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ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES

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ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS Y HABILIDADES

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1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… pasada1.3 Algo de historia… reciente

2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?

Índice

Gamificación B2B

ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS  Y  HABILIDADES

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3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología

4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas

5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,

Linclone (Heineken)

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“El juego es la única pasión que puede

competir con el amor”

Alfred de Musset*

*Escritor  y  dramaturgo   francés  del  romanticismo

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Gamificación B2B

Introducción

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Desde el principio de la historia, sabemos que el hombre ha jugado. Ha dejado testimonio de ello en sus escritos y dibujos, incluso han llegado hasta nuestros días alguno de esos juegos.No solo el hombre juega. También la naturaleza usa el juego como herramienta de aprendizaje en los cachorros y bebés de los animales más avanzados de la escala evolutiva.

Actualmente la tecnología, de la que disponemos en estos últimos años, ha permitido a los juegos pasar a un nuevo entorno digital y conectado. Esto ha llevado a un incremento exponencial del tiempo que se dedica a los juegos.

También los avances en psicología y ahora en neurología, nos permiten entender mucho mejor como reaccionamos, o mejor dicho, cómo reacciona nuestro cerebro ante los juegos y por qué nos gusta jugar.

La gamifición es muy joven, apenas unos años, pero ha demostrado que es una herramienta muy poderosa, ya que nos permite cambiar conductas de una manera lúdica y casi sin esfuerzo.

¿Por qué no usarla también en las empresas cómo vehículo de ejecución de nuestras estrategias?

1.1 Introducción

ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS  Y  HABILIDADES

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1.Gamificación: un juego muy reciente(algo de historia)

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“Aplicar las ideas y estrategias de los juegos en situaciones que no

son juegos…

…e influir en el comportamiento de las personas”

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GamificaciónAlgo de historia… antigua La  idea,  como  casi  siempre,  no  es  

nueva…Desde muy antiguo el hombre ha sentido atracción por los juegos. Ha encontrado en estos una manera divertida de pasar el tiempo cuando no había que trabajar. Aprender y entretenerse siguiendo las bases de unas reglas de juego.

En uno de los juegos con más historia, el ajedrez, estamos simulando una guerra a escala donde aprendemos la importancia y el valor que tiene cada ficha que son como las unidades de un ejército, cada una con movimiento y valor diferente. Con la combinación de otras fichas puedes cubrir, bloquear, defender y atacar a otras fichas. Además hay que anticiparse al rival y prever lo que puede hacer en sus próximos movimientos como un ejercito enemigo en el campo de batalla.

Los juegos, siempre tienen una parte de competicióny recompensa que hace que nos guste de una manera universal.

Un ejemplo de competición universal actual lo tenemos en las olimpiadas. Su origen se remonta a las primeras competiciones de las ciudades-reino griegas, donde eran capaces de dejar a un lado temporalmente las guerras para llevar a cabo los juegos.

1.2 Algo de historia

El senet, antiguo juego de mesa egipcio

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Aunque el término Gamificación ya se había usado anteriormente (2002-3 por Nick Pellig*) no fue hasta 2010-2011 que comenzó su uso generalizado.

En 2010 compañías como Badgeville empezaron a usar la Gamificación como herramienta en sus proyectos

Gartner ayudó a impulsar la popularidad de la Gamificación diciendo que:

"More than 50 Percent of Organizations that ManageInformation Processes Will Gamify Those Processes“

Los  orígenes…

1.2 Algo de historia

A partir de 2011, las compañías empezaron a desarrollar plataformas de Gamificación consiguiendo que su uso se popularizara.

En 2012, Gartner comentó que un gran número de proyectos de Gamificación fallarían sobre 2014.

2013: ANC aplica la Gamificación en el canal IT (B2B)

*Nick  Pelling nación   en    inglaterra.  Programador  de  los  primeros  juegos   de  ordenador  de  los  años  80  en  plataformas  como    Commodore 64

GamificaciónAlgo de historia… reciente

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Gamificación  está  incluida  dentro  del  ciclo  de  Hype de  tendencias  emergentes  de  Gartner

GamificaciónAlgo de historia… reciente

Encuesta  realizada  el  pasado  mes  de  mayo  en  los  principales   estudios  de  desarrollo   españoles

Tendencias  videojuegos

Es  tendencia  para  los  próximos  años

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Recursos  humanos

Digital  Business

Educación

FidelizaciónGamificaciónAlgo de historia… reciente

¿Para  qué  la  usamos?

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2. Bases para entender la Gamificación

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1.Introducción. 1.1 Introducción. Definición1.2 Algo de historia… antigua1.3 Algo de historia… reciente

2.Bases para entender Gamificación2.1 ¿Por qué jugamos?2.2 Entendiendo los juegos 2.3 Entendiendo a los jugadores2.4 Canal de flujo2.5 ¿Qué hemos aprendido?

Índice

Gamificación

ESTRATEGIA VENTAS MARKETING PERSONAS  Y  HABILIDADES

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3. Ejemplo de Gamificación en el sector IT3.1 Objetivo3.2 Consideraciones previas3.3 Metodología

4. Diferentes herramientas de diseño de Gamificación4.1 Gamification Tool Kit4.2 Deck of Lenses4.3 Story Cubes4.4 Octalysis4.5 Gamification Model Canvas

5. Otros ejemplos de Gamificación5.1 Banesto, Nike, Public Library NY,

Linclone (Heineken)

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GamificaciónEntendiendo el juego

2.1 ¿Por qué jugamos?

¿Qué nos hace jugar?

¿Qué  nos  hace  jugar?  (algunos  de  los  motivos  I)

El  placer  de  ganarSomos   competitivos   por  naturaleza.  Todo  el  esfuerzo  que  conlleva  ganar,  la  ansiedad    o  la  tensión   se  olvidan   si  se  consigue  ganar.  

Efecto  Zeigarnik“Las  tareas  inconclusas   generan  ansiedad   en  las  personas”Esa  tensión   generada  es  la  que  provoca  que  necesitemos  completar  una  determinada  tarea,  y  que  tendamos  a  buscar  la  manera  de  finalizarla.  Esta  “ansiedad  inconsciente”  es  la  que  nos  lleva  a  volver  a  jugar  cuando  tenemos  un  rato  libre  o  de  coleccionar  medallas  o  recompensas   que  aún  no  tenemos  

Atención:  las  recompensas   deben  ser  equilibradas.

Curva  de  aprendizaje  sencilla  (organización  de  niveles)Cuando   jugamos  a  un  juego,  es  importante  que  la  curva  de  aprendizaje    sea  sencilla  para  no  perder  a  jugadores  por  el  camino.También  es  cierto  que  juegos   con  una  curva  de  aprendizaje  más  sencilla,   a  medio  y  largo  plazo  devuelven  más  placer  al  ganar.

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GamificaciónEntendiendo el juego

¿Qué nos hace jugar?

2.1 ¿Por qué jugamos?

¿Qué  nos  hace  jugar?  (algunos  de  los  motivos  II)

Recompensas  positivasCuando   finalizamos  una  tarea  o  un  nivel  que  llevábamos  días  sin  superar,  se  produce  una  respuesta  que  genera  cierto  placer  en  el  cerebro  y  que  a  su  vez  provoca  que  sigamos  jugando.

Sorpresa  y  recompensas  inesperadas  La  imprevisibilidad   de  las  recompensas,   la  incertidumbre  de  quién  va  a  ser  el  ganador  o  las  sorpresas   que  puede  depararnos  el  juego  contribuyen   a  que  queramos  seguir  jugando.  

Exhibicionismo social  Poder  compartir  los  avances  y  nuestra  situación   en  el  ranking  con  amigos  y  que  vean    nuestra  situación  con  respecto  a    ellos.  Si  ellos  avanzan  y  nosotros   no,  la  ansiedad  por  continuar  jugando  es  todavía  mayor,  lo  que  se  suma  a  todo  lo  citado  anteriormente.

Buen  diseñoTanto  el  diseño  de  la  interfaz  de  usuario,   como  su  uso,   deben  de  ser  atractivos  y  sencillos   de  usar.  Lo  mismo   sucede  con  la  dinámica  del  juego.  Además  deben  de  estar  diseñados   para  el  tipo  de  jugador  al  que  van  destinados.  

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GamificaciónEntendiendo el juego

Molécula de la dopamina

La    dopamina es  un  neurotransmisor   que  produce   un   importante   efecto  en  las  regiones  del  cerebro  encargadas  de  la  motivación   y  del  movimiento

MotivaciónCada  vez  que  comemos,  vencemos  en  una  pelea,  nos  acostamos  con  alguien,  ganamos  dinero,   o  recibimos   un  halago,  nuestro   cerebro   produce  dopamina  y  nosotros   sentimos  una  sensación  de  bienestar  y  a  veces  incluso  de  euforia.

El  entorno  (anticipación)La  mera  presencia  en  ese  entorno   te  hace  anticipar   el  placer   y  producir   la  dopamina.  Con  el  tiempo  su  producción   se  adelanta  a  la  actividad:En  experimentos   con  monos  a  los  que  se  les  suministraba  zumo,  al  cabo  de  un  tiempo  el  mono  no  producía   la  dopamina  al  beber  el  zumo,  sino  en  el  momento  en  que  se  daba  cuenta  por  las  circunstancias   de  que  iba  a  beber  zumo.  

Recompensas   esperadas,  menor  producción   de  dopamina. No  es  la  misma  alegría  la  del  que  gana  una  carrera  siendo  el  favorito,  que  la  del  que  la  gana  de  forma  totalmente   inesperada.Los  rendimientos   de  una  actividad  placentera   son  decrecientes,   esto  hace  que  nos  hagamos  adictos   a  las  recompensas  variables.

Disposición   al  movimiento  La  dopamina  es  la  que  hace  que  estemos  dispuestos   a  movernos  para  conseguir   nuestros  objetivos.  Si  cuando   estás  en  una  situación  en  la  que  tienes  la  posibilidad   de  conseguir un  beneficio   para  tu  supervivencia  o  reproducción,   la  dopamina  te  hace  moverte  siendo  más  fácil  que  consigas  ese  objetivo.Por  eso  se  dice  que  se  disfruta  a  veces  más  la  caza  que  la  consecución   de  la  presa.  Porque   la  recompensa  de  la  dopamina  es  anticipada   y  premia  el  movimiento.

¿Qué  nos  hace  jugar?  (algunos  de  los  motivos  III)

Aumento  de  los  niveles  de  dopamina  en  animales:

Comer   50%,  El  sexo 100%.  La  nicotina   200%La  cocaína   400%  Las  anfetaminas   1.000%

2.1 ¿Por qué jugamos?

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El MDA es un documento ejecutivo creado para ayudar a crear una metodología a tener cuenta en el diseño de juegos.

Se creó en la conferencia de Desarrolladores de juegos.

Fue creado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek.

El MDA framework es una guía para entender y descomponer los juegos en sus distintas partes para ayudar en el diseño de los mismos.

Habla sobre la Mecánica, Dinámica y el Diseño/estética del juego.

Origen  del  MDA

GamificaciónMDA framework

2.2 Entendiendo los juegos

San Jose Convention Center (Game developers Conference, GDC 2004)

“Esta metodología ayuda a aclarar y fortalecer los procesos iterativos de desarrolladores, académicos e investigadores, por lo que es más fácil entender

el estudio y el diseño de una amplia variedad de juegos”

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El MDA framework es una guía para entender y descomponer los juegos en sus distintas partes para ayudar en el diseño de los mismos:

Metodología  para  el  diseño  de  juegos

GamificaciónMDA framework

estética  -­‐ diseño

dinámica

mecánica

(reglas)  

(sistema  de  juego)

(diversión)

jugadores

jugadores

Mecánicas Dinámica Estética/Diseño

Reglas Sistema  /  Platafoma Diversión

2.2 Entendiendo los juegos

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La Visión

Bibliografía recomendadaLos libros indispensables para ampliarlos conocimientos en esta materia

• GAMIFICACIÓN Gamificación de Werbach, Kevin (2013)editorial PEARSON

• THE GAMIFICACIÓN TOOLKITKevin Werbach – Dan Hunter

• The GAMIFICATION Learning and Instruction + FieldbookKarl M. Kapp

• GAMESTORMINGDave Gray, Sunni Brown, James MacanufoDeusto, 13 mar. 2012

Bibliografía y Videoteca recomendada

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La Visión

Bibliografía y Videoteca recomendada

Cine de EmpresaPelículas con “Moraleja” Empresarial

• MARY POPPINSDirector: Robert Stevenson Writers: Bill Walsh (screenplay), Don DaGradi (screenplay)

• JUMANJIDirector: Joe Johnston, 1995

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