Video Juego 11

68
VIDEOJUEGO

description

j

Transcript of Video Juego 11

VIDEOJUEGO

ANTES DE INICIAR EL TALLER…

¿QUÉ VIDEOJUEGOS CONOCES ¿QUÉ VIDEOJUEGO HAS JUGADO POR ÚLTIMA VEZ?

¿A QUÉ VIDEOJUEGOS JUEGAN TUS ALUMNOS?

CUANDO PENSAMOS EN VIDEOJUEGOS TENEMOS EN MENTE LOS “TRIPLE A”

NUEVOS JUEGOS CON UN RENOVADO INTERÉS POR LA ESTÉTICA EL VIDEOJUEGO SE ACERCA AL ARTE

SON JUEGOS DE “ESPÍRITU” INDIE QUE HAN LLEGADO A SER ÉXITOS DE VENTAS

EXISTE TODO UN MERCADO DE VIDEOJUEGOS “ALTERNATIVOS” DONDE LA IMAGINACIÓN ES LO MÁS IMPORTANTE

¿POR QUÉ VIDEOJUEGOS? EL MUNDO ESTÁ CAMBIANDO

EL CONTENIDO VISTO DESDE EL CUBO

Tenemos que entender que el contenido ya no será visualizado como antes, no accederemos a él jamás de forma lineal sino que nosotros decidiremos cómo hacerlo a través de diferentes dispositivos. Tenemos que dejar de pensar en cómo lo mostramos. Tenemos que empezar a pensar en qué queremos enseñar y en base a eso, elegir la herramienta. Los videojuegos entonces, no serán más que otro medio de contar que debemos conocer.

LA FRONTERA ENTRE EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO Y LA REALIDAD, SE DESVANECE EN LAS NUEVAS CONSOLAS DOMÉSTICAS

UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES TECNOLÓGICAS: MÁS FÁCILMENTE ACCESIBLE-UN MUNDO INTERMEDIADO

UN MUNDO LLENO DE POSIBILIDADES NARRATIVAS: NUEVAS FORMAS DE CONTAR-JUGAR NUESTRO MUNDO

TUTORIAL GOOGLE INGRESS LOST IN TIME

TALLER DE CONCEPTO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Los videojuegos como otra forma de aprender

TIPOS DE JUGADORES: ¿QUÉ HACE QUE SEA UN ÉXITO EL VIDEOJUEGO?

1 2 3

Los que están interesados Por lo que se les cuenta

Los que encuentran “algo” que les da profundidad

A la historia

Los que no les importa la historia y se interesan

por “terceros”

LO PRIMERO QUE HAY QUÉ SABER ES QUE EXISTEN MUCHOS TIPOS DE VIDEOJUEGOS, PERO ¿CUÁNTOS?

LOS GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS “HISTÓRICOS”

1. Matamarcianos/Arcade 2. Juegos de Estrategia 3. Aventuras gráficas 4. First Person Shooter (FPS) 5. Juegos de Lucha 6. Juegos de Plataformas 7. Juegos de simulación 8. Juegos de rol

PLATAFORMAS (DONKEY KONG,

Nintendo 1981)

ARCADE (SPACE INVADERS,

Toshihiro Nishikado 1978

POINT-AND-CLICK (MONKEY ISLAND SERIES

LucasArts 1990-2009)

NUEVA CLASIFICACIÓN DE GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS

1. Arcade 2. Plataformas 3. Acción

1. Acción-Aventura 2. Beat’em up/Hack’n Slash 3. Juegos de Lucha 4. Infiltración/Sigilo

4. Shooter 1. Shooter en Primera Persona 2. Shooter en Tercera Persona (Shoot’em up)

5. Aventuras 1. Aventura Clásica/Conversacional 2. Aventura Gráfica 3. Juegos de Rol 4. Juego Multijugador Masivo 5. Horror/Supervivencia

6. Simulación Combate 1. Simulación Combate Real 2. Construcción/Gestión 3. Vehículos/Simulación vuelo 4. Profesiones/Hobbies 5. Combate de Vehículos 6. Vida/Mascotas

7. Videojuegos de deportes 8. Estrategia

- En tiempo real - Por turnos - Tower Defense

9. Juegos Musicales 10. Minijuegos/Juegos de Grupo 11. Puzzle 12. Agilidad Mental 13. Juegos Educativos

ACCIÓN AVENTURA (TOMB RAIDER,

Square Enix 1996-2013)

GESTIÓN (FARMVILLE, Zynga 2008)

EDUCATIVOS (PLAY ENGLISH,

Tonika Games 2010)

JUEGOS DE GESTIÓN, JUEGOS DE FAMILIA, JUEGOS MUSICALES, ETC.

LOS GÉNEROS Y LA PROBLEMÁTICA DE LA TAXONOMÍA ACTUAL

LOS GÉNEROS Y LA PROBLEMÁTICA DE LA TAXONOMÍA ACTUAL

Esquema clásico del audiovisual

Creador/Producto Medio/Canal Espectador

LOS GÉNEROS Y LA PROBLEMÁTICA DE LA TAXONOMÍA ACTUAL

Esquema del videojuego

Creador Medio/Canal Producto

Espectador

ESTO NO ES NUEVO… LOS JUEGOS LO LLEVAN HACIENDO MILES DE AÑOS

SENET (Dinastía III, 2650 a.C.)

AJEDREZ (632-651 a.C.)

Y ES LO QUE “ENGANCHA” DE LOS VIDEOJUEGOS…

… SÓLO QUE AHORA SE JUEGA EN GRUPO Y A DISTANCIA

CONCLUSIÓN: EL RETO ES SABER NARRAR EN UN NUEVO LENGUAJE QUE NO ES TAN NUEVO

Esquema del videojuego

Creador Medio/Canal Producto

Espectador

LA NARRACIÓN SE BASA EN EL PARADIGMA

Planteamiento pp. 1-30

Primer Nudo pp. 25-27

principio Primer acto Segundo acto

Confrontación pp. 30-90

Segundo Nudo pp. 85-90

final Tercer acto

Resolución pp. 90-120

desarrollo

Punto Medio pp. 60

Primera Mitad Segunda Mitad

Primera Pinza pp. 45

Segunda Pinza pp. 75

LA ESTRUCTURA DEL VIDEOJUEGO VS. PARADIGMA: EL DESARROLLO DEL JUEGO

Tutorial y aprendizaje

Mecánica 1 Mecánica 3

Resolución Jefe final

Mecánica 2

Avance 1 Avance 2

principio final desarrollo

Enemigo 1 Enemigo 2

APRENDIZAJE E INTELIGENCIA

“Un cambio más o menos permanente de conducta que ocurre como resultado de la práctica” (Hilgard y Marquis)

Clases de aprendizaje: 1.- Condicionamiento Respondiente o “Clásico” (I.P. Pavlov) 2.- Condicionamiento Operante o “Instrumental” (E.L. Thorndike) 3.- El aprendizaje por observación

INTELIGENCIA Y PENSAMIENTO

Ante un situación nueva, sobre todo dificultad o “problema”, el hombre usa la INTELIGENCIA pero es capaz de retraerse y alejarse de la situación concreta mediante el PENSAMIENTO

Fases de la resolución de problemas: 1.- Percepción 2.- Experiencia pasada 3.- Motivación 4.- Periodo de Incubación 5.- Estrategias

TEORÍAS SOBRE LA MOTIVACIÓN

“El hombre carece prácticamente de instintos – entendidos como pauta fija de acción de carácter innato – pero es movido por un gran número de impulsos” Las teorías de la Motivación se aplican a los videojuegos

1.- Teoría Homeostática (Cannon y Hull) – Impulso de resolución 2.- Teoría del Incentivo (Harlow y Young) – Búsqueda de premio 3.- Teoría cognitiva (Festinger y Hunt) - Busca ampliar el conocimiento 4.- Teoría Humanística (Allport y Maslow) – Necesidad de crecer y mejorar

CONOCER, MOTIVAR, DIRIGIR, CONTAR

Planteamiento pp. 1-30

Primer Nudo pp. 25-27

Confrontación pp. 30-90

Segundo Nudo pp. 85-90

Resolución pp. 90-120

Punto Medio pp. 60

Primera Pinza pp. 45

Segunda Pinza pp. 75

TALLER DE CONCEPTO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

¿Por dónde empezar a plantear nuestro juego?

FICHA DE PRODUCTO

1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados

TÍTULO DEL JUEGO

1.- EL TÍTULO LITERAL

2.- EL TÍTULO “MOLÓN”

3.- EL JUEGO DE PALABRAS

4.- EL TÍTULO PERFECTO

FICHA DE PRODUCTO

1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados

SISTEMAS DE CLASIFICACIÓN POR EDADES

FICHA DE PRODUCTO

1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados

LA PREPARACIÓN

ELIGE

2

TIEMPO

CALIDAD DINERO

SINOPSIS DEL JUEGO: ¿QUIÉN? ¿QUÉ? ¿DÓNDE?

ELIGE

1

PERSONAJES

MISIÓN MUNDO

EL PERSONAJE

1. Género, edad, motivaciones

2. Herramientas del personaje

3. Biografía

4. Diálogo

5. Dinámica visual

LA REPRESENTACIÓN VISUAL DEL PERSONAJE

Vittore Carpaccio Joven caballero en un paisaje 1510

EL COMPAÑERO DEL PERSONAJE / LOS ENEMIGOS

EL NIVEL DEL JUEGO: TEMA Y TÍTULO

Uso para crear anticipación e introducir al jugador

LA EXPERIENCIA DE JUEGO: TIPOS DE JUEGO SEGÚN NIVELES

Nivel tipo “CALLEJÓN” Nivel tipo “ISLA”

OBJETIVO DEL JUEGO APLICADO AL NIVEL

Mecánicas de Recolección

Mecánicas de Caza/Captura

Mecánicas de Configuración

Mecánicas de Carrera/Competición

EN ESTE MUNDO, ¿QUÉ TIPO DE GENTE VIVIRÍA?

George Grosz Metrópolis 1916-1917

EJEMPLOS DE ADAPTACIÓN AL MUNDO DEL JUEGO

Thomas Cole. Expulsión. Luna y luz de fuego. c. 1828

MECÁNICAS DE JUEGO

1. Mecanismos del juego 2. Peligros (hazards) 3. Objetos del escenario (props) 4. Puzzles 5. Power-Ups (defensivos, ofensivos, de movimiento, modificadores)

Dos verdades básicas:

Un buen diseño es como la música: Tiene un ritmo que puede sentirse Los juegos deben retar al jugador, no ser imposibles

EL NIVEL DE JUEGO: DISEÑO Y PROGRESIÓN

Optimizar el juego mediante la agrupación de elementos

EL DISEÑO DEL MAPA DE JUEGO

1. “Caminar” no es un Sistema de Juego 2. Si algo te parece largo y aburrido,

seguramente lo es 3. Todo debe tener una recompensa al final. 4. Si parece que se puede ir por ahí, debería

poderse. 5. Usa niveles vacíos para testear el tamaño

TALLER DE CONCEPTO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Trabajo de grupo

ELEGID UNA LÁMINA Y DESARROLLAD LA FICHA DE PRODUCTO

TÏTULO DEL JUEGO

SINOPSIS

DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO

ARGUMENTOS DE VENTA (ENFOCADO AL ALUMNO)

CURSO, GÉNERO, PRODUCTOS SIMILARES, ADAPTADO A PLATAFORMAS

ALGUNAS IDEAS: EJEMPLO 1

Piet Mondrian New York City, 3 (inacabado) 1941

PAC-MAN MIRROR’S EDGE

ALGUNAS IDEAS: EJEMPLO 1

ALGUNAS IDEAS: EJEMPLO 2

Joseph Cornell. Burbuja de jabón azul. 1949-1950

PURDUE RUBE GOLDBERG MACHINE

LITTLE BIG PLANET

ALGUNAS IDEAS: EJEMPLO 2

FICHA DE PRODUCTO

1. Título del juego 2. Género del Juego 3. Plataforma a la que está dirigido 4. Público objetivo (Entertainment Software Rating Board ESRB esperado) 5. Sinopsis del juego 6. Sistema de juego (desarrollo, mecánicas, experiencia del jugador) 7. Otros productos similares 8. Argumentos de venta destacados

TALLER DE CONCEPTO Y DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

¿Y si quiero hacer un videojuego en el aula?

EL DOCUMENTO DE 10 PÁGINAS

PÁGINA 1 – PORTADA/PRESENTACIÓN PÁGINA 2 – SOBRE EL JUEGO PÁGINA 3 – EL PERSONAJE PÁGINA 4 – SISTEMA DE JUEGO PÁGINA 5 – EL MUNDO DEL JUEGO PÁGINA 6 – LA EXPERIENCIA DE JUEGO PÁGINA 7 – MECÁNICAS DE JUEGO PÁGINA 8 – ENEMIGOS PÁGINA 9 – CUTSCENES PÁGINA 10 – BONUS/MATERIAL EXTRA PÁGINA EXTRA – CONCLUSIONES/APÉNDICES

SIGUIENTES PASOS

2: IDENTIFICAR TODOS LOS ELEMENTOS DEL JUEGO

3: REALIZAR UN DOCUMENTO DE DISEÑO EN PROFUNDIDAD

1: IDENTIFICAR TODOS LOS NIVELES DEL JUEGO

EL DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO: LA SESIÓN DE TRABAJO

MUCHAS GRACIAS Daniel Sánchez Mateos

[email protected]