FUNDAMENTOS DE
SONIDO E IMAGEN
Introduccin a los Sistemas Multimedia
Como se define la Multimedia
Multimedia
Definicion
Definicin
General
Aplicaciones
Multimedia
Hipertexto
Navegacin
Hipertexto
Hipermedia
La Multimedia posee varias definiciones dentro
de estas tenemos:
Multimedia es una forma de presentar la informacin a travs de varios medios tales como audio, video, animaciones; adems de la
formas tradicionales de presentarla (ej. texto, grficos/dibujos,
imgenes) con el objetivo de generar mayor atencin por parte del
usuario.
Definicin General
Multimedia Definicion
Definicin General
Aplicaciones Multimedia
Hipertexto
Navegacin Hipertexto
Hipermedia
Formalmente Multimedia es el rea del conocimiento encargada del
estudio de la integracin y presentacin de la informacin en un
computador a travs de diferentes medios tales como texto,
grficos, dibujos, video, animaciones, audio, y cualquier otra forma
donde cada tipo de informacin puede ser representada, guardada,
transmitida y procesada digitalmente.
Aplicaciones Multimedia
Multimedia
Definicin
Definicin
General
Aplicaciones
Multimedia
Hipertexto
Navegacin
Hipertexto
Hipermedia
Una aplicacin Multimedia es una aplicacin que usa una
coleccin de mltiples medios ej. texto, grficos, imgenes,
sonidos/audio, animaciones y/o video.
World Wide Web
Adobe/Macromedia Director
Cursos Hipermedia
Video por demanda
TV Interactiva
Juegos de Computadoras
Realidad Virtual
Edicin de Video Digital
Sistemas de Base de
Datos Multimedia
Video conferencia
Groupware
Definiciones Multimedia: Hipertexto
Multimedia
Definicin
Definicin
General
Aplicaciones
Multimedia
Hipertexto
Navegacin
Hipertexto
Hipermedia
Hipertexto es un texto cual contiene enlaces a otros textos
Navegacin por Hipertexto
Multimedia
Definicin
Definicin
General
Aplicaciones
Multimedia
Hipertexto
Navegacin
Hipertexto
Hipermedia
Las paginas de hipertexto usualmente poseen el contenido
de la informacin en una forma no-lineal (como se indica en
la figura).
Definiciones Multimedia: Hipermedia
Multimedia
Definicin
Definicin
General
Aplicaciones
Multimedia
Hipertexto
Navegacin
Hipertexto
Hipermedia
Hipermedia posee la misma estructura que el hipertexto pero
incluye diferentes medios, ej. grficos, imgenes, y
especialmente medios continuos tales como sonido y video.
APLICACIONES
HIPERMEDIA
El World Wide Web PowerPoint Adobe Acrobat Otros
Sistemas Multimedia
Multimedia
Aplicaciones
Sistemas
Multimedia
Caracterstica
de Sistemas
Multimedia
Retos Sistemas
Multimedia
Problemas
Sistemas
Multimedia
Un Sistema Multimedia es un sistema capaz de procesar datos
y aplicaciones multimedia.
Un Sistema Multimedia esta caracterizado por el
procesamiento, almacenamiento, generacin, manipulacin e
interpretacin de informacin Multimedia.
Caractersticas de Sistemas
Multimedia
Hipermedia
Aplicaciones
Multimedia
Aplicaciones
Caractersticas
de Sistemas
Multimedia
Retos Sistemas
Multimedia
Problemas
Sistemas
Multimedia
Un Sistema Multimedia tiene 4 caractersticas bsicas:
El Sistema Multimedia debe de estar Controlado por
computador o un procesador.
Los Sistemas Multimedia son Integrados.
La informacin debe de ser representada digitalmente.
La interfaz de la presentacin del medio es usualmente
interactiva
Retos de los Sistemas Multimedia
Hipermedia Aplicaciones
Multimedia Aplicaciones
Caractersticas de Sistemas Multimedia
Retos Sistemas Multimedia
Problemas Sistemas Multimedia
Redes Distribuidas
Las tres topologas de red segn los famosos grafos de Paul Baran
Retos de los Sistemas Multimedia
Hipermedia Aplicaciones
Multimedia Aplicaciones
Caractersticade Sistemas Multimedia
Retos Sistemas Multimedia
Problemas Sistemas Multimedia
Relaciones Temporales de los datos
Muestran diferentes datos al mismo tiempo, continuamente.
Necesitan una secuencia correcta para la transmisin de los
medios (videojuegos y video).
Sincronizacin entre los medios, ej. El audio y el video en
una pelcula (sincronismo de los Labios).
Problemas de los Sistemas
Multimedia
Hipermedia
Aplicaciones
Multimedia
Aplicaciones
Caracterstica
de Sistemas
Multimedia
Retos Sistemas
Multimedia
Problemas
Sistemas
Multimedia
Como representar y almacenar informacin temporal.
Como mantener las relaciones entre playback (repeticin)
/ retrieval (recuperacin).
Los datos tienen que ser representados Digitalmente
(Conversin AnalgicoDigital, Muestreo etc).
Requerimientos para trabajar con una inmensa cantidad de
datos.
Ancho de banda Almacenamiento Compresin.?
Caractersticas de un sistema
Multimedia I
Problemas
Sistemas
Multimedia
Caractersticas
Sistemas
Multimedia
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Alta eficiencia de procesamiento
Gran Capacidad de almacenamiento de archivos
Multimedia
Hardware/Software especial
Representacin de Data
Eficiente y rpido subsistema de archivos de I/O
Sistema Operativo Especial
Memoria y almacenamiento
Soporte de Red
Software Tools
Componentes del Sistema
Multimedia
Caracterstica
Sistemas
Multimedia I
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Datos
Multimedia I
Datos
Multimedia II
Dispositivos de Captura Videocmaras, Cmara de Video, Micrfonos de Audio,
Teclado, Ratn, tablas de dibujo, Dispositivos de
entrada 3D, Sensores tctiles, Dispositivos VR,
Hardware digitalizador.
Dispositivos de Almacenamiento Discos Duros, CD-ROMs, DVD-ROM.
Redes de Comunicacin Redes de rea Local, Intranets,
Internet, Multimedia u otras
redes de alta velocidad.
Sistemas de Computacin Multimedia Desktop machines, PC
personales, Porttiles,
MPEG/VIDEO/DSP Hardware.
Dispositivos de Salida Parlantes, HDTV,SVGA, Monitores de Alta resolucin, Impresoras de Color.
Interfaces Multimedia
Caracterstica
s Sistemas
Multimedia I
Caracterstica
s Sistemas
Multimedia II
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas
Caracterstica
Sistemas
Multimedia II
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Datos
Multimedia I
Datos
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas I
Caracterstica
Sistemas
Multimedia II
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Datos
Multimedia I
Datos
Multimedia II
Texto y Data Esttica Fuentes: Teclado, entrada por voz reconocimiento ptico de caracteres, data guardada en disco.
Almacenamiento de entradas de caracteres: 1. Almacenamiento de texto esta dado por 1 byte por carcter.
2. Para otros formatos de data (e.g. Hojas de calculo). Puede
ser almacenado como formato de texto u otra codificacin
binaria.
Formatos: Texto plano o texto con formato ej HTML, Rich Text Format (RTF), Word o programas tipo lenguajes de programacion (C,
Pascal, etc..)
No temporales Pero puede tener una secuencia dada ej. Formato HTML, Secuencia de programas C.
El tamao no es tan significativo comparado a otras datas de Multimedia data.
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas II
Componentes
del Sistema
Multimedia
Interfaces
Multimedia
Datos
Multimedia I
Datos
Multimedia II
Datos
Multimedia III
Grficos
Formato: Construido por la composicin de objetos primitivos tales como lneas polgonos crculos curvas y arcos.
Entradas: Son usualmente generados por un programa editor de grficos (ej. Illustrator) o automticamente por un programa (ej.
PostScript).
Grficos son usualmente editables o revisables ( a diferencia de las imgenes).
Dispositivos de entrada: Teclado (para texto y control del cursor), ratn, TrackBall o tabla digitalizadora.
Estndares Grficos : OpenGL, PHIGS, GKS
Los archivos grficos usualmente son guardados en objetos primitivos de los que fueron creados
Su almacenamiento no presenta una gran cantidad de data.
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas III
Interfaces
Multimedia
Datos
Multimedia I
Datos
Multimedia II
Datos
Multimedia III
Datos
Multimedia IV
Imgenes
Las Imgenes sin comprimir son representadas como mapa de bits (una rejilla de pixeles).
Entradas: Escaneo de fotografas/ imgenes o directamente de una cmara digital. Tambin podran ser generados por programas
(similar a los grficos o programas de animacin).
Almacenamiento: 1 bit por pixel (Blanco y negro), 8 Bits por pixel (Escala de Grises, Mapa de colores) o 24 Bits por pixel (True Color)
Tamao: ej. Una imagen 512x512 en escala de grises ocupa 1/4 Mb, una imagen 512x512 24 bit 3/4 Mb sin compresin.
Esta tasa crece con el tamao de la imagen, cmaras digitales modernas de + 10 Megapixels ocupara 29Mb sin compresin
Compresin es comnmente aplicada.
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas IV
Datos
Multimedia I
Datos
Multimedia II
Datos
Multimedia III
Datos
Multimedia IV
Datos
Multimedia V
Audio
Las Seales de audio son Analgicas.
Entradas: Micrfonos y de all pasan por un sistema digitalizador para ser almacenadas.
Audio con Calidad CD requiere 16-bit por muestra a 44.1 KHz aun audios con mayor calidad requieren (ej. 24-bit, 96 KHz)
1 Minuto de Audio Mono Calidad CD (sin comprimir) requiere 5 Mb.
1 Minuto de Audio Estreo Calidad CD (sin comprimir) requiere 10 Mb.
Usualmente por el tamao la data es comprimida (Ej. MP3, AAC, Flac, Ogg Vorbis).
Tipos de Datos Multimedia:
Formatos y Entradas V
Datos
Multimedia II
Datos
Multimedia III
Datos
Multimedia IV
Datos
Multimedia V
Desarrollo de
la Multimedia I
Video
Entrada: El Video Analgico es usualmente capturado por una
cmara y entonces digitalizado.
Existe una gran variedad de formatos de video (analgicos y digitales).
El video sin compresin es una secuencia de imgenes. Tpicamente de 25, 30 o 50 tramas por segundo.
Ej. Un minuto de video de 512 512 monocromo ocupa 25 0.25 = 6.25Mb sin comprimir.
Un minuto de Video digital PAL (720 576 pixeles por trama) ocupa 1.2 25 = 30Mb sin comprimir.
Un minuto de Video de Alta Definicin DVD (14401080 = 1.5 Megapixels por trama) 4.5 25 = 112.5Mb sin comprimir.
Video Digital necesita ser comprimido.
Desarrollo de la Multimedia I
Datos
Multimedia II
Datos
Multimedia III
Datos
Multimedia IV
Datos
Multimedia V
Desarrollo de
la Multimedia I
La vanguardia tecnolgica se produce por un fenmeno llamado
Autopista de la informacin , que esta basado en las
telecomunicaciones y en la informacin.
Pases, grandes corporaciones, entidades multinacionales, pequeas
empresas se ven cada da mas implicado en la economa global la
cual necesita Sistemas Multimedia avanzados para su interaccin.
Desarrollo de la Multimedia II
Datos
Multimedia IV
Datos
Multimedia V
Desarrollo de
la Multimedia I
Desarrollo de
la Multimedia
II
Desarrollo de
la Multimedia
III
Las aplicaciones multimedia permiten que varios productores de
msica , pelculas, libros y fotografas se trasladen fcilmente a
una variedad de usuarios.
Las aplicaciones multimedia estn soportadas por diferentes
dispositivos de almacenamiento tipo CD, DVD, Blue Ray,
memorias y otros.
Desarrollo de la Multimedia III
Datos
Multimedia IV
Datos
Multimedia V
Desarrollo de
la Multimedia I
Desarrollo de
la Multimedia
II
Desarrollo de
la Multimedia
III
Por la gran cantidad de informacin a la que se tiene acceso es
necesario una forma de almacenar y obtener la informacin de
la forma mas optima posible.
Una amplia gama de profesionales recibirn mucha ayuda por
parte de la multimedia .
Desarrollo de la Multimedia IV
Desarrollo de
la Multimedia I
Desarrollo de
la Multimedia
II
Desarrollo de
la Multimedia
III
Desarrollo de
la Multimedia
IV
Desarrollo de
la Multimedia
V
El comercio electrnico va proliferando requiere tener la seguridad
adecuada para hacer sus transacciones. B2C
Desarrollo de la Multimedia V
Desarrollo de
la Multimedia
II
Desarrollo de
la Multimedia
III
Desarrollo de
la Multimedia
IV
Desarrollo de
la Multimedia
V
Las limitaciones temporales y espaciales van desapareciendo gracias
a las redes de computadores y celulares que transmiten informacin
y ofrecen soluciones especifica para grupos de usuarios
Transmisin Multimedia
Desarrollo de
la Multimedia
III
Desarrollo de
la Multimedia
IV
Desarrollo de
la Multimedia
V
Transmisin
Multimedia
Para poder juntar de forma mas adecuada la tecnologa
multimedia (sonido, video, grficos y texto) requiere de una
adecuada infraestructura para la transmisin de la informacin.
Problemas de la Transmisin
Multimedia
Desarrollo de
la Multimedia
IV
Desarrollo de
la Multimedia
V
Transmisin
Multimedia
Problemas de
la Transmisin
Multimedia
La Multimedia tiene dos caractersticas clave que
deben entenderse para manejarla con provecho:
La Multimedia emplea tasas de datos cada vez mas elevadas.
La Multimedia debe de reproducirse en tiempo real.
Tasa de Datos Multimedia
Desarrollo de
la Multimedia
V
Transmisin
Multimedia
Problemas de
la Transmisin
Multimedia
Tasa de Datos
Multimedia
Lo que se debe destacar son las elevadas tasas de datos que requiere cada vez mas la multimedia, la necesidad de compresin y
la cantidad de almacenamiento requerida.
Por ejemplo, una pelcula de HDTV de dos horas ocupa sin compresin 570GB.
Sistemas en Tiempo Real I
Transmisin
Multimedia
Problemas de
la Transmisin
Multimedia
Tasa de Datos
Multimedia
Sistemas en
Tiempo ReaI I
Sistemas en
Tiempo Real
II
La segunda exigencia que impone multimedia a un
sistema es la necesidad de entregar los datos en tiempo
real:
La porcin de vdeo de una pelcula consta de un cierto
nmero de cuadros por segundo. Por ejemplo el sistema
NTSC empleado en Norte y Sudamrica y en Japn opera a
29.97 cuadros por segundo y los sistemas PAL y SECAM
empleados en el resto del mundo operan a 25 cuadros por
segundo.
Los cuadros deben alimentarse a intervalos exactos de 33 o
40 ms, respectivamente, de lo contrario sera irregular el
movimiento de las imgenes.
Sistemas en Tiempo Real II
Transmisin
Multimedia
Problemas de
la Transmisin
Multimedia
Tasa de Datos
Multimedia
Sistemas en
Tiempo ReaI I
Sistemas en
Tiempo Real II
Por otra parte el odo es incluso ms sensible que el
ojo.
Una variacin de unos cuantos milisegundos en los
tiempos de entrega sera perceptible.
La variabilidad de las tasas de entrega se denomina
inestabilidad (jitter) y debe limitarse estrictamente si se
desea una buena reproduccin.
Sistemas en Tiempo Real III
Tasa de Datos
Multimedia
Sistemas en
Tiempo ReaI I
Sistemas en
Tiempo Real II
Sistemas en
Tiempo Real III
Sistemas en
Tiempo Real
IV
Las propiedades de tiempo real necesarias para
reproducir multimedia de manera aceptable se definen
como parmetros de calidad de servicio. Incluyen:
El ancho de banda medio disponible.
El ancho de banda mximo disponible.
Los retrasos mnimos y mximos (que acotan la inestabilidad).
La probabilidad de prdida de bits.
Por ejemplo:
Un ancho de banda medio de 4 Mbps, 99% de los retrasos
dentro del intervalo 105 a 110 ms y una tasa de prdida de
bits de 10^-10 estara muy bien para pelculas MPEG-2.
Sistemas en Tiempo Real IV
Tasa de Datos
Multimedia
Sistemas en
Tiempo Real I
Sistemas en
Tiempo Real II
Sistemas en
Tiempo Real
III
Sistemas en
Tiempo Real IV
La forma ms comn de proporcionar garantas de
calidad de servicio es reservar capacidad por
adelantado.
Los recursos reservados incluyen una porcin de CPU, bferes de
memoria, capacidad de transferencia de disco y ancho de
banda de la red.
Si llega un nuevo cliente el servidor de video calcula si
tiene suficiente capacidad, sino tendr que rechazarlo
para no degradar la calidad del servicio de los dems
usuarios.
Los servidores multimedia necesitan:
Esquemas para reservar recursos.
Un algoritmo de control de admisin para decidir si pueden
manejar ms usuarios o no.
Audio Streaming I
Sistemas en
Tiempo Real I
Sistemas en
Tiempo Real II
Sistemas en
Tiempo Real
III
Sistemas en
Tiempo Real
IV
Audio
Streaming I
Streaming es un trmino que se refiere a ver u or un
archivo directamente en una pgina web sin necesidad
de descargarlo antes al ordenador. Se podra describir
como "hacer click y obtener". En trminos ms complejos
podra decirse que describe una estrategia por demanda
para la distribucin de contenido multimedia a travs del
internet.
Audio Streaming, significa escuchar una cancin o algn
sonido (Audio) en la internet. Esto tambin es llamado
msica por demanda.
La Internet esta llena de Paginas Webs con msica, mucho
de los cuales listan ttulos de canciones que los usuarios
dando un click comienza a sonar la cancin.
Audio Streaming II
Sistemas en
Tiempo Real
III
Sistemas en
Tiempo Real
IV
Audio
Streaming I
Audio
Streaming II
Audio
Streaming III
El proceso comienza cuando un usuario da un click en una cancin.
Paso 1 es establecer una conexin TCP al servidor de la Pagina Web
en el cual la cancin posee un hiperlink.
Paso 2 es enviar una peticin GET en el protocolo HTTP para
obtener la cancin.
Los pasos 3 y 4, El servidor extrae la cancin (lo cual es solo un
archivo MP3 o algn otro formato) desde el disco duro y la enva al
navegador.
Audio Streaming III
Sistemas en
Tiempo Real
IV
Audio
Streaming I
Audio
Streaming II
Audio
Streaming III
Audio
Streaming IV
Usando algn tipo MIME , por ejemplo, audio/mp3, (o algn
archivo de extensin), El navegador mira como debe de tratar el
archivo. Normalmente, una aplicacin tal como RealOne Player,
Windows Media Player, o Winamp, asociado con este tipo de
archivo le ayuda. La forma habitual de comunicacin entre la
aplicacin y el navegador es a travs de un archivo temporal en el
disco, de esta manera se graba la cancin en el disco primero
(paso 5). Despus a la aplicacin Ej. media player se le pasa el
nombre del archivo temporal guardado. El paso 6, El media
player comienza direccionando y tocando la cancin bloque por
bloque.
Audio Streaming IV
Audio
Streaming I
Audio
Streaming II
Audio
Streaming III
Audio
Streaming IV
Audio
Streaming V
El nico problema del esquema anterior es que toda la
cancin debe de ser transmitida antes que la cancin sea
tocada. Como las canciones normalmente ocupan 4 MB
tendramos que esperar algunos minutos antes de
escucharla.
Para solucionar el problema sin cambiar la forma que el
navegador, las paginas webs de msica deben de tener
el siguiente esquema.
El archivo del hiperlink de la cancin no es actualmente el
archivo de la cancin, en lugar de este esta un metafile, el
cual es un archivo con solo el nombre de la cancin. Un
tpico metafile podra ser una nica lnea de texto ASCII
como el siguiente:
rtsp://joes-audio-server/song-0025.mp3
Audio Streaming V
Audio
Streaming III
Audio
Streaming IV
Audio
Streaming V
Audio
Streaming VI
Audio
Streaming VII
Audio Streaming VI
Audio
Streaming II
Audio
Streaming III
Audio
Streaming IV
Audio
Streaming V
Audio
Streaming VI
Cuando el navegador obtiene la lnea anterior , este
escribe en el disco un archivo temporal y el media player
manipula el nombre del archivo como anteriormente.
El media player al leer el archivo observa que contiene
un URL. Entonces contacta al servidor joes-audio y
pregunta sobre la cancin, note que el navegador ya no
interviene en el proceso.
En la mayora de casos el nombre de la cancin en el
metafile no es el mismo que el de la pagina web. De
hecho generalmente la URL no es de un Servidor HTTP
sino de un Servidor de media, en este ejemplo el Servidor
de media usa el RTSP (Real Time Streaming Protocol),
como esta indicado en el archivo del metafile rtsp. Este
protocolo esta descrito en el RFC 2326.
Audio Streaming VII
Audio
Streaming IV
Audio
Streaming V
Audio
Streaming VI
Audio
Streaming VII
Audio
Streaming VIII
Entonces el aplicativo toma un rol mas importante y sus
nuevas funciones ahora son las siguientes:
1. Manejar la interface del usuario.
2. Manejar la transmisin de errores.
3. Descomprimir la msica.
4. Eliminar el jitter.
Audio Streaming VIII
Audio
Streaming VII
Audio
Streaming VIII
Audio
Streaming IX
Audio
Streaming X
Pull Server
Como la mayora de los protocolos en tiempo real, RTP es un
protocolo UDP, por tanto los paquetes pueden ser perdidos.
En algunos casos, la msica se enva en un orden diferente al
seccionado (interleaved) lo cual se hace para manipular mejor los
errores.
Por ejemplo un paquete puede contener 220 muestras estreos ,
cada muestra de 16-bits, lo que es aceptable para 5 mseg de
msica.
El protocolo debera enviar las seales impares primero en un
intervalo de 10-mseg y en los siguientes 10 mseg las muestras
pares. Un paquete perdido alrededor de 5 mseg sin seal,
puede ser fcilmente manipulado por el media player
interpolando las muestras previas y sucesivas, estimando as los
valores faltantes.
Audio Streaming IX
Audio
Streaming VII
Audio
Streaming VIII
Audio
Streaming IX
Audio
Streaming X
Pull Server
Cada paquete contiene muestras para un intervalo de 10
mseg. Consecuentemente la perdida del paquete 3 no
crea un agujero en la msica, pero muestra una baja
resolucin temporal en los intervalos.
Este particular esquema nicamente funciona con muestras
sin compresin. Sin embargo, el RFC 3119 da un esquema
que trabaja con audio comprimido.
Audio Streaming X
Audio
Streaming VII
Audio
Streaming VIII
Audio
Streaming IX
Audio
Streaming X
Pull Server
Una de las funciones del media player es descomprimir la msica,
esta es una tarea computacionalmente costosa.
Otra funcin es eliminar el jitter, una de las principales dificultades
de cualquier sistema en tiempo real. Para solucionarlo los sistemas
Audio streaming almacenan en el buffer alrededor de 1015 seg.
antes de que la msica empieze a tocarse .
Idealmente el servidor continua llenando el buffer a una razn
constante pero esto normalmente no ocurre y es necesario una
realimentacin con el servidor.
Pull Server
Audio
Streaming II
Pull Server
Push Server
Push Server II
Push Server III
Protocolos de
transmisin
multimedia
Se han realizado 2 soluciones de como llenar el buffer el Pull
Server y el Push Server.
Pull Server, consiste en que mientras haya espacio en el buffer
para otro bloque el media player enva la peticin al servidor
para que le envi un bloque adicional. La meta ac es guardar el
buffer lo mas lleno posible.
La desventaja del pull server es toda la innecesaria data perdida
en las peticiones. El servidor conoce si este ha enviado todo el
archivo, entonces no necesita que el media player contine
solicitando paquetes? Por esta razn es raramente empleado.
Push Server
Audio
Streaming II
Pull Server
Push Server
Push Server II
Push Server III
Protocolos de
transmisin
multimedia
Con un Push Server, cuando el media player enva una
peticin de tocar una cancin entonces el servidor
continuara enviado la data.
Existen 2 posibilidades : El Servidor de media corre a una
velocidad igual o un poco mas rpido a la que se toca la
cancin. En ambos casos, parte de la data es almacenada
en el buffer antes de comenzar a tocarla. Si el servidor
enva a una velocidad a la cual se toca la cancin, la
data que arriva se aade al final en la parte final del
buffer y el player va eliminando la data que esta a inicio
del buffer. Mientras que todo trabaje perfectamente la
cantidad de data en el buffer se mantiene constante. Este
esquema es simple porque no se necesitan mensajes de
control en ninguna de las direcciones.
Push Server II
Audio
Streaming II
Pull Server
Push Server
Push Server II
Push Server III
Protocolos de
transmisin
multimedia
En el otro esquema es tener una bomba que envi la data mas
rpido de la que se necesite . La ventaja aqu es que el servidor
no puede garantizar que corra a una velocidad constante y tiene
la oportunidad de solicitar mas data cuando esta este cerca de
acabarse. Un problema es el tamao del buffer porque el media
player pide la data mas rpido que la que la consume.
La solucin es definir un par de marcas en el buffer una de bajo
contenido de informacin y otro de alto contenido. Bsicamente el
servidor enva la informacin hasta que el buffer marque un alto
contenido. Entonces el media player enva un mensaje de pausar
el envi. Desde que la data podra seguir fluyendo hasta que el
servidor obtenga la peticin de pausa, la distancia entre la
marca de alto contenido y el tamao del buffer debe de ser
mayor que el retardo producido por la red.
Push Server III
Despus que el servidor para, el buffer comienza a
vaciarse por tanto la marca de bajo contenido de data
avisa al servidor de medios para comenzar a enviar
datos de nuevo.
Para operar el push server, el media player necesita un
control remoto, y esto es lo que el RTSP provee. Esta
definido en el RFC 2326 y provee los mecanismos para
que el media player controle al servidor .
Audio
Streaming II
Pull Server
Push Server
Push Server II
Push Server III
Protocolos de
transmisin
multimedia
Protocolos de transmisin
multimedia
Audio
Streaming II
Pull Server
Push Server
Push Server II
Push Server III
Protocolos de
transmisin
multimedia
RTSP (Real time Streaming Protocol)
RTP (Real Time Transport Protocol)
RTCP (Real Time Transport Control
Protocol)
RSVP (Resource ReServation Protocol)
Modelo de Capas
Protocolos de
transmisin
multimedia
Modelo de
Capas
Protocolo de
Flujo en
Tiempo Real
(RTSP)
Modos de
Operacin
(RTSP)
Protocolo de Flujo en
Tiempo Real (RTSP)
Protocolos de
transmisin
multimedia
Modelo de
Capas
Protocolo de
Flujo en
Tiempo Real
(RTSP)
Modos de
Operacin
(RTSP)
Establece y controla uno o varios flujos sincronizados en el
tiempo.
Acta como un control remoto de red para servidores
Multimedia.
El conjunto de flujos a ser controlados es definido por una
descripcin de presentacin.
Establece una sesin con el servidor.
Modos de Operacin (RTSP)
Protocolos de
transmisin
multimedia
Modelo de
Capas
Protocolo de
Flujo en
Tiempo Real
(RTSP)
Modos de
Operacin
(RTSP)
Se pueden distinguir tres modos de operacin:
Conexiones TCP persistentes para varias
solicitudes/respuestas.
Una conexin TCP para cada solicitud/respuesta.
Sin conexin sobre UDP (protocolo rtspu).
RTSP y RTP
Modos de
Operacin
(RTSP)
RTSP y RTP
Protocolo de
Transporte en
Tiempo Real
(RTP yRTCP)
(RTP y RTCP)
Protocolo
RSVP
Protocolo de Transporte en Tiempo
Real (RTP yRTCP)
Modos de
Operacin
(RTSP)
RTSP y RTP
Protocolo de
Transporte en
Tiempo Real
(RTP yRTCP)
(RTP y RTCP)
Protocolo
RSVP
RTP provee funciones de transporte de red extremo a
extremo apropiadas para aplicaciones de transmisin de
datos en tiempo real.
El transporte de datos esta acompaado por un protocolo
de control (RTCP) que permite monitorear la entrega de
datos. RTP y RTCP estn diseados para ser
independientes de las subcapas de transporte y de las
capas de red.
(RTP y RTCP)
Modos de
Operacin
(RTSP)
RTSP y RTP
Protocolo de
Transporte en
Tiempo Real
(RTP yRTCP)
(RTP y RTCP)
Protocolo
RSVP
Para hacer posible que los datos y la informacin de
control viajen por canales diferentes, se utilizan dos
puertos diferentes:
Protocolo RSVP
Modos de
Operacin
(RTSP)
RTSP y RTP
Protocolo de
Transporte en
Tiempo Real
(RTP yRTCP)
(RTP y RTCP)
Protocolo
RSVP
El protocolo RSVP introduce el concepto de calidad de
servicio en las redes IP
Las aplicaciones de tiempo real pueden utilizar este
protocolo para reservar recursos en los ruteadores
intermedios (entre emisor y receptor) a los efectos de
asegurar un ancho de banda disponible para una
transmisin.
Sistemas de Transmisin
Multimedia (Tarea)
RTSP y RTP
Protocolo de
Transporte en
Tiempo Real
(RTP yRTCP)
(RTP y RTCP)
Protocolo
RSVP
Sistemas de
Transmisin
Multimedia
AUDIO STREAMING
RADIO POR INTERNET
VOZ SOBRE IP
VIDEO POR DEMANDA
VIDEOCONFERENCIA
MBONE (MULTICAST BACKBONE)
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