Presentación del Proyecto de Fase de Ensayo

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO NÚCLEO – TÁCHIRA CONOCIENDO LAS INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES Autora: Morales Paola Tutor: Yender A. San Cristóbal, Julio del 2014

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR

INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO

NÚCLEO – TÁCHIRA

CONOCIENDO LAS INFLUENCIAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS, NIÑAS Y

ADOLESCENTES

Autora: Morales PaolaTutor: Yender A.

San Cristóbal, Julio del 2014

ESCUELA BOLIVARIANA EL PALMAR DE LA COPE.

Grado: 6to

Sección: “A”

Año escolar: 2013-2014

Matricula: 34

Hembras: 19

Varones: 15

DIAGNOSTICO

Y es oportuno este proyecto por la situación que se esta viviendo en la región y sobre todo en las instituciones publicas con la incorporación del proyecto Canaima y el mal uso que se le esta dando al mismo, facilitando a los alumnos aun mas el acceso a los videojuegos no educativos y la perdida de los valores en la región.

El presente proyecto nace de la curiosidad y el interés de los niños y niñas de 6to grado sección “A”, en la toma de conciencia sobre la importancia de darle el mejor uso y manejo a los videojuegos, el destacar que muchos de ellos pueden traer influencias positivas y negativas que tanto ayudarían o perjudicarían a los estudiantes.

FINALIDAD

Lograr que los escolares comprendan la importancia de la temática difundida.

Impartir en cada escolar los conocimientos básicos sobre las Aplicaciones ofimáticas.

Alcanzar que cada escolar emplee e identifique las herramientas más importantes de cada aplicación.

Utilizar la Canaima con la finalidad de emplear sus herramientas a través de diferentes actividades digitalizadas.

Por medio de juegos como memoria, selección simple, rompe cabeza, sopa de letras, diseñados en Jclic programa educativo, diferenciar los videojuegos y la influencia que los mismos traen en los escolares.

AREA DE APRENDIZAJE

COMPONENTE Informática

Ofimática

CONTENIDO

Valores

Procesador de texto, hoja de cálculo e impress.

Influencia de los videos juegos y/o juegos tecnológicos en los niños, niñas y adolescentes.

Memoria, selección simple, rompe cabeza, sopa de letras diseñados en Jclic.

ESTRATEGIAS

Aprender a Reflexionar, Convivir y participar

Las TIC y Trabajo Liberador/Aprender a Crear, Convivir y participar

Por medio de juegos se diferencia los videojuegos positivos y los negativos y se dan conocimientos básicos sobre los mismos, utilizando los recursos que contiene la Canaima como lo es el Jclic

RECURSOS DE APRENDIZAJE

Humanos: Docente de Aula, Especialista de informática y Estudiantes.

Didácticos/tecnológicos: lecturas digitales, Imágenes y/o dibujos, Canaima y Video Beam.

Materiales: Pizarra, marcadores, cuaderno, libros, lápiz, colores, entre otros.

INDICADORES

Utiliza el Procesador de texto, produciendo textos escritos

Maneja hoja de cálculo

Domina y diferencia los videojuegos educativos de los no educativos.

Conoce los videojuegos y aplica la selección adecuada.

Realiza la sopa de letras con facilidad y dominio.

Tiene buena retentiva a la hora de identificar las imágenes de la memoria.

Domina el tema.

Expone con seguridad y coherencia.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

Escala de estimación

Registro descriptivo.

PLANIFICACIÓN SEMANAL

Propósito

Actividades Inicio

Actividades desarrollo

Actividades Cierre

ACTIVIDADES EN JCLIC

Sopa de letras

Asociación Simple

Juego de Memoria con Videojuegos Educativos

Puzzle Doble

Juego de Memoria con Videojuegos No Educativos

Practica con los estudiantes de la Escuela Bolivariana Palmar de la Cope, realizando actividades en JCLIC