Gamificacion y educacion

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Gamificación y educación

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Slides de la charla sobre Gamificacion y Educación en el gamification meetup de 29 de Noviembre de 2014 en el Innovation Center de BBA, y donde abordo las implicaciones de la gamificacion en la educación, desde el marco conceptual mas amplio de la gamificacion en función de una amplia serie de factores de base. La gamificacion hoy en día sigue un poco en tierra de nadie, y es llevada desde una figura nublosa del Gamificador que cual hombre orquesta podría solucionar toda una serie de factores, que a mi ver, son necesarios contar con la colaboración de un equipo multidisciplinar y con el apoyo de la organización como un todo.

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Gamificación y educación

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¿Quien Soy?

• Daniel Parente

• CEO Hydra Interactive Entertainment

• Director del área de arte, entretenimiento y Tecnología de ESNE– Grado Diseño y desarrollo de videojuegos

– Máster en Gamificación

• @dparente

• http://www.danielparente.net

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¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?

• Según WIKIPEDIA

Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil.

Según La Real Academia Española

“videojuego” como un “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, una definición bastante elegante para definir el concepto global que entendemos como tal. Pero, en su momento, los historiadores, e incluso algunos organismos legales, definieron videojuego como aquel sistema interactivo de rasterización de imágenes; es decir, aquel dispositivo electrónico digital capaz de reproducir imágenes mediante píxeles, en respuesta a las acciones de su usuario.

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Una palabra que engana

• VIDEO + JUEGOS

• Video – La tecnología mas puntera de los 50/60

• Juego – Un proceso cognitivo de aprendizaje, diversión, inmersión

• = Tecnología fusionada con Procesos cognitivos

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MAPA NEUROPSICOLOGICO

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¿QUE NOS HACE JUGAR?

• El ser humano y los animales juegan desde siempre, y desde sus primeros días de vida.

• El juego es una forma de simular la realidad

• El juego permite entrenar el cerebro en la resolución de problemas complejos sin sufrir sus consecuencias.

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Pensar en modo videojuegos

• Pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración.

• Y que incorpora principios de deseo-incentivo-reto-realización-recompensa-realimentación-Dominio

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Gamificar

1. Tipos de competición: Jugador versus jugador, Jugador versus sistema, Solo.

2. Presión temporal: Jugar de forma relajada o jugar con el tiempo en.

3. Escasez: La escasez de determinados elementos puede aumentar al reto y la jugabilidad

4. Puzzles: Problemas que indican la existencia de una solución

5. Novedad: Los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar

6. Niveles y progreso

7. Presión Social: El rebaño debe saber lo que hace.

8. Trabajo en equipo: puede ser necesario la ayuda de otros para conseguir avanzar

9. Moneda de cambio: Cualquier cosa que puede ser intercambiada por otra de valor, será

buscada.

10. Renovar & Aumentar poder: Permite añadir elementos motivacionales al jugador.

Principios de gamificacion por Mark van Diggelen, Gamify Consultants

11. Bi-direccionalidad de la interacción y de la relación

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Pregunta

Es la gamificación solamente la aplicación de reglas de gamificación en un entorno no lúdico?

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¿Es lo mismo?

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Una posible definición

Pensar en un concepto y transformarlo en una actividad que puede tener elementos de competición, cooperación, exploración y narración y que busca la consecución de objetivos a medida de una organización

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Contexto y objetivo

Arquitectura Funcional

Actividad

Habilidades/Competencias

Gestión/Supervisión

Elementos y mecánicas

deVideojuego

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Actividad

• Es la serie de acciones que vamos acometer dentro de la lógica de aprendizaje motivada del cerebro

• Teniendo en cuenta las habilidades que poseen las personas/Sistemas.

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Contexto

Hay que tener en cuenta:

El tipo de organización y Sus objetivos

Su dimensión

Tipo de personas

El especialista adecuado

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Competencias y habilidades

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Gestion/Supervision

•Liderar el proceso de definicion y implantacion•Ser el champion de la gamificacion en la organizacion•Revisar los resultados y sugerir mejoras

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Gamificación en educación• No son juegos en la sala de aulas.

Edutainment.

• Implicación no solamente del profesor pero de la dirección de la escuela

• No es cosa de un súper-profesor, si no de un equipo multidisciplinar

• Lenguaje conocido por los alumnos

• Aumenta el nivel de dificultad de forma progresiva y a la medida de las habilidades de cada uno.

• Provee al estudiante con un feedback rápido

• Son divertidos y sociales

• Provee al profesor herramientas medir la respuesta de la clase y poder ajustar el proceso

El mecanismo de juego encaja bien la sala de aulas

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Progreso de un jugador-usuario gamificado

Zichermann and Werbach referenced thisKaren Fletcher (Maryville Universit), Motivating and Engaging Students Using Gamification

Action

Feedback

Motivation

Action

Feedback

Motivation

Action

Feedback

Motivation

Action

Feedback

Motivation

Onboarding

Novice

Expert

Master

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Desmotivación

Motivación Extrínseca

Motivación Intrínseca

Motivación: Teoría de la auto-determinación

Ryan, R. & Deci, E. (2000, January). Self-Determination Theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. Fuente: http://media.library.ku.edu.tr/reserve/resspring09/psyc510_NAksan/Mar16th.pdfKaren Fletcher (Maryville Universit), Motivating and Engaging Students Using Gamification

DesmotivaciónNo me Importa

Y no lo hago

Fuerzas Externas

Me obligan a hacerlo

Entender:Lo hago

mío

Integrar: Alineo

objetivos y actividades

Motivado veo la

Diversión

Identificar: Puedo ver

el valor

•Autonomía: el ser humano necesita sentir que tiene capacidad para tomar sus propias decisiones. •Necesidad del ser humano de relacionarse: el ser humano es social por naturaleza, necesita conectarse con otros seres humanos y sentir que ocupa un lugar en la sociedad. •Necesidad de ser competente: el ser humano necesita sentir que tiene posibilidad de practicar sus habilidades y mejorarlas. •Como en la pirámide de Maslow, no se puede hacer de un estado a otro sin para por el anterior

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Beneficios

• Mejora el aprendizaje de los alumnos

• Modifica de forma positiva el comportamiento

• Mejor Participación

• Motivación

• Mas Integración Social

• Capacidad de retroalimentarse

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Peligros

• Percepción de forma incorrecta por parte del estudiante del proceso puede generar un Contra-Efecto y alejar al alumno (familiares)

• Descontrole de la situación que genera mas desmotivación

• Falta de entendimiento y de balanceo del proceso puede generar en una curva de progreso imposible (80% de los jugadores no progresa mas allá del 20% de un videojuego)

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Conclusiones

• La gamificación en la educación conlleva una máxima responsabilidad por el objetivo.

• Es un herramienta que debe ser calibrada y balanceada en función de las competencias y habilidades de “usuarios” y organización.

• Debe ser realizada por los especialistas adecuados y contar con el respaldo de escuelas.

• No es un juego.

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