PI Revista de Tecnología

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Elearning: Estimulante para un aprendizaje eficaz

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Revista Nº 1 enero 2012

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FATLAFundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica

Programa Experto en procesos elearning

E learning: estimulante para un aprendizaje eficaz

PI

● Nativos digitales● La motivación como interacción entre el hombre y el ordenador en los procesos e learning● Wiki como herramienta web de aprendizaje colaborativo● Objetos de aprendizaje: una forma de contenido virtual● Realidad aumentada y educación

Revista N' 1 enero 2012

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FATLAE learning: estimulante para un aprendizaje eficaz

Editorial

El primer número de la Revista de Tecnología π(PI), dedicada a la investigación y análisis de la educación con apoyo de la virtualidad y sus diversas herramientas, asistida por las nuevas tecnologías y procurando integrar lo mejor de la formación con lo mejor del E elearning ofreciendo las mejores oportunidades de la educación a distancia, brindándoles información totalmente personalizada, actualizada y con una gran variedad de ambientes formativos que resultarán estimulantes para el aprendizaje. Te invitamos a experimentar las bondades comunicativas e interactivas que ofrece nuestra revista tecnológica, en el fascinante mundo de la educación virtual. El Equipo Editorial

Contenido Editorial Por Aldo Méndez…………………………………………...…………...……….1 Nativos Digitales Por Johanna M Zuñiga V......…………..................................................……2 La Motivación como Interacción entre el hombre y el ordenador en los procesos E elearning. Por: Florita Salazar R…………………………………………...……………….3 Wiki como herramienta Web de aprendizaje colaborativo Por: Aldo Méndez...……………………………………………………...………4 Objetos de aprendizaje: una forma de contenido virtual Por: Miguel A. Quintero...……………………………………...………………..5 Realidad aumentada y educación.........................................6 Por: Omar O. Ágreda Diseño Gráfico. Aldo Méndez

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FATLAE learning: estimulante para un aprendizaje eficaz

Nativos digitales

Por. Johanna Ma Zúñiga Vásquez

¿Es esta la era digital?. Es una

pregunta que todos los inmersos en la educación actual debemos plantearnos antes de comenzar a educar a nuestros niños, adolescentes, adultos; pues lo que si esta claro es que los niños siglos XXi, son nativos digitales.

Llego la hora de comenzar a pensar en la renovación curricular pero no solo a nivel universitario sino desde la primera escuela. Es de suma importancia analizar que estamos ofreciendo a los niños en edad preescolar y que es lo que realmente están necesitando.

Recordemos que actualmente

los niños nacen y la computadora se les hace familiar desde que comienzan a respirar, se podría decir que algunos nacen con la tecnología incorporada; ya que el desarrollo de habilidades gira en torno a ella.

Actualmente los niños de tan

solo 4 años definen con gran facilidad

¿qué es una computadora? y sus componentes, es por ello que llego el momento de repensar que estamos ofreciendo para que los niños utilicen estas nuevas habilidades y herramientas en la obtención de conocimiento.

Es necesario pensar en convencer a padres, maestros y autoridades de la importancia de incluir la enseñanza virtual en las escuelas permitiendo y

motivando la investigación y búsqueda de conocimiento a través de la tecnología; combinando las actividades académicas que se realizan y ofreciendo un currículo tendiente al uso de la tecnología como parte del diario quehacer.

En Costa Rica se ofrece los

primeros pasos en el uso de la Tecnología, a un gran número de niños, gracias a la implementación del Programa Nacional de Informática Educativa, esto ha abierto posibilidades a los niños para que desarrollen el interés del uso computacional no solo como una herramienta para jugar sino como un componente importante de su educación. Esta inclusión de la

informática a provocado un crecimiento en el currículo, el cual tiende al desarrollo de habilidades de pensamiento por medio del uso de la tecnología.

Es entonces el momento de que

padres, maestros y autoridades de educación le brindemos a los niños la oportunidad de aprender jugando y a partir de su interés por la tecnología serán capacees de obtener conocimientos nuevos que les permitan disfrutar de la educación, la tecnología, el juego y todo aquello que requieren nuestros nativos digitales para crecer…

Bibliografía: � De la Torre, Anibal (2009),

Articulo: “Nuevos perfiles en el alumnado: la creatividad en nativos digitales competentes y expertos rutinarios”.

� Delors, J. (1996). La educación

encierra un tesoro. Madrid: Santillana-UNESCO

www.fod.ac.cr

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FATLAE learning: estimulante para un aprendizaje eficaz

Por Florita S. Ruiz

La motivación como interacción entre el hombre y el ordenador en los procesos e - learning

Las personas actuamos e interactuamos movidas por

intenciones diversas. Si nos situamos en el ámbito de los

procesos formativos, las intenciones se deben básicamente al resultado de la voluntad de aprender y /o de comprender los sistemas de nuestro entorno.

Esta voluntad se expresa de forma más o menos explícita por medio de un deseo o de una necesidad de mejora. Necesidad que conduce e impulsa el proceso de aprendizaje y que está estimulada mediante el cultivo del interés que ponemos en cada acción formativa así como en su finalidad.

Motivación por medio de e-actividades:

Las actividades formativas diseñadas por el tutor para ser trabajadas o desarrolladas en forma individual o grupal por los estudiantes, serán aplicadas a través de la web, estas deben generar conocimiento e interés, sin doblegar esfuerzos. Entre ellos tenemos Wiki, blog, Webquest, rompecabezas, entre otros.

Importancia de la

comunicación Asincrónica:

Actualmente, se ha visto como los estudiantes se motivan más al tener comunicación entre un grupo de compañeros u tutor virtual, que les den sugerencias ó los orienten para realizar las actividades. Estas personas pueden comunicarse sin estar necesariamente presentes en un mismo instante de tiempo. Los foros son un ejemplo de éste tipo de comunicación ya que podemos opinar, reflexionar, analizar y discutir temas a pesar de no estar juntos desde un punto de vista temporal. Debe existir buena interactividad para no caer en aburrimiento.

Motivación Proactivo: El educando debe encontrar iniciativa hacia la mejora, al logro. Tener una actitud positiva ante los retos, en lugar de una posición de resistencia al cambio.

El ordenador como amigo:

Los procesos de aprendizaje electrónico requieren de un uso mayor del ordenador, los estudiantes deben ver como un amigo al computador para estar dispuestos al cambio. Donde el tutor encuentre las actividades idóneas para su interacción.

Conclusiones:

El e learning es una metodología usada para la educación a distancia mediante la utilización de medios electrónicos y virtuales, LMS, redes sociales, Wikis, Videos, otros.

No se debe dejar por fuera la edumática, relación entre la Educación y la Informática con el fin de establecer situaciones en las que se utiliza el computador como medio para ayudar al desarrollo del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje.

El aprendizaje es, pues, el resultado de un proceso madurativo personal en que la motivación, como estímulo y guía, actúa de factor catalizador y dinamizador de las situaciones de interacción, ya sean personales, interpersonales.

Quien aprende configura su aprendizaje mediante el estímulo que le representa el deseo o la necesidad de formación, como también mediante la significación que el objeto de aprendizaje pueda tener para su realidad diaria.

Bibliografía:

• Conindustria –Programa Coninpyme Centro de Información Isabel González: contenidista/compiladora.

• Duart Josep M. Aprender en la virtualidad. P 87.

• Camacho Pedro. Metodología de trabajo en línea PACIE, MWA.

• Informática Milenium. (2011). e-Learning. Consultado en http://www.informaticamilenium.com.mx/paginas/mn/articulo78.htm

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FATLAE learning: estimulante para un aprendizaje eficaz

Por. Aldo Méndez

Wiki como herramienta Web de aprendizaje colaborativo

La educación siempre ha hecho uso de diversas herramientas para facilitar y enriquecer el proceso de

enseñanza aprendizaje, y servir de apoyo al docente

en su labor educativa. Actualmente, existe diversidad de herramientas libres que potencian el aprendizaje en el aula, en este sentido, el uso de las tecnologías de la información y la comunicación en ambientes educativos a través de una de sus herramientas como lo es el Wiki, que está cambiando la manera de ver el proceso de enseñanza – aprendizaje en las aulas de clases, al ser el potenciador del modelo colaborativo. El desarrollo de wikis a través de la red resalta las expectativas de los participantes a realizar trabajos cooperativos y colaborativos en pro de alcanzar las metas propuestas en sus actividades académicas. A través de esta herramienta los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar con otros estudiantes y obtener beneficios de las

recomendaciones suministradas por otros grupos sobre el mismo tópico. Debemos saber que los orígenes de los wikis están en la comunidad de patrones de diseño que los utilizaron para escribir y discutir patrones. El primer WikiWikiWeb fue creado por Ward Cunningham quien inventó y dio nombre al concepto de Wiki y produjo la primera implementación de un

servidor WikiWiki en 1995. En este sentido, un Wiki (del hawaiano Wiki Wiki, “rápido”), es una forma de sitio web en donde se acepta que los usuarios creen, editen, borren o modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas facilidades hacen de un Wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa. De igual manera tenemos que saber que la principal utilidad de un Wiki es que nos permite crear y mejorar las

páginas de forma instantánea, dándonos una gran libertad por medio de una interfaz muy simple, logrando así que participemos en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde nos resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. En conclusión, tenemos que mediante el Wiki el proceso de aprendizaje se hace más dinámico y menos aburrido, ya que sobre un determinado tema se muestran imágenes fijas y en movimiento, acompañado con sonidos, música, voz y textos de diversos tipos, y que nos permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dándonos una gran libertad por medio de una interfaz simple, permitiéndonos que participemos en su edición. Bibliografía Cabero, J. Y Gisbert, M (2005). La formación en Internet. Guía para el diseño de materiales informativos, Sevilla, MAD. Johnson, C. (1993). Aprendizaje colaborativo. [Documento en línea]. Disponible en: http://campus.gda.itesm.mx/cite

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Objetos de aprendizaje: una

forma de contenido virtual

Por: Miguel A. Quintero

[email protected]

Un ambiente de aprendizaje ideal,

constituye un espacio propicio para que

los estudiantes obtengan recursos

informativos y didácticos que desarrollen

su intelecto y en donde puedan

interactuar y realizar actividades

encaminadas al alcance de su propio

aprendizaje. Estos ambientes en la

actualidad son transformados por

diversos factores entre los que destacan

la globalización, la actualización de los

procesos educativos, el avance

tecnológico y auge de herramientas

complementarias que sustenta la

sociedad del conocimiento.

Fuente: http://ignaciobasaez.blogspot.com)

Las tecnologías de información y

comunicación (TIC’s) tratan de apoyar al

área educativa, surgiendo dentro de ellas

los ambientes de aprendizaje virtual, con

el avance y el surgimiento de nuevos

métodos y herramientas para gestionar

el conocimiento, se generan cada día

más comunidades virtuales que superan

los límites de la distancia para que

profesores y estudiantes, mantengan

activos los procesos de enseñanza y

aprendizaje.

Es muy importante que el contenido

educacional que va dentro de estos

ambientes virtuales, sea adaptable a las

características de cada estudiante y al

mismo tiempo que el profesor sea capaz

de coordinar todas las acciones

necesarias para ampliar las fronteras del

conocimiento propiciando el compartir

experiencias y generando una forma

alterna o complementaria de que su

enseñanza sea impartida.

Una de las actividades más recientes en

los desarrollos orientados a la web es la

web semántica, cuya finalidad es dotar

de significado a la información que se

puede conseguir en la red. Un

subconjunto importante de esa

información la representan los objetos de

aprendizaje, que son recursos digitales

que se pueden reutilizar en diferentes

contextos logrando un aprendizaje

particular.

Es por ello que los objetos de aprendizaje vienen a conformar una

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propuesta de desarrollo y soporte a

entornos educacionales virtuales,

adaptables a distintas necesidades,

constituyendo una vía de solución en la

creación de estándares que permitan la

documentación, búsqueda y distribución

de contenidos educativos que se

generan en diferentes entornos

educativos o de investigación.

Según (Wiley, 2000), un objeto de

aprendizaje es un objeto digital que

pueda ser reusado.

Fuente: APROA (2004)

Para APROA (2004), se corresponde a

la mínima estructura independiente que

contiene un objetivo, una actividad de

aprendizaje, un metadato y un

mecanismo de evaluación, el cual puede

ser desarrollado con tecnologías de

información y comunicación, de manera

de posibilitar su reutilización,

interoperabilidad, accesibilidad y

duración en el tiempo.

.

Los cursos a distancia se pueden

beneficiar al tratar de implantar

contenidos y recursos como objetos de

aprendizaje, ya que soportan

especificaciones estándares y que

buscan orientar los contenidos virtuales

a algo más que un simple concepto o

archivo como aun se ven en muchos

entornos, plataformas y aulas en la red.

El determinar su aplicabilidad y

beneficios que ofrecen, dependerá del

uso y la creación en conjunto donde se

pueda contribuir al seguir una normativa

que beneficie la calidad de las aulas

virtuales existentes y la información que

las mismas contienen y proveen a sus

estudiantes.

Bibliografía

� Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Disponible: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc.

� APROA, (2004) Aprendiendo

con Objetos de aprendizaje.Portal principal sección: Info,disponible en: http://www.aproa.cl/

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Realidad Aumentada y Educación

Por: Omar Otero Ágreda

La realidad aumentada (RA) es una tecnología que combina la realidad física con la realidad virtual pero sin perder contacto con el objeto

real de estudio al cual se lo complementa con información 2D o 3D superpuesta al mismo. Esta tecnología no es nueva y realmente empieza desarrollarse a inicios de los años 1990 cuando el hardware de computación permite ya su implementación. En 1992 Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. Actualmente es utilizada en mayor y menor grado en diferentes áreas como educación, medicina, industria, arquitectura, robótica, defensa, marketing, publicidad, etc.

Fuente: revista colombiana de

cardiología 2011

La realidad aumentada (RA) permite al usuario interactuar no solo con el objeto real de estudio que tiene a la vista si no también con la información sobrepuesta o adjunta al mismo, creando una realidad hibrida o mixta en tiempo

real donde el entorno virtual sobresale para exaltar el real. La realidad aumentada puede darse de 4 tipos diferentes: 1. RA desde un Smartphone 2. RA con gafas o visores especiales 3. RA off-line desde un PC 4. RA on-line desde un PC La forma más simple de acceder a esta tecnología es usando RA off-line y para esto se necesita de un computador( PC , laptop, o table) , webcam, objetos virtuales (los cuales pueden representarse como una marca impresa o patrón que codifica las características del objeto 3D) y software de RA que decodifica estas marcas o patrones en medidas ,colores ,tamaños y movimientos de objetos para visualizarlos en un monitor. Estos objetos de realidad aumentada se pueden encontrar disponibles en bancos de objetos 3D.

Actualmente, en el área educativa existen aplicaciones de RA del tipo 2 (ver columna de la izquierda) donde el estudiante lee un libro real y usando un visualizador o gafas especiales conectadas de forma alambica o inalámbrica a un computador, ve sobre las paginas reales contenidos virtuales del objeto de estudio, también utilizando RA del tipo 3 usando una webcam puede hacerse algo parecido pero visualizando la RA en una pantalla o monitor de computadora. Usando este tipo de aplicaciones basadas en RA es más fácil para los estudiantes por ejemplo: estudiar el cuerpo humano, geometría espacial, etc., ya que además pueden interactuar con los objetos virtuales y experimentar con ellos, facilitando así su comprensión.

Fuente: http://es.paperblog.com/querealidad aumentada-24805/

Esta tecnología recién está empezando a difundirse en el área educativa, posee gran potencial siempre que se la use no olvidando la pedagogía.

Marca

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El uso del la RA tipo 1 y 4 requiere de una conexión a internet de banda ancha ,una cámara digital , el software de RA en el PC o smartphone y GPS (solo para este ultimo) ,la aplicación de esta tecnología en educación todavía es incipiente ,sin embargo según Carlos Alberto Catalina Ortega responsable del área de Realidad Virtual y Aumentada del Instituto Tecnológico de Castilla y León “ la aplicación de la realidad aumentada en proyectos de e-learning es una herramienta con posibilidades ilimitadas…esta tecnología puede ampliar el tipo de formación que se realiza online o complementar la formación presencial”. Según este mismo investigador las mejores situaciones para aplicar la RA son aquellas en las que existe la necesidad de interacción entre el usuario y su entorno 3D y mejor aun cuando se requiere de manipulación de objetos reales en cuyo caso debemos tener un ejemplar del mismo en nuestra manos, por ejemplo un técnico de mantenimiento puede ver sobre una maquina que está reparando información técnica 2D o 3D de la misma sin desviar la vista del equipo para consultar un plano o un instrumento de medición. En fin las posibilidades de esta tecnología parecen ficción considerando su potencial y sus múltiples aplicaciones en múltiples áreas incluyendo la educativa en donde es posible la comprensión de contenidos a través de la

experimentación y simulación mesclando el mundo real y virtual en tiempo real. Conclusiones: La RA como recurso tecnológico en educación constituye un reto al cual deberemos enfrentarnos los educadores en un futuro cercano y por tanto debemos comenzar a introducirnos en este campo que seguramente tendrá un gran impacto en el e-learning y m-learning.. Bibliografía:

http://www.anobium.es/docs/gc_fichas/doc/6CFJNSalrt.pdf http://wwwhatsnew.com/2011/05/23/realidad-aumentada-aplicada-enlaeducacion/ http://juanmi.posterous.com/realidad-aumentada-en-e-learning-y-m-learning

http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion-digital/la-realidad-aumentada-educacio.php

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