Fundamentos de Sonido e Imagen-1

56
FUNDAMENTOS DE SONIDO E IMAGEN Introducción a los Sistemas Multimedia

description

Fundamentos de Sonido e Imagen-1

Transcript of Fundamentos de Sonido e Imagen-1

  • FUNDAMENTOS DE

    SONIDO E IMAGEN

    Introduccin a los Sistemas Multimedia

  • Como se define la Multimedia

    Multimedia

    Definicion

    Definicin

    General

    Aplicaciones

    Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin

    Hipertexto

    Hipermedia

    La Multimedia posee varias definiciones dentro

    de estas tenemos:

    Multimedia es una forma de presentar la informacin a travs de varios medios tales como audio, video, animaciones; adems de la

    formas tradicionales de presentarla (ej. texto, grficos/dibujos,

    imgenes) con el objetivo de generar mayor atencin por parte del

    usuario.

  • Definicin General

    Multimedia Definicion

    Definicin General

    Aplicaciones Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin Hipertexto

    Hipermedia

    Formalmente Multimedia es el rea del conocimiento encargada del

    estudio de la integracin y presentacin de la informacin en un

    computador a travs de diferentes medios tales como texto,

    grficos, dibujos, video, animaciones, audio, y cualquier otra forma

    donde cada tipo de informacin puede ser representada, guardada,

    transmitida y procesada digitalmente.

  • Aplicaciones Multimedia

    Multimedia

    Definicin

    Definicin

    General

    Aplicaciones

    Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin

    Hipertexto

    Hipermedia

    Una aplicacin Multimedia es una aplicacin que usa una

    coleccin de mltiples medios ej. texto, grficos, imgenes,

    sonidos/audio, animaciones y/o video.

    World Wide Web

    Adobe/Macromedia Director

    Cursos Hipermedia

    Video por demanda

    TV Interactiva

    Juegos de Computadoras

    Realidad Virtual

    Edicin de Video Digital

    Sistemas de Base de

    Datos Multimedia

    Video conferencia

    Groupware

  • Definiciones Multimedia: Hipertexto

    Multimedia

    Definicin

    Definicin

    General

    Aplicaciones

    Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin

    Hipertexto

    Hipermedia

    Hipertexto es un texto cual contiene enlaces a otros textos

  • Navegacin por Hipertexto

    Multimedia

    Definicin

    Definicin

    General

    Aplicaciones

    Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin

    Hipertexto

    Hipermedia

    Las paginas de hipertexto usualmente poseen el contenido

    de la informacin en una forma no-lineal (como se indica en

    la figura).

  • Definiciones Multimedia: Hipermedia

    Multimedia

    Definicin

    Definicin

    General

    Aplicaciones

    Multimedia

    Hipertexto

    Navegacin

    Hipertexto

    Hipermedia

    Hipermedia posee la misma estructura que el hipertexto pero

    incluye diferentes medios, ej. grficos, imgenes, y

    especialmente medios continuos tales como sonido y video.

    APLICACIONES

    HIPERMEDIA

    El World Wide Web PowerPoint Adobe Acrobat Otros

  • Sistemas Multimedia

    Multimedia

    Aplicaciones

    Sistemas

    Multimedia

    Caracterstica

    de Sistemas

    Multimedia

    Retos Sistemas

    Multimedia

    Problemas

    Sistemas

    Multimedia

    Un Sistema Multimedia es un sistema capaz de procesar datos

    y aplicaciones multimedia.

    Un Sistema Multimedia esta caracterizado por el

    procesamiento, almacenamiento, generacin, manipulacin e

    interpretacin de informacin Multimedia.

  • Caractersticas de Sistemas

    Multimedia

    Hipermedia

    Aplicaciones

    Multimedia

    Aplicaciones

    Caractersticas

    de Sistemas

    Multimedia

    Retos Sistemas

    Multimedia

    Problemas

    Sistemas

    Multimedia

    Un Sistema Multimedia tiene 4 caractersticas bsicas:

    El Sistema Multimedia debe de estar Controlado por

    computador o un procesador.

    Los Sistemas Multimedia son Integrados.

    La informacin debe de ser representada digitalmente.

    La interfaz de la presentacin del medio es usualmente

    interactiva

  • Retos de los Sistemas Multimedia

    Hipermedia Aplicaciones

    Multimedia Aplicaciones

    Caractersticas de Sistemas Multimedia

    Retos Sistemas Multimedia

    Problemas Sistemas Multimedia

    Redes Distribuidas

    Las tres topologas de red segn los famosos grafos de Paul Baran

  • Retos de los Sistemas Multimedia

    Hipermedia Aplicaciones

    Multimedia Aplicaciones

    Caractersticade Sistemas Multimedia

    Retos Sistemas Multimedia

    Problemas Sistemas Multimedia

    Relaciones Temporales de los datos

    Muestran diferentes datos al mismo tiempo, continuamente.

    Necesitan una secuencia correcta para la transmisin de los

    medios (videojuegos y video).

    Sincronizacin entre los medios, ej. El audio y el video en

    una pelcula (sincronismo de los Labios).

  • Problemas de los Sistemas

    Multimedia

    Hipermedia

    Aplicaciones

    Multimedia

    Aplicaciones

    Caracterstica

    de Sistemas

    Multimedia

    Retos Sistemas

    Multimedia

    Problemas

    Sistemas

    Multimedia

    Como representar y almacenar informacin temporal.

    Como mantener las relaciones entre playback (repeticin)

    / retrieval (recuperacin).

    Los datos tienen que ser representados Digitalmente

    (Conversin AnalgicoDigital, Muestreo etc).

    Requerimientos para trabajar con una inmensa cantidad de

    datos.

    Ancho de banda Almacenamiento Compresin.?

  • Caractersticas de un sistema

    Multimedia I

    Problemas

    Sistemas

    Multimedia

    Caractersticas

    Sistemas

    Multimedia

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

    Alta eficiencia de procesamiento

    Gran Capacidad de almacenamiento de archivos

    Multimedia

    Hardware/Software especial

    Representacin de Data

    Eficiente y rpido subsistema de archivos de I/O

    Sistema Operativo Especial

    Memoria y almacenamiento

    Soporte de Red

    Software Tools

  • Componentes del Sistema

    Multimedia

    Caracterstica

    Sistemas

    Multimedia I

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

    Datos

    Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Dispositivos de Captura Videocmaras, Cmara de Video, Micrfonos de Audio,

    Teclado, Ratn, tablas de dibujo, Dispositivos de

    entrada 3D, Sensores tctiles, Dispositivos VR,

    Hardware digitalizador.

    Dispositivos de Almacenamiento Discos Duros, CD-ROMs, DVD-ROM.

    Redes de Comunicacin Redes de rea Local, Intranets,

    Internet, Multimedia u otras

    redes de alta velocidad.

    Sistemas de Computacin Multimedia Desktop machines, PC

    personales, Porttiles,

    MPEG/VIDEO/DSP Hardware.

    Dispositivos de Salida Parlantes, HDTV,SVGA, Monitores de Alta resolucin, Impresoras de Color.

  • Interfaces Multimedia

    Caracterstica

    s Sistemas

    Multimedia I

    Caracterstica

    s Sistemas

    Multimedia II

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas

    Caracterstica

    Sistemas

    Multimedia II

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

    Datos

    Multimedia I

    Datos

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas I

    Caracterstica

    Sistemas

    Multimedia II

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

    Datos

    Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Texto y Data Esttica Fuentes: Teclado, entrada por voz reconocimiento ptico de caracteres, data guardada en disco.

    Almacenamiento de entradas de caracteres: 1. Almacenamiento de texto esta dado por 1 byte por carcter.

    2. Para otros formatos de data (e.g. Hojas de calculo). Puede

    ser almacenado como formato de texto u otra codificacin

    binaria.

    Formatos: Texto plano o texto con formato ej HTML, Rich Text Format (RTF), Word o programas tipo lenguajes de programacion (C,

    Pascal, etc..)

    No temporales Pero puede tener una secuencia dada ej. Formato HTML, Secuencia de programas C.

    El tamao no es tan significativo comparado a otras datas de Multimedia data.

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas II

    Componentes

    del Sistema

    Multimedia

    Interfaces

    Multimedia

    Datos

    Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Datos

    Multimedia III

    Grficos

    Formato: Construido por la composicin de objetos primitivos tales como lneas polgonos crculos curvas y arcos.

    Entradas: Son usualmente generados por un programa editor de grficos (ej. Illustrator) o automticamente por un programa (ej.

    PostScript).

    Grficos son usualmente editables o revisables ( a diferencia de las imgenes).

    Dispositivos de entrada: Teclado (para texto y control del cursor), ratn, TrackBall o tabla digitalizadora.

    Estndares Grficos : OpenGL, PHIGS, GKS

    Los archivos grficos usualmente son guardados en objetos primitivos de los que fueron creados

    Su almacenamiento no presenta una gran cantidad de data.

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas III

    Interfaces

    Multimedia

    Datos

    Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Datos

    Multimedia III

    Datos

    Multimedia IV

    Imgenes

    Las Imgenes sin comprimir son representadas como mapa de bits (una rejilla de pixeles).

    Entradas: Escaneo de fotografas/ imgenes o directamente de una cmara digital. Tambin podran ser generados por programas

    (similar a los grficos o programas de animacin).

    Almacenamiento: 1 bit por pixel (Blanco y negro), 8 Bits por pixel (Escala de Grises, Mapa de colores) o 24 Bits por pixel (True Color)

    Tamao: ej. Una imagen 512x512 en escala de grises ocupa 1/4 Mb, una imagen 512x512 24 bit 3/4 Mb sin compresin.

    Esta tasa crece con el tamao de la imagen, cmaras digitales modernas de + 10 Megapixels ocupara 29Mb sin compresin

    Compresin es comnmente aplicada.

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas IV

    Datos

    Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Datos

    Multimedia III

    Datos

    Multimedia IV

    Datos

    Multimedia V

    Audio

    Las Seales de audio son Analgicas.

    Entradas: Micrfonos y de all pasan por un sistema digitalizador para ser almacenadas.

    Audio con Calidad CD requiere 16-bit por muestra a 44.1 KHz aun audios con mayor calidad requieren (ej. 24-bit, 96 KHz)

    1 Minuto de Audio Mono Calidad CD (sin comprimir) requiere 5 Mb.

    1 Minuto de Audio Estreo Calidad CD (sin comprimir) requiere 10 Mb.

    Usualmente por el tamao la data es comprimida (Ej. MP3, AAC, Flac, Ogg Vorbis).

  • Tipos de Datos Multimedia:

    Formatos y Entradas V

    Datos

    Multimedia II

    Datos

    Multimedia III

    Datos

    Multimedia IV

    Datos

    Multimedia V

    Desarrollo de

    la Multimedia I

    Video

    Entrada: El Video Analgico es usualmente capturado por una

    cmara y entonces digitalizado.

    Existe una gran variedad de formatos de video (analgicos y digitales).

    El video sin compresin es una secuencia de imgenes. Tpicamente de 25, 30 o 50 tramas por segundo.

    Ej. Un minuto de video de 512 512 monocromo ocupa 25 0.25 = 6.25Mb sin comprimir.

    Un minuto de Video digital PAL (720 576 pixeles por trama) ocupa 1.2 25 = 30Mb sin comprimir.

    Un minuto de Video de Alta Definicin DVD (14401080 = 1.5 Megapixels por trama) 4.5 25 = 112.5Mb sin comprimir.

    Video Digital necesita ser comprimido.

  • Desarrollo de la Multimedia I

    Datos

    Multimedia II

    Datos

    Multimedia III

    Datos

    Multimedia IV

    Datos

    Multimedia V

    Desarrollo de

    la Multimedia I

    La vanguardia tecnolgica se produce por un fenmeno llamado

    Autopista de la informacin , que esta basado en las

    telecomunicaciones y en la informacin.

    Pases, grandes corporaciones, entidades multinacionales, pequeas

    empresas se ven cada da mas implicado en la economa global la

    cual necesita Sistemas Multimedia avanzados para su interaccin.

  • Desarrollo de la Multimedia II

    Datos

    Multimedia IV

    Datos

    Multimedia V

    Desarrollo de

    la Multimedia I

    Desarrollo de

    la Multimedia

    II

    Desarrollo de

    la Multimedia

    III

    Las aplicaciones multimedia permiten que varios productores de

    msica , pelculas, libros y fotografas se trasladen fcilmente a

    una variedad de usuarios.

    Las aplicaciones multimedia estn soportadas por diferentes

    dispositivos de almacenamiento tipo CD, DVD, Blue Ray,

    memorias y otros.

  • Desarrollo de la Multimedia III

    Datos

    Multimedia IV

    Datos

    Multimedia V

    Desarrollo de

    la Multimedia I

    Desarrollo de

    la Multimedia

    II

    Desarrollo de

    la Multimedia

    III

    Por la gran cantidad de informacin a la que se tiene acceso es

    necesario una forma de almacenar y obtener la informacin de

    la forma mas optima posible.

    Una amplia gama de profesionales recibirn mucha ayuda por

    parte de la multimedia .

  • Desarrollo de la Multimedia IV

    Desarrollo de

    la Multimedia I

    Desarrollo de

    la Multimedia

    II

    Desarrollo de

    la Multimedia

    III

    Desarrollo de

    la Multimedia

    IV

    Desarrollo de

    la Multimedia

    V

    El comercio electrnico va proliferando requiere tener la seguridad

    adecuada para hacer sus transacciones. B2C

  • Desarrollo de la Multimedia V

    Desarrollo de

    la Multimedia

    II

    Desarrollo de

    la Multimedia

    III

    Desarrollo de

    la Multimedia

    IV

    Desarrollo de

    la Multimedia

    V

    Las limitaciones temporales y espaciales van desapareciendo gracias

    a las redes de computadores y celulares que transmiten informacin

    y ofrecen soluciones especifica para grupos de usuarios

  • Transmisin Multimedia

    Desarrollo de

    la Multimedia

    III

    Desarrollo de

    la Multimedia

    IV

    Desarrollo de

    la Multimedia

    V

    Transmisin

    Multimedia

    Para poder juntar de forma mas adecuada la tecnologa

    multimedia (sonido, video, grficos y texto) requiere de una

    adecuada infraestructura para la transmisin de la informacin.

  • Problemas de la Transmisin

    Multimedia

    Desarrollo de

    la Multimedia

    IV

    Desarrollo de

    la Multimedia

    V

    Transmisin

    Multimedia

    Problemas de

    la Transmisin

    Multimedia

    La Multimedia tiene dos caractersticas clave que

    deben entenderse para manejarla con provecho:

    La Multimedia emplea tasas de datos cada vez mas elevadas.

    La Multimedia debe de reproducirse en tiempo real.

  • Tasa de Datos Multimedia

    Desarrollo de

    la Multimedia

    V

    Transmisin

    Multimedia

    Problemas de

    la Transmisin

    Multimedia

    Tasa de Datos

    Multimedia

    Lo que se debe destacar son las elevadas tasas de datos que requiere cada vez mas la multimedia, la necesidad de compresin y

    la cantidad de almacenamiento requerida.

    Por ejemplo, una pelcula de HDTV de dos horas ocupa sin compresin 570GB.

  • Sistemas en Tiempo Real I

    Transmisin

    Multimedia

    Problemas de

    la Transmisin

    Multimedia

    Tasa de Datos

    Multimedia

    Sistemas en

    Tiempo ReaI I

    Sistemas en

    Tiempo Real

    II

    La segunda exigencia que impone multimedia a un

    sistema es la necesidad de entregar los datos en tiempo

    real:

    La porcin de vdeo de una pelcula consta de un cierto

    nmero de cuadros por segundo. Por ejemplo el sistema

    NTSC empleado en Norte y Sudamrica y en Japn opera a

    29.97 cuadros por segundo y los sistemas PAL y SECAM

    empleados en el resto del mundo operan a 25 cuadros por

    segundo.

    Los cuadros deben alimentarse a intervalos exactos de 33 o

    40 ms, respectivamente, de lo contrario sera irregular el

    movimiento de las imgenes.

  • Sistemas en Tiempo Real II

    Transmisin

    Multimedia

    Problemas de

    la Transmisin

    Multimedia

    Tasa de Datos

    Multimedia

    Sistemas en

    Tiempo ReaI I

    Sistemas en

    Tiempo Real II

    Por otra parte el odo es incluso ms sensible que el

    ojo.

    Una variacin de unos cuantos milisegundos en los

    tiempos de entrega sera perceptible.

    La variabilidad de las tasas de entrega se denomina

    inestabilidad (jitter) y debe limitarse estrictamente si se

    desea una buena reproduccin.

  • Sistemas en Tiempo Real III

    Tasa de Datos

    Multimedia

    Sistemas en

    Tiempo ReaI I

    Sistemas en

    Tiempo Real II

    Sistemas en

    Tiempo Real III

    Sistemas en

    Tiempo Real

    IV

    Las propiedades de tiempo real necesarias para

    reproducir multimedia de manera aceptable se definen

    como parmetros de calidad de servicio. Incluyen:

    El ancho de banda medio disponible.

    El ancho de banda mximo disponible.

    Los retrasos mnimos y mximos (que acotan la inestabilidad).

    La probabilidad de prdida de bits.

    Por ejemplo:

    Un ancho de banda medio de 4 Mbps, 99% de los retrasos

    dentro del intervalo 105 a 110 ms y una tasa de prdida de

    bits de 10^-10 estara muy bien para pelculas MPEG-2.

  • Sistemas en Tiempo Real IV

    Tasa de Datos

    Multimedia

    Sistemas en

    Tiempo Real I

    Sistemas en

    Tiempo Real II

    Sistemas en

    Tiempo Real

    III

    Sistemas en

    Tiempo Real IV

    La forma ms comn de proporcionar garantas de

    calidad de servicio es reservar capacidad por

    adelantado.

    Los recursos reservados incluyen una porcin de CPU, bferes de

    memoria, capacidad de transferencia de disco y ancho de

    banda de la red.

    Si llega un nuevo cliente el servidor de video calcula si

    tiene suficiente capacidad, sino tendr que rechazarlo

    para no degradar la calidad del servicio de los dems

    usuarios.

    Los servidores multimedia necesitan:

    Esquemas para reservar recursos.

    Un algoritmo de control de admisin para decidir si pueden

    manejar ms usuarios o no.

  • Audio Streaming I

    Sistemas en

    Tiempo Real I

    Sistemas en

    Tiempo Real II

    Sistemas en

    Tiempo Real

    III

    Sistemas en

    Tiempo Real

    IV

    Audio

    Streaming I

    Streaming es un trmino que se refiere a ver u or un

    archivo directamente en una pgina web sin necesidad

    de descargarlo antes al ordenador. Se podra describir

    como "hacer click y obtener". En trminos ms complejos

    podra decirse que describe una estrategia por demanda

    para la distribucin de contenido multimedia a travs del

    internet.

    Audio Streaming, significa escuchar una cancin o algn

    sonido (Audio) en la internet. Esto tambin es llamado

    msica por demanda.

    La Internet esta llena de Paginas Webs con msica, mucho

    de los cuales listan ttulos de canciones que los usuarios

    dando un click comienza a sonar la cancin.

  • Audio Streaming II

    Sistemas en

    Tiempo Real

    III

    Sistemas en

    Tiempo Real

    IV

    Audio

    Streaming I

    Audio

    Streaming II

    Audio

    Streaming III

    El proceso comienza cuando un usuario da un click en una cancin.

    Paso 1 es establecer una conexin TCP al servidor de la Pagina Web

    en el cual la cancin posee un hiperlink.

    Paso 2 es enviar una peticin GET en el protocolo HTTP para

    obtener la cancin.

    Los pasos 3 y 4, El servidor extrae la cancin (lo cual es solo un

    archivo MP3 o algn otro formato) desde el disco duro y la enva al

    navegador.

  • Audio Streaming III

    Sistemas en

    Tiempo Real

    IV

    Audio

    Streaming I

    Audio

    Streaming II

    Audio

    Streaming III

    Audio

    Streaming IV

    Usando algn tipo MIME , por ejemplo, audio/mp3, (o algn

    archivo de extensin), El navegador mira como debe de tratar el

    archivo. Normalmente, una aplicacin tal como RealOne Player,

    Windows Media Player, o Winamp, asociado con este tipo de

    archivo le ayuda. La forma habitual de comunicacin entre la

    aplicacin y el navegador es a travs de un archivo temporal en el

    disco, de esta manera se graba la cancin en el disco primero

    (paso 5). Despus a la aplicacin Ej. media player se le pasa el

    nombre del archivo temporal guardado. El paso 6, El media

    player comienza direccionando y tocando la cancin bloque por

    bloque.

  • Audio Streaming IV

    Audio

    Streaming I

    Audio

    Streaming II

    Audio

    Streaming III

    Audio

    Streaming IV

    Audio

    Streaming V

    El nico problema del esquema anterior es que toda la

    cancin debe de ser transmitida antes que la cancin sea

    tocada. Como las canciones normalmente ocupan 4 MB

    tendramos que esperar algunos minutos antes de

    escucharla.

    Para solucionar el problema sin cambiar la forma que el

    navegador, las paginas webs de msica deben de tener

    el siguiente esquema.

    El archivo del hiperlink de la cancin no es actualmente el

    archivo de la cancin, en lugar de este esta un metafile, el

    cual es un archivo con solo el nombre de la cancin. Un

    tpico metafile podra ser una nica lnea de texto ASCII

    como el siguiente:

    rtsp://joes-audio-server/song-0025.mp3

  • Audio Streaming V

    Audio

    Streaming III

    Audio

    Streaming IV

    Audio

    Streaming V

    Audio

    Streaming VI

    Audio

    Streaming VII

  • Audio Streaming VI

    Audio

    Streaming II

    Audio

    Streaming III

    Audio

    Streaming IV

    Audio

    Streaming V

    Audio

    Streaming VI

    Cuando el navegador obtiene la lnea anterior , este

    escribe en el disco un archivo temporal y el media player

    manipula el nombre del archivo como anteriormente.

    El media player al leer el archivo observa que contiene

    un URL. Entonces contacta al servidor joes-audio y

    pregunta sobre la cancin, note que el navegador ya no

    interviene en el proceso.

    En la mayora de casos el nombre de la cancin en el

    metafile no es el mismo que el de la pagina web. De

    hecho generalmente la URL no es de un Servidor HTTP

    sino de un Servidor de media, en este ejemplo el Servidor

    de media usa el RTSP (Real Time Streaming Protocol),

    como esta indicado en el archivo del metafile rtsp. Este

    protocolo esta descrito en el RFC 2326.

  • Audio Streaming VII

    Audio

    Streaming IV

    Audio

    Streaming V

    Audio

    Streaming VI

    Audio

    Streaming VII

    Audio

    Streaming VIII

    Entonces el aplicativo toma un rol mas importante y sus

    nuevas funciones ahora son las siguientes:

    1. Manejar la interface del usuario.

    2. Manejar la transmisin de errores.

    3. Descomprimir la msica.

    4. Eliminar el jitter.

  • Audio Streaming VIII

    Audio

    Streaming VII

    Audio

    Streaming VIII

    Audio

    Streaming IX

    Audio

    Streaming X

    Pull Server

    Como la mayora de los protocolos en tiempo real, RTP es un

    protocolo UDP, por tanto los paquetes pueden ser perdidos.

    En algunos casos, la msica se enva en un orden diferente al

    seccionado (interleaved) lo cual se hace para manipular mejor los

    errores.

    Por ejemplo un paquete puede contener 220 muestras estreos ,

    cada muestra de 16-bits, lo que es aceptable para 5 mseg de

    msica.

    El protocolo debera enviar las seales impares primero en un

    intervalo de 10-mseg y en los siguientes 10 mseg las muestras

    pares. Un paquete perdido alrededor de 5 mseg sin seal,

    puede ser fcilmente manipulado por el media player

    interpolando las muestras previas y sucesivas, estimando as los

    valores faltantes.

  • Audio Streaming IX

    Audio

    Streaming VII

    Audio

    Streaming VIII

    Audio

    Streaming IX

    Audio

    Streaming X

    Pull Server

    Cada paquete contiene muestras para un intervalo de 10

    mseg. Consecuentemente la perdida del paquete 3 no

    crea un agujero en la msica, pero muestra una baja

    resolucin temporal en los intervalos.

    Este particular esquema nicamente funciona con muestras

    sin compresin. Sin embargo, el RFC 3119 da un esquema

    que trabaja con audio comprimido.

  • Audio Streaming X

    Audio

    Streaming VII

    Audio

    Streaming VIII

    Audio

    Streaming IX

    Audio

    Streaming X

    Pull Server

    Una de las funciones del media player es descomprimir la msica,

    esta es una tarea computacionalmente costosa.

    Otra funcin es eliminar el jitter, una de las principales dificultades

    de cualquier sistema en tiempo real. Para solucionarlo los sistemas

    Audio streaming almacenan en el buffer alrededor de 1015 seg.

    antes de que la msica empieze a tocarse .

    Idealmente el servidor continua llenando el buffer a una razn

    constante pero esto normalmente no ocurre y es necesario una

    realimentacin con el servidor.

  • Pull Server

    Audio

    Streaming II

    Pull Server

    Push Server

    Push Server II

    Push Server III

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    Se han realizado 2 soluciones de como llenar el buffer el Pull

    Server y el Push Server.

    Pull Server, consiste en que mientras haya espacio en el buffer

    para otro bloque el media player enva la peticin al servidor

    para que le envi un bloque adicional. La meta ac es guardar el

    buffer lo mas lleno posible.

    La desventaja del pull server es toda la innecesaria data perdida

    en las peticiones. El servidor conoce si este ha enviado todo el

    archivo, entonces no necesita que el media player contine

    solicitando paquetes? Por esta razn es raramente empleado.

  • Push Server

    Audio

    Streaming II

    Pull Server

    Push Server

    Push Server II

    Push Server III

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    Con un Push Server, cuando el media player enva una

    peticin de tocar una cancin entonces el servidor

    continuara enviado la data.

    Existen 2 posibilidades : El Servidor de media corre a una

    velocidad igual o un poco mas rpido a la que se toca la

    cancin. En ambos casos, parte de la data es almacenada

    en el buffer antes de comenzar a tocarla. Si el servidor

    enva a una velocidad a la cual se toca la cancin, la

    data que arriva se aade al final en la parte final del

    buffer y el player va eliminando la data que esta a inicio

    del buffer. Mientras que todo trabaje perfectamente la

    cantidad de data en el buffer se mantiene constante. Este

    esquema es simple porque no se necesitan mensajes de

    control en ninguna de las direcciones.

  • Push Server II

    Audio

    Streaming II

    Pull Server

    Push Server

    Push Server II

    Push Server III

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    En el otro esquema es tener una bomba que envi la data mas

    rpido de la que se necesite . La ventaja aqu es que el servidor

    no puede garantizar que corra a una velocidad constante y tiene

    la oportunidad de solicitar mas data cuando esta este cerca de

    acabarse. Un problema es el tamao del buffer porque el media

    player pide la data mas rpido que la que la consume.

    La solucin es definir un par de marcas en el buffer una de bajo

    contenido de informacin y otro de alto contenido. Bsicamente el

    servidor enva la informacin hasta que el buffer marque un alto

    contenido. Entonces el media player enva un mensaje de pausar

    el envi. Desde que la data podra seguir fluyendo hasta que el

    servidor obtenga la peticin de pausa, la distancia entre la

    marca de alto contenido y el tamao del buffer debe de ser

    mayor que el retardo producido por la red.

  • Push Server III

    Despus que el servidor para, el buffer comienza a

    vaciarse por tanto la marca de bajo contenido de data

    avisa al servidor de medios para comenzar a enviar

    datos de nuevo.

    Para operar el push server, el media player necesita un

    control remoto, y esto es lo que el RTSP provee. Esta

    definido en el RFC 2326 y provee los mecanismos para

    que el media player controle al servidor .

    Audio

    Streaming II

    Pull Server

    Push Server

    Push Server II

    Push Server III

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

  • Protocolos de transmisin

    multimedia

    Audio

    Streaming II

    Pull Server

    Push Server

    Push Server II

    Push Server III

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    RTSP (Real time Streaming Protocol)

    RTP (Real Time Transport Protocol)

    RTCP (Real Time Transport Control

    Protocol)

    RSVP (Resource ReServation Protocol)

  • Modelo de Capas

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    Modelo de

    Capas

    Protocolo de

    Flujo en

    Tiempo Real

    (RTSP)

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

  • Protocolo de Flujo en

    Tiempo Real (RTSP)

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    Modelo de

    Capas

    Protocolo de

    Flujo en

    Tiempo Real

    (RTSP)

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    Establece y controla uno o varios flujos sincronizados en el

    tiempo.

    Acta como un control remoto de red para servidores

    Multimedia.

    El conjunto de flujos a ser controlados es definido por una

    descripcin de presentacin.

    Establece una sesin con el servidor.

  • Modos de Operacin (RTSP)

    Protocolos de

    transmisin

    multimedia

    Modelo de

    Capas

    Protocolo de

    Flujo en

    Tiempo Real

    (RTSP)

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    Se pueden distinguir tres modos de operacin:

    Conexiones TCP persistentes para varias

    solicitudes/respuestas.

    Una conexin TCP para cada solicitud/respuesta.

    Sin conexin sobre UDP (protocolo rtspu).

  • RTSP y RTP

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    RTSP y RTP

    Protocolo de

    Transporte en

    Tiempo Real

    (RTP yRTCP)

    (RTP y RTCP)

    Protocolo

    RSVP

  • Protocolo de Transporte en Tiempo

    Real (RTP yRTCP)

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    RTSP y RTP

    Protocolo de

    Transporte en

    Tiempo Real

    (RTP yRTCP)

    (RTP y RTCP)

    Protocolo

    RSVP

    RTP provee funciones de transporte de red extremo a

    extremo apropiadas para aplicaciones de transmisin de

    datos en tiempo real.

    El transporte de datos esta acompaado por un protocolo

    de control (RTCP) que permite monitorear la entrega de

    datos. RTP y RTCP estn diseados para ser

    independientes de las subcapas de transporte y de las

    capas de red.

  • (RTP y RTCP)

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    RTSP y RTP

    Protocolo de

    Transporte en

    Tiempo Real

    (RTP yRTCP)

    (RTP y RTCP)

    Protocolo

    RSVP

    Para hacer posible que los datos y la informacin de

    control viajen por canales diferentes, se utilizan dos

    puertos diferentes:

  • Protocolo RSVP

    Modos de

    Operacin

    (RTSP)

    RTSP y RTP

    Protocolo de

    Transporte en

    Tiempo Real

    (RTP yRTCP)

    (RTP y RTCP)

    Protocolo

    RSVP

    El protocolo RSVP introduce el concepto de calidad de

    servicio en las redes IP

    Las aplicaciones de tiempo real pueden utilizar este

    protocolo para reservar recursos en los ruteadores

    intermedios (entre emisor y receptor) a los efectos de

    asegurar un ancho de banda disponible para una

    transmisin.

  • Sistemas de Transmisin

    Multimedia (Tarea)

    RTSP y RTP

    Protocolo de

    Transporte en

    Tiempo Real

    (RTP yRTCP)

    (RTP y RTCP)

    Protocolo

    RSVP

    Sistemas de

    Transmisin

    Multimedia

    AUDIO STREAMING

    RADIO POR INTERNET

    VOZ SOBRE IP

    VIDEO POR DEMANDA

    VIDEOCONFERENCIA

    MBONE (MULTICAST BACKBONE)