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Título: La construcción de simuladores simples por equipos de profesores para el desarrollo de competencias: análisis de caso y retos para el futuro. Resumen Se presenta una ponencia sobre la construcción de simuladores simples por equipos de profesores para desarrollar competencias, trabajo que hace parte de la investigación “Efectividad de la interacción con simuladores para apoyar el desarrollo de competencias específicas en un programa de pregrado en psicología: análisis de una experiencia” y que incluyó la construcción de un simulador simple. En el primer momento se describen los tipos de simuladores educativos, enfatizando los simuladores simples. En el segundo momento se hace el recorrido por los usos actuales de los simuladores en la formación profesional y se presentan algunas investigaciones realizadas sobre este tema. En el tercer momento se describe cómo es el proceso de desarrollo de un simulador simple, desde el diseño del guión hasta la producción final. En el cuarto momento se hace un recuento de la experiencia del uso del simulador en una prueba piloto con estudiantes y se incluyen algunos de sus comentarios. En el quinto momento se hace un recuento de los beneficios del uso del simulador para la formación por competencias y se hace un balance de los retos para la construcción y uso de los simuladores por equipos de profesores, y finalmente se hace una conclusión. Palabras clave Simulador, formación por competencias, aprendizaje Área temática: Producción y gestión de contenidos educativos digitales (Áreas específicas de Colombia 2013)

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Título: La construcción de simuladores simples por equipos de profesores para el desarrollo de competencias: análisis de caso y retos para el futuro.

Resumen

Se presenta una ponencia sobre la construcción de simuladores simples por equipos de profesores para desarrollar competencias, trabajo que hace parte de la investigación “Efectividad de la interacción con simuladores para apoyar el desarrollo de competencias específicas en un programa de pregrado en psicología: análisis de una experiencia” y que incluyó la construcción de un simulador simple. En el primer momento se describen los tipos de simuladores educativos, enfatizando los simuladores simples. En el segundo momento se hace el recorrido por los usos actuales de los simuladores en la formación profesional y se presentan algunas investigaciones realizadas sobre este tema. En el tercer momento se describe cómo es el proceso de desarrollo de un simulador simple, desde el diseño del guión hasta la producción final. En el cuarto momento se hace un recuento de la experiencia del uso del simulador en una prueba piloto con estudiantes y se incluyen algunos de sus comentarios. En el quinto momento se hace un recuento de los beneficios del uso del simulador para la formación por competencias y se hace un balance de los retos para la construcción y uso de los simuladores por equipos de profesores, y finalmente se hace una conclusión.

Palabras clave

Simulador, formación por competencias, aprendizaje

Área temática: Producción y gestión de contenidos educativos digitales (Áreas específicas de Colombia 2013)

Alejandro Franco Jaramillo y Álvaro Diego Cardona Marín - La construcción de simuladores educativos simples por equipos de profesores para el desarrollo de competencias: análisis de caso y retos para el futuro.

Introducción:

Tanto en el mundo de la educación virtual como en la presencial, se requiere de estrategias de aprendizaje construidas colectivamente para desarrollar competencias, adaptadas a las necesidades de los estudiantes, que permitan la interacción con la estrategia y que sean reutilizables. Estas estrategias suelen ser simuladores hechos a la medida por empresas especializadas en desarrollos de software, pero los costos hacen que estos desarrollos sean inviables en muchos casos, al menos si se quiere

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masificar su uso, y en muchas ocasiones se privilegian los aspectos técnicos sobre los pedagógicos.

Por ello, desde el programa de psicología de la Fundación Universitaria Católica del Norte realizamos una investigación sobre qué metodologías nos permitirían desarrollar estrategias que cumplieran con el objetivo de aprendizaje e interactividad buscado, pero que técnicamente no fuesen tan sofisticadas, que su desarrollo no fuese demasiado extenso, y que sus costos no fueran un obstáculo, y descubrimos el trabajo de Clark Aldrich sobre los simuladores simples.

La ponencia que compartimos hoy hace parte de la investigación “Efectividad de la interacción con simuladores para apoyar el desarrollo de competencias específicas en un programa de pregrado en psicología: análisis de una experiencia” que comenzó en febrero del año 2012 y que está proyectada para finalizar en agosto del 2013, es decir, hace parte de una investigación en curso que está ya en su fase final. Estos simuladores pueden ser diseñados por equipos de profesores de diversas disciplinas y la capacitación requerida es mínima, pues no se requiere conocer en profundidad ni de diseño gráfico ni programación de computadores. En la investigación de la cual estamos hablando nos reunimos tres profesores y trabajamos unas 10 horas por semana durante 7 meses para diseñar, construir y realizar la prueba piloto de un simulador de entrevista para psicólogos. En esta ponencia descubriremos el mundo de los simuladores simples y analizaremos la experiencia de construcción de un simulador que se llevó a cabo en esta investigación, la visión de los estudiantes sobre el mismo, los beneficios, las ventajas, y los retos para el futuro.

1. Tipos de simuladores y simuladores simples

La mayoría de nosotros cuando escucha hablar de simuladores seguramente piensa en los simuladores de vuelo de Microsoft, programas que toman varios años para su diseño y millones de dólares para su elaboración y comercialización. Cuando sucede esto nos ponemos un ideal muy elevado sobre lo que es un simulador, y al mismo tiempo nos colocamos barreras mentales sobre las posibilidades que tendríamos para construir uno. Básicamente, un simulador es una imitación de procesos que se dan en el mundo real donde se tiene la oportunidad de ejecutar acciones, ver los resultados de dichas acciones, y obtener realimentación sobre las acciones realizadas o las decisiones tomadas; la realimentación puede ser tanto automática, brindada por el mismo simulador, como por el profesor que acompaña la simulación. Vamos entonces a hacer un breve recorrido sobre algunos tipos de simuladores que se utilizan actualmente en el mundo educativo y cuáles podríamos construir para nuestros estudiantes desde nuestros computadores con el software adecuado, siguiendo la clasificación realizada por Aldrich (2005, 2009b).

1.1 Simulador educativo de historias ramificadas

Las historias ramificadas están basadas en lo que antes eran los libros de “Elige tu propia aventura”, donde a partir de una situación básica inicial se iban proponiendo

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caminos (aventuras) para que el lector eligiera, y dependiendo de la aventura elegida sería la continuación de la historia. Aldrich (2010) las define como un tipo de simulación educativa a través de la cual los estudiantes progresan a partir de las decisiones que toman que afectan el desenlace final de la simulación. Es como si Caperucita Roja entrara al bosque y se encontrara con el lobo, y en ese momento el lector tuviera las opciones:

a. Me voy con el lobo para donde la abuelita (continúa en la página 18).

b. Me escondo mientras el lobo se va (continúa en la página 32).

c. Me devuelvo para la casa (continúa en la página 45).

Cada camino llevaría más adelante a la posibilidad de elegir entre nuevas opciones, lo que genera muchos desenlaces o aventuras posibles a partir de las elecciones realizadas por el lector. Al llevar esta metodología al mundo de los simuladores simples tomamos situaciones de interacción humana en el área de prestación de servicios: ventas, atención de quejas y reclamos, entrevistas, entre muchas otras, y se crea un guión de acuerdo con la experiencia que se tiene sobre los posibles desenlaces que pueden tener estas situaciones. Por ejemplo, el simulador podría partir de una escena inicial en la que un vendedor está tratando de persuadir a un posible comprador para que compre un nuevo teléfono celular de alta gama pero de marca desconocida y el posible comprador se muestra desconfiado. Entonces el simulador le propone al estudiante de ventas que decida cuál es la mejor estrategia a seguir para convencer al cliente, por ejemplo:

a. Le muestra otros productos.

b. Recalca la garantía y los puntos de servicio del producto.

c. Le hace un descuento adicional para que compre el producto.

Dependiendo de la elección continuará la simulación y luego el software le propondrá que elija otra opción si comete un error, explicándole en que falló antes de que retome la elección.

1.2 Hojas de cálculo interactivas

Las hojas de cálculo interactivas son archivos en Excel o un programa semejante, y son especiales para simular situaciones de inversión, donde por ejemplo se pueden realizar inversiones en dinero y mirar el comportamiento de varios indicadores según las inversiones realizadas, llevándolos a ganancias, pérdidas, o puntos de equilibrio. Puede simularse la gestión de una cadena de suministros, el ciclo de vida de un producto, la contabilidad de una empresa, entre otros. Adrich (2010) señala que esta simulación requiere del acompañamiento permanente o muy constante de un docente o experto para que proporcione la realimentación correspondiente a la pertinencia de las inversiones o movimientos realizados en la simulación.

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1.3 Modelos basados en juegos

En estos lo que se simula no es la situación profesional, sino un juego que motiva el aprendizaje. Es posible tener juegos del estilo de Quién Quiere Ser Millonario, Hágase Rico, Sabelotodo, u otro, y las preguntas estarían basadas en el conocimiento que se espera que los estudiantes aprendan. Por ejemplo, si es un curso de matemáticas, las preguntas pueden ser cálculos; si es un curso de historia, las preguntas pueden ser sobre eventos o personajes; si es un curso de medicina las preguntas pueden ser sobre patologías; y así sucesivamente. Lo más interesante de esta simulación es la motivación que produce por el espíritu competitivo que despierta, aunque su principal fortaleza es, siguiendo a Aldrich (2010), para verificar el aprendizaje de conocimientos, más que de habilidades, a diferencia de los dos anteriores.

1.4 Laboratorios o productos virtuales

Estos son simulaciones que replican cómo funcionan experimentos de laboratorio o productos. Aldrich (2010) las define como simulaciones en donde los estudiantes deben resolver desafíos a partir de versiones muy realistas de objetos o aplicaciones. Se trata de que el estudiante manipule elementos de laboratorio o herramientas especializadas en situaciones simuladas antes de que las manipule en un entorno real, o también se utilizan para conocer el funcionamiento de una máquina compleja o muy costosa que es de difícil acceso en una situación educativa o que no es fácil observar su interior funcionando en pleno movimiento. Lo que se quiere finalmente es que el estudiante transfiera las habilidades desarrolladas para manejar el objeto o aplicación a la vida real.

2. Uso actual de simuladores para la formación profesional

Los simuladores vienen abriéndose como herramienta de apoyo a la formación profesional en campos como la enfermería, la administración, la ingeniería o la psicología, así como en programas técnicos o tecnológicos donde se simulan procesos y efectos a largo plazo de decisiones tomadas. Este hecho ha sido constatado por autores como Zambrana Herrera (2005) y Bradley (2006) quienes ven en los simuladores una estrategia educativa vigente que permite mejorar habilidades, destrezas, actitudes y conocimientos, siendo además una herramienta de evaluación formativa, que mejora el proceso de aprendizaje, y sumativa, que valora el aprendizaje logrado al finalizar el proceso. A continuación apreciaremos un breve recorrido por algunas de las disciplinas que han utilizado los simuladores para la formación profesional.

2.1 Los simuladores en la enfermería y la medicina

En el campo de la enfermería, por ejemplo, Nickerson y Pollard (2010) señalan que desde 1911 ya se utilizaban los maniquíes para simular pacientes y practicar, por ejemplo, la respiración artificial. Con el avance de la tecnología estos se fueron

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complejizando hasta simular varias funciones del cuerpo humano. ¿Por qué se utilizaban estos maniquíes? Para evitar hacer daño a pacientes o personas reales, para que si alguien, por ejemplo, hacía un masaje cardíaco tan vigoroso como para quebrar las costillas del paciente, el afectado solo fuera un hombre de plástico, quien además no sentiría dolor. Más adelante se transformó este objetivo ético de evitar hacer daño en un evento medible: disminuir la cantidad de errores del enfermero. Y es que los errores en este campo pueden traer consecuencias permanentes y hasta la muerte: aplicar mal una inyección, no calcular bien la dosis del medicamento a utilizar, desinfectar mal el instrumental quirúrgico, todo ello tiene graves consecuencias para la salud de los pacientes, y si el profesor puede observar en tiempo real cómo la persona que se está formando actúa en una situación simulada, tendrá las claves para corregir a tiempo errores que de otra forma pasarían desapercibidos. Esto hizo, según Kohn (2001), que la simulación se convirtiera en un componente esencial de muchos currículos de estas áreas.

Ahora, y antes de continuar con otras profesiones, se debe tener algo en cuenta. Los simuladores son una herramienta de apoyo a los procesos de formación, no los sustituyen. No son un sustituto del profesor, son una herramienta para que el profesor mejore sus procesos formativos generando oportunidades para la práctica en el aula. Ya sean maniquíes o software, los simuladores educativos se insertan en las clases o aulas como parte de las experiencias prácticas del curso, y el profesor está allí para acompañar, supervisar, corregir, evaluar, revisar y hacer recomendaciones hasta que los estudiantes desarrollen las habilidades y actitudes que se requieren para el mundo laboral. No es que entonces se reducirán los costos de la enseñanza, se mejorará la calidad de la misma, y se disminuirán los errores que se podrían cometer a futuro pues se “cometerán” en un entorno seguro y controlado donde ningún paciente o cliente real se verá perjudicado.

2.2 Los simuladores en el mundo de la administración

Pasando ahora al mundo de la administración, en esta son muy usuales los simuladores educativos con historias ramificadas, los simuladores basados en juegos y las hojas de cálculo interactivas. Por ejemplo, Puto (2004) hace referencia al simulador de la Universidad Saint Thomas, utilizado para simular negocios en donde un comité ejecutivo de una compañía debe tratar con temas como los ingresos trimestrales, la tajada del mercado que se obtiene, y la forma en que se comparan financieramente con la competencia.

Las hojas de cálculo interactivas son también bastante utilizadas por las escuelas de negocios y administración, ya que permiten establecer las consecuencias de la distribución de recursos de una empresa, en sus pérdidas y ganancias, y en general, pueden mirar cómo funciona el complejo sistema de una empresa con su entorno simulando previsiones a corto, mediano y largo plazo.

Un ejemplo final en esta área lo traen Zantow, Knowlton y Sharp (2005) quienes estudiaron la simulación de la gerencia estratégica, en donde se genera un plan estratégico que se debe implementar en grupos para tomar decisiones sobre manejo

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presupuestal, y que incluye un post-desempeño en el que deben preparar y entregar un informe final acerca de la interacción realizada con el simulador.

2.3 Los simuladores en la psicología

Uno de los simuladores más populares en psicología es el de Sniffy el ratón, que simula el comportamiento de un roedor en un laberinto para evaluar su aprendizaje, cosa que normalmente se hace con ratones de laboratorio. Venneman y Knowles (2005) evaluaron la efectividad del mismo y encontraron que se incrementaba la comprensión del reforzamiento en el condicionamiento operante, obteniendo los estudiantes que interactuaron con el simulador mejores resultados en las pruebas que aquellos que no lo utilizaron.

También se han utilizado para simular conceptos complejos, como por ejemplo, el potencial de acción neuronal. Solomon, Cooper y Pomerleau (1988) estudiaron los efectos en el aprendizaje de este simulador, y el 50% de los estudiantes afirmó que este ayudó significativamente a entender el proceso simulado.

Un ejemplo más consiste en el evaluado por Desrochers, House y Seth (2001), en donde se evaluó un programa multimedia que simulaba la evaluación del comportamiento de un paciente con discapacidades evolutivas en el que luego debían tomar decisiones sobre el posible tratamiento del mismo. Los estudiantes que tuvieron acceso a la simulación obtuvieron mejores resultados en las pruebas que aquellos que no tuvieron acceso.

2.4 Los simuladores en la ingeniería

El mundo de la ingeniería es particularmente apropiado para las simulaciones, ya que tanto estudiantes como profesores tienen el conocimiento técnico para elaborarlas con mayor grado de sofisticación. Contreras, García y Ramírez (2010) investigaron el efecto el aprendizaje de algunos simuladores de recursos digitales en la Universidad de San Buenaventura de Bogotá, descubriendo que se generaba un impacto importante en el aprendizaje, pero que además generan mayor participación grupal cuando están comunicados en el momento de la interacción. Esto permite que, entre otros beneficios, se incremente la motivación, se facilite la evaluación, se promueva la colaboración en procesos de investigación, se apoye el aprendizaje de manera lúdica y se promueva la innovación y creatividad del docente.

Otro estudio en este campo lo realizaron Aggul, Yalcin, Acikyildiz y Sonmez (2008) estudiando la efectividad de un simulador de conservación de la energía con estudiantes de séptimo grado. Aggul y sus colaboradores constataron una diferencia significativa en cuanto al aprendizaje, pero también en el apoyo que se logró en cuanto al aprendizaje constructivo y significativo.

Ahora que hemos realizado este recorrido tanto en los tipos de simuladores educativos como en las aplicaciones en varias disciplinas, vamos a describir cómo realizamos al interior de una investigación en nuestra universidad un simulador simple para el

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programa de psicología. Esto permitirá apreciar la metodología utilizada y la experiencia lograda.

3. Proceso de construcción de un simulador simple (caso)

Dado que se quería un simulador para habilidades clínicas, en este caso para desarrollar habilidades en el manejo de la primera entrevista de un paciente, se eligió el tipo de simulador de historia ramificada. El proceso básico de construcción de un simulador simple de tipo historia ramificada comienza por la redacción del guión del simulador, luego se crean las imágenes que según el contexto pueden ser simples y reutilizables, se arma un plano de las rutas posibles (ramificaciones), se genera una grabación de audio que se puede realizar en el computador con un micrófono estándar y editarlo con un software libre, y finalmente se unen todas las piezas en el software para que coincida el audio con las imágenes y que las diferentes rutas se comporten como se espera según las elecciones que realice el estudiante.

3.1 La redacción del guión

Para la primera fase, la redacción del guión del simulador, se requiere del trabajo en equipo de profesores que tengan experiencia en la temática a simular. El trabajo en equipo es esencial pues la creatividad de tres o más personas siempre producirá más ideas para el guión que una sola persona, así que es recomendable trabajar, por ejemplo, entre tres y cuatro colegas. Para que el simulador tenga suficientes caminos y posibilidades de elección, es bueno que el guión tenga al menos unas 20 páginas de texto. El guión describe la situación, los diálogos que se dan entre los protagonistas (por ejemplo, el vendedor y el cliente, el enfermero y el paciente, el psicólogo y una pareja que consulta, entre otros), los momentos en que se debe hacer la elección, lo que ocurre según la elección tomada, la realimentación cuando no se realiza una elección apropiada, y si se quiere, opciones de repaso temático o tips de ayuda que el estudiante puede o no tomar antes de realizar su elección. Esta suele ser la parte más extensa de la realización del simulador. Dependiendo de la cantidad de horas semanales disponibles, puede ser una etapa que tenga entre 2 y 6 meses de duración.

3.2 La selección de imágenes

En el segundo paso se crean las imágenes a utilizar. Dependiendo de la situación y del entorno, entre 10-20 imágenes básicas pueden ser suficientes para las 400 o más microescenas que se crearán, pues estas son reutilizables en su mayoría. Las imágenes pueden ser fotos, en cuyo caso debe asegurarse de que tiene los derechos para utilizarlas, imágenes que puede crear con software gráfico gratuito o adquirido (o si las toma de algún sitio web hay que asegurarse de tener los derechos), o incluso video, pero aquí se complejiza la simulación y en la mayor parte de los casos no es necesario. También podría mezclar imágenes y solo utilizar video en los momentos en que fuera totalmente necesario. Las imágenes usualmente mostrarán el entorno en que se lleva a cabo la situación simulada: un consultorio, un mostrador de ventas, una

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oficina, un taller, y para efectos de usabilidad, la narración y los diálogos estarán tanto en el audio como en las imágenes. Pueden ser creadas con software gratuito como Inkscape, Gimp, Blender u otras que tienen costo como Adobe Illustrator o Daz 3d.

Figura 1. Escena del simulador “La primera entrevista clínica”. Programa de Psicología. Fundación Universitaria Católica del Norte. Realizado con Daz 3D.

3.3 El plano del simulador

En el tercer paso se arma un plano del simulador que permita saber en qué orden se presentarán las imágenes, en qué puntos se debe tomar decisiones, hacia dónde llevan estas decisiones, cuáles decisiones permitirán avanzar, cuáles decisiones llevarán a devolverse al punto donde se tomó la decisión luego de una realimentación que explique claramente por qué se le propone que elija otra opción, y dónde se llega al punto final.

Figura 2. Segmento inicial del plano del simulador “La primera entrevista clínica”. Programa de Psicología. Fundación Universitaria Católica del Norte.

3.4 El audio del simulador

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Una vez que se tiene definido el guión, las imágenes y el mapa con la ruta, es hora de pasar al audio. Para este puede utilizarse un micrófono de buena calidad. Se recomienda que sea de marca reconocida pues a veces los clones tienen problemas en la calidad del sonido. Puede hacer la grabación en su casa, siempre y cuando disponga de un lugar silencioso donde pueda aislarse al máximo del ruido. Utilice una hora del día en la que el ruido sea mínimo. Cuando se equivoque, no pare la grabación, diga “Borrar lo último” y recomience la frase en que cometió el error. El software de edición de audio le permitirá luego borrar la parte en que se equivocó sin que esto sea perceptible al oído. Si hay varios personajes, consiga alguien que le ayude. Usted puede generar dos personajes cambiando un poco el tono de voz, pero ya más de dos seguramente sonará muy forzado, así como si trata de hablar como alguien del sexo opuesto. Recuerde también siempre al final colocar en los créditos a la persona o personas que le ayudaron con el proceso. Para la edición del audio recomendamos Audacity, que es un editor gratuito, de muy buena calidad, y puede aprender lo básico del software en menos de una hora.

Figura 3. Imagen del software de audio Audacity en acción.

Luego de grabar el guión completo, revisarlo, quitarle los ruidos extraños en los momentos de silencio o los errores que hayamos cometido, se recomienda exportarlo como archivo tipo mp3 ya que suele ser compatible con la mayoría de equipos y software de audio así como de integración de audio con imágenes.

3.5 La integración y producción del simulador

Una vez tenemos guión definitivo, imágenes y audio es hora de la integración. Para ello lo mejor es tener un software que haya sido creado para ello, como es el Adobe Captivate, y pueden conseguir la versión educativa si no se planea vender el simulador, con lo cual sale mucho más económico. También se podrían utilizar software más económicos como Camtasia Studio, pero seguramente implicaría un poco más de trabajo, y tal vez en el futuro exista también una software libre que nos permita hacer lo mismo. La integración consiste en colocar las imágenes en el orden que el plan y el guión establecen y sincronizarlas con el audio. Una vez sincronizadas, se realiza la “programación” del simulador, que no es otra cosa que, en los puntos en donde el estudiante toma decisiones, indicarle al software cuál es la secuencia de imágenes y audio que debe seguir, o en qué punto debe devolverse a un punto de decisión anterior. Este procedimiento es el que convierte el simulador en un elemento

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interactivo completo que permite al estudiante explorar todas las posibilidades del simulador para aprender tanto en las rutas que elige como en las que descarte, pues todas las puede recorrer.

Figura 4. Imagen del software de integración Adobe Captivate.

Una vez estemos satisfechos se exporta todo en un solo archivo formato Flash y se coloca en un sitio web, en la plataforma educativa o se distribuye un hipervínculo para descargar el simulador. En ese momento es bueno diseñar las instrucciones para el usuario y hacer una prueba piloto con algunos estudiantes para mirar qué tan claras son las instrucciones, qué tan claro es el manejo del simulador, y qué tan efectivo puede ser para el aprendizaje. Una vez se hacen los ajustes a partir de la realimentación de esta prueba, se podrá utilizar el simulador en los cursos. Con el software indicado es posible editar, corregir, mejorar o actualizar el simulador en poco tiempo.

4. Análisis de la experiencia desde los usuarios piloto

La prueba piloto es un aspecto básico para mirar si el simulador puede ser utilizado normalmente como herramienta al interior de un curso o si aún debe pasar por etapas de corrección. Para el simulador sobre el cual hemos hablado en esta ponencia, se tuvieron dos experiencias con usuarios, primero con profesores del programa y luego con estudiantes. La experiencia con profesores arrojó algunas sugerencias para mejorar las instrucciones y algunos audios que al integrar todo se des-sincronizaron, es decir, el audio aparecía antes de la imagen correspondiente o viceversa. Luego de estas correcciones se tuvo la prueba piloto con los estudiantes y de cada uno de los 4 participantes resaltaremos un comentario:

Participante 1: El simulador me pareció muy interesante porque contextualiza todo lo que hemos venido leyendo en la teoría.

Participante 2: …creo yo que el mismo simulador, como el que utilizamos hoy, es mucho más fácil de asimilar lo que está pasando allí, que incluso un video con personas reales, con actores. Me pareció supremamente fácil de usar, muy ágil,

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cuando uno se equivoca puede regresar, devolverse, pero en el momento en que se equivoca ahí hay una explicación muy interesante, pues no se toma propiamente como que… que te equivocaste sino que se da una explicación muy bien pensada, muy bien elaborada, y las cosas realmente me sorprendió mucho, realmente personas que lo han hecho muy bien, la parte de grabación, sí, realmente me ha sorprendido muy favorablemente esto.

Participante 3: En cuanto al simulador, me pareció extraordinario, es una herramienta que me parece bien estructurada, nos permite también desarrollar esa habilidad, sobre todo en la parte del diagnóstico.

Participante 4: El simulador excelente. Y me parece que sería muy importante comenzarlo a implementar desde los primeros semestres, para uno poder irse cogiendo confianza. En mi caso personal, a pesar pues de que tengo un poquito de experiencia porque soy profesional en enfermería, entonces tengo un poquito de experiencia con pacientes, con toda sinceridad me sentía como… como que me faltaba algo, para poder llegar con más confianza a la consulta con el paciente.

Aunque insistimos en la entrevista con los estudiantes si habría algo a mejorar, los únicos comentarios fueron sobre su utilización en los cursos, no sobre la facilidad de manejo o sobre el contenido del mismo (audio o imágenes). Esto demostró que era posible realizar un simulador simple con profesores que son expertos en su materia pero no en sistemas si se cuenta con un apoyo básico y la compra de un software de integración. Los demás software pueden ser gratuitos.

5. Beneficios y retos para el futuro

Lo primero que debemos recalcar es que el simulador no es un sustituto, es un complemento de las estrategias de aprendizaje de que dispone el profesor. En la investigación que llevamos a cabo donde a la mitad de los estudiantes les presentamos el simulador y a la otra mitad les realizamos un juego de roles, ambas estrategias fueron calificadas como muy positivas y motivadoras para el aprendizaje. En las investigaciones que presentamos en la fase inicial de esta ponencia se veía un aprendizaje más efectivo, pero era comparando uso de simulador versus no uso, mientras que aquí es uso de simulador versus juego de roles. ¿Cuál sería entonces la diferencia? Para qué invertir 10 meses trabajando unas horas por semana cuando es más sencillo preparar en unas horas la actividad del juego de roles? Encontramos que, si bien como efectividad y motivación son semejantes, existen unas diferencias importantes que vale la pena considerar:

5.1 Ventajas del uso del simulador

a. El simulador es reutilizable, aunque el juego de roles podría grabarse, perdería su interactividad y frente al video el estudiante sería un espectador pasivo.

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b. El simulador permite que se exploren todas las opciones que son propuestas, en el juego de roles usualmente se explora una opción, que es la que se considera la más apropiada.

c. El simulador trae ya una experiencia evaluada por profesores de la materia y se ha validado su funcionamiento, en el juego de roles pueden pasar muchas cosas, como por ejemplo, que los estudiantes no preparen bien su guión y que por ende la experiencia se desmejore.

d. El simulador puede ser utilizado por la totalidad del grupo de estudiantes, mientras que en el juego de roles usualmente participan unos cuantos y los demás están como espectadores. Para que participen la totalidad de los estudiantes se requeriría de mucho tiempo de clase con el acompañamiento del profesor, lo cual seguramente perjudicaría el tiempo requerido para las demás estrategias de aprendizaje que debe plantear el docente.

e. El simulador no excluye que se puedan hacer juegos de roles también si se considera que pueden ser un complemento esencial para el aprendizaje.

f. El simulador es fácilmente distribuible y evaluable por pares expertos y externos a la institución educativa para aportar sugerencias y correcciones si fuera el caso, mientras que en los juegos de roles sería más complejo este proceso aparte de que cada experiencia puede ser diferente a la anterior.

g. La prueba piloto hace que los estudiantes se conviertan también en partícipes del diseño del simulador, pues con su realimentación y la de otros profesores se le hacen los ajustes definitivos al simulador, así como su posterior actualización.

5.2 Beneficios del uso del simulador para el aprendizaje

Luego de esta comparación debemos preguntarnos entonces, cuáles son los beneficios reales en términos del aprendizaje.

Primero, es un asunto de ética. No es lo mismo cometer errores con un paciente o cliente real que con un software. El error puede costar un cliente, la deserción de un paciente, o incluso la muerte o suicidio de este último. Si podemos detectar los errores de la práctica en un entorno simulado los podremos corregir a tiempo y reforzar la formación en estos puntos específicos en que se cometan errores.

Segundo, es un asunto de formación por competencias. No es lo mismo estudiar leyendo casos y teoría a tener la oportunidad de llevar a la práctica habilidades que son complejas para desarrollar: una buena escucha, intervenir en el momento justo, no dejarse llevar por la ansiedad del momento, aplicar el procedimiento apropiado para las circunstancias, establecer la mejor opción que persuada al cliente para hacer una compra o cerrar un negocio, son habilidades que se desarrollan con la práctica, y si esta práctica puede primero ser simulada y supervisada se podrán afianzar las habilidades correctas antes de enfrentar la práctica en un entorno laboral real.

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Tercero, es posible equivocarse intencionalmente para aprender de los errores. En muchas situaciones de aprendizaje a veces enseñamos solo las situaciones ideales esperadas, y muy poco los errores posibles que se pueden cometer. Esto hacer que en la práctica los posibles errores o dificultades aparezcan de improvisto generando una mayor dificultad para su manejo. El simulador permite que el estudiante recorra tanto los caminos que considera correctos como los demás para observar cuáles son las consecuencias de tomar esas decisiones.

Cuarto, la realimentación automática. El simulador realimenta al estudiante cuando toma una opción determinada, en particular cuando no es correcta o no es la mejor decisión posible para la información que tenía disponible en ese momento. Esto permite que pueda reforzar su proceso de aprendizaje en el momento justo.

Quinto, el pensamiento del especialista y el cliente. El simulador no solo simula el diálogo, sino que va mostrando lo que piensa el especialista (el médico, el enfermero, el vendedor, el líder, el gerente, etc.). Normalmente es algo que no se muestra, qué va pensando el profesor mientras los demás hacen el juego de roles, por ejemplo. Solo al final entrega un concepto elaborado. El simulador permite que el estudiante “observe” lo que piensa el especialista en la medida en que va recorriendo la simulación, mejorando el aprendizaje al mostrar no solo unas recomendaciones, sino la manera de pensar y analizar del profesor representado por diversos personajes. Igualmente permite mostrar el pensamiento del cliente cuando esto se considere estratégico para el aprendizaje.

Figura 5. Escena en que se muestran los pensamientos de la psicóloga.

5.3 En cuanto a los retos

Cuando decidimos realizar este proyecto de investigación, queríamos atacar los siguientes problemas:

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a. La mayoría de simuladores están en inglés y no son modificables, por ende, no son aprovechables por buena parte de los estudiantes.

b. Los simuladores hechos “a la medida” son muy costosos, y su modificación es igualmente costosa y compleja, lo que hace a los simuladores tradicionales poco flexibles.

c. Los simuladores, al igual que el software, muchas veces se venden con un número determinado de licencias, dificultando su distribución a todos los estudiantes, y más aún cuando estos están a distancia.

d. Los simuladores ya establecidos usualmente han sido programados en otros contextos con casos que no necesariamente aplican al 100% para el contexto de los estudiantes.

Por ello, necesitábamos una alternativa que fuese:

a. Económica

b. Actualizable fácil, ágil y económicamente

c. Que pudiese ser aprovechada por todos los estudiantes

d. Que estuviese pensada para el contexto e idioma de los estudiantes

Los cuatro problemas fueron resueltos con la estrategia de los simuladores simples y para el caso del programa de psicología se eligió el de tipo de historias ramificadas pues es el que más se ajustaba a nuestras necesidades para el desarrollo de competencias profesionales. Se podrá pensar que gráficamente no son los más interesantes, pero es que aquí lo que cuenta es la experiencia pedagógica y no la visual. Lo visual sirve exclusivamente como apoyo para la experiencia que se está simulando pues no se trata de aprender a manejar aparatos sino de cómo manejar el lenguaje. Este hecho es también destacado por Berragan (2011) quien afirma que los diseñadores de los simuladores con frecuencia se preocupan principalmente en tener imágenes realistas, dejando de lado los elementos claves de la enseñanza y el aprendizaje.

Sin embargo, esto no quiere decir que no se tengan retos con esta alternativa. Entre los que podemos notar, se tienen:

a. Debe existir un compromiso de la institución educativa para liberar el tiempo suficiente para crear los simuladores y que no sea desplazado este tiempo cada vez que ocurra una urgencia.

b. La institución debe adquirir el software necesario, el cual no es muy costoso, pero podría requerir más de una licencia para acelerar el proceso. Aún así, pensamos que la relación costo-beneficio sigue estando a favor de los beneficios.

c. Si bien no se requiere conocer programación de computadores, se deberá capacitar a los profesores que lo requieran. No todos tienen que manejar el software de integración pues este solo se utiliza en la fase final, pero podrían necesitar capacitación para manejar el audio y las imágenes. También es importante que en el

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grupo de profesores haya al menos uno que le guste interactuar con el computador y tenga habilidades para ello. Si los tres son profesores que pagan para que les lean el correo electrónico seguramente la estrategia no prosperará.

d. Los profesores deben estar acompañados por personas que ya tengan experiencia en la realización de simuladores y se les debe hacer un seguimiento para detectar sus necesidades en el proceso.

e. Se requiere superar barreras mentales: en los profesores, que tal vez piensen que no podrían diseñar un simulador simple, en los administradores, que tal vez piensen que si hasta ahora han logrado funcionar bien sin simuladores no se requiere un esfuerzo suplementario para seguir funcionando bien y que no vean la ganancia en la calidad educativa pues no hay ganancia inmediata en lo económico, en los estudiantes, que podrían tomarlo con excesiva tranquilidad al relacionarlo con los videojuegos.

6. Conclusión

Pensamos a partir de lo expuesto y de la investigación realizada que fomentar el diseño de simuladores simples en los programas de formación técnica, tecnológica y de pregrado puede tener un impacto muy positivo tanto en la formación como en la prevención de errores en el ejercicio profesional como complemento a las demás estrategias didácticas empleadas en la formación de las competencias profesionales. Es necesario para ello tener el apoyo institucional y el compromiso de los programas y sus profesores, pues de lo contrario puede surgir un esfuerzo único al cual no se le dé continuidad. Realizar un simulador es como escribir una novela basada en la vida real, por lo que puede generar resistencias en sus autores, y por ello es esencial el trabajo en equipo. Estamos convencidos de que si esta estrategia se difunde y se hace más popular la formación por competencias, tanto en programas a distancia como presenciales podrá enriquecerse de manera importante y positiva, y esperamos que esta ponencia les haya despertado curiosidad y motivación hacia esta. Muchas gracias.

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