ANTES DE INICIAR EL TALLER…
¿QUÉ VIDEOJUEGOS CONOCES ¿QUÉ VIDEOJUEGO HAS JUGADO POR ÚLTIMA VEZ?
¿A QUÉ VIDEOJUEGOS JUEGAN TUS ALUMNOS?
NUEVOS JUEGOS CON UN RENOVADO INTERÉS POR LA ESTÉTICA EL VIDEOJUEGO SE ACERCA AL ARTE
SON JUEGOS DE “ESPÍRITU” INDIE QUE HAN LLEGADO A SER ÉXITOS DE VENTAS
EXISTE TODO UN MERCADO DE VIDEOJUEGOS “ALTERNATIVOS” DONDE LA IMAGINACIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE
EXISTE TODO UN MERCADO DE VIDEOJUEGOS “ALTERNATIVOS” DONDE LA IMAGINACIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE
EL CONTENIDO VISTO DESDE EL CUBO
Tenemos que entender que el contenido ya no será visualizado como antes, no accederemos a él jamás de forma lineal sino que nosotros decidiremos cómo hacerlo a través de diferentes dispositivos. Tenemos que dejar de pensar en cómo lo mostramos. Tenemos que empezar a pensar en qué queremos enseñar y en base a eso, elegir la herramienta. Los videojuegos entonces, no serán más que otro medio de contar que debemos conocer.
LA FRONTERA ENTRE EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO Y LA REALIDAD, SE DESVANECE EN LAS NUEVAS CONSOLAS DOMÉSTICAS
UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS: MÁS FÁCILMENTE ACCESIBLE-UN MUNDO INTERMEDIADO
UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES NARRATIVAS: NUEVAS FORMAS DE CONTAR-JUGAR NUESTRO MUNDO
TUTORIAL GOOGLE INGRESS LOST IN TIME
TIPOS DE JUGADORES: ¿QUÉ HACE QUE SEA UN ÉXITO EL VIDEOJUEGO?
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Los que están interesados Por lo que se les cuenta
Los que encuentran “algo” que les da profundidad
A la historia
Los que no les importa la historia y se interesan
por “terceros”
LO PRIMERO QUE HAY QUÉ SABER ES QUE EXISTEN MUCHOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS, PERO ¿CUÁNTOS?
LOS GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS “HISTÓRICOS”
1. Matamarcianos/Arcade 2. Juegos de Estrategia 3. Aventuras gráficas 4. First Person Shooter (FPS) 5. Juegos de Lucha 6. Juegos de Plataformas 7. Juegos de simulación 8. Juegos de rol
PLATAFORMAS (DONKEY KONG,
Nintendo 1981)
ARCADE (SPACE INVADERS,
Toshihiro Nishikado 1978
POINT-AND-CLICK (MONKEY ISLAND SERIES
LucasArts 1990-2009)
NUEVA CLASIFICACIÓN DE GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS
1. Arcade 2. Plataformas 3. Acción
1. Acción-Aventura 2. Beat’em up/Hack’n Slash 3. Juegos de Lucha 4. Infiltración/Sigilo
4. Shooter 1. Shooter en Primera Persona 2. Shooter en Tercera Persona (Shoot’em up)
5. Aventuras 1. Aventura Clásica/Conversacional 2. Aventura Gráfica 3. Juegos de Rol 4. Juego Multijugador Masivo 5. Horror/Supervivencia
6. Simulación Combate 1. Simulación Combate Real 2. Construcción/Gestión 3. Vehículos/Simulación vuelo 4. Profesiones/Hobbies 5. Combate de Vehículos 6. Vida/Mascotas
7. Videojuegos de deportes 8. Estrategia
- En tiempo real - Por turnos - Tower Defense
9. Juegos Musicales 10. Minijuegos/Juegos de Grupo 11. Puzzle 12. Agilidad Mental 13. Juegos Educativos
ACCIÓN AVENTURA (TOMB RAIDER,
Square Enix 1996-2013)
GESTIÓN (FARMVILLE, Zynga 2008)
EDUCATIVOS (PLAY ENGLISH,
Tonika Games 2010)
JUEGOS DE GESTIÓN, JUEGOS DE FAMILIA, JUEGOS MUSICALES, ETC.
LOS GÉNEROS Y LA PROBLEMÁTICA DE LA TAXONOMÍA ACTUAL
Esquema clásico del audiovisual
Creador/Producto Medio/Canal Espectador
LOS GÉNEROS Y LA PROBLEMÁTICA DE LA TAXONOMÍA ACTUAL
Esquema del videojuego
Creador Medio/Canal Producto
Espectador
ESTO NO ES NUEVO… LOS JUEGOS LO LLEVAN HACIENDO MILES DE AÑOS
SENET (Dinastía III, 2650 a.C.)
AJEDREZ (632-651 a.C.)
CONCLUSIÓN: EL RETO ES SABER NARRAR EN UN NUEVO LENGUAJE QUE NO ES TAN NUEVO
Esquema del videojuego
Creador Medio/Canal Producto
Espectador
LA NARRACIÓN SE BASA EN EL PARADIGMA
Planteamiento pp. 1-30
Primer Nudo pp. 25-27
principio Primer acto Segundo acto
Confrontación pp. 30-90
Segundo Nudo pp. 85-90
final Tercer acto
Resolución pp. 90-120
desarrollo
Punto Medio pp. 60
Primera Mitad Segunda Mitad
Primera Pinza pp. 45
Segunda Pinza pp. 75
LA ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO VS. PARADIGMA: EL DESARROLLO DEL JUEGO
Tutorial y aprendizaje
Mecánica 1 Mecánica 3
Resolución Jefe final
Mecánica 2
Avance 1 Avance 2
principio final desarrollo
Enemigo 1 Enemigo 2
APRENDIZAJE E INTELIGENCIA
“Un cambio más o menos permanente de conducta que ocurre como resultado de la práctica” (Hilgard y Marquis)
Clases de aprendizaje: 1.- Condicionamiento Respondiente o “Clásico” (I.P. Pavlov) 2.- Condicionamiento Operante o “Instrumental” (E.L. Thorndike) 3.- El aprendizaje por observación
INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO
Ante un situación nueva, sobre todo dificultad o “problema”, el hombre usa la INTELIGENCIA pero es capaz de retraerse y alejarse de la situación concreta mediante el PENSAMIENTO
Fases de la resolución de problemas: 1.- Percepción 2.- Experiencia pasada 3.- Motivación 4.- Periodo de Incubación 5.- Estrategias
TEORÍAS SOBRE LA MOTIVACIÓN
“El hombre carece prácticamente de instintos – entendidos como pauta fija de acción de carácter innato – pero es movido por un gran número de impulsos” Las teorías de la Motivación se aplican a los videojuegos
1.- Teoría Homeostática (Cannon y Hull) – Impulso de resolución 2.- Teoría del Incentivo (Harlow y Young) – Búsqueda de premio 3.- Teoría cognitiva (Festinger y Hunt) - Busca ampliar el conocimiento 4.- Teoría Humanística (Allport y Maslow) – Necesidad de crecer y mejorar
CONOCER, MOTIVAR, DIRIGIR, CONTAR
Planteamiento pp. 1-30
Primer Nudo pp. 25-27
Confrontación pp. 30-90
Segundo Nudo pp. 85-90
Resolución pp. 90-120
Punto Medio pp. 60
Primera Pinza pp. 45
Segunda Pinza pp. 75
FICHA DE PRODUCTO
1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados
TÍTULO DEL JUEGO
1.- EL TÍTULO LITERAL
2.- EL TÍTULO “MOLÓN”
3.- EL JUEGO DE PALABRAS
4.- EL TÍTULO PERFECTO
FICHA DE PRODUCTO
1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados
FICHA DE PRODUCTO
1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados
EL PERSONAJE
1. Género, edad, motivaciones
2. Herramientas del personaje
3. Biografía
4. Diálogo
5. Dinámica visual
LA EXPERIENCIA DE JUEGO: TIPOS DE JUEGO SEGÚN NIVELES
Nivel tipo “CALLEJÓN” Nivel tipo “ISLA”
OBJETIVO DEL JUEGO APLICADO AL NIVEL
Mecánicas de Recolección
Mecánicas de Caza/Captura
Mecánicas de Configuración
Mecánicas de Carrera/Competición
MECÁNICAS DE JUEGO
1. Mecanismos del juego 2. Peligros (hazards) 3. Objetos del escenario (props) 4. Puzzles 5. Power-Ups (defensivos, ofensivos, de movimiento, modificadores)
Dos verdades básicas:
Un buen diseño es como la música: Tiene un ritmo que puede sentirse Los juegos deben retar al jugador, no ser imposibles
EL NIVEL DE JUEGO: DISEÑO Y PROGRESIÓN
Optimizar el juego mediante la agrupación de elementos
EL DISEÑO DEL MAPA DE JUEGO
1. “Caminar” no es un Sistema de Juego 2. Si algo te parece largo y aburrido,
seguramente lo es 3. Todo debe tener una recompensa al final. 4. Si parece que se puede ir por ahí, debería
poderse. 5. Usa niveles vacíos para testear el tamaño
ELEGID UNA LÁMINA Y DESARROLLAD LA FICHA DE PRODUCTO
TÏTULO DEL JUEGO
SINOPSIS
DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO
ARGUMENTOS DE VENTA (ENFOCADO AL ALUMNO)
CURSO, GÉNERO, PRODUCTOS SIMILARES, ADAPTADO A PLATAFORMAS
PURDUE RUBE GOLDBERG MACHINE
LITTLE BIG PLANET
ALGUNAS IDEAS: EJEMPLO 2
FICHA DE PRODUCTO
1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados
MOTORES PARA DESARROLLO
1. MY DOODLE GAME
2. E-ADVENTURE
3. GAMEMAKER/RPGMAKER
4. CONSTRUCT2D
5. UNITY 3D
EL DOCUMENTO DE 10 PÁGINAS
PÁGINA 1 – PORTADA/PRESENTACIÓN PÁGINA 2 – SOBRE EL JUEGO PÁGINA 3 – EL PERSONAJE PÁGINA 4 – SISTEMA DE JUEGO PÁGINA 5 – EL MUNDO DEL JUEGO PÁGINA 6 – LA EXPERIENCIA DE JUEGO PÁGINA 7 – MECÁNICAS DE JUEGO PÁGINA 8 – ENEMIGOS PÁGINA 9 – CUTSCENES PÁGINA 10 – BONUS/MATERIAL EXTRA PÁGINA EXTRA – CONCLUSIONES/APÉNDICES
SIGUIENTES PASOS
2: IDENTIFICAR TODOS LOS ELEMENTOS DEL JUEGO
3: REALIZAR UN DOCUMENTO DE DISEÑO EN PROFUNDIDAD
1: IDENTIFICAR TODOS LOS NIVELES DEL JUEGO
EL DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO: LA SESIÓN DE TRABAJO
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