Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion

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ESTUDIOS EMPÍRICOS
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JUTE 2016 2. Videojuegos, simulacion y gamificacion
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Cuadro de texto
COORDINADORES: Dr. Francisco Revuelta - UNEX Dr. Daniel Losada - UPV Dra. Mar Camacho -URV

Juegos online para el desarrollo de Habilidades Psicomotrices y de Asimilación de Información en la

Educación Infantil

• Reflexión sobre el uso de los juegos online como estrategias educativas en el aula

• OBJETIVO.

– Conocer y analizar el tipo de habilidades psicomotrices que se pueden desarrollar a través de los juegos online en el alumnado de Educación Infantil.

• MÉTODO.

– Instrumento IE-HADEVI (Del Moral y Villalustre, 2012)

– n= 74 estudiantes TIC aplicadas a la Educación (2º del Grado de Educación Infantil - UEx)

– Plataforma lúdica pequejuegos. (www.pequejuegos.com)

• RESULTADOS.

Alicia González Pérez María Inmaculada Pedrera Rodríguez

Universidad de Extremadura

IE-HADEVI N Media DT

HABILIDADES PSICOMOTRICES

Ejercicio de viso-motricidad 74 2.57 .664

Entrenamiento de la lateralidad 74 2.24 .637

Discriminación y organización espacial

74 2.22 .688

CONCLUSIONES

Los juegos online permiten mejorar sustancialmente el ejercicio viso-motriz y potenciar la atención del alumnado de Educación Infantil.

JUEGO Recurso metodológico privilegiado para favorecer la implicación del alumnado ante la escuela y los procesos de aprendizaje

A través de experiencias educativas lúdicas

Modalidades de juego

Finalidades en las diferentes

asignaturas

Juego

Herramienta clave para el

educador

Asimilación de conocimientos Desarrollo de habilidades lingüísticas Competencia comunicativa Resolución de conflictos Expresión de sentimientos Creatividad Diversión (Díaz-Sandoval, 2012; Nelson, 2014 y Sarlé, 2006)

Los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un

lujo, es una necesidad (Redfield, 2013)

Mejora procesos intelectuales y

afectivos, el intercambio

de actitudes y puntos de

vista, la participación

activa, el trabajo

colectivo y la

imaginación (Salvador,

2014)

Higueras- Rodríguez, Lina Universidad de Granada

6,24%

1,99%

0,51%

0,00%

1,00%

2,00%

3,00%

4,00%

5,00%

6,00%

7,00%

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Mejora Asistencia tras Incentivo

7 días 15 días 20 días

Gamificación online a través del trabajo cooperativo con las familias. Tania Alonso Sainz y Adriano Pezzi

1 sesión / día 15 minutos 4 – 14 años 42 países

ACTITUDES DE DOCENTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA HACIA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO CON VIDEOJUEGOS. USO PREVIO DE VIDEOJUEGOS COMO

ELEMENTO DIFERENCIADOR

Fuente imagen: http://www.pokemontrash.com/news/ea81da2bb0236e103a5da8f2b291691bb72c2467.png

http://www.pokemontrash.com/2599-Review-Pokemon-Art-Academy.html

OBJETIVOS: • Analizar actitudes maestros/as

Ed. Primaria hacia ACVJ • ¿Dif. si juegan / han

jugado? • ¿Dif. años de uso? • ¿Dif. frecuencia juego?

ACVJ: actividades en que estudiantes tienen que trabajar juntos, compartiendo responsa-bilidades para conseguir objetivo (tarea, trabajo, presentación, tabla, diagrama…), negociando y aportando sus ideas y el principal recurso de actividad es VJ

MÉTODO: Instrumento. Preguntas + escala actitudes Likert 5 puntos (MD-MA). 223 respuestas.

RESULTADOS: • Actitud positiva ACVJ: 𝑥 = 3.96 (4-De

acuerdo).

• Uso de VJS ocio: 160 SÍ / 63 NO • Jugar/haber jugado: Actitud más positiva. • Años: Actitudes más positivas -> Dif. Sig.

nunca han jugado y más de 15 años. • Frecuencia: Dif. Sig. -> No juegan nunca y

juegan frecuentemente (1-3 días semana).

CONCLUSIONES: Actitud positiva ACVJ. Docentes con contacto previo, actitud más favorable. Formación: no sólo uso didáctico, contacto VJS.

Marta Martín del Pozo, Ana García-Valcárcel Muñoz-Repiso y Verónica Basilotta Gómez-Pablos

Facultad de Educación. Universidad de Salamanca

Línea: Videojuegos, simulación y gamificación (RUTE) (29/06/2016)

4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

3. RESULTADOS

1. INTRODUCCIÓN

PERCEPCIÓN DE ESTUDIANTES DEL GRADO EN EDUCACIÓN SOCIAL SOBRE EL USO DE VIDEOJUEGOS EN CONTEXTOS EDUCATIVOS

57 %46,7%

Valoración habilidades

Videojuegos Educación Social Cuestionario sobre uso y aplicación educativa de

videojuegos desde la perspectiva de las/os universitarias/os de Grado en Educación Social

2. MÉTODO

ValoraciónInter-jueces

Alfa de Cronbach

0,925CUAVU

(Sánchez (2014))

Instrumento Muestra

242 estudiantes de Ed. Social (Universidad de Extremadura)

35 chicos207 chicas

Motivar y mejorar

aprendizaje

Atención

Dentro del abanico de tecnologías, los videojuegos constituyen una herramienta eficaz de aprendizaje (Marino y Hayes, 2012; Revuelta y Pedrera, 2013; Marín-Díaz y Figeroa, 2015).

Opinión sobre utilización de videojuegos en contextos socioeducativos

33,6% Regular

44,6% Mucho

Valoración utilidades

Resolución de Problemas

Utilidades

5. REFERENCIAS

Menor cultura de videojuegos con respecto

a Sánchez (2014).

Sesgo de género acentuado.

Caridad Sierra Daza y María Rosa Fernández Sánchez.Facultad de Formación del Profesorado (Universidad de Extremadura)

Sexo del estudiante

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ANÁLISIS Y EXPERIENCIAS
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Análisis del videojuego Calangos como recurso didáctico para el desarrollo de

actividades de modelización de mecanismos biológicos

Programa de Doutorado em ensino, filosofia e historia das ciências, Universidade Federal da Bahia, Universidade Estadual de Feira de Santana – Bahia Brasil / Colegio Divino Niño – Capitanejo

Erika Patricia Daza-Pérez: [email protected], Charbel Niño El –Hani: [email protected]

XVI Congreso Nacional y VII Congreso Iberoamericano de Pedagogía - 28-30 Jun 2016 Madrid España

Videojuegos Serious game

Aíslan temas sin consistencia curricular

Falta uso orientado.

Alto potencial para el aprendizaje

Escaza evidencia empírica

http://calangos.sourceforge.net/

Termorregulación -

Mecanismos biológicosModelización

Análisis de características básicas

?

??

Modela: Situación ecológica real.

Protagonista: Ectotermo

Gráficas de dispersión que relacionan variables

Indicadores estado: variables que influyen comportamento del animal

• Evaluar el modelo. • Realizar experimentos mentales o actividades dirigidas. • Uso conocimientos previos y destreza en la solución de

problemas.

• Tener experiencias con objeto a modelar.• Identificar los componentes y aspectos a modelar. • Hacer preguntas sobre endotermos.

Características didácticas que complementan actividades de modelización (Justi R. 2016)

?

Mª Rosa Fernández Sánchez

Mª del Carmen Garrido ArroyoUniversidad de Extremadura

CONTEXTO Universidad de Extremadura. Facultad Formación del Profesorado.1º Grado en Educación Social. Asignatura: TIC aplicadas a la Educación.

PUNTO DE PARTIDAVideojuego: facilitador de aprendizaje de habilidades y conocimientos.

RESULTADOS Y CONCLUSIONESSimuladores de F. Profesional. Percepciones positivas: gratificante. Utilidad educativa. “Conflictos en el aula”, mejor valorado.Plataforma Game of Chance. Emociones realistas y empáticas. Utilidad educativa: acercamiento a variedad de ámbitos sociales.Videojuego Stop Disasters. Percepciones: angustia, frustación. Utilidad: facilita el acercamiento a la complejidad del trabajo como profesional.

METODOLOGÍA Fase de experimentación. Simuladores educativos on-line (2). Web educativa (1).Fase de análisis. Contenido cualitativo expresiones en publicaciones blog personales: emociones y propuesta de uso educativo.

VIDEOJUEGOS PARA INTERVENCIONES EDUCATIVAS. Una experiencia desde contextos universitarios.

José Luis Serrano Sánchezwww.jlserranosanchez.es

@joseluisserrano

Iniciación a la programación con Scratch:

una experiencia de formación con futuros maestros de Educación Primaria

http://www.jlserranosanchez.es/iniciacion-a-la-programacion-con-scratch-congresosep2016/

Comisión Europea, Proyecto DIGCOMP, Serrano y Gutiérrez (2016)

Flexible, significativo y social

(Resnick et al. (2010)

Enseñar a programar: puede transformar

y mejorar los procesos de aprendizaje, la creatividad, el trabajo colaborativo, el

razonamiento sistemático, la creación de estrategias de solución de problemas y reflexión

sobre el propio pensamiento (Paperts, 1980)

Experiencia de innovación docente: proyecto colaborativo interdisciplinar

para el diseño de un recurso con Scratch (iniciación a la programación)

Ayudas para la realización de actividades de investigación y desarrollo tecnológico, de divulgación y de transferencia de conocimiento por los grupos de investigación de la Universidad de Extremadura (GR15096). Consejería de Economía e Infraestructuras. Secretaría General de Ciencia, Tecnología e Innovación. Junta de Extremadura.

El concepto de juego en el diseño y elaboración de materiales didácticos analógico-digitales (blended-games). Una experiencia con estudiantes de posgrado online.

Jesús Valverde Berrocoso y María del Carmen Garrido Arroyo

http://uex.be/zworld16 http://uex.be/elmisteriodelavilladeubuntu16

Kiko
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PREGUNTAS PARA EL DEBATE ¿Qué factores y qué variables hay que manejar a la hora de estudiar el efecto de la gamificación en los procesos de Enseñanza/Aprendizaje? ¿Qué tipo de estudios son los más adecuados para determinar los efectos de la implementación de los videojuegos en los procesos de Enseñanza/aprendizaje? ¿Cuál es el tipo de videojuego más adecuado para mejorar la motivación del alumnado? ¿Y la creatividad? ¿Y el rendimiento académico? ¿Qué dificultades existen a la hora de llevar a cabo una revisión teórica acerca del paradigma Digital Game Based Learning? ¿Es determinante una actitud positiva del docente ante los Videojuegos para lograr una mejora del proceso de enseñanza/aprendizaje? ¿Y la actitud de los discentes? ¿Cómo son las experiencias actuales con videojuegos en el mundo educativo? ¿Qué esperamos de esas experiencias? ¿Debemos preconfigurar un nuevo paradigma que exprese los resultados específicos de los avances en la investigación con videojuegos? ¿Cuáles son los impedimentos para poder obtener verdaderos resultados significativos en los procesos de investigación en videojuegos actualmente?
Kiko
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PRÓXIMOS EVENTOS CON

VIDEOJUEGOS

https://cive2016creas2i.wordpress.com/

http://www.grupoalfas.com/