La Prehistoria del Videojuego

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Videojuegos E.G.B., Tema 12: La Prehistoria del Videojuego

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El Paleológico es el período más antiguo de la Prehistoria del Videojuego. Abarca desde la invención del ordenador hasta que los informáticos aprendieron a divertirse. Se divide en tres períodos:

• PaleológicoInferior.Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann idean en 1947 el primer juego de puntería que emplea un tubo de rayos catódicos (CRT). Ese año, Alan Turing teoriza el primer juego de ajedrez, que de-sarrolla en Cambridge su colega Dietrich Prinz (1951).

• Durante el Paleológico Medio los videojuegos se dotan de interfaces específicos para atraer al público.

De esta época datan ‘Bertie the Brain’ (1950), que in-troduce la dificultad ajustable; ‘Nimrod’ (1951), el primer ordenador digital diseñado ex profeso para un juego; ‘Draughts’ (1951), el primer juego portado de sistema; ‘OXO’ (1952) supone el primer uso de gráficos, con una resolución de 35x16; ‘Tennis for Two’ (1958) introduce los gráficos vectoriales; ‘Mouse in the Maze’ (1959), el primer simulador de vida artificial, es obra de un grupo de estudiantes del Instituto Tecnológico de Massachu-setts (MIT) que se autodenomina ‘los hackers’.

• En el Paleológico Superior, ‘Spacewar!’ (1962) es elegido como demo para distribuir la PDP-1, la primera minicomputadora de éxito, en la que también se difunden invenciones como el editor y el procesador de textos.

Los costes prohibitivos de los equipos, las enormes nece-sidades de espacio, el consumo desorbitado de energía y la necesidad de técnicos superespecializados no sólo dificultaron la creación de juegos durante el Paleológico. Su naturaleza de test, o peor aún, divertimentos culpables, condenó al olvido a un número desconocido de puzles lógicos, simulaciones militares y adaptaciones de juegos de mesa y de cartas.

La propia definición de videojuego como “juegoelectrónicoquesevisualizaenunapantalla” implica la existencia de un monitor, algo infrecuente en las compu-tadoras primitivas.

Durante el Paleológico Medio se ensayan distintas formas de control (consolas de mando con botones, palancas y ruedas conectadas a potenciómetros) y representación (paneles de luces, televisores CRT y osciloscopios).

Los‘hackers’delMITintuyenlanecesidaddedotardenarrativaalvideojuego al idear el trasfondo de ‘Spa-cewar!’. Influido por sus lecturas de ciencia-ficción, inaugura el género de los juegos de disparos multidireccionales, que exigen tanto habilidad y reflejos como cierta estrategia.

HastaelPALEOLÓGICOMEDIO,unasolacomputadorapodíaocuparunahabitaciónentera,algomuyconvenienteparadestacarenlasferiascientíficas.EnlafotodeBernardHoffmanpara‘Life’(arriba),elcómicoDannyKayeestablecelasupremacíadelcerebrohumanoen1950ante‘BertieTheBrain’.LaaparicióndelaminicomputadoraenelPALEOLÓGICOSUPERIORabrenuevoshorizontescomerciales.Enlaimageninferior,jugadoresde‘Spacewar!’enunaPDP-1duranteunaferiaen1964(foto:MuseoHistóricodeOrdenadores.MountainView,EE.UU.).

CONTROLESYMONITORESDELPALEOLÓGICOLosmonitoresmáscomunesenelPaleológicosoncirculares,comoelqueemplea‘OXO’(izquierda)yelosciloscopiode‘TennisforTwo’(foto:LaboratorioNacionaldeBrookhaven,Upton,EE.UU.).Abajo,elcontrolporbotonesde‘Spacewar!’recreadoparaelMuseoHistóricodeOrdenadoresdeMountainView.

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El camino abierto por los ‘hackers’ del MIT y ‘Spacewar!’ da su fruto en las dos décadas siguientes, favorecido por la difusión de computadoras en los departamentos univer-sitarios y las plataformas de intercambio de programas: PLATO de la Universidad de Illinois y DECUS de Digital Equipment Corporation (DEC), creadores del PDP-1.

Como los alumnos perdían el acceso a las computadoras al obtener el título, los creadores más prolíficos delNeológico eran aquéllos que no tenían prisa porgraduarse, como el estudiante de guión Don Daglow, que a lo largo de nueve años firma títulos seminales de la simulación deportiva (‘Baseball’, 1971), los juegos de rol (‘Dungeon’, 1975) y los juegos educativos (‘Educational Dungeon’, 1979).

Los juegos basados en texto, fáciles de imprimir, son muy populares en una época en que no todos los equipos disponen de pantalla. Sin apenas gráficos, encontramos los primeros juegos de estrategia (‘Oregon Trail’, 1971), acción-aventura (‘Hunt the Wumpus’, 1972), aventura (‘Adventure’, 1975; ‘Zork’, 1977), rol (‘dnd’, 1975; ‘Rogue’, 1980), combate aéreo multijugador (‘Air’, 1977) y mundos persistentes (‘Multi-User Dungeon’, 1978).

Mediada la década de los 70, con la generalizacióndeluso de monitores CRT, el aspecto gráfico del video-juego comienza a adquirir importancia. La interconexión entre equipos favorece el multijugador masivo. ‘Maze War’ y ‘Spasim’ (1974) inauguran la era del multijugador en 3D.

De 1946 a 1951, el número de televisores en EE. UU. pasó de 6.000 a 12 millones. Ralph Baer, ingeniero en el flore-ciente sector, tuvo una idea: hacer la televisión interactiva añadiendo un modo de juego al modelo que le habían en-cargado diseñar. Su jefe le dijo que se olvidara de ello.

No fue hasta 1966 que Baer recibió luz verde de Sanders Associates para desarrollar un sistema de entreteni-mientointeractivoconectadoalatelevisión. El proto-tipo, bautizado ‘Brown Box’, vio la luz en 1968, y comenzó la búsqueda de un socio que la fabricara y distribuyera.

En 1972 se ponía a la venta Magnavox Odyssey, la primera consola. Sin procesador, memoria, color o sonido, solamente capaz de representar tres puntos de luz móviles y una línea vertical, vendió 100.000 uni-dades aquel año.

Su treintena de juegos, la mayoría deportivos, se contro-laban mediante ‘paddles’, un tipo de control basado en una rueda giratoria conectada a un potenciómetro, lo que dio origen al primitivo género ‘ball and paddle’.

‘ADVENTURE’(1975),LAAVENTURAORIGINAL

ElNeológicoeselperiododelosjuegosdetexto.Enlasuniversidadesflorecenlasaventurasconversacionales,losjuegosderolyelmultijugadormasivo.Enlaimagen,‘Adventure’ejecutadoporunPDP-11/34enelterminaldevídeoDECVT100(foto:Autopilot).

PROTOTIPO‘BROWNBOX’DERALPHBAER

ElMuseoSmithsoniandeWashington,EE.UU.conservaelprototipodelaprimeraconsola(1968)ylosperiféricosqueBaerllevabaasusdemostraciones,comoesterifledeluz.

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En el tránsito del Paleológico al Neológico, las minicom-putadoras menguaron en precio y tamaño con modelos como la Nova de Data General y la PDP-11 de DEC.

Un grupo de ingenieros y emprendedores de Silicon Valley comenzó a vislumbrar la posibilidad de desplazardelossalonesrecreativosalaindustriadelarcadeelectromecánico, concentrada en torno a Chicago, con nuevos modelos basados en la tecnología digital.

• ‘Galaxy Game’ (1971) adaptaba ‘Spacewar!’ al formato arcade. Amortizar la inversión en la PDP-11/20 que in-tegraba la máquina costó 200.000 partidas. Los estu-diantes de Stanford hacían colas de hasta una hora para jugar, pero el prototipo no salió de la universidad.

• Paralelamente, el ingeniero eléctrico Nolan Bushnell diseñó junto a Ted Dabney ‘Computer Space’ (1971), que es a la vez elprimervideojuegocomercial, el primer matamarcianos y el primer juego en mostrar un marcador. ‘Computer Space’ recreaba con ligeras va-riaciones la mecánica de ‘Spacewar!’ usando circuitos integrados, un monitor CRT de 15 pulgadas y un mueble de fibra de vidrio de curvas futuristas.

La curva de aprendizaje no ayudó a popularizar ‘Computer Space’ en emplazamientos recreativos, en los que llegó a colocar alrededor de 1.500 unidades.

En busca de un juego que atrajera al gran público de bares y salones recreativos, Bushnell descubrió en 1972 la consola Odyssey en una exposición ambulante de Mag-navox. Aunque posteriormente señalaría que no le impre-sionó especialmente, dejó su nombre en el libro de firmas.

Tras formar Atari con Dabney, Bushnell fichó al ingeniero eléctrico Allan Alcorn y le encargó copiar el ‘Tennis’ de la Odyssey. Alcorn introdujo marcadores, sonido y movimientos más naturales que los del original, ahorrándose una de los ruedas del ‘paddle’ al limitarlo a un solo eje (arriba-abajo).

El prototipo de ‘Pong’ (1972) empezó a dar problemas unos días después. El encargado del establecimiento avisó a Alcorn para que fuera a revisarlo. El diagnóstico es que estaba rebosando de monedas.

Afinalesde1974,Atarihabía instalado8.000uni-dades de ‘Pong’, y eso sólo representaba una tercera parte de los muebles: aparecieron clones por todo el país.

Baer y los abogados de Sanders demandaron a Atari y obtuvieron en el acuerdo extrajudicial 700.000 dólares de 1976. Una de la pruebas empleadas en el proceso fue el libro de firmas de la exposición de Magnavox.

‘PONG’Y‘COMPUTERSPACE’Peseasuespectacularmueblefuturista,empleadoenlaambientacióndistópicadefilmescomo‘SoylentGreen’(1973)y‘Tiburón’(1975),elprimerarcadedeNolanBushnellseconsideróunfracasocomercial.Elpúblicodebaresyarcadespreferíalasimplicidaddecontrolesde‘Pong’(foto:MuseodelJuegoDigital.SantaClara,EE.UU.).

LATRANSICIÓNDELSALÓNARCADEALODIGITALArrinconadojuntoalasalida,‘Pong’reclamasuespacioentrelosarcadeselectromecánicosdeSSBilliardsenHopkins,Minnesota,unodelossantuariosdel‘pinball’enelinteriordeEE.UU,alrededorde1973.

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Al éxito de ‘Pong’ le siguió el de su versión doméstica. Atari produjo 150.000 unidades para SearsTele-Games en 1975 y luego bajo su propia marca en 1976.

La Primera Generación de Consolas comparte una serie de características:

• El espaciodejuego consta de una sola pantalla.

• La mayoría de los juegos son variantes de ‘Pong’ con temática deportiva y se controlan con ‘paddles’.

• Los gráficos constan de puntos, líneas y rectángulos, en blanco sobre fondo negro o colores muy básicos.

• Carecen de sonido o disponen de un solo canal.

A mediados de los años 70, decenas de compañías tra-taron de conquistar el salón desde el televisor:

• Mientras Sanders demandaba a todo lo que rebotara como ‘Pong’, Magnavox, absorbida por Philips en 1974, lanzaba una docena de revisiones de la Odyssey simplifi-cando la electrónica y el catálogo de juegos. Las últimas versiones introducen gráficos, color y palancas de mando.

• Coleco lanzó entre 1976 y 1978 catorce consolas bajo la marca Telstar. El modelo original de 1976 vendió un millón de copias a 50 dólares la unidad.

• Nintendo vendió tres millones de su serie Color TV-Game en Japón entre 1977 y 1980. Fue uno de los primeros trabajos de Shigeru Miyamoto.

Predecesores en el concepto portátil, aunque no sean videojuegos al carecer de gráficos propiamente dichos, distintas compañías jugueteras desarrollaron juegos elec-trónicos portátiles cuyas pantallas empleaban tecnología de diodos emisores de luz (LED) y posteriormente cristal líquido (LCD) y pantallas fluorescente de vacío (VFD).

Además de pequeños juguetes, los juegos acabaron en relojes y calculadoras. La inspiración de uno de los ejem-plos más exitosos de juegos portátiles en pantalla LCD, la serie ‘Game&Watch’ de Nintendo, le vino al ingeniero Gunpei Yokoi durante un viaje en tren, al observar a un viajero aburrido manipulando su calculadora para matar el tiempo.

Los ‘Game & Watch’ estuvieron en producción de 1980 a 1991 y vendieron más de 43 millones de unidades, adap-tando a personajes de los arcades de Nintendo como Donkey Kong y Mario. Su control mediante botones y, a partir de 1982, la cruceta direccional, ha sido heredado por casi todos los sistemas de videojuegos posteriores.

UNMOTIVOPARAQUEDARSEENCASA

Tratándosedeunaparatorelativamentecaroquesólofuncionabaconectadoaltelevisor,losanunciosdeconsolasapelabanalospadresdefamilia.Enlaimagen,unapáginapublicitariadelaOdyssey200(1975).Enaquellaépoca,cadalanzamientoseconvertíafácilmenteen“elvideojuegodomésticomásexcitantedelahistoria”.

LAPRIMERA‘MAQUINITA’DENINTENDO

Nintendodesarrolló‘Game&Watch’sobrecircuitosdecalculadora.Aligualqueésta,la‘maquinita’estabalimitadaporelnúmerodesegmentosquesepodíanrepresentarenpantalla(foto:ThePViana).

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