Videojuego histórico con scratch

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Marisa Elena Conde Especialista en tecnología Educativa

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Experiencia áulica referida a un proyecto interdisciplinario de programación de videojuego en lenguaje Scratch, realizado por estudiantes de 2 año (entre 13 y 14 Años), utilizando una plataforma Moodle fuera de clase en la que las entregas de trabajo se realizaban los días Domingo.

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Marisa Elena CondeEspecialista en tecnología Educativa

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Prof. Elisabeth ErcoliProf. Gisella Pacheco

Prof.Valeria Guerrisi Monier

Prof. Marisa E Conde

Prof. Marcelo Rodríguez Mordiero

Prof. Hernán Peña

Prof Viviana Battistoni

Prof Stefanía Figari

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Plataforma Moodle provista por la UTN (Universidad Tecnológica Nacional)

Grupo cerrado en Facebook

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Primera Actividad Propuesta : Reversión de Arkanoid

Se les solicito programar una barra que se deslice y dos pelotitasQue reboten en ella. Una debe sumar y otra debe restar.

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Segunda Actividad Propuesta :Elaboración de un Guión animado

Se les proporcionó el escenario , dos personajes y se le solicitó escribieran un guión donde contaran una situación

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Tercera Actividad Propuesta: El ClásicoSe les solicito programar dos equipos con 3 jugadores. Debíancolocar un contador de goles

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Cuarta Actividad Propuesta: “Sacra Strike”

Se les solicito re-versionar el juego “Counter-Strique”. Las armas debían ser las utilizadas por los pueblos originarios y los personajes Debían ser indios y/o españoles

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Fortalecer y desarrollar su capacidad de abstracción y su rigor lógico

Desarrollar la imaginación, la confianza y las estrategias para crear (superación de la hoja / pantalla en blanco, investigación de fallas, aceptación de la propia falibilidad, tenacidad, fijación personal del nivel de lo aceptable).

Desarrollar estrategias y familiarizarse con el trabajo en equipo (delegación, fijación de estándares, liderazgo, resolución de diferencias de opinión, comunicación efectiva, negociación, aceptación del otro),

Practicar e identificar estrategias para resolver problemas (solucionar un problema más simple y luego generalizarlo)

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Conclusiones

Trabajaron motivados sin la presión de la clase presencial

Aprendieron en forma lúdica

Accedieron al material y al grupo de consulta acorde a sus horarios y disponibilidad

Los docentes se corrieron del rol central hegemónico tradicional

Los estudiantes tomaron parte activa de los contenidos y construyeron el conocimiento en red

Potenciaron su creatividad

Animados por sus logros compartieron estrategias e ideas

Se afianzaron los lazos entre los estudiantes y sus pares , entre los docentes y sus pares y entre los docentes y los estudiantes

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Algunos trabajos para acceder

http://scratch.mit.edu/projects/2928409/ http://scratch.mit.edu/projects/2926434

http://scratch.mit.edu/projects/2925425/

Referencias Biliográficas

Juan Carlos López GarcíaEducación Básica Algoritmos Y Programación Para Docentes. Segunda Edición, 2007, 2009.

http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf

Daniel Ajoy http://neoparaiso.com/logo/programacion-para-ninos.html#sect1Dr. Pere Marquès

LOS VIDEOJUEGOS © Graells, 2001 (última revisión:7/08/11 ) http://www.peremarques.net/videojue.htm

Imágenes utilizadas:http://es.dreamstime.comhttp://www.freedigitalphotos.net