esfuerzo por parte del

usuario, simplicidad y funcionalidad.

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1.1.4. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE UNA BUENA INTERFAZ

• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso

• Representación fija y permanente de un determinado contexto de

acción (fondo)

• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación

• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de

acciones e iconos de fácil acceso

• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de

código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o

sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo

menú con sintaxis y órdenes

• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con

efectos inmediatos

• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta

• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al ni vel de usuario

1.1.5. HIPERMEDIA

Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los

cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de

convierte en hipermedia.

Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede

ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada

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elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la

herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que

trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para

hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.

Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse

multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo

hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal,

pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a

los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se

convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso

hacia la información.

1.1.6. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE MULTIMEDIA:

Estas herramientas de programación están diseñadas para administrar

los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los

usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios

interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de

multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes,

y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y

otros periféricos relacionado.

El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al

observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de

presentarlo al observador es la interfase humana. Esta interfaces puede

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definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos

introducidos por el usuario como por los gráficos que aparecen en la pantalla.

1.1.7. DÓNDE SE UTILIZA MULTIMEDIA

Según CODINA, es conveniente utilizar multimedia cuando las personas

necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo.

Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y

proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el

interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando

está bien diseñada puede ser enormemente divertida. También proporciona

una vía para llegar a personas que tienen computadoras, ya que presenta la

información en diferentes formas a la que están acostumbrados esto dice el

autor en su libro llamado El libro digital y la www.

1.1.7.1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen

presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de

productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de

voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de

área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de

audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla

(slide shows ) de gráficas y textos.

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Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre

cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo

internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes

a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de

productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos

de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una

situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video

Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un

micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para

construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las

compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo

de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones

dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se

administren más fácil y efectivamente.

1.1.7.2. MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS

Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia.

Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la

próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes

descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de

enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da

a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas

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interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de

imágenes de percusión cardíaca nuclear.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de

multimedia al salón de clases.

Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de

multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500

títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la

enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser

será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando

aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información

(NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

1.1.7.3. MULTIMEDIA EN EL HOGAR

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los

hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas,

ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta

definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre

una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia

poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que

se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego

Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de

videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores

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capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en

computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles",

es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de

aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos

y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo,

y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número

de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una

vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y,

también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y

distribuyendo esos productos.

1.1.7.4. MULTIMEDIA EN LUGARES PÚBLICOS

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y

tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o

quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen

la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y

pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana

está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de

ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente , como

pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los

usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos

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de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las

exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición,

permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de

cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia

de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y

chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y

persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

1.1.8. REALIDAD VIRTUAL

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen,

se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos,

guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro

de una experiencia parecida a la vida misma.

1.1.9. USO DE LA MULTIMEDIA

Según todo el poder de la multimedia de VAUGHAN, Tay la multimedia

encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte,

educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la

investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir

los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y

los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al

usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto

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particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El

sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite

que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia -

contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de

los teléfonos celulares.

Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información

de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene

más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la

segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a

los artículos sobre los países implicados en la guerra.

Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir

a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo

de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a

los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la

comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a

los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo.

(También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y

algunos escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para

desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para

los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo

popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea.

Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los

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usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez

de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la

multimedia es interactiva. Todo esto parte de estudios extraídos del libro Todo

el poder de la Multimedia de Vaughan, Tay.

1.1.10. TIPOS DE INFORMACIÓN MULTIMEDIA

• Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

• Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos

lineales...

• Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse

por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros

muy voluminosos.

• Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que

genera en el observador la sensación de movimiento.

• Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que

crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas

o captadas.

• Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen

profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

• Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es

necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el

propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

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• Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que

interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque

fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que

tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los

profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha

de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la

comunicación, público, concepto y tratamiento.

• Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play:

funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo

interviene la agencia que es la especialista.

• Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación

de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para

testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene

que contener las principales opciones de navegación.

Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la

interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a

la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al

funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto

que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de

colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un

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elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público

objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

• Creación del producto. En función de los resultados del resteo del

prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el

esquema del multimedia.

1.2. LA INFOGRAFÍA

Es una representación más visual que la propia de los textos, en la que

intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de

manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con

grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de

trasmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son

infogramas, es decir unidades menores de la infografía, con la que se presenta

una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.

El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas

imágenes generadas por ordenador. Más específicamente suele hacer

referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo

tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes,

la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, entre otros.

Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de

conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorrealismo.

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1.2.1. VENTAJAS DE LA INFOGRAFÍA

Según ‘El Educador – La Revista de Educación’ dice que bueno,

ventajas tiene muchas. La primera de ellas tal vez sea que el espacio que

hay disponible para poder hacer infografías es totalmente ilimitado.

Imaginemos que queremos hacer una infografía interactiva en la que los

usuarios salten de un lado a otro haciendo uso de los hipervínculos. Pues

podemos lanzarnos a crear sin pensar en las limitaciones del papel.

Prácticamente se puede hacer lo que se quiera.

Un creador de infografías solamente está limitado por su propia

habilidad, por el tiempo del que disponga La tecnología, además, permite que

las infografías sean animadas. Ya no solo encontramos mapas o

reconstrucciones estáticas, sino que podemos animar las secuencias o crear

espacios por los cuales los visitantes pueden transitar y, como dije antes,

manejando su tiempo.

Uno puede permitir al lector que de cierta manera transforme a su gusto

la información que se le está dando, por medio de botones y de diversas

herramientas. En cierto modo, la información colocada en Internet deja de ser

controlada por el propio autor y se convierte en aplicaciones que el lector

puede controlar. Siempre se pone el ejemplo de la página web del metro de

Madrid, en la cual se puede ver el mapa del metro de muchas maneras.

Por ejemplo, se puede bajar un PDF en el que tienes todo el mapa, es

lo más simple de entre todas las opciones; pero también se puede utilizar

una herramienta más sofisticada, que es una infografía, un mapa,

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completamente interactiva. En ella uno puede decidir de dónde a dónde

quiere ir, puede decirle al programa a qué hora quiere salir, por donde quiere

pasar, etc., y el programa te responde señalándote el trayecto ideal que

debes seguir según tus necesidades: genera un trayecto específico para uno

diciendo a qué hora va a pasar el metro, por qué lugares, entre otros.

La infografía interactiva, además, permite todo eso, deja de ser una

herramienta estática, deja de ser una herramienta en tres dimensiones, alto,

ancho y profundidad, y pasa a ser una herramienta de cuatro dimensiones,

en la que se puede controlar el tiempo. La interactividad permite que el lector

manipule la información adaptándola a sus necesidades; entonces tiene

muchísimas ventajas.

1.2.2. EFECTOS SOBRE LOS CONSUMIDORES

Pues, por ejemplo, uno de los grandes problemas que enfrentan los

periódicos actualmente en todo el mundo, es que las ediciones impresas

tradicionales cada vez cuentan con menos lectores porque la gente ha

empezado a encontrar la información que necesita en Internet.

Paradójicamente dice ‘La Revista de Educación’ (El Educador) los

mismos periódicos necesitan crear sus portales informativos para no quedar

desactualizados. Pero lo más llamativo de todo esto es que el problema no

está en el soporte mismo, en el papel, sino en el uso que se le ha dado. Y es

que si bien Internet permite que los periódicos se diversifiquen, presenten

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mucha información de manera versátil, entre otros, no ofrece las ventajas

que sí puede ofrecer el papel.

La página web y el periódico impreso son productos complementarios

pero diferenciados. La primera es ideal para proporcionar información muy

corta, de manera continuada las 24 horas del día; se actualiza

permanentemente, ofrece otros recursos, etc. En cambio, el periódico

proporciona información para el análisis más profundo, más de fondo, que es

el tipo de información que representa largas lecturas.

Otra gran ventaja es que si uno incorpora la infografía en Internet puede

ayudar a traer una nueva generación de lectores que no están

acostumbrados a los códigos que se usan en el periódico impreso pero que

están mucho más acostumbrados a la información dinámica y rápida. Por

ejemplo, un adolescente que ha crecido en el mundo de los videojuegos. Los

periodistas tradicionales han visto siempre los videojuegos como algo sucio,

como algo feo y violento, pero no han entendido que los videojuegos pueden

ser también herramientas educativas, es más, herramientas educativas

fantásticas. Pongo mi propio caso como ejemplo.

Desde niño se juega con videojuegos y se adquiere conocimientos

geográficos gracias a los videojuegos de estrategia. Por tanto se piensa, que

las infografías de Internet pueden adoptar los códigos visuales y temporales

de los videojuegos y aplicarlos a la narración de historias noticiosas, etc.

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1.2.3. USOS PEDAGÓGICOS DE LAS INFOGRAFÍAS

Desde siempre se han usado las infografías en pedagogía. Si uno

piensa en los libros de Geografía, de Biología, de Historia y muchos otros,

recordará que están profusamente ilustrados. Bueno, pues, cada una de

esas ilustraciones, hasta la más simple, es una infografía según (el

Educador) L̀a Revista de Educación’. En realidad, las infografías existen

hace siglos, desde que el hombre utiliza lo gráfico para explicarse cosas.

Los estudios sobre el cuerpo humano de Leonardo Da Vinci, por

mencionar algún ejemplo, son infografías, y son muy didácticas, por cierto.

Considero que las infografías son herramientas fundamentales en la

educación, y más aun en la actualidad, ahora que podemos tenerlas en

formato digital y aprovechar los recursos que ofrecen los multimedios. Hay

varias páginas que cuentan con este tipo de infografías.

Hay instituciones que van más allá aun, por ejemplo, en la Universidad

de Carolina del Norte hay un instituto que se llama Instituto para el

Aprendizaje de la Ciencia, cuyo objetivo es crear programas educativos para

la educación básica y para la educación superior. Hace un tiempo crearon un

módulo multimedia sobre Genética totalmente interactivo, que incluía

explicaciones visuales, animaciones en 3D, etc. En este momento no se

puede visitar este módulo porque hay que pagar por el acceso; pero, a lo que

voy es a que cada vez más podemos utilizar recursos informáticos e

infográficos en la educación.

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1.2.4. HERRAMIENTAS SON NECESARIAS PARA CREAR INFOGRAFÍAS

Lo primero que debe hacer cualquier persona que intente empezar a

explicar o contar cosas con imágenes es educarse visualmente; es decir, ver

cómo otras personas han explicado las cosas visualmente antes. Observar

detenidamente e identificar cómo se han diseñado las infografías de los

periódicos, de las revistas y de los libros; cómo se resumen y distribuyen los

datos, cómo se utiliza el espacio, entre otras. Esto permitirá que el manejo de

la infografía y su uso en clase sean más fluidos.

Lo segundo que uno debe hacer, y esto ya si uno mismo quiere

empezar a crear sus infografías, es conocer un poco sobre el diseño gráfico.

Para ser un buen infografista no es necesario ser una gran artista, pero sí es

necesario conocer los principios del diseño gráfico. Es necesario saber usar

la jerarquía, combinar colores, saber organizar la información para que sea

entendida, saber escoger el tipo de gráfico que conviene en cada situación,

saber si usar tablas, texto, etc. Bueno, y luego, a practicar, pues la única

manera de hacer infografía es empezar a hacer infografía.

1.3. CONTAMINACIÓN

La contaminación es la introducción en un medio cualquiera de un

contaminante, es decir, la introducción de cualquier sustancia o forma de energía

con potencial para provocar daños, irreversibles o no, en el medio inicial.

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Se denomina contaminación ambiental a la presencia en el ambiente de

cualquier agente (físico, químico o biológico) o bien de una combinación de

varios agentes en lugares, formas y concentraciones tales que sean o

puedan ser nocivos para la salud, la seguridad o para el bienestar de la

población, o que puedan ser perjudiciales para la vida vegetal o animal, o

impidan el uso normal de las propiedades y lugares de recreación y goce de

los mismos. La contaminación ambiental es también la incorporación a los

cuerpos receptores de sustancias sólidas, liquidas o gaseosas, o mezclas de

ellas, siempre que alteren desfavorablemente las condiciones naturales del

mismo, o que puedan afectar la salud, la higiene o el bienestar del público.

1.3.1. CLASIFICACIÓN DE LA CONTAMINACIÓN

La contaminación se clasifica según los grandes medios en la que se la

puede encontrar, estos son: el suelo, aire, agua y biota.

1.3.2. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DEL MEDIO AFECTADO

1.3.2.1. CONTAMINANTES DEL AIRE

Debido a las emisiones en la atmósfera terrestre, en especial, de

dióxido de carbono. Los contaminantes principales son los productos de

procesos de combustión convencional en actividades de transporte,

industriales, generación de energía eléctrica y calefacción doméstica, la

evaporación de disolventes orgánicos y las emisiones de ozono y freones.

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1.3.2.2. CONTAMINACIÓN DEL AGUA

Se refiere a la presencia de contaminantes en el agua (ríos, mares y

aguas subterráneas). Los contaminantes principales son los vertidos de

desechos industriales (presencia de metales y evacuación de aguas a

elevada temperatura) y de aguas servidas (saneamiento de poblaciones).

El agua es contaminada por:

• Agentes patógenos.- Bacterias, virus, protozoarios, parásitos que

entran al agua proveniente de desechos orgánicos.

• Desechos que requieren oxígeno.- Los desechos orgánicos pueden

ser descompuestos por bacterias que usan oxígeno para biodegradarlos. Si

hay poblaciones grandes de estas bacterias, pueden agotar el oxígeno del

agua, matando así las formas de vida acuáticas.

• Sustancias químicas inorgánicas.- Acidos, compuestos de metales

tóxicos (Mercurio, Plomo), envenenan el agua.

• Los nutrientes vegetales pueden ocasionar el crecimiento excesivo de

plantas acuáticas que después mueren y se descomponen, agotando el

oxígeno del agua y de este modo causan la muerte de las especies marinas

(zona muerta).

• Sustancias químicas orgánicas.- Petróleo, plásticos, plaguicidas,

detergentes que amenazan la vida.

• Sedimentos o materia suspendida.- Partículas insolubles de suelo que

enturbian el agua, y que son la mayor fuente de contaminación.

• Sustancias radiactivas que pueden causar defectos congénitos y cáncer.

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• Calor.- Ingresos de agua caliente que disminuyen el contenido de

oxígeno y hace a los organismos acuáticos muy vulnerables.

1.3.2.3. FUENTES PUNTUALES Y NO PUNTUALES

• Las fuentes puntuales descargan contaminantes en localizaciones

específicas a través de tuberías y alcantarillas. Ej: Fábricas, plantas de

tratamiento de aguas negras, minas, pozos petroleros, etc.

• Las fuentes no puntuales son grandes áreas de terreno que descargan

contaminantes al agua sobre una región extensa. Ej: Vertimiento de

sustancias químicas, tierras de cultivo, lotes para pastar ganado,

construcciones, tanques sépticos.

1.3.2.4. CONTAMINACIÓN DE RÍOS Y LAGOS

Un Iago es un cuerpo de agua dulce o salada, más o menos extensa,

que se encuentra alejada del mar, y asociada generalmente a un origen

glaciar. El aporte de agua a los lagos viene de los ríos y el afloramiento de

aguas freáticas.

Los lagos de mayor tamaño se forman aprovechando depresiones

creadas por fallas. Otros se forman por la obstrucción de valles debido a

avalanchas en sus laderas o por la acumulación de morrenas glaciares.

También se pueden formar lagos artificialmente por la construcción de una

presa. El Lago de Maracaibo es el mayor lago de Sudamérica y de América

Latina, ubicado en el occidente de Venezuela, en el estado Zulia. Posee

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cerca de 13.820 km² y una gran riqueza petrolífera en donde se extrae la

mayor parte de la producción de crudo del país.

Las corrientes fluviales debido a que fluyen se recuperan rápidamente

del exceso de calor y los desechos degradables. Esto funciona mientras no

haya sobrecarga de los contaminantes, o su flujo no sea reducido por sequía,

represado, entre otros.

1.3.2.5 CONTAMINACIÓN ORGÁNICA.

En los lagos, rebalses, estuarios y mares, con frecuencia la dilución es

menos efectiva que en las corrientes porque tienen escasa fluencia, lo cual

hace a los lagos más vulnerables a la contaminación por nutrientes vegetales

(nitratos y fosfatos) (eutroficación).

1.3.2.6. CONTAMINACIÓN DEL SUELO

La contaminación del suelo es la presencia de compuestos químicos

hechos por el hombre u otra alteración al ambiente natural de suelo. Esta

contaminación generalmente aparece al producirse una ruptura de tanques de

almacenamiento subterraneo, aplicación de pesticidas, filtraciones de rellenos

sanitarios o de acumulación directa de productos industriales. Los químicos más

comunes incluyen hidrocarbonos de petróleo, solventes, pesticidas y otros

metales pesados. El ocurrimiento de este fenómeno esta estrechamente

relacionado con el grado de industrialización e intensidad del uso de químicos.

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En lo concerniente a la contaminación de suelos su riesgo es

primariamente de salud, de forma directa y al entrar en contacto con fuentes

de agua potable. La delimitación de las zonas contaminadas y la resultante

limpieza de esta son tareas que consumen mucho tiempo y dinero,

requiriendo extensas habilidades de geología, hidrografía, química y modelos

a computadora.

1.3.2.7. CONTAMINACIÓN ACÚSTICA

Se llama contaminación acústica al exceso de sonido que altera las

condiciones normales del medio ambiente en una determinada zona. Si bien

el ruido no se acumula, traslada o mantiene en el tiempo como las otras

contaminaciones, también puede causar grandes daños en la calidad de vida

de las personas si no se controla adecuadamente.

El término contaminación acústica hace referencia al ruido (entendido

como sonido excesivo y molesto), provocado por las actividades humanas

(tráfico, industrias, locales de ocio, etc.), que produce efectos negativos

sobre la salud auditiva, física y mental de las personas.

Según estudios de la Unión Europea (2005): 80 millones de personas

están expuestos diariamente a niveles de ruido ambiental superiores a 65

dBa y otros 170 millones, lo están a niveles entre 55-65 dBa.

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1.3.3. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DEL MÉTODO CONTAMINANTE AMBIENTAL

Contaminación química: Se refiere a cualquiera de las comentadas en

los apartados anteriores, en las que un determinado compuesto químico se

introduce en el medio.

Contaminación radiactiva: La contaminación radiactiva es aquella

derivada de la dispersión de materiales radiactivos, como el uranio

enriquecido, usados en instalaciones médicas o de investigación, reactores

nucleares de centrales energéticas, munición blindada con metal aleado con

uranio, submarinos, satélites artificiales, etc., y que se produce por un

accidente (como el accidente de Chernóbil), por el uso o por la disposición

final deliberada de los residuos radiactivos.

Contaminación térmica: Se refiere a la emisión de fluidos a elevada

temperatura; se puede producir en cursos de agua. El incremento de la

temperatura del medio disminuye la solubilidad del oxígeno en el agua.

Contaminación acústica: Es la contaminación debida al ruido

provocado por las actividades industriales, sociales y del transporte, que

puede provocar malestar, irritabilidad, insomnio, sordera parcial, entre otras.

Se llama contaminación acústica a las perturbaciones acústicas del

medio. Si bien el ruido no se acumula, traslada o mantiene en el

tiempo como las otras contaminaciones, también puede causar grandes

Page 26: FACE II FASE DE DESARROLLO

36

daños en la calidad de vida de las personas y en el medio ambiente si

no es controlada.

El término contaminación acústica hace referencia al ruido, entendido

como sonido excesivo o molesto, que puede ser provocado por actividades

humanas (tráfico, industrias, locales de ocio, etc.) y que produce efectos

negativos sobre la salud auditiva, física y mental de las personas y los

animales. Un sonido molesto puede producir efectos nocivos fisiológicos y

psicológicos para una persona o grupo de personas. Las principales causas

de la contaminación acústica son aquellas relacionadas con las actividades

humanas como el transporte, la construcción de edificios y obras públicas, la

industria, entre otras.

El oído humano sólo puede soportar ciertos niveles máximos de ruido,

sin embargo el nivel que se acumula en las regiones centrales de la ciudad

en reiteradas ocasiones supera ese máximo. Algunos ruidos de la ciudad se

encuentran por encima del "umbral del dolor" (aproximadamente 120 dB).

Estos ruidos pasan a formar parte de la contaminación acústica de una

ciudad y deben ser restringidos y controlados por las autoridades.

La causa principal de la contaminación acústica es la actividad humana;

el transporte, la construcción de edificios y obras públicas, la industria, entre

otras. Los efectos producidos por el ruido pueden ser fisiológicos,

como la pérdida de audición, y psicológicos, como la irritabilidad

exagerada, alteraciones del sueño o disminución de la capacidad mental

de concentración.

Page 27: FACE II FASE DE DESARROLLO

37

El ruido perturba las distintas actividades comunitarias, interfiriendo la

comunicación acústica, perturbando el sueño, el descanso y la relajación,

impidiendo la concentración y el aprendizaje, y lo que es más grave, creando

estados de cansancio y tensión que pueden degenerar en enfermedades de

tipo nervioso y cardiovascular.

Contaminación electromagnética: Es la producida por las radiaciones

del espectro electromagnético que afectan a los equipos electrónicos. También

conocida como electropolución, se refiere a la contaminación producida por

radiaciones electromagnéticas, habitualmente generadas por equipos

electrónicos u otros elementos producto de la actividad humana. Dependiendo

de las frecuencias de las ondas electromagnéticas, pueden clasificarse estas

radiaciones en radiaciones ionizantes y radiaciones no ionizantes.

Contaminación lumínica: Se refiere al brillo o resplandor de luz en el

cielo nocturno producido por la reflexión y la difusión de la luz artificial en los

gases y en las partículas del aire por el uso de luminarias ó excesos de

iluminación, así como la intrusión de luz o de determinadas longitudes de

onda del espectro en lugares no deseados.

Contaminación visual: Se produce generalmente por instalaciones

industriales, edificios e infraestructuras que deterioran la estética del medio.

También se denomina contaminación visual al exceso de avisos publicitarios

que encontramos en el entorno; muchas veces estos avisos pueden

confundir al lector.

Page 28: FACE II FASE DE DESARROLLO

38

Contaminación microbiológica: Se refiere a la producida por las

descargas de aguas servidas en el suelo, cursos superficiales o subterráneos

de agua. Puede ser causa de enfermedades.

1.3.4. CLASIFICACIÓN EN FUNCIÓN DE LA EXTENSIÓN DE LA FUENTE

• Contaminación puntual: cuando la fuente se localiza en un punto. Por

ejemplo, las chimeneas de una fábrica o el desagüe en el río de una red de

alcantarillado.

• Contaminación lineal: la que se produce a lo largo de una línea.

Por ejemplo, la contaminación acústica y química por el tráfico de

una autopista .

• Contaminación difusa: la que se produce cuando el contaminante llega

al ambiente de forma distribuida. La contaminación de suelos y

acuíferos por los fertilizantes y pesticidas empleados en la agricultura es de

este tipo. También es difusa la contaminación de los suelos cuando

la lluvia arrastra hasta allí contaminantes atmosféricos, como pasa con la

lluvia ácida.

1.3.5. EFECTOS

Expertos en salud ambiental y cardiólogos de la Universidad de

California del Sur, acaban de demostrar por primera vez lo que hasta ahora

Page 29: FACE II FASE DE DESARROLLO

39

era apenas una sospecha: la contaminación ambiental de las grandes

ciudades afecta la salud cardiovascular. Se comprobó que existe una

relación directa entre el aumento de las partículas contaminantes del aire de

la ciudad y el engrosamiento de la pared interna de las arterias (la "íntima

media"), que es un indicador comprobado de la arteriosclerosis.

El efecto persistente de la contaminación del aire respirado, en un

proceso silencioso de años, conduce finalmente al desarrollo de afecciones

cardiovasculares agudas, como el infarto. Al inspirar partículas ambientales

con un diámetro menor de 2,5 micrómetros, ingresan en las vías respiratorias

más pequeñas y luego irritan las paredes arteriales. Los investigadores

hallaron que por cada aumento de 10 microgramos por metro cúbico de esas

partículas, la alteración de la pared íntima media de las arterias aumenta un

5,9 %. El humo del tabaco y el que en general proviene del sistema de escape

de los autos producen la misma cantidad de esas partículas. Normas estrictas

de aire limpio contribuirían a una mejor salud con efectos en gran escala.

Otro de los efectos es el debilitamiento de la capa de ozono, que

protege a los seres vivos de la radiación ultravioleta del Sol, debido a la

destrucción del ozono estratosférico por Cl y Br procedentes de la

contaminación; o el efecto invernadero acentuado por el aumento de la

concentración de CO2 atmosférico y otros gases de efecto invernadero que

se generan en la combustión de combustibles.

Page 30: FACE II FASE DE DESARROLLO

40

Deteriora cada vez más a nuestro planeta. Atenta contra la vida de

plantas, animales y personas. Genera daños físicos en los individuos.

Convierte en un elemento no consumible al agua. En los suelos

contaminados no es posible la siembra.

1.4. RECICLAR

Es usar los materiales una y otra vez para hacer nuevos

productos, ofrece mínimos problemas de contaminación y mayor facilidad

para su recuperación.

Entre los beneficios de reciclar está:

• Menor daño al ecosistema y a sus recursos naturales.

• Ahorro de energía, agua potable, dinero y esfuerzo.

• Reduce la cantidad de desechos arrojados a las calles, parques,

carreteras y playas.

• Disminuir la cantidad de productos que son llevados a los rellenos

sanitarios.

• Colaborar con la preservación de los recursos naturales previniendo la

contaminación del agua y del aire.

• Disminuye el consumo de madera y agua, además disminuye los

niveles de toxicidad del aire.

Page 31: FACE II FASE DE DESARROLLO

41

1.4.1. RAZONES PARA RECICLAR

• Si se recicla el vidrio se ahorra un 90% de energía y por cada tonelada

reciclada se ahorran 1,2 toneladas de materias primas.

• Recuperar dos toneladas de plástico equivale a ahorrar una tonelada

de petróleo.

• Por cada tonelada de aluminio tirada al vertedero hay que extraer

cuatro toneladas de bauxita (que es el mineral del que se obtiene). Durante la

fabricación se producen dos toneladas de residuos muy contaminantes y

difíciles de eliminar.

• Al reciclar una tonelada de papel se salvan 17 árboles.1

• La protección del medio ambiente.

1.4.2. MATERIALES RECICLABLES

A continuación se presenta una lista de los diferentes materiales que se

pueden reciclar y alguna información extra recolectada por medio de la

Oficina de Promoción del Reciclado en Navarra España; estos son los

siguientes:

• Papel y cartón: Se obtiene de los árboles, por eso, el reciclado del

papel va a evitar que se corten y talen muchos árboles. Se puede reciclar

todo tipo de papel y de cartón y para su recogida es importante eliminar

cualquier elemento extraño (como por ejemplo, grapas, cintas adhesivas,

plásticos..., entre otros).

Page 32: FACE II FASE DE DESARROLLO

42

• Chatarra y metal: Son el latón (se puede encontrar en material de

fontanería como por ejemplo en los grifos del fregadero), el plomo (se puede

encontrar en material de fontanería como por ejemplo, las tuberías de una

casa), el cobre (se puede encontrar en los cables eléctricos de una casa), el

estaño (suelen utilizarlo los fontaneros para soldar) y el aluminio (se sue le

utilizar en las ventanas de las casas).

• Pilas y baterías: Muchas pilas contienen metales muy tóxicos y

peligrosos para el medio ambiente, por eso, es tan importante saber que las

pilas gastadas que no son recargables se deben echar a los contenedores

especiales que existen para la recogida de estos productos en comercios,

establecimientos y en las zonas urbanas. O también en un punto limpio.

• Pinturas y aceite: Este tipo de sustancias contienen materiales tóxicos

y peligrosos para el hombre, por eso, se debe respetar el siguiente consejo

que consiste en no echar a la basura aerosoles, esmaltes, aguarrás, tintes y

protectores de madera.

• Plásticos: Con el reciclaje de plásticos se reducen residuos

disminuyendo su impacto e influencia en el ambiente.

• Vidrios: El reciclado de vidrios ahorra energía ya que éste siempre se

puede reciclar. Para su recogida se requiere eliminar del vidrio objetos tales

como tapones, alambres, etiquetas..., etc. Se obtienen muchos beneficios

gracias al reciclaje del vidrio, como, la no extracción de materias primas, el

menor consumo de energía y la disminución del volumen de residuos que se

deben recoger y eliminar.

Page 33: FACE II FASE DE DESARROLLO

43

• Materiales textiles: Lo más extendido consiste en reutilizar estos tejidos en

rastrillos de carácter benéfico o en tiendas o en contenedores especiales donde

se puede recoger ropa y zapatos como en las tiendas de ropa de segunda mano.

Ésta última es una forma de reciclar la ropa aunque no paso por ningún

tratamiento específico de reciclado, sino que pasan de unas manos a otras.

• Materia orgánica: La materia orgánica de origen doméstico (restos de

comida) y la de origen vegetal (césped, ramas...) puede reciclarse y

convertirse en material utilizable para el abono de la tierra, para la

recuperación del suelo erosionado, desgastado o devastado por el fuego, el

viento, las lluvias torrenciales, entre otros.

• Reciclar Papel: Los productos de papel y cartón tienen una vida útil

muy corta y una vez usados se convierten en Residuos Sólidos Urbanos

(RSU). El proceso de reciclaje se basa en la trituración y desintegración del

papel usado, el cual permite obtener un nuevo papel.

• Reciclaje de Vidrio: Sin importar su color o estado, todo tipo de envase

de vidrio puede ser reciclado un número infinito de veces, sin alterar la calidad

del producto. El nuevo envase de vidrio reciclado será tan bueno como el

original.

Vidrio: Botellas de licor, envases no retornables de refrescos y

cervezas, envases de alimentos, botellas de medicamentos y cosméticos.

Page 34: FACE II FASE DE DESARROLLO

44

1.4.3. CONDICIONES PARA RECICLAR

Es evidente que para que se produzca un buen reciclaje, la sociedad

debe intervenir en el proceso de clasificación de basuras, este tema es poco

debatido públicamente tanto desde el punto de vista jurídico como técnico,

considerando que la clasificación doméstica ha de ser un derecho, nunca una

obligación; que es uno de los eslabones que dificultan el máximo ejercicio del

buen reciclaje.

Considerando que parte de nuestras basuras, contenedores y residuos

en general, el contribuyente paga un buen dinero para su recogida común, es

abusivo presionar a éste a que contribuya además con un servicio extra, y

gratis, como es la clasificación y catalogación de sus basuras (muchas de

ellas de dudosa clasificación). Este es el principal impedimento del reciclaje.

Por lo que unas de las mejores condiciones que mejoraría el reciclaje,

sería un incentivo, rebajando en general, el precio del recibo urbano de

recogida de basuras; un buen gesto, sin duda por parte de las

Administraciones locales, pero que tiene su justificación, ya que parte de esta

rebaja se compensaría con la cantidad que reciben directamente de las

industrias de reciclamiento.

Según Reciclables LG empresa mexicana dedicada al reciclaje,

recolección, acopio y transporte de residuos sólidos nunca hay que perder de

vista, que la clasificación y catalogación de basuras por parte del contribuyente,

es un servicio gratis que se realiza sin recibir ninguna contraprestación directa;

Page 35: FACE II FASE DE DESARROLLO

45

además de considerar que la Administración Local recibe una contribución por

otra parte; de este modo se evitaría que siempre paguemos más, lo de siempre,

el ciudadano. Reciclar en México se ha vuelto una actividad que es de suma

importancia para muchas personas así como en muchas partes del mundo ya

que el problema ambiental ha sido muy grande los últimos años.

1.4.4. IMPORTANCIA DE RECICLAR

Se pueden salvar grandes cantidades de recursos naturales no renovables

cuando en los procesos de producción se utilizan materiales reciclados. Los

recursos renovables, como los árboles, también pueden ser salvados. La

utilización de productos reciclados disminuye el consumo de energía. Cuando

se consuman menos combustibles fósiles, se generará menos CO2 y por lo

tanto habrá menos lluvia ácida y se reducirá el efecto invernadero.

En el aspecto financiero, podemos decir que el reciclaje puede generar

muchos empleos. Se necesita una gran fuerza laboral para recolectar los

materiales aptos para el reciclaje y para su clasificación. Un buen proceso de

reciclaje es capaz de generar ingresos

1.4.5. VENEZUELA NO INCENTIVA SUFICIENTEMENTE EL RECICLAJE

El 17 de mayo se celebra el Día Mundial del Reciclaje, oportunidad que

es festejada en Venezuela sin un plan nacional que articule todos los

esfuerzos públicos y privados para resolver muchos de los problemas

Page 36: FACE II FASE DE DESARROLLO

46

creados por la inadecuada generación y tratamiento de la basura, que

contemple suficientes incentivos para hacer esta actividad atractiva y

rentable, sin mencionar sus incalculables beneficios ambientales.

Sin embargo, el Instituto para la Conservación del lago de Maracaibo

(ICLAM) aclara que los problemas sociales relacionados con el reciclaje no

se solucionan solamente con la educación. Las sociedades tienden a

resistirse a los cambios. El ciclo tradicional de adquirir - consumir - desechar

es muy difícil de romper. Reciclar en la oficina o en el hogar requiere de un

esfuerzo extra para separar los materiales. Siempre parecerá más

conveniente el hábito de arrojar todo hacia afuera.

1.5. DESCRIPCIÓN

El 24 de agosto de 1499 el navegante español Alonso de Ojeda

descubre el Lago de Maracaibo, acompañado por Juan de la Cosa y Américo

Vespucio. El Lago de Maracaibo es el más grande de Sudamérica, está

ubicado en el estado Zulia, en Venezuela, con extensiones máximas de 110

kilómetros de ancho y hasta 160 de largo, con una superficie aproximada de

13.820 kilómetros cuadrados. Se conecta al Mar Caribe a través del estrecho

de Maracaibo (es el único lago de agua dulce en el mundo que tiene una

conexión directa, y natural, con el mar). Allí se construyó el impresionante

Puente General Rafael Urdaneta , de 8,678 metros de longitud, que une sus

dos costas en su punto más angosto.

Page 37: FACE II FASE DE DESARROLLO

47

El Lago de Maracaibo forma parte de lo que geográficamente se conoce

como el Sistema del Lago de Maracaibo, que lo completan el Estrecho de

Maracaibo, la Bahía El Tablazo y el Golfo de Venezuela. Dicho sistema se

ubica entre las latitudes 9° y 12° Norte y longitudes 70° y 73° Oeste. En las

aguas del Lago de Maracaibo se pueden divisar autóctonos poblados cuyas

viviendas son los conocidos palafitos, casas construidas dentro del lago,

sostenidas por estacas. Entre los poblados más conocidos se encuentran en

la Costa Oriental del Lago San Timoteo, Ceuta y Bachaquero.

1.5.1. PROBLEMÁTICA DE CONTAMINACIÓN

Según el ICLAM (Instituido para la Conservación del lago de Maracaibo)

el desarrollo de la región Zuliana trajo consigo también una sobre explotación

del Lago de Maracaibo de forma inescrupulosa hasta tal punto que hoy en

día esta contaminado casi en su totalidad. La explotación petrolera con los

innumerables derrames que han ocurrido dentro del lago debido a

desperfectos mecánicos que han hecho encallar a buques de gran calibre

han cubierto el fondo del lago de un tinte negruzco que es muy visible sobre

todo en las costas en donde se puede apreciar rocas cubiertas

completamente por esta sustancia pegajosa, el petróleo.

Alrededor del lago existen grandes cantidades de sembradíos de

productos agrícolas diversos que se extienden a zonas de cientos de miles

de hectáreas que son visibles desde el espacio; gran parte de estas áreas

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48

para su producción utilizan pesticidas y fertilizantes que luego son vertidos al

lago de Maracaibo, dejando una secuela enorme. Esto influyó en la aparición

de la lenteja acuática lemna que aprovecha estos fertilizantes residuales para

su crecimiento de forma incontrolada. Desde su aparición, el problema de la

lemna cada año en meses de sequía que es cuando llega, ha ido

aumentando progresivamente, pudiéndose medir en las últimas

observaciones más de 136.000 hectáreas de lemna.

La lemna, al impedir el paso de la luz también impide el ciclo de vida de

las especies dentro del lago, modificando dramáticamente el ecosistema y

matando a todas las algas y plantas situadas en el fondo del lago que se ven

impedidas de realizar su proceso de fotosíntesis por falta de luz estos según

estudios realizados por el Instituto para la Conservación del lago de

Maracaibo (ICLAM). Al final de este proceso la misma lemna muere dejando

con ello emisiones tóxicas que contaminan de enfermedades pulmonares y

de la piel, ocasionados como reacción alérgica por la materia muerta en

grandes cantidades de la lenteja actuatica.

Se ha contemplado por estudios realizados por biólogos marinos que el

problema no es eliminar la lemna en sí, ya que esta lo que hace es consumir

los fertilizantes en exceso derramados en el lago, así que se debe atacar el

problema de raíz consiguiendo alternativas no contaminantes que puedan ser

usados por la industria agricultora de la región.

Otro factor contaminante es que el lago es usado como basurero y

desagüe de aguas negras de la ciudad por parte de los habitantes de

Page 39: FACE II FASE DE DESARROLLO

49

Maracaibo, Cabimas y las poblaciones circundantes alrededor del lago de

Maracaibo. Una solución a este problema seria la creación de plantas de

tratamiento para filtrar las aguas negras antes de verterlas sobre el lago a fin

de brindar una calidad de agua menos contaminada.

1.5.2. IMPORTANCIA ECONÓMICA

Según la Comisión del Lago (COMLAGO) la importancia económica de

esta cuenca hidrográfica es sobresaliente, debido a la prosperidad de la

agricultura y la ganadería que en ella han echado raíces. Además, allí se

encuentran las principales fuentes de la riqueza petrolera de Venezuela.

El lago de Maracaibo es la mejor bendición de la naturaleza del Zulia.

Con un área de 13.000 kilómetros cuadrados, ocupa el lugar número 23 entre

los grandes lagos del mundo. Es la más importante vía lacustre existente en

Venezuela y para el estado Zulia constituye una arteria vial importante para

las comunidades y comercios.

Page 40: FACE II FASE DE DESARROLLO

50

2. BASES LEGALES

En este trabajo se hace necesario la consulta de las leyes para el resguardo

de y patrimonio de la misma, incluyendo todos sus componentes y derivados. En

éste incluye la ley de derecho de autor emitida en la Gaceta Oficial N° 4.638 de

fecha 1° de octubre de 1933 que se refiere a los derechos que protegen a los

autores y a todo lo creado por el mismo (autor). El cumplimiento de esta ley

protege a todos los autores (Diseñadores Gráficos) de la copia de sus trabajos o

creación (Producto Multimedia), siendo este cumplimiento pilar fundamental en la

ética y la moral de una persona (Diseñador Gráfico). Es necesaria la aplicación de

esta normativa en cuanto a la responsabilidad utilización del material de otros

autores citados en esta investigación.

Por otra parte la ley especial contra delitos informáticos reconoce a

otros componentes de la tecnología como el software u otros programas y

protege a los mismos por medio de la sanción por el uso indebido de dichos

trabajos (Producto Multimedia).

Con la acotación de estas leyes se pretende dar a conocer el alcance

de lo que se debe o no se debe realizar con todo el contenido de este trabajo

de investigación hasta su producto final para su resguardo y buena utilización

del mismo.

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51

3. CASOS DE ESTUDIO

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Diagramación de la Infografía .

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Diagramación de la Infografía .

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Diagramación de la Infografía .

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Diagramación de la Infografía .

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Diagramación de la Infografía .

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61

4. MÉTODOS DE DISEÑO

4.1. METODOLOGÍA DE BRUCE ARCHER (1963-1964)

El método sistemático para diseñadores. Publicado durante 1963 y

1964 por la revista inglesa Design. Archer propone como definición de

diseño "...seleccionar los materiales correctos y darles forma para

satisfacer las necesidades de función y estéticas dentro de las limitaciones

de los medios de producción disponibles", por lo tanto, el proceso de

diseño debe contener las etapas analítica, creativa y de ejecución, que a

su vez se subdividen.

Este es un método que aporta una eficaz y productiva labor por medio

de seis pasos para el proceso de diseño, sin echar a un lado la importancia

de la selección de materiales correctos para una mejor solvencia de la

necesidad.

Para este método se aplican seis fases, en cuanto a dichas fase se

refiere, destaca como un paso inicial el saber de la temática y como

consiguiente organizar las estrategias para conseguir el objetivo a trazar.

Aunado a esto conseguir la información necesaria y coherente que sirva para

descomponer y con conocimientos preparar las propuestas para el diseño de

la temática antes mencionado. Por consiguiente la necesidad que se

desprenderá será la de comenzar con la elaboración el diseño para luego

Page 52: FACE II FASE DE DESARROLLO

62

someterlo a estudios de validación. Finalmente proponer el producto a una

producción logrando el objetivo.

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Fases Metodología de Bruce Archer

Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354 Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)

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4.2. BRUNO MUNARI (1983)

Bruno munari plantea razonar un problema y fragmentarlo para d3e esta

manera conseguir resolver de forma individual cada sub-problema. Expresa

que, un método proyectual para un diseñador no es algo absoluto y definitivo;

es algo modificable sise encuentran otros valores objetivos que mejoren el

proceso.

Como fase principal para la aplicación de este método se encuentra la

necesidad de conocer cua l es la situación y los elementos que a esta la

componen. Sumado a esto la recolección de toda la información necesaria

para ser analizada, luego de esto comenzar con las ideas creativas y de

tecnología, seleccionar los materiales adecuados. Experimentar con los

modelos que serán los diseños, para finalmente verificar su eficacia.

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65

Fases Bruno Munari

Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354

Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)

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66

4.3. CHRISTOPHER ALEXANDER.

En su obra Ensayo sobre la síntesis de la forma, hace un recuento

histórico sobre los métodos que se han usado en el diseño. Ve la necesidad

de crear un método verdaderamente científico dado que los existentes no

son suficientemente rigurosos.

El problema de los métodos tradicionales es que recurren a términos

verbales que corresponden más a una tradición cultural que a la estructura

real del problema. Para este autor, la clave se encuentra en el análisis

riguroso del problema y en adaptar a éste la estructura del programa del

diseño y no al revés.

Para el análisis de las fases de este método se hace presente como

primer punto el planteamiento del tema, luego de esto surgen metas las

cuales se someten antes a pruebas para saber cual es el comportamiento de

los elementos que componen este tema. Realizar un balance para determinar

soluciones, luego el tema se busca decodificar lo mas ampliamente posible

para establecer que elementos se trabajarán del mismo, en función de

solucionar las exigencias que se consideran como el objetivo fundamental.

Finalmente estos elementos se continuaran desarrollando para lograr

una edición de mejoras que posteriormente sobrepasen las exigencias.

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Fases

Christopher Alexander.

Fuente: www.alzado.org/articulo.php?id_=354 Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)

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68

4.4. METODOLOGÍA DE SOFTWARE EDUCATIVO DE ALVARO GALVIS

(1994)

En cuanto a metodología de desarrollo, varios autores han tratado el

tema, por ejemplo Jaime Preluskys (Preluskys, 95) o Alvaro Galvis (Galvis,

94). De este ultimo. “Ingeniería del software educativo”, es una referencia

bastante completa y una buena guía para el desarrollo del software. En

esencia se conservan los grandes pasos o etapas de un proceso sistemático

para el desarrollo de materiales (análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste,

implementación). Sin embargo, en este caso se da particular énfasis en los

siguientes aspectos: solidez de análisis, como punto de partida; el dominio de

teorías sustantivas sobre el aprendizaje y la comunicación humanas, como

fundamento para el diseño de los ambientes educativos computarizados; la

evaluación permanente y bajo criterios predefinidos, a lo largo de todas las

etapas del proceso, por medio de perfeccionamiento continuo del material; la

documentación adecuada y suficiente de lo que se realiza en cada etapa,

como base para el mantenimiento que requerirá el material a lo largo de su

vida útil.

Page 59: FACE II FASE DE DESARROLLO

69

4.1 Descripción de las fases:

4.1.1 Análisis:

El punto de partida de ambos ciclos es la identificación de identidades

educativas reales que conviene a atender con material educativo

computarizado. Dependiendo del resultado final de esta etapa, se procede en

el sentido contrario del avance de las manecillas del reloj, cuando se trata de

seleccionar un material educativo computacional; pero en mismo sentido del

avance de las manecillas, si conviene efectuar su desarrollo.

En cualquiera de los dos ciclos, una vez que se dispone de una material

educativo computacional, se requiere evaluarlo con un grupo piloto de

alumnos que pertenezcan a la población objeto, bajo las condiciones sobre

las cuales esta diseñado. Esta es la base para decidir si el material educativo

computacional debe llevarse a la práctica en gran escala, o para echar pie

atrás, rediseñarlo, ajustarlo o desecharlo. Durante su implementación

también es importante que se evalúe el material educativo computacional, de

modo que se pueda establecer la efectividad real de este material, éste es el

sentido de la prueba de campo.

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70

4.1.2 Diseño:

El diseño de un material educativo computacional está en función

directa de los resultados de la etapa de análisis. La operación y contenido del

material educativo computacional se deriva de la necesidad educativa o

problema que justifica el material educativo computacional, del contenido y

habilidades que subyacen en este caso, así como lo que se supone que un

usuario del material educativo computacional ya sabe sobre el tema, el tipo

de software establece, en buena medida, un guía para el tratamiento y

funciones educativas que es deseable que el material educativo

computacional cumpla para satisfacer la necesidad.

4.1.2.1 Diseño educativo:

El diseño educativo debe resolver los interrogantes que se refieren al

alcance, contenido y tratamiento que debe ser capas de apoyar el material

educativo computacional.

4.1.2.2 Diseño de comunicación:

La zona de comunicación en la que se maneja la interacción entre

usuario y programa se denomina interfaz. Para especificarla, es importante

determinar como se comunicara el usuaria con el programa, estableciendo

Page 61: FACE II FASE DE DESARROLLO

71

mediante qué dispositivos y usando qué códigos o mensajes (interfaz de

entrada); también se hace necesario cómo el programa se comunicará con el

usuario, mediante qué dispositivos y valiéndose y que códigos o mensajes

(interfaz de salida).

4.1.2.3 Diseño computacional:

Con bases en las necesidades se establece qué funciones es deseable

que cumpla el material educativo computacional en apoyo de sus usuarios, el

profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, un material educativo

computacional puede brindarle al alumno la posibilidad de controlar la

secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y de reiniciar. Por

otra parte, un material educativo computacional puede ofrecerle al profesor

de editar los ejercicios las explicaciones, de llevar registro de los estudiantes

que utilizan un material y del rendimiento que demuestran, de hacer análisis

estadísticos sobre variables de interés, etc.

La estructura lógica que comandara la interacción del usuario y programa

deberá permitir el cumplimiento de cada una de las funciones definidas para

el material educativo computacional por el tipo de usuario. Su especificación

conviene hacerla modular, por tipo de usuario y mediante refinamiento a

pasos de manera que allá niveles sucesivos de especificidad hasta que se

llegue al detalle que hace operacional cada uno de los módulos que incluye

el material educativo computacional. La estructura lógica deberá ser la base

Page 62: FACE II FASE DE DESARROLLO

72

para formular el programa principal y cada uno de los procedimientos del

material educativo computacional.

4.1.3 Desarrollo:

Desde la fase de análisis cuando se formuló el plan efectuar el

desarrollo, debieron haberse asignado los recursos humanos temporales y

computacionales necesarios para toar las demás fases.

Tomando en cuenta esto, una ves que se dispone de un diseño debidamente

documentado es posible llevar a cavo su implementación (desarrollarlo) en el

tipo de computador seleccionado, usando herramientas de trabajo que

permitan, a los recursos humanos asignados, cumplir con las metas en

términos de tiempo de material educativo computacional.

4.1.4 Prueba piloto:

Con la prueba piloto se pretende ayudar a la depuración del material

educativo computacional a partir de su utilización por una muestra

representativa de los tipos destinatarios para los que se hizo y la siguiente

evaluación formativa. Para llevarla a cabo apropiadamente se requiere

preparación, administración y análisis de resultados de defunción de buscar

evidencia para saber si el material educativo computacional está o no

cumpliendo con la misión para la cual fue seleccionado o desarrollado.

Page 63: FACE II FASE DE DESARROLLO

73

4.1.5 Prueba de campo:

La prueba de campo de un material educativo computacional es mucho

más que usarlo con toda la población objetiva. Si exige hacerlo, pero no se

limita a esto. En efecto, dentro del ciclo de desarrollo de un materia educativo

computacional hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real,

que aquello a nivel experimental parecían tener sentido, lo sigue teniendo.

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Fases Metodología de software educativo de Alvaro Galvis

Fuente: www.inf.udec.cl/revista/edicion6/psalcedo.htm Elaborado por: Cárdenas, Torres, Urdaneta, Villalobos. (2008)