Crisis Americana del Videojuego 1984

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CRISIS AMERICANA DEL VIDEOJUEGO DE 1983 EN LOS E.E.U.U. ¿Podría repetirse de nuevo?

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Breve resumen de los protagonistas, causas y efectos de la crisis que sucumbió los cimientos de los videojuegos en el año 84.

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CRISIS AMERICANA DEL VIDEOJUEGO DE 1983 EN LOS E.E.U.U.

¿Podría repetirse de nuevo?

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Videojuegos¿Qué es?

• Según la RAEVideojuego.1. m. Dispositivo electrónico que

permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.

• Según ToniVideojuego.1. Actualmente el entretenimiento más

lucrativo que existe. Uno de los mayores éxitos de la última década y una forma de vida para millones de personas.

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Los tres grandes precursores de la IndustriaCulpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas

• RALPH BAER (1922, Alemania)

• Creador espiritual del concepto Videojuego.

• Creador del primer sistema doméstico de Videojuegos.• Más de 100 inventos

relacionados con juegos electrónicos, entre ellos

SIMON de MB.• Actualmente retirado. George

Bush le otorgó la National Medal of Technology en 2005.

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Los tres grandes precursores de la IndustriaCulpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas

• NOLAN BUSHNELL (Utah, 1943)

• Creador de ATARI

• Popularizó los Videojuegos ante el público general.

• Ideó junto a sus técnicos el concepto de la VCS.

• Relacionado con docenas de empresas (entre ellas Videojuegos o Restaurantes de comida rápida).

• Actualmente trabaja con temas relacionados a la publicidad en

juegos on-line.

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Los tres grandes precursores de la IndustriaCulpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas

• HIROSHI YAMAUCHI (1927 en Kioto, Japón)

• Descendiente del reputado clan Yamauchi.

• Cambió de rumbo a Marufuku, una empresa familiar de cartas para

convertirla en NINTENDO.

• Ojo privilegiado a la hora de contratar futuros talentos (Gunpei

Yokoi o Shigeru Miyamoto cuando no eran nadie).

• Actualmente retirado. Es el hombre más rico de todo Japón.

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Atari 2600 (o VCS)El primer gran éxito de la industria

• Consola doméstica con software a la venta en tiendas y grandes almacenes

independientes a la misma.• Sale al mercado en 1978 registrando

ventas muy pobres. Explota durante 1979, 80, 81 y 82.

• El modelo de negocio radica en la venta del software (20$ por cartucho

aprox.) y no por consola vendida. Dicho modelo se sigue manteniendo

hoy en día.• Ante el bache económico que supone

lanzar una máquina de estas características, Bushnell vende Atari

a Warner Communications.

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Caída de Nolan BushnellLa incomprensión Neoyorquina

• Warner decide finiquitar a Nolan Bushnell a mediados de 1979

• Warner baja los sueldos de los programadores al nivel de los

encargados de la limpieza de las oficinas de ATARI.

• Un grupo de programadores (con Alan Alcorn a la cabeza) dejan ATARI y

fundan Activision.• El modelo Neoyorquino de Warner no

era compatible con el modus operandi de Bushnell (poca seriedad y poca

constancia)

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Caída del Videojuego en los EEUUEl comecocos y el extraterrestre

•Dos esperados lanzamientos de 1982 hacen dudar al público de la calidad del

software para la 2600.

Atari, Mattel o Activision pierden

Millones de $ durante 1983.

0

50

100

150

200

250

300

350

400

Perdidas (en millones de $)

Atari

Mattel

Activision

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El rescate Japonés del mercado AmericanoLa solución del Sol Naciente

• Nintendo se lanza en 1985 al territorio americano a pesar de su profunda crisis.

• “Occidentalizar” la máquina y no hacer ver que se trata de una consola son las máximas prioridades de la compañía Nipona.

• Para ello pone manos a la obra a Gunpei Yokoi, que crea ‘R.O.B. The Robot’ y la ‘Zapper’.

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