Industria Cultural Del Videojuego ante las políticas culturales en México

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Universidad del Claustro de Sor Juana 5to Cuatrimestre Industrias Culturales Mata Vázquez Sara Elena LA SITUACIÓN DEL VIDEOJUEGO EN MÉXICO ¿ES LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO UNA INDUSTRIA CULTURAL? Introducción En 2012, el videojuego como software cumplió medio siglo de edad. Hoy en día, debido a los avances tecnológicos, los videojuegos se han insertado profundamente en la vida cotidiana, y sobre todo en las memorias de los jugadores, siendo éstos una parte fundamental de su experiencia de vida: los jóvenes han ido creciendo al lado de sus consolas, las cuales a su vez han ido evolucionando y mejorando. Debido a su corta edad, el estudio del videojuego es un tópico muy reciente dentro de la academia, por lo que su pleno análisis y desarrollo es un tema que concierne al pleno S. XXI. A nivel mundial, el videojuego fue considerado parte de la industria del entretenimiento, para más adelante haber sido

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El videojuego puede ser, sin duda, defendido como una industria cultural.Solo es cuestión de aproximarse a él a partir de la práctica cultural con la que cuenta: el ludismo.Así mismo, pretendo demostrar la necesidad de su inmersión dentro de las políticas culturales.

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Universidad del Claustro de Sor Juana

5to Cuatrimestre

Industrias Culturales

Mata Vázquez Sara Elena

LA SITUACIÓN DEL VIDEOJUEGO EN MÉXICO

¿ES LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO UNA INDUSTRIA CULTURAL?

Introducción

En 2012, el videojuego como software cumplió medio siglo de edad. Hoy en día, debido

a los avances tecnológicos, los videojuegos se han insertado profundamente en la vida

cotidiana, y sobre todo en las memorias de los jugadores, siendo éstos una parte

fundamental de su experiencia de vida: los jóvenes han ido creciendo al lado de sus

consolas, las cuales a su vez han ido evolucionando y mejorando. Debido a su corta

edad, el estudio del videojuego es un tópico muy reciente dentro de la academia, por lo

que su pleno análisis y desarrollo es un tema que concierne al pleno S. XXI.

A nivel mundial, el videojuego fue considerado parte de la industria del entretenimiento,

para más adelante haber sido integrado a la esfera de las industrias creativas, como en

el caso de México. Sin embargo, el videojuego involucra productos simbólicos y

procesos que tienden a ir más allá de la lógica creativa, lo que nos lleva a formular la

siguiente pregunta: ¿cabría la posibilidad de pensar a la industria del videojuego como

una industria cultural? El presente texto pretende analizar lo cultural dentro del

videojuego, para justificarlo como parte de las industrias culturales.

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Por otro lado, cabe mencionar la importante del videojuego en México, siendo nuestro

país el segundo consumidor más grande de videojuegos en América Latina. No

obstante su potencial como consumidor, México no se ha posicionado como un fuerte

desarrollador a nivel mundial. Entender al videojuego como integrante de las industrias

culturales lo ayudaría a su vez a comprender su posición dentro de las políticas

culturales en México, lo que desembocaría en el apoyo a la industria y más efectiva

explotación de un nicho de mercado aún no explorado.

I. Las Industrias Culturales

El concepto de industria cultural se remonta a mediados de S. XX, siendo

Adorno quien comenzó a utilizarlo refiriéndose a la reproducción y difusión masiva y

homogeneizante de productos culturales, haciendo énfasis en las obras artísticas que,

al introducirse éstas en el proceso de masificación, perdían dicha categoría.1 La visión

de Adorno fue una muy pesimista, puesto que limitó al concepto a una crítica, ignorando

las posibilidades que se visualizarían años más tarde, donde se reconocería que no es

sólo una industria, sino muchas, donde la cultura “… se ha incorporado a procesos de

producción sofisticados, cadenas productivas complejas y circulación a gran escala en

distintos mercados.”2

De tal forma, la UNESCO define a las industrias culturales como “Aquellos

sectores de actividad organizada que tienen como objeto principal la producción o la

1 Véase Adorno, Theodor, Horkheimer, Max “La industria cultural” en La Dialéctica de la Ilustración, Trotta, Barcelona, 2004.2 “Políticas para la creatividad” en http://www.unesco.org/new/es/culture/themes/cultural-diversity/diversity-of-cultural-expressions/tools/policy-guide/como-usar-esta-guia/sobre-definiciones-que-se-entiende-por-industrias-culturales-y-creativas/.

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reproducción, la promoción, la difusión y/o la comercialización de bienes, servicios y

actividades de contenido cultural, artístico o patrimonial.” De tal forma que las industrias

culturales se convirtieron en una nueva parte activa de la economía.

En la actualidad, el término de industrias culturales llega a confundirse con el de

industrias creativas, haciendo referencia ésta última a aquellas industrias cuya materia

prima es la creatividad, la habilidad y el talento.3 Esta confusión alienta a que estos dos

términos lleguen a utilizarse de manera indistinta. Sin embargo, queda claro que las

características principales de la industria cultural son la producción, reproducción y

masificación de productos simbólicos, destinados a ser consumidos y bajo la

perspectiva de tener cierta rentabilidad económica. Asimismo, la práctica sociocultural

que mantiene el sujeto con el producto también podría considerarse como una

característica muy importante de este tipo de industrias. En el caso del videojuego, la

interacción jugador-máquina se origina por la necesidad lúdica que existe en el ser

humano; el ludismo, entonces, es el núcleo de la práctica cultural dentro del videojuego.

II. El videojuego como práctica cultural

a. El juego

La satisfacción lúdica dentro del juego es una necesidad cultural y no un simple

entretenimiento, es decir,

“… entender a los juegos como parte de la cultura

implica comprender a la práctica lúdica como una

forma particular de la misma. Y la cultura entendida

3 “Sistema de cuentas Nacionales: cuenta satélite de la cultura” en http://www.inegi.org.mx/est/contenidos/proyectos/cn/cultura/doc/SCNM_Metodologia_21.pdf.

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como un sistema de significaciones tendrá dentro de sí

gran cantidad de símbolos particulares que deben ser

entendidos y descifrados para explicar el fenómeno

de los juegos y los videojuegos en su totalidad.”4

Huizinga define al juego como ocupación libre desarrollado en un determinado

espacio y tiempo, con reglas obligatorias pero libremente tomadas, incluyendo el juego

como la finalidad por sí misma.5 Callois establece seis características peculiares de un

juego cualquiera: éste es libre, se encuentra separado (como una realidad autónoma),

es ficticio, se encuentra reglado, es incierto e improductivo. La improductividad en el

juego le genera a éste una carga negativa ante el ojo social, pero ésta no le arrebata su

valor cultural, dotado de significación y emoción.

b. El videojuego

Debido a que los estudios del videojuego se han desarrollado a finales de S. XX

y principios de S. XXI, algunos académicos e integrantes de la esfera pública ponen en

duda el matiz cultural que pueda albergar el videojuego. Ya hemos abordado nociones

básicas del ludismo, pero el videojuego como ramificación del juego posee otras

características. El videojuego es un producto simbólico que se nos presenta en forma

de producto material reproductible (tanto en el sentido de la masificación, como en el

de correrlo en una plataforma de juego).

Según Aranda y Sánchez Navarro6

4 Véase Garfias Frías, José Ángel, “Teorías del videojuegos: el estudio serio del entretenimiento” en Industrias culturales en México: reflexiones para actualizar el debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahón Repoll, 2013, p. 392.5 Véase Huizinga, J., Homo ludens, Alianza, Madrid, 1972.

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“[…] entendemos los videojuegos como sistemas basados en reglas con

objetivos que se logran superar con el esfuerzo y la interacción de los jugadores, así

como con su vínculo emocional, que se ponen en práctica a través de un software

informático y mediante ordenadores o consolas y otras plataformas tecnológicas.”

Para entender a los videojuegos en el plano cultural, deben ser abordados desde

tres perspectivas, según Frans Mäyra: desde el juego, los jugadores y el contexto en

que se desarrollan ambos; ninguno es un caso aislado, además de que no pueden

comprenderse de la misma manera el proceso social que el psicológico que involucra el

juego.7 El videojuego genera un proceso simbólico, que su vez provoca que éste no sea

un producto aislado, involucrando al individuo dentro de la práctica, sumergiéndolo en

una situación virtual, bajo sus propias reglas. Es una nueva forma de sociabilidad,

según Pierre Lévy8, donde dentro de lo tecnológico y la virtualización se entablan y

rompen relaciones, entre humanos y entre personajes: “es efímero y simbólicamente

fantasioso, pero sustancialmente significativo y relacional”.

Así mismo, los videojuegos nos invitan a repensarnos en formas distintas y a

cuestionarnos los límites de lo humano, constituyéndose

“[…] como buenos ‘laboratorios’ de experimentación

emocional y social […] –y siendo- vistos como catalizadores

de cambios que suelen afectar no solo a las actividades que

llevamos a cabo, sino a la forma en la que pensamos. […]

los videojuegos suelen brindar la oportunidad para romper

muchos de los tradicionales límites que se establecen en la

6 Aranda, D, Sánchez-Navarro (Eds.), Aprovecha el tiempo y juega. Algunas Claves para entender los videojuegos, editorial UOC, Barcelona, 2009, p. 26.7 Véase Garfias Frías, José Ángel, “Teorías del videojuegos: el estudio serio del entretenimiento” en Industrias culturales en México: reflexiones para actualizar el debate, UNAM/Productora de contenidos culturales Sagahón Repoll, 2013, p. 391.8 Lévy, Pierre, ¿Qué es lo virtual?, Paidós, Barcelona, 1999, p. 18.

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cotidianidad y así llenarla de incertidumbre, invitándonos a

explorar y actualizar las posibilidades virtuales que se

brindan en su mundo dispuesto para la experimentación.”9

Sobre los usos sociales del videojuego, Greenfield nota que tienen “[…] una especial

incidencia en su penetración social” por lo que plantea a los videojuegos como

herramientas sociales útiles para el desarrollo de capacidades dado que “[...] facilitan la

adquisición de habilidades propias de las nuevas formas de la ciencia […] los

videojuegos tienen una alta incidencia en el aprendizaje visual del espacio, en la

coordinación psicomotora y los reflejos.”10

III. Reconocimientos oficiales

Un avance para la aceptación del videojuego como una industria cultural son los

reconocimientos que ha recibido su carácter cultural a nivel global. Por una parte, de la

British Academy of Film and Television Arts, quien abrió una categoría para el

videojuego, considerando sus elementos de cine y música, sólo que con una mayor

inmersión en el audiovisual.11 Éste reconocimiento, por otra parte, abre la posibilidad al

videojuego de que sea reconocido como una nueva forma de arte. El estudio serio del

videojuego también es un progreso para su aceptación dentro de la esfera académica.

Las investigaciones en torno a éste no son algo de este siglo, sino que se remontan a

los años setenta, con el primer paso que fue darle un nombre a aquella innovación que

9 Mesa Méndez, Ancor, Ludología Híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012, p. 7. 10 Citando a Greenfield en Mesa Méndez, Ancor, Ludología Híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos, Tesis doctoral, Universitat Autonoma de Barcelona, 2012, p. 24.11 “BAFTA Commitment to Learning” en http://www.bafta.org/about/mission/commitment-learning.

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más adelante sería el video game.12 Ya adentrados en el siglo XXI, el estudio se ha ido

perfeccionando, de tal manera que se han adoptado nuevos nombres para su estudio,

tales como Gameology, Game Studies o Ludology.13 Todas estos disciplinas

comenzaron como una nostalgia de la infancia, y en la actualidad ya se encuentran

dentro del ambiente universitario: “La Universidad de Copenhagen, en Dinamarca,

incluso estableció el Center for Computer Games Research.”

Otro importante reconocimiento se encuentra en las políticas públicas mundiales: en

España, por ejemplo, la Industria del videojuego fue reconocida como una industria

cultural en el 2009, lo que le ha brindado diferentes beneficios desde el sector público.

Por otra parte, en Francia, la industria del videojuego “[…] puede acceder a

desgravaciones fiscales de hasta el 20% al considerarse industria tecnológica […] lo

que ha provocado que […] Electronic Arts haya trasladado allí sus próximos proyectos

para acogerse a estas ventajas.”14

IV. Situación del videojuego en México

Ante este panorama mundial, es indispensable analizar la situación de la

industria en México. Como punto de partida podemos decir que el consumo de los

videojuegos en América Latina se encuentra liderado por México y Brasil: el mercado

nacional genera alrededor de 1.01 mil millones de dólares al año. Sin embargo, esos

12 Garfias Frías, José Ángel, op. cit., p. 37713 Íbid, p. 38714 Morales Corral, Enrique, “El reconocimiento institucional español de los videojuegos como industria cultural: propuestas para crear industria” en http://www.derecom.com/numeros/articulo0211.html.

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datos sólo hacen referencia a la fase de consumo, ya que en cuanto a desarrollo,

México aún no es competencia para países como Japón y Estados Unidos.

Según el Reporte 2013: una visión de la industria de videojuegos en México, hay

alrededor de 30 mil desarrolladores de videojuegos en el país, de los cuáles el 30% se

encuentran en la capital y 57% tienen interés de salir del país y dedicarse a la industria

en el extranjero. Por otro lado, de esos 30 mil, sólo el 37% se encuentran laboralmente

activos y la mayoría de ellos, es decir el 60% del total, son jóvenes de 19 a 25 años de

edad, de lo que se deduce es una industria joven. En México sólo hay 150 empresas

mexicanas dedicadas al desarrollo de videojuegos, de las cuales el 40% se encuentra

en el Distrito Federal y el 43% de aquellas empresas tienen menos de un año de vida,

mientras que el 45% no rebasan los seis. De todas estas empresas, el 79% son tamaño

micro y van de 1 a 10 empleados. Del total de personas relacionadas al estudio del

videojuego, 21% son profesores, mientras que en el 2012 eran un 18%. En cuanto a la

enseñanza sobre los videojuegos, 90% de los programas tienen validez oficial y se

centran en niveles de licenciatura. Según el reporte, durante el 2013 hubieron tres

escuelas destacadas: el SAE Institute México, la Universidad de Morelia y la

Universidad de Artes Digitales en Guadalajara.15

Durante su ponencia en la semana PyME del 2014, Gonzalo Phil Sánchez, editor

del Reporte 2013, comentó que las necesidades actuales de la industria son, sobre

todo, tres: el intercambio de know-how y talento, la profesionalización de la industria y

elevar los niveles de competitividad internacional. El primer punto puede lograrse

gracias a las plataformas de comunicación que se han desarrollado hasta el día de hoy;

15 Véase Gonzálo Phil Sánchez (ed.), “Reporte 2013: una visión de la industria de videojuegos en México” en http://es.slideshare.net/gonzalophill/motor-de-juegosnet-reporte-2013.

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el segundo habla de un trabajo que se ha hecho directamente junto a la Secretaría de

Educación Pública y la validez que le ha dado a los programas de estudio que poco a

poco se han incrementado. Sin embargo, el tercer punto, la posibilidad de que el sector

se inserte como una industria internacionalmente competente, difícilmente lo logrará por

sus propios medios. Incluso para ser competente dentro del mercado nacional, el

videojuego necesita un doble apoyo: en primer lugar, el apoyo de áreas económicas

administrativas como negocios, producción, marketing y comercialización. A pesar de

que “según datos de la The Competitive Intlligence Unit (CIU) el mercado global de

videojuegos y animación genera ingresos por 112,000 millones de dólares anuales”16,

Phil plantea que estos sectores aún no han visto el potencial de la industria y por ende

no han mostrado gran interés en ella. En un segundo aspecto, también es necesaria

una base sólida de políticas culturales que respalden a la industria cultural, por lo

pronto, en la esfera nacional. Al respecto, Xavier Cubeles dice que “Hay ciertas áreas

[…] culturales que no tienen la masa crítica suficiente para atraer recursos privados,

tanto para la inversión como para el consumo. Por lo tanto, en estas condiciones, hay

ciertas áreas culturales que se encuentran en una posición de gran debilidad para

competir en el mercado.”17 En su texto, también habla de la importancia de la regulación

por parte del gobierno ante la entrada excesiva de productos extranjeros sumamente

competitivos que llegan a opacar los productos nacionales.

V. El videojuego ante las políticas culturales

16 “Inmadurez laboral en sector de videojuegos” en El empresario, http://elempresario.mx/tecnologia/inmadurez-laboral-arrincona-industria-videojuegos.17 Cubeles, Xavier “Políticas culturales y el proceso de mundialización de las industrias culturales” en http://www.uv.es/~cursegsm/MaterialCurso/SCGCubeles.pdf.

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La cultura es autónoma, por lo que el estado no debe hacerse cargo de ella. Sin

embargo, remitiéndonos a las funciones de la política cultural según Abelein (1968)18, el

estado sí debe procurar cuatro puntos primordiales en torno a la cultura: su protección,

fomento, transmisión y estructuración. “Los monopolios y oligopolios en el campo

cultural […] se constituyen en grandes obstáculos para la creación libre de cultura”19, de

tal forma que el gobierno debe equilibrar la situación para que pequeños

emprendedores tengan la oportunidad de tomar su posición dentro del mercado. El

estado no tiene la obligación de crear cultura para sus ciudadanos, pero si es

recomendable que intervenga apoyando a las actividades culturales, ocupándose de la

infraestructura cultural y facilitando y fomentando su creación.20 Herminio añade que la

situación en la que se desenvuelve nuestra sociedad no es la ideal para que ésta

desarrolle un fomento cultural por sí misma, de tal forma que el Estado debe intervenir.

La transmisión de la cultura es fundamental para que incremente el nivel cultural de los

ciudadanos. Este incremento se ve reflejado, por ejemplo, en “[…] la capacidad de

funcionamiento en los ámbitos de la ciencia, la tecnología, la economía, la

investigación, la administración y la política”, según Herminio: yo añadiría que el

consumo cultural se anexa a esta dependencia.

Si el consumo de la industria del videojuego nacional se fomenta y, por lo tanto,

fortalece, éstos ofrecerán nuevas oportunidades de empleos, lo que a su vez propiciará

las condiciones para que la creación se formalice y se generen empresas de

18 Citado en Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, “Cultura, política cultural y federalismo” en La Federalización de la política cultural en México: ¿Alemania como Modelo?, UNAM, 2011, p. 128.19 Sanchez de la Barquera y Arroyo, 2011, 129. 20 Citando a Pernthaler en Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, op. cit, p. 130.

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videojuegos, en lugar de seguir en la informalidad, donde se crea el videojuego, se

sube a una plataforma de distribución y se evitan los impuestos.

En cierto sentido, añade Herminio, el mecenazgo (que antes pertenecía a círculos

eclesiásticos) ha caído en gran parte en manos del Estado, por lo que hoy posee una

injerencia mayor en la creación y estructuración cultural, a la cual “[…] podemos

explicarla diciendo que el Estado, por medio de la política cultural, también ejerce

influencia en los contenidos de la cultura”21, de manera que el Estado cuenta con la

posibilidad de fomentar la creación de videojuegos con contenidos educativos o que

incluyan tópicos relacionados a la nación, sobre todo de aquellos que deseen fomentar.

Injerencia y opinión, sin olvidar que no debe restringir la libertad artística y cultural.

Finalmente, la integración del videojuego en las políticas culturales beneficiaría a su

reconocimiento y validación como industria cultural, reconociéndolo como un sector

económico serio y propiciando su financiamiento y desarrollo como un nicho de

oportunidad.

Las políticas culturales y videojuegos en México

El Programa Especial de Cultura y Arte 2014 – 2018 es el programa sobre

cultura más importante en México. Este programa incita a apoyar la creación y el

desarrollo de las industrias culturales y creativas, pero no es una guía puntual: da líneas

muy generales de cómo hacerlo, sin un plan estratégico.

En sí, no existe un documento legal que hable explícitamente sobre la situación

del videojuego en el país: México se apega a la UNESCO en cuanto a la noción de

21 Sánchez de la Barquera y Arroyo, Herminio, íbid, p. 132.

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industria creativa para hacer referencia esta industria, lo cual tuvo se reflejó en la Expo

PyMES CDMX 2014: Empresas creativas.

Según la ponencia de Eduardo Vázquez Martin durante la Semana PyME, sí

existen diferencias entre ser considerado una empresa creativa a una cultural, lo cual

se evidencia dentro del Proyecto de Decreto que expide la Ley General para el Acceso,

Fomento y Disfrute de la Cultura, el cual no es una realidad pero si una iniciativa para el

avance de la política cultural en México. Los artículos 52, 53 y 54 hacen referencia a

que, el gobierno deberá dedicar anualmente un porcentaje de sus compras a empresas

culturales; capacitar a estos empresarios en temas administrativos y tecnológicos.

También determinó que éste tipo de emprendedores podrá acceder a diversos

estímulos (estipulados en el artículo 25 de la Constitución) que antes no se encontraban

a su alcance.22

Estos artículos son sumamente prometedores para las empresas culturales

tradicionales, las cuales no tendrán mayor obstáculo para acceder a tales beneficios.

Sin embargo, la situación del videojuego como industria creativa, y además una

industria joven, podría no verse tan beneficiada. Es por ello que es indispensable que

ésta luche por su lugar dentro de la esfera cultural.23

Conclusiones

22 Véase “Proyecto de decreto que expide la ley general para el acceso, fomento y disfrute de cultura” en http://sil.gobernacion.gob.mx/Archivos/Documentos/2014/09/asun_3147233_20140930_1411483619.pdf.23 Es de prestar atención el hecho de que, por ejemplo, no haya una clasificación legal para el videojuego en México, a diferencia de otros países: eso sólo muestra un poco más el desinterés a la industria.

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La tecnología ha proporcionado el terreno para la aparición de nuevas prácticas

sociales que hace un siglo no se hubieran imaginado: el internet y los videojuegos son

ejemplo de esto. Las plataformas de videojuegos son una nueva forma de sociabilidad y

a su vez creadoras y reproductoras de prácticas culturales, y no solo una mera

satisfacción al ocio. También sus cualidades estéticas y su material simbólico le

permiten involucrarse dentro de la cultura, y la posibilidad de su reproducción y

masificación lo insertan dentro de las industrias culturales.

Por otro lado, el papel de gobierno es fundamental para el apoyo a las industrias

culturales, no necesariamente éste como creador, sino como regulador de la justa

competencia en el mercado y como impulsor de su fomento. La industria del videojuego

debe ser tomado a consideración por las políticas culturales para poder mejorar sus

condiciones de desarrollo. Asimismo, al ser considerada ésta industria por el Estado, se

reconoce que éste la está considerando como un mercado serio y confiable para

inversión, lo que también ayudaría a su impulso y financiamiento; a cambio, la industria

del videojuego podría ofrecer un incremento importante dentro de la economía

mexicana.

Bibliografía

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