Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE DOCUMENTO GENERAL Que integra a los Documentos Rectores y a los Documentos de los Diseños Instruccionales de las Actividades de Aprendizaje

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DOCUMENTO GENERAL DE LA ASIGNATURA DE DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE (MAYO-AGOSTO DE 2013)

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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

DOCUMENTO GENERALQue integra a los Documentos Rectores y a los Documentos de los Diseños Instruccionales de las Actividades de Aprendizaje Independiente y la participación en Foros de Expresión en Blog.

MDET JAVIER SOLIS NOYOLA

[18 DE MAYO DE 2013]

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El Siguiente DOCUMENTO GENERAL integra a los Documentos Rectores y a los Documentos de los Diseños Instruccionales de las de las Actividades de Aprendizaje

Independiente y la participación en Foros de Expresión en Blog.

ÍNDICE DE CONTENIDOS Pág.

Esquema del Modelo de Evaluación……………..3

Programa del Alumno…………………………………4

Requisitos de Proyecto Integrador……………..14

Requisitos del Ensayo……………………………….18

Participación en Foros de Expresión……….…27

Aplicación Multimedia 1……………………………30

Aplicación Multimedia 2…………………………...33

Aplicación Multimedia 3……………………………36

Aplicación Multimedia 4……………………………40

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PROGRAMA DEL ALUMNO

ASIGNATURA:

DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

FACILITADOR:

MDET JAVIER SOLIS NOYOLA(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)

Gómez Palacio, Dgo. a 18 de Mayo de 2013

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Maestría en Educación

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I.- PRESENTACIÓN.

A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la educación, misma que en su

momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones contextuales e

históricas de cada época en la que el ser humano ha interactuado con su realidad.

El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha tenido cambios muy

radicales; destacan: el hombre científico, tecnológico y humanista. Estos seres particulares

y con características muy concretas o definidas, atendieron en su momento, el contexto y

entorno social, político, económico, científico y tecnológico de su época.

Lo anterior, es un proceso de transformación del ser humano, que ha llevado a

reconceptualizar a la educación y a preocuparnos en la formación integral, de manera que

hoy en día:

“…La educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr cambios

duraderos y positivos, que integra y compromete todas las actividades informativas,

formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en plenitud”.

Si bien este proceso de educación, es muy dinámico en su transformación, trae consigo

mismo, difíciles tareas que enfrentar, que por lo mismo presenta problemas muy complejos,

mismos que pueden tener distintas connotaciones (psicológicas y pedagógicas).

El planteamiento anterior se ha tratado de subsanar por medio de recursos didáctico-

pedagógicos, entre otros, mediante la aplicación de la Tecnología Educativa : métodos

instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios educativos. Con la finalidad de

propiciar un aprendizaje significativo en los educandos de cualquier nivel académico.

Por todo lo anterior, la asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje como parte del

Programa de la Maestría en Educación, se ha diseñado para que los participantes apliquen

los elementos teórico-conceptuales y prácticos de la tecnología educativa en su práctica

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docente para la creación de ambientes o entornos de aprendizaje positivos que integran el

uso de la Tecnología Educativa.

II.- DATOS GENERALES.

Curso: Diseño de Ambientes de Aprendizaje.

Horas clase por curso: 39 Horas

Ubicación teórica: La asignatura de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se

ubica como materia de 1er. Cuatrimestre de la Maestría en Educación de la

Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID). Esta materia académica

destacas conceptos teórico-prácticos del uso y aplicación de la Tecnología

Educativa (métodos instruccionales, técnicas didácticas y tecnología de medios). Se

adaptará a las características de los participantes, en los aspectos de: sentido común,

experiencia como alumno o docente, cursos afines o estudios relacionados con la

educación.

Ubicación práctica: Alumnos de la Maestría en Educación, con experiencia en el

área docente y profesional en diversas organizaciones educativas y productivas.

Nombre del Facilitador: JAVIER SOLIS NOYOLA

Cel. 87-17-89-19-96 Correo electrónico: [email protected] Blog: http://javiersolisn.blogspot.mx/

III.- OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

OBJETIVO GENERAL DE APRENDIZAJE (INFORMATIVO)

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El alumno identificará el marco teórico, los principios de diseño, así como las

metodologías de investigación dirigidos a la construcción, implementación y

evaluación de ambientes de aprendizaje.

OBJETIVOS FORMATIVOS:

Aplicará los elementos básicos de la tecnología educativa (métodos instruccionales,

técnicas didácticas y tecnología de medios educativos) para crear ambientes o

entornos de aprendizaje positivos en la realización proyectos integradores (ensayo y

proyecto de diseño de ambiente de aprendizaje).

Reflexionará sobre la importancia de sistematizar y dinamizar los procesos de

aprendizaje en su práctica docente mediante el uso y aplicación de la Tecnología

Educativa.

Se concientizará de la necesidad de reconceptualizar y transformar sus actitudes.

Condiciones necesarias para hacer eficaz y eficiente el proceso de aprendizaje de los

estudiantes.

Desarrollará sus actividades de aprendizaje con espíritu de colaboración,

participación y responsabilidad (individual y grupal).

Compartirá experiencias o vivencias de su trayectoria académica, docente y

profesional; relacionadas con la temática de ambientes de aprendizaje con la

finalidad de fortalecer su aprendizaje.

IV.- METODOLOGÍA DIDÁCTICA (ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS)

En este curso de Diseño de Ambientes de Aprendizaje se trabajará bajo una metodología

didáctica orientada a los procesos de aprendizaje con docente e independiente. Donde los

participantes con la coordinación del facilitador, reconceptualizarán los significados de

Tecnología Educativa y ambientes de aprendizaje. Se apropiarán de conceptos,

herramientas didácticas y la suma de experiencias individuales; para posteriormente

ponerlas en práctica en su actividad docente mediante la planeación de proyectos

integradores de ambientes de aprendizaje.

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Se privilegiará la participación grupal durante el proceso, así como las aportaciones

individuales encaminadas al cumplimiento de los objetivos informativos y formativos.

Durante el desarrollo de la asignatura se efectuarán diversas técnicas encaminadas a

reflexionar y dinamizar el proceso grupal, así mismo, nos apoyaremos en diversos recursos

tecnológicos y materiales didácticos que nos facilitarán la comunicación de ideas.

V.- CRITERIOS PARA LA EVALUACIÓN

ACREDITACIÓN:

- Asistencia y puntualidad del 80% (mínimo por reglamento)

- Trabajo individual

- Trabajo grupal

- Productos o proyectos integradores

CALIFICACIÓN:

- Participación en foros (blog)___________________________10%

- Aplicaciones Multimedia (4)___________________________20%

- Elaboración de Ensayo y Entrevista_____________________ 25%

- Proyecto Integrador (equipos)__________________________45%

PROCESO DE EVALUACIÓN (MOMENTOS):

- Inicial .- Con el fin de diagnosticar la situación global del grupo y establecer

estrategias y compromisos de trabajo.

- Continua .- Con la finalidad de redefinir estrategias encaminadas a la mejora

continua del proceso de aprendizaje.

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- Final .- Considera los dos momentos anteriores, los elementos de la

acreditación y del sistema de calificación.

Descripción Actividades de Aprendizaje Independiente

Participación en Foro de expresión en Blog.

Es una actividad de aprendizaje colaborativo apoyada con el recurso del internet mediante

una Red Social restringida (Blog); esta actividad implica el análisis de diversos Objetos de

Aprendizaje (video-documentales, artículos electrónicos, Sitios WEB). Tiene la intensión

desarrollar del pensamiento crítico mediante la participación en espacios de encuentro en

el que se analicen y comenten temas de interés profesional de manera colaborativa.

Aplicación Multimedia.

Es una actividad de aprendizaje independiente concreta que consiste en hacer uso de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) para analizar información de una

temática específica; el análisis de la información consiste en procesar la información para

obtener un producto, el cual puede ser: resumen, síntesis, cuadro sinóptico, mapa

semántico, mapa conceptual, mapa mental, texto valorativo, etc. Estas actividades de

aprendizaje tienen el objetivo de desarrollar competencias: tecnológicas, comunicación

escrita, investigación y análisis de información.

Ensayo.

Con la idea de promover el pensamiento crítico, desarrollarán un ensayo. Un ensayo es

una actividad de aprendizaje independiente que consiste hacer una redacción de un texto

con las características de género literario: argumentativo, opinión personal y reflexión,

principalmente. Para poder desarrollar este producto, es necesario la lectura de análisis de

la información sobre una temática general o específica, pero que nos dé elementos para

argumentar. La argumentación consiste en emitir comentarios sustentados en la

información formal (teorías, investigadores, organizaciones, etc.); estos argumentos deben

potenciar los significados previos personales de la temática en análisis. Una

recomendación muy importante para el desarrollo del ensayo, es que el autor del ensayo

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(redactor o escritor) cuide la forma en cómo emite sus comentarios, éstos más que

convencer, deben invitar el lector (quien lee su ensayo) a compartir sus ideas. No se trata

de imponer ideas, mas bien, se trata de exponer la interpretación del redactor para que sea

percibida por el lector, como una idea crítica y reflexiva que nos invita a un cambio.

Proyecto Integrador.

El Proyecto integrador es una actividad de aprendizaje independiente que implica:

Investigación, Diseño y planeación; que de manera explícita o implícita integra las

temáticas del curso, en aspectos de: fundamentos didáctico-pedagógicos y diversos medios

y recursos (materiales, equipos, tecnología, tiempo, etc). Esta actividad consiste en que de

manera colaborativa (equipos de trabajo), desarrollen una propuesta de Ambiente de

Aprendizaje en cualquier nivel de concreción (áulico, contenido programático,

institucional, etc.), con los objetivos de: solucionar problemas de aprendizaje, innovar

procesos de aprendizaje, aplicar las Nuevas Tecnologías de la Información y la

Comunicación, etc.

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REFERENCIAS INFORMÁTICAS BÁSICAS Y COMPLEMENTARIAS:

Area Moreira, Manuel. Introducción a la Tecnología Educativa. Manual electrónico

publicado por la ULL (Universidad de la Laguna). España, 2009. Acceso electrónico,

en: http://manarea.webs.ull.es/wp-content/uploads/2010/06/ebookte.pdf

CHAEA. Estilos de Aprendizaje. Página en Internet que muestra información sobre los

Estilos de Aprendizaje. Acceso en: http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm

Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia

Universidad Católica del Perú. Acceso en internet en:

http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189

Díaz, Barriga Frida y Hernández Rojas Gerardo. Estrategias Docentes para un

Aprendizaje Significativo. Editorial Mc Graw-Hill. 1999.

Escamilla, de los Santos José Guadalupe. Selección y Uso de Tecnología Educativa.

Editorial Trillas. 2004.

Esteve, José M.. La Tercera Revolución Educativa; La Educación en la Sociedad del

Conocimiento. Editorial Paidós. 2003. (Biblioteca UNID)

Herrera Batista Miguel Ángel . Consideraciones para el Diseño de Didáctico de

Ambientes de Aprendizaje: Una Propuesta basada en las Funciones Cognitivas del

Aprendizaje .Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653). Acceso en:

http://www.rieoei.org/deloslectores/1326Herrera.pdf

Howard Gardner. Inteligencias Múltiples, La teoría en la práctica. Editorial Paidós.

Barcelona. Acceso en:

http://ict.edu.ar/renovacion/wp-content/uploads/2012/02/Gardner_inteligencias.pdf

ITSM. El Aprendizaje Basado en Problemas como técnica didáctica. Documento

publicado por la Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo,Vicerrectoría

Académica, Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey. Acceso en:

http://www.ub.edu/mercanti/abp.pdf

Labinowicz, ED. Introducción a Piaget. Editorial Addison Wesley. 1998.

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Libedinsky, Marta, Liguori Laura y otros. Tecnología Educativa. Editorial Paidós.

2006. (biblioteca UNID)

López, Campos Jordi. Como Aprender en la Sociedad del Conocimiento. Editorial

Gestión 2005. (biblioteca UNID)

López, Calva Martín. Planeación y Evaluación del Proceso Enseñanza-Aprendizaje.

Editorial Trillas. 2005. (biblioteca UNID).

López, Torres Marcos. Evaluación Educativa. Editorial Trillas. 1999.

Lozano, Rodríguez Armando. Tecnología Educativa, un modelo de educación a

distancia centrado en la persona. Editorial Limusa. 2007

Moreira Marco Antonio. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: UN CONCEPTO

SUBYACENTE. Instituto de Física, UFRGS. Brasil. Acceso en internet:

http://www.if.ufrgs.br/~moreira/apsigsubesp.pdf

O’Connor, Joseph y McDermott Ian. Introducción al Pensamiento Sistémico.

Editorial Urano. 1998.

Oppenheimer, Andrés. ¡Basta de Historias!. Editorial Debate. 2010.

Senge, Peter. La Quinta Disciplina. Editorial Granica. 2007. (biblioteca UNID)

Solis Noyola Javier. “MODELOS HEURÍSTICOS PARA EL APRENDIZAJE”.

Investigación de estudio de caso con enfoque de Investigación-Acción, llevada a cabo

en la Universidad del Valle de México (UVM) Campus Torreón , y presentada en el

1er. Congreso de Interdisciplinario de Investigación Aplicada, Desarrollo e Innovación

de la Red de Universidades del Valle de México.(México, D.F., abril de 2007). Acceso

en: http://www.slideshare.net/javiersolisp/modelos-heursticos-para-el-aprendizaje

St-Pierre, Armand y Kustcher, Nathalie. Pedagogía e Internet. Editorial Trillas.

2001. (biblioteca UNID)

Woolfolk. Anita E. Psicología Educativa. Editorial Prentice Hall. 2000.

Nota:

Habrá otras referencias informáticas (formato impreso y electrónico) que en el

transcurso del cuatrimestre se recomendarán.

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DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTE

(Mayo-Agosto de 2013)

(APLICACIONES MULTIMEDIA, AVANCES DE PROYECTO INTEGRADOR, ENSAYO Y

ENTREVISTA).

Sábado 18 de mayo. Plática de Inducción por la Coordinación de Maestrías.

Sábado 25 de mayo. Inicio de curso (Encuadre)

Sábado 01 de junio.

Sábado 08 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 1

Sábado 15 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 2

Sábado 22 de junio. Se presenta 1er. Avance de Proyecto Integrador

Sábado 29 de junio. Se envía Aplicación Multimedia 3

Sábado 06 de julio.

Sábado 13 de julio. Se envía Aplicación Multimedia 4

Sábado 20 de julio. Se presenta 2do. Avance de Proyecto Integrador.

Sábado 27 de julio.

Sábado 03 de agosto. Tercer y último Avance de Proyecto integrador (incluye el

documento en formato impreso).

Sábado 10 de Agosto. Se entrega Ensayo y se entrevista sobre su contenido

Sábado 17 de agosto. Conocimiento de calificaciones finales

Notas:

- De haber algún cambio en fechas se indicará y acordará en su momento.

- Comunicar al facilitador alguna situación de contingencia personal.

- Situaciones no previstas se informarán de manera oportuna al grupo.

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Maestría en Educación

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PROYECTO INTEGRADOR

DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Como trabajo de integración de contenidos del curso y en atención a situaciones

problemáticas o de innovación en educación, se deberá elaborar un documento en Word

con una extensión mínima de 40 cuartillas y máxima de 50 (sin contabilizar la carátula u

hoja de presentación) en el cual se proponga el DISEÑO DE UN AMBIENTE DE

APRENDIZAJE para fortalecer su práctica docente.

Este proyecto podrá realizarse en equipos de 2 a 3 alumnos. Y será presentado en formato

escrito y mediante exposiciones orales indicadas en cronograma (programa del alumno).

Algunos ejemplos de Propuestas de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, pueden ser:

Implementación de materiales, métodos y técnicas didácticas para la enseñanza.

Implementación de técnicas de aprendizaje colaborativo.

Implementación de estrategias didácticas que promuevan los diferentes estilos de

aprendizaje.

Implementación de las Nuevas Tecnologías de Información en la Educación en una

materia específica.

Implementación de actividades de aprendizaje con el recurso del internet

Implementación de Aplicaciones Multimedia para el aprendizaje independiente.

Implementación de un sistema en línea con la plataforma Moodle.

Diseño de revista electrónica educativa para el nivel educativo medio superior.

Etc.

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La estructura del documento deberá contener los siguientes elementos:

Carátula u hoja de presentación.

La cual debe incluir: nombre de la universidad, título del proyecto integrador, nombres

integrantes del equipo y lugar y fecha.

Índice.

Debe comprender las divisiones principales, la introducción, los capítulos diversos, las

conclusiones, referencias informáticas y anexos.

Introducción.

Descripción breve del proyecto (documento) de manera general en un espacio de una

cuartilla. (Este apartado aunque viene en la parte inicial del documento, deberá

desarrollarse hasta al final).

Capítulo I.- Contexto educativo

Contendrá información sobre la institución educativa donde se plantea crear el ambiente de

aprendizaje:

Descripción del contexto o realidad institucional

Modelo Educativo

Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos.

Contendrá información que describa la problemática particular o área de oportunidad en los

procesos de enseñanza-aprendizaje de un escenario específico de aprendizaje. Además

planteará los objetivos del proyecto.

Capítulo III.- Marco Teórico-Conceptual.

Contendrá información teórica sobre los conceptos y paradigmas teóricos que darán

sustento a la propuesta de Diseño de un Ambiente de Aprendizaje.

Capítulo IV.- Alternativas de solución.

De acuerdo a un conjunto de condiciones: perfil de usuarios, recursos disponibles,

conocimiento, conocimiento y uso de tecnología educativa, etc., plantearan alternativas

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posibles de ambientes de aprendizaje que lleven al cumplimiento del u objetivos

planteados.

Capítulo IV.- Selección del Ambiente de Aprendizaje.

Destacará la viabilidad del ambiente de aprendizaje seleccionado. Además describirá los

elementos que lo integran.

Capítulo V.- Alcances y Limitaciones.

Contendrá información sobre las posibles situaciones planteadas que no se lograrían, por no

observarlas, no controlarlos o considerarlos, los cuales pudieran frenar o limitar su

alcance.

Conclusiones.

Interpretaciones finales de los resultados de la propuesta de Ambiente de Aprendizaje, en

función de los conceptos teóricos analizados.

Referencias Informáticas.

Citar las fuentes de información que utilizó (documentos institucionales, libros, revistas,

periódicos, direcciones electrónicas de internet, videos, etc.).

Anexos.

Es una prolongación de la obra, cual puede contener:

Información adicional que sea relevante para la propuesta de ambiente de

aprendizaje (artículo de investigación, esquemas, fotografías, etc.)

El tipo de letra será en Times News Romans o Arial de tamaño 12 Puntos a 1.5 espacios

entre líneas o renglones.

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LAS FECHAS DE ENTREGA DE AVANCES DEL PROYECTO INTEGRADOR,

SON TRES:

1er. AVANCE.- Sábado 22 de junio. Contendrá los puntos: Capítulo I.- Contexto

educativo y Capítulo II.- Definición del Problema y planteamiento de objetivos. El avance

se entregará en formato electrónico vía internet; además, realizaran una exposición oral

breve de 10 a 15 minutos sobre este avance.

2do. AVANCE.- Sábado 20 de julio. Contendrá los puntos: Capítulo III.- Marco Teórico-

Conceptual. El avance se entregará en formato electrónico vía internet; además realizaran

una exposición oral breve de 10 a 15 minutos sobre este avance.

3er. AVANCE Y ÚLTIMO. Sábado 03 de agosto. Se entregará el documento final en

formato impreso y formato electrónico en CD con la totalidad de los puntos de la

estructura solicitada; además, realizarán presentación oral (modalidad ponencia), la cual

tendrá una duración de 15 a 20 minutos.

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DISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

(Requisitos de ENSAYO )

Como una actividad de desarrollo de habilidades de comprensión, análisis, expresión escrita e investigación documental para la materia de Diseño de Ambientes de Aprendizaje, escribirá un ENSAYO relacionado con los Ambientes o entornos de Aprendizaje. Este escrito literario lo titularemos de la siguiente manera:

“Los ambientes o entornos de aprendizaje como un sistema”

El ensayo debe destacar conceptos de forma explícita o implícita relacionados con el Diseño de Ambientes de Aprendizaje, por ejemplo:

Educación Aprendizaje (conocimientos, habilidades, actitudes) Enseñanza Sistema Teorías del aprendizaje y la Instrucción (Conductismo, Cognoscitivismo y

Constructivismo) Tecnología educativa (métodos instruccionales, técnicas de aprendizaje y materiales

y medios tecnológicos de comunicación educativa). Medios y recursos para el aprendizaje (la televisión, la radio, el internet, etc.) Planeación didáctica, evaluación de los aprendizajes. El papel del maestro El papel del alumno Motivación, interacción, comunicación y creatividad. Otros conceptos que usted considere necesarios para argumentar el título del

ensayo.

Las características principales del ensayo como género literario, son: la argumentación, reflexión y la opinión personal; todo esto, producto de su experiencia personal y laboral, apoyada con la teoría formal relacionada con los ambientes de aprendizaje de algunos estudiosos o investigadores del tema.

Para ello, se solicita que seleccione al menos cinco referencias informáticas que hablen de la temática de ambientes o entornos de aprendizaje (libros, revistas, artículos de

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investigación, referencias electrónicas, videos, etc.). (Estas referencias pueden ser las mismas que se propusieron en el programa del alumno).

REQUISITOS DEL ENSAYO:

1.- Hoja de presentación 2.- ENSAYO (4 a 5 cuartillas)3.- Conclusión4.- Bibliografía

REQUISITOS DE PRESENTACIÓN:

Formato impreso Tipo de letra: Times New Romans o Arial Tamaño de letra 12 pts. Espacio entre líneas de 1.5

CALIFICACIÓN (Proyecto integrador con valor del 25 %).

El ensayo se entregará en formato impreso el día sábado 10 de agosto de 2013. Ese mismo día se entrevistará brevemente sobre su contenido.

El ensayo y la entrevista se calificarán en la escala del 1-10 y se multiplicará 0.25, para sumarse a los otros puntos del sistema de calificación final.

NOTA:

Anexo a estos requisitos, un ensayo que su servidor escribió para el Consejo Estatal de Ciencia y Tecnología del Estado de Coahuila (COECYT). Este trata sobre la Inventiva (EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA). Con la finalidad de que tenga un ejemplo de redacción de un ensayo y requisitos de presentación como el que se solicita.

SIGUIENTE HOJA

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CONSEJO ESTATAL DE CIENCIA Y

TECNOLOGÍA DE COAHUILA

Ensayo:

Ensayo:

EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA

(Antecedentes y propuesta metodológica)

Presenta:

Javier Solis Noyola(Maestro en Docencia de la Educación Tecnológica)

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Torreón, Coahuila a 24 de junio de 2005

Ensayo:

EL EDUCANDO Y EL INTERÉS POR LA INVENTIVA(Antecedentes y propuesta metodológica)

Por: JAVIER SOLIS NOYOLA

A lo largo de la historia se ha venido reconceptualizando a la Educación, misma

que en su momento ha sufrido grandes transformaciones; según las condiciones

contextuales e históricas de cada época en la que el Ser Humano ha interactuado

con su realidad.

El tipo de hombre que se ha tenido que formar, históricamente ha sufrido cambios

muy radicales; entre tantos, destacan: el hombre científico, tecnológico y

humanista. Estos seres particulares y con características muy concretas o

definidas, atendieron en su momento, el contexto y entorno social, político,

científico y tecnológico de su época.

Los acelerados cambios y el proceso de Globalización, han traído como

consecuencia que la Educación se preocupe por la formación Integral del ser

humano, de manera que hoy en día...

“...la Educación, es entendida como un proceso sistémico destinado a lograr

cambios duraderos y positivos, que integra y compromete a todas las actividades

informativas, formativas y afectivas; orientadas a desarrollar al ser humano en

plenitud”.

En razón a lo anterior, el tiempo actual exige que los educandos (cualquiera que

sea su edad) desarrolle habilidades de aprendizaje integrales que le permitan

hacer frente a toda situación o problemática presentada. En este sentido la

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UNESCO (Organización para la Educación Ciencia y Cultura) recomienda a las

naciones propiciar en las sociedades, cuatro aprendizajes que posibilitan la

formación integral: saber conocer, saber hacer, saber ser y aprender a vivir en

comunidad. Saber conocer implica descubrir la realidad o entorno en el que nos

desenvolvemos para poder teorizarla e integrarla a la Ciencia. Saber Hacer pone

en práctica los conocimientos, con la finalidad de satisfacer tecnológicamente

nuestras necesidades. Saber ser integra todos los elementos de valores éticos y

morales, mismos que se manifiestan en conductas o comportamientos que

impliquen crecimiento positivo en uno mismo y con los demás. Y por último, vivir

en comunidad recoge elementos de los tres saberes anteriores para proporcionar

la sinergia entre todos los habitantes y por ende vivir en armonía y respeto en

sociedad.

Pasando a un plano de habilidades o aprendizajes sistémicos que integren los

cuatro saberes o aprendizajes recomendados por la UNESCO. Hablaremos del

desarrollo de la habilidad de la INVENTIVA en los EDUCANDOS. La inventiva es

una facultad de inventar. Inventar implica hallar, descubrir o crear una cosa

nueva. Como podemos observar, en esta definición de INVENTIVA, la cual

pareciera muy sencilla, ésta, implica primeramente un proceso o serie de fases

para llevarse a cabo completamente, así mismo, requiere de un sistema de

habilidades integradas, entre tantas, tenemos: explorar, observar, investigar,

analizar, construir, inferir, sistematizar, etc. Como podemos apreciar entonces,

desarrollar la INVENTIVA requiere especial atención y actitud de quienes la

propician, promueven y desarrollan.

En relación a lo anterior, indagamos y nos encontramos que no existe una teoría

única o definitiva sobre el proceso de la INVENTIVA. Sin embargo, encontramos

una serie de principios que nos proporcionan los elementos para su desarrollo.

Estos elementos son parte de los procesos CREATIVOS o de la CREATIVIDAD,

mismos que se sustentan en la teoría general de sistemas o el enfoque sistémico.

De manera breve, la Creatividad entre otras cosas, implica proponer diversas

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 23

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alternativas a las necesidades o problemas que se presentan. Estas alternativas

se sustentan en dos elementos clave: eficacia y eficiencia. La Eficacia implica el

cumplimiento del objetivo o fin al que queremos llegar. Y la Eficiencia implica que

se haga con economía de recursos, entendiéndose recursos en un sentido amplio,

como: materiales, herramientas, conocimientos, habilidades, destrezas, métodos,

técnicas, etc.

Por otro lado, del breve análisis de lo que implica INVENTIVA O CREATIVIDAD,

nos damos cuenta que propiciarla y desarrollarla nos invita a reflexionar y formular

sistemas adecuados de enseñanza que se sustenten en la “acción del sujeto

sobre el objeto”, nos referimos a procesos instruccionales fincados en el

paradigma constructivista; así mismo, en crear las condiciones motivacionales

adecuadas para fortalecer el INTERÉS por la INVENTIVA.

En relación, primeramente a la parte de los sistemas de enseñanza que propicien

y desarrollen la Inventiva y creatividad. El enfoque del aprendizaje del

constructivismo, el cual se sustenta básicamente en la construcción del

conocimiento, debido a las experiencias significativas en que los educandos

participan. Este se ve fuertemente influenciada por investigadores y teóricos del

aprendizaje: Jean Piaget y Jerome Bruner. Destacamos a ellos dos, por que

dirigen sus investigaciones hacia el APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO

(INVENTIVA). En la que destacan el máximo postulado constructivista: “La acción

del sujeto sobre el objeto”; el cual implica la exploración y manipulación de

sistemas físicos con la finalidad de aprender, destacando que el aprendizaje se

debe dar en un ambiente de libertad. Ahora por otro lado, llevar a cabo el principal

postulado del constructivismo y orientarlo al descubrimiento e inventiva, requiere

de métodos instruccionales apropiados. Un método sistémico instruccional que

integra las aportaciones de Piaget y Bruner, es el propuesto por Robert Karplus, al

cual denomino: CICLOS DE APRENDIZAJE. El objetivo máximo de este proceso

metodológico, es precisamente obtener aprendizajes por descubrimiento. Pero un

DESCUBRIMIENTO GUIADO, ya que se enfoca a APRENDER A APRENDER en

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 24

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sistemas que implican un conjunto de educandos y no de manera aislada. Por lo

tanto requiere de cierta guía hacia ellos, pero de manera cuidadosa, para que no

se restrinja la libertad en el aprendizaje.

CICLOS DE APRENDIZAJE contempla básicamente tres fases: Exploración,

Invención o Descubrimiento y Aplicación. Cada fase a su vez es un subsistema de

pasos. Pero de forma breve, La fase de Exploración básicamente consiste en la

manipulación de sistemas físicos por grupos de educandos con la finalidad de

interactuar con los elementos que los llevarán a descubrir. La fase de Invención o

descubrimiento implica con ayuda de instructores: formular principios, leyes,

conceptos, sistema nuevo, hipótesis, etc. de manera concreta. Y la fase de

aplicación implica llevar el descubrimiento al campo de la solución de problemas.

Ciclos de Aprendizaje juega un papel importante en la ENSEÑANZA de las

CIENCIAS (física, química, biología, etc.), mismas que se operativizan

TECNOLÓGICAMENTE en la solución de problemas.

La aplicación de CICLOS DE APRENDIAJE para desarrollar la inventiva, según

investigaciones de autores teóricos y de experiencias prácticas (en las que

personalmente he aplicado ampliamente), no solo desarrollan la INVENTIVA y LA

CREATIVIDAD, también propician y promueven un ambiente de MOTIVACIÓN y

acentúan el INTERÉS. Además resulta fascinante y divertido para los educandos

en general en los diferentes niveles de escolaridad o edad. Aunque se sugiere con

mayor énfasis en los niños y adolescentes, por una sencilla razón:

psicológicamente manifiestan conductas de interés por la exploración y el

descubrimiento mediante la acción.

Hacemos la reflexión de que CICLOS DE APRENDIZAJE, puede llevarse a

diferentes niveles de aprendizaje y a diferentes escenarios o ambientes. En

relación a los escenarios pueden ser desde laboratorios experimentales en

ciencias, hasta la misma naturaleza o entorno de los educandos. Pueden darse

sesiones cortas de Ciclos de Aprendizaje o pueden ser un periodo largo (varias

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 25

Page 26: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

sesiones). Según sean los objetivos. Además también queremos destacar que

ciclos de aprendizaje puede ser parte de las estrategias de un sistema mayor para

aprender por descubrimiento, inventar o crear. Recordemos que existen infinidad

de recursos y estrategias para ello, como son: museos tecnológicos, ferias

científicas, concursos de inventiva y creatividad, sistemas virtuales, etc.

En Conclusión, desarrollar la habilidad de la Inventiva o creatividad requiere de

muchos elementos y condiciones. Los Cuatro saberes propuestos por la

UNESCO (conocer, hacer, ser y vivir en comunidad) deben estar presentes.

Aunque requiere también de estrategias concretas como la de Ciclos de

Aprendizaje. Pero recordemos que el fortalecimiento de la Creatividad e Inventiva

no solo son sistemas de técnicas y métodos aplicados, sino también de voluntad y

actitud positiva. He aquí donde los Instructores o facilitadores de estos sistemas

de aprendizaje de: inventiva, descubrimiento y creatividad. Deben tener amplios

conocimientos didáctico-pedagógicos y psicológicos; además, amplia experiencia

en la aplicación de las ciencias y la tecnología. Pero sobre todo, vocación y pasión

por propiciar y promover aprendizajes significativos e interesantes en los

educandos.

M.D.E.T. JAVIER SOLIS NOYOLA

El ensayo presentado es un conjunto de reflexiones de investigaciones

experimentales hechas por su servidor, así como por investigaciones de tipo

documental.

BIBLIOGRAFÍA

Batista Araujo J. Tecnología Educacional y Teorías de Instrucción. Primera edición, Editorial

Paidos, Buenos Aires, Argentina, 1976.

Labinowicz ED. Introducción a Piaget. Primera edición, editorial Addison Wesley, EUA, 1980.

Shulman Lee y Keislar Evan. Aprendizaje por descubrimiento. Primera edición, editorial Trillas,

México 1988.

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 26

Page 27: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Solis Noyola Javier. “Diseño de un Modelo de evaluación de los aprendizajes en ciencias físicas”.

Ponencia presentada en el séptimo Congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo

en Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre

1999.

Solis Noyola Javier. “El Aprendizaje de las Ciencias Físicas mediante el descubrimiento guiado”.

Ponencia presenta en el Octavo congreso Internacional de Investigación y Desarrollo Educativo en

Educación Superior Tecnológica, llevado a cabo en el CIIDET, Querétaro México. Noviembre de

2000.

UNESCO. La Educación encierra un Tesoro. (Informe a la UNESCO de la comisión Internacional

sobre Educación para el Siglo XXI, presidida por Jaques Delors). Ediciones UNESCO. Impreso en

México 1997.

-

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 27

Page 28: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Como parte de desarrollo del pensamiento crítico y para fomentar la participación en espacios de encuentro. Se plantean tres cuestionamientos que se encuentran en el BLOG DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE:

http://javiersolisn.blogspot.mx/

En el que usted tendrá la oportunidad de analizar información (video-documental, artículo periódico y Filme cinematográfico) para posteriormente emitir comentarios personales sobre las temáticas en cuestión. CUESTIONAMIENTOS A COMENTAR EN FOROS DE EXPRESIÓN:

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Maestría en Educación

FOROS DE EXPRESIÓN __________________________ _______________________________________

Diseño de Ambientes de Aprendizaje

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CUESTIONAMIENTO # 1.¿Considera que las actuales Generaciones de alumnos, podrán aprender de mejor manera, si las estrategias de aprendizaje se apoyan más las Tecnologías de la Información y la Comunicación?

Actividades de Aprendizaje:-Ver video-documental de reflexión: “Generaciones Interactivas” en el BLOG.- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.

CUESTIONAMIENTO # 2.Según su experiencia ¿qué ventajas y desventajas presenta el internet con las diferentes herramientas de comunicación e interacción que expone el articulista en los ambientes de aprendizaje formal?

Actividades de Aprendizaje:-Leer y analizar artículo editorial: “Educación y WEB 2.0” (link en el BLOG).- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.

CUESTIONAMIENTO # 3. De las condiciones que presenta David Ausubel sobre el Aprendizaje Significativo:

1) Que la estructura cognitiva del estudiante cuente con ideas inclusoras; es decir, que el conocimiento previo del estudiante pueda ser relacionado con el nuevo material (experiencia).2) Que se usen materiales lógicamente estructurados.3) Que el estudiante tenga una predisposición para el aprendizaje (interés).

Y ubicándonos en los Ambientes de Aprendizaje Formales (Escolar),

¿Debe prevalecer una de las condiciones del Aprendizaje Significativo sobre las otras?

Actividades de Aprendizaje:-Ver y filme Cinematográfico:”Una Creación del Señor” (en el BLOG).- Emita comentario de opinión personal- No hay límite en el número de palabras para el comentario.

Evaluación de Foros de Expresión.

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 29

Page 30: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

La participación en Foros de Expresión contempla un 10% del sistema de calificación.

La Evaluación de los Foros es de carácter cualitativo. Durante todo este proceso, el Facilitador emitirá comentarios valorativos a los foristas, además, jugará el rol de MODERADOR.

NOTAS:

Podrá participar en los Foros de Expresión el BLOG en cualquier momento (durante todo el curso).

Podrá participar las veces que usted considere. Incluso estableciendo un debate entre los participantes de este curso.

Si establece un debate con algún compañero, deberá hacerlo de manera respetuosa y con lenguaje escrito formal.

Si hay alguna dificultad técnica para publicar el comentario en el BLOG. Puede enviar el comentario al facilitador del seminario a cuenta: [email protected] . El facilitador es el administrador del BLOG y podrá publicarlo por usted.

Cualquier situación no contemplada en esta actividad de Foros de Expresión, será resuelta en común acuerdo con sus compañeros de grupo y el facilitador.

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Page 31: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

APLICACIÓN MULTIMEDIA 1“Generaciones Interactivas”

Objetivo:

El Alumno redactará un texto que contenga los argumentos de su posición personal frente a la situación actual y futura sobre el uso de la Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para el aprendizaje formal de los estudiantes.

Notas: Concepto de Argumento por la Real Academia Española:

Razonamiento que se emplea para probar o demostrar una proposición, o bien para convencer a alguien de aquello que se afirma o se niega.

Esta Aplicación Multimedia tiene un valor de 5% del sistema de Calificación.

Introducción.

La Prospectiva es la ciencia que se encarga de analizar los fenómenos del presente para poder atenderlos de manera adecuada en el futuro. Tal es el caso del fenómeno del uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (video, celulares, internet, etc.). Esta situación es cada vez más creciente en la vida de los niños y adolescentes, misma que les atrae fuertemente con la finalidad de comunicarse, interactuar y entretenerse, principalmente. Esto trae como consecuencia que estos niños y jóvenes mejor conocidos como la "Generación e" o "Generación interactiva" estén mas expuestos a ambientes de interacción de tipo virtual.

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 31

Page 32: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Por lo anterior, los docentes que atendemos y atenderemos esta generación que ha estado creciendo con la tecnología digital, tomemos en cuenta este tipo de situación para crear ambientes de aprendizaje que beneficien un desarrollo equilibrado y armónico de los alumnos. Este es nuestro gran reto, mismo que presenta una problemática muy compleja.

Analicemos un estudio prospectivo sobre la "Generación e" y un artículo de investigación y opinión ("Generaciones Interactivas); además, reflexionemos sobre nuestra práctica docente ante este escenario de ambiente virtual tan dinámico y creciente.

Referencias informáticas:

AUNA Fundación. Análisis y Prospectiva, "La Generación e". Artículo de investigación prospectiva de la Fundación AUNA (2005). Acceso en:http://www.slideshare.net/javiersolisp/generacion-e

El Universal. "Generaciones Interactivas". México, DF. 26 de diciembre de 2008. Acceso en:http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/403330.generaciones-interactivas.html

Actividades de aprendizaje:

1.- Lectura de las referencias citadas.

2.- Analice la situación de los niños y jóvenes que han crecido con la tecnología digital. 3.- Argumente su posición frente al uso de la Tecnología Digital en la Educación Formal. Desarrolle un escrito de 2 cuartillas aprox. en formato Word.

4.- Poner conclusión de actividad.

5.- Enviar vía internet al correo: [email protected] el día sábado 08 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación:

a) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)

b) Texto argumentativo y conclusión.

Evaluación de Aplicación Multimedia.

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Page 33: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su

actividad, y con los posibles estatus:

ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)

CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)

NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)

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Page 34: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

APLICACIÓN MULTIMEDIA 2“Aprendizaje Asistido por Computadora”

Objetivo:

El Alumno elaborará un mapa mental donde se plasme el concepto de Aprendizaje Asistido por Computadora y las formas de desarrollarse o llevarse a cabo (tutorial, la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet).

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Page 35: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Introducción.

Hoy en día cobra mucha importancia el uso de la computadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Últimamente se ha difundido y aplicado la computadora para asistir el aprendizaje de los estudiantes, sobre todo, para que el alumno trabaje de manera INDEPENDIENTE y aprenda a aprender. Los procesos de aprendizaje asistido por computadora pueden llevarse a cabo mediante sistemas que: guían u orientan cumplimiento de objetivos de aprendizaje, dialogan o interactúan con el usuario o aprendiz, modelan y procesan datos de fenómenos concretos de la realidad, ayudan a descubrir y construir el conocimiento por inferencia, etc.. Entre los que las formas que destacan el aprendizaje asistido por computadora, están: los tutoriales, la ejercitación y práctica, los juegos, los simuladores, las herramientas, el descubrimiento y otros que hacen uso del internet (redes sociales).

En relación a lo arriba expuesto, conozcamos y ampliemos el concepto de aprendizaje asistido por computadora y las formas de llevarse a cabo.

Referencias informáticas:

Rivera Porto Eduardo. "APRENDIZAJE ASISTIDO POR COMPUTADORA, DISEÑO Y REALIZACIÒN. Capítulo 1 del Libro electrónico. Acceso en:http://www.slideshare.net/javiersolisp/aprendizaje-asistido-por-computadoraam-1

Fabián Meléndez Valenzuela. "EDUCACIÓN Y WEB 2.0". Artículo editorial publicado por el periódico El Siglo de Torreón, fecha 08 de octubre de 2010. Acceso en dirección: http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/564834.html

Actividades de aprendizaje:

1.- Lectura y análisis de las referencias citadas.

2.-Elabore un mapa mental (en formato Power Point) que destaque el concepto de aprendizaje asistido por computadora y las formas en que se lleva a cabo. 3.- En otra diapositiva, explique brevemente su mapa mental y emita una conclusión.

4.- Enviar vía internet al correo: [email protected] el día sábado 15 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación:

c) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)

d) Mapa mental con explicación y conclusión.

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Page 36: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

NOTAS:

Un mapa mental es un sistema de síntesis visual (diagrama esquemático con imágenes) que destaca una idea central (concepto) que posteriormente se conforma o deriva en ideas secundarias. Cada idea secundaria se asocia a una imagen representativa que el diseñador elige.

Si usted no tiene conocimiento sobre el diseño de mapas mentales, se le recomienda

que se apoye mediante uno de los buscadores de internet, y acceda a algún sitio que contenga ejemplos y recomendaciones sobre el desarrollo de esta actividad creativa de síntesis visual de la información.

Evaluación de Aplicación Multimedia.

Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su

actividad, y con los posibles estatus:

ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)

CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)

NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 36

Page 37: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

APLICACIÓN MULTIMEDIA 3“Interactividad en los Objetos de Aprendizaje”

Objetivo:

El alumno evaluará la interactividad y las ventajas y desventajas de diversos ejemplos de Objetos de Aprendizaje. Y realizará un cuadro donde se registre lo evaluado.

Nota: Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.

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Page 38: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Introducción.

En relación al concepto de Objeto de Aprendizaje (OA), existen muchas definiciones de diversos autores y organizaciones. Últimamente es muy difundido el concepto de OA como una entidad digital (texto, video, fotografía, simulación, etc.) que tiene un propósito educativo y que apoya al aprendizaje asistido por computadora con la finalidad de favorecer el aprendizaje independiente de los alumnos. Ahora, los OA como software o información digital, es un conjunto de programas informativos e interactivos; cuya interactividad se aumentará en la medida en que alumno establezca un flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional) con el OA, proporcione retroalimentación, y exija al estudiante elaborar procesos mentales en diferentes niveles de profundidad en los que construyan y reconstruya el conocimiento.

Toca entonces, identificar ventajas y desventajas que usted perciba de un conjunto de ejemplos de OA; así mismo, interactuar con el software, para de esta manera evaluar la interactividad (información: unidireccional, bidireccional y multidireccional), la retroalimentación, la navegabilidad, tiempo de respuesta, la exigencia en los procesos mentales, etc.

Referencias informáticas:

Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. Acceso en: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en%20AA_141005.pdf

Solis Noyola Javier."CRITERIOS DE EVALUACIÓN PARA LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE MULTIMEDIA" (Síntesis de Propuesta en Desarrollo). Puede acceder a esta presentación desde el sistema slideshare, en dirección:http://www.slideshare.net/javiersolisp/interactividad-multimedia-conceptos-bsicos

Actividades de aprendizaje:

a).- Lectura y análisis de las referencias citadas.

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Page 39: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

b). - Ingrese a cada uno de los siguientes sitios (1 a 9) que contienen Objetos de Aprendizaje con características de: texto, animación, video, simulación, tutorial y foro (red social):

(1) Estela Lizbeth Muñoz Andrade y Jaime Muñoz Arteaga. "INTERACTIVIDAD EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE: CARACTERÍSTICAS. Artículo publicado por el Centro de Ciencias Básicas de la Universidad Autónoma de Aguascalientes. Acceso en: http://ingsw.ccbas.uaa.mx/sitio/images/publicaciones/7%20Interactividad%20en%20AA_141005.pdf(Este OA es la referencia de esta AM, ahora analícela como un OA)

(2) El Mundo (Diario Español).Objeto de Aprendizaje: Breve Historia de la Evolución del Telescopio, Acceso en:http://www.elmundo.es/especiales/2009/06/ciencia/astronomia/telescopio/index.html

Nota: Esperar que cargue completamente el Objeto de Aprendizaje, explorarlo para poder interactuar, y así observar todos los gráficos.

(3) Diccionario electrónico de la Real Academia Española:http://www.rae.es/RAE/Noticias.nsf/Home?ReadForm(en este OA consulte las siguientes palabras: acceder y accesar.)

(4) Ejemplo de objeto de aprendizaje sobre lectura de las horas en un reloj.http://www.educaplus.org/play-224-La-hora.html

(5) Ejemplo de Objeto de Aprendizaje sobre Equilibrio en una balanza.http://www.educaplus.org/play-42-Equilibra-la-balanza-Números-positivos.html

(6) Cuestionario de Estilos de Aprendizaje.http://www.estilosdeaprendizaje.es/chaea/chaea.htm(En este OA conteste las 80 preguntas opción que se presentan para poder saber que estilos de aprendizaje predominan en usted)

(7) Test de prioridades personales:http://analizame.com/test_prior.php(En este OA debe contestar para saber jerarquía de prioridades personales)

(8)Video-Currículum interactivo en red social de You Tube: http://www.youtube.com/watch?v=9EzNll1U2N8

 (9) REPOSITORIO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE DEL INSTITUTO TECNOLÓGICO DE SONORA.http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm

En Parte superior izquierda de la página, seleccione opción de FORMACIÓN DE PROFESORES. Y posteriormente seleccione el Objeto de Aprendizaje (OA):

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 39

Page 40: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

INDUCCIÓN AL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE.  

c) Realice un cuadro que describa brevemente a cada OA y destaque la interactividad en relación a: la retroalimentación, flujo de información (unidireccional, bidireccional y multidireccional), navegabilidad, y otros que usted considere. Así mismo diga las ventajas y desventajas que usted perciba.

Nota: Ponga especial atención al Objeto de Aprendizaje (9). Es necesario analizar todo el objeto de aprendizaje.

d) Agregue una conclusión al final de la actividad.

e).- Enviar vía internet al correo: [email protected] el día sábado 29 de junio de 2013. Con los requisitos de presentación:

e) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)

f) Cuadro con la información solicitada en inciso (c).

Evaluación de Aplicación Multimedia.

Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su actividad, y con los posibles estatus:

ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)

CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)

NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 40

Page 41: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Maestría en EducaciónDISEÑO DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

APLICACIÓN MULTIMEDIA 4“El Aprendizaje Significativo, una Constante

En los Ambientes de Aprendizaje”

Objetivo:

Posterior al análisis del filme cinematográfico: "Una Creación del Señor", el alumno redactará una síntesis que destaque al APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO y LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE NO FORMAL . Nota:

Esta actividad multimedia integra un 5% del sistema de calificación.

Diseño de Ambientes de Aprendizaje Página 41

Page 42: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

Introducción.

En el ámbito escolar en sus ambientes de aprendizaje formal se presentan retos cada vez más complejos y dinámicos que deben atender la realidad contextual muy cambiante; misma que obedece a una situación multifactorial que está cada vez más interrelacionada entre sí. Por lo tanto, los procesos instrucionales y del aprendizaje deben estar orientados a atender de manera significativa esta situación. El aprendizaje significativo es por lo tanto, el paradigma con el que debemos atender al currículum escolar (ambientes de aprendizaje formal) en sus diferentes niveles de concreción. Propiciar y promover el aprendizaje significativo implica, según David Ausubel, entre otros elementos: considerar las estructuras previas del alumno, que se usen materiales lógicamente estructurados en una tarea potencialmente significativa, que el alumno tenga una predisposición para aprender (interés).

Por lo anterior, el aprendizaje significativo es una constante y condición fundamental para promover el "aprender a aprender". Aprender a aprender nos brinda la oportunidad de adaptarnos, construir y reconstruir nuestros esquemas en los actuales escenarios; y así responder de manera eficaz y eficiente.

Por todo lo arriba expuesto, entonces, analicemos el filme cinematográfico "Una Creación del Señor", película que destaca la formación de un médico en ambientes NO FORMALES de aprendizaje (currículum no formal). Invitándonos a reflexionar y adaptar estrategias curriculares significativas para el ámbito escolar formal (currículum formal y oficial).

Referencias informáticas:

HBO FILMS. "Una Creación del Señor". Filme cinematográfico de Joseph Sargent. Estados Unidos 2004. Duración aprox. 110 minutos. Formato DVD.

Comisión Modernizadora Pedagógica. Aprendizaje Significativo. Pontificia Universidad Católica del Perú. Acceso en internet en:http://www.slideshare.net/njckelinelb/aprendizaje-significativo-1761189           

Actividades de aprendizaje:

1).- Lectura y análisis de las referencias citadas.

2). Redacte una síntesis de la película que destaque los concepto de Aprendizaje Significativo y ambientes de aprendizaje NO FORMALES (2 cuartilla máximo).

3).- Enviar vía internet al correo: [email protected] el día sábado 13 de julio de 2013. Con los requisitos de presentación:

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Page 43: Doc general dis-amb-aprend (mayo-agosto 2013)

g) Portada de presentación. (nombre de universidad, nombre de aplicación multimedia, nombre del alumno y lugar y fecha)

h) Síntesis con los requisitos solicitado en inciso (2)

Evaluación de Aplicación Multimedia.

Usted recibirá una retroalimentación con comentarios del facilitador sobre su

actividad, y con los posibles estatus:

ACEPTADA (actividad que cumple requisitos)

CONDICIONADA (actividad que requiere corregir o ampliar)

NO ACEPTADA. (actividad que no cumple con requisitos mínimos)

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