Videojuego de Estrategia en Tiempo Real

download Videojuego de Estrategia en Tiempo Real

of 4

description

SimsVídeo juegosEstrategiaSimulación social

Transcript of Videojuego de Estrategia en Tiempo Real

  • Videojuego de estrategia en tiempo real

    Captura de 0 A.D., un RTS libre.

    Los videojuegos de estrategia en tiempo real o RTS(siglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos deestrategia en los que no hay turnos sino que el tiempotranscurre de forma continua para los jugadores.Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgnerosde los juegos de estrategia ms dinmicos que hay. Ade-ms, por regla general estnms trabajados en el apartadogrco, ya que al tener terrenos de juego ms pequeosque otros subgneros, se pueden representar ms texturassin alterar tanto el rendimiento.Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muydinmica y rpida. A diferencia de los basados en turnosno precisan un planteamiento tan pausado de las decisio-nes y se centranmuy amenudo en la accinmilitar. La re-coleccin de recursos suele ser simple, slo hay materiasprimas. Las batallas se representan a una escala de refrie-ga, aunque hay varios juegos que se centran en represen-tar batallas multitudinarias con millares de unidades en elterreno, como sucede en las batallas de la saga Total War.El multijugador es el ms extendido y popular de los de-ms subgneros, pues se pueden hacer partidas rpidas ydinmicas que no llegan a la hora de juego.

    1 Tiempo real y tiempo real pausa-ble

    Normalmente en los RTS no se pueden dar rdenes conel tiempo en pausa. Sin embargo, tambin hay videojue-gos que son en tiempo real regulable o pausable en lo quese puede dar rdenes mientras el tiempo est detenido.Estos videojuegos suelen tener menos accin y ms op-

    ciones que los de tiempo real convencional. En ocasio-nes se puede congurar bajo qu condiciones se parar eljuego. Existen ejemplos de este tipo tanto en videojuegosde nivel estratgico como Empire Strike, o la mayora delos videojuegos de Paradox Interactive, o de tctica comopor ejemplo Men of War: Assault Squad.

    2 CaractersticasLos juegos RTS constan de caractersticas que pueden sercomunes en otros subgneros de la estrategia pero ni-cos en los dems gneros de videojuegos. Las partidas sedesarrollan en un mapa, que puede ser una ubicacin realo no (indistintamente de lo dedigna que sea), en el cualocurre la accin. En el mapa podemos encontrar unida-des, edicaciones, recursos y el moldeado del terreno.Las unidades son individuos o grupos que forman unaunidad independiente y se pueden controlar directamentecon la interfaz del ordenador. Se puede tener un nmerodeterminado de unidades iguales o distintas, pero ese n-mero depende de la poblacin mxima por faccin o laslimitaciones de la campaa si es el caso. Estas unidadesse suelen separar en unidades militares y unidades civi-les. Las primeras estn enfocadas al combate, en cambiolas segundas son para la recoleccin de recursos y cons-truccin de edicaciones. Cada unidad posee un nivel desalud, que determina la cantidad de dao que pueden reci-bir antes de ser eliminadas. Puntos de ataque, que son lospuntos de salud que quitan a los unidades enemigas porgolpe. Los puntos de defensa, que es el valor de puntosde ataque que resisten por golpe. Dependiendo del juegopueden haber ms tipos de atributos variados. Tambinexisten las unidades que no tienen accin, normalmentesuelen ser animales, rboles y dems recursos.Las edicaciones son objetos generalmente inamovibles,aunque puede haber excepciones. Son construidos por lasunidades, habitualmente las civiles. Se pueden agruparen edicaciones productivas, de recoleccin y defensi-vas. Las productivas son edicaciones que pueden gene-rar unidades a cambio de recursos y un tiempo de esperadeterminado por unidad. En todos los juegosmodernos seincluyen colas de produccin, en las cuales se puede po-ner en cola a varias unidades para su creacin y as poderatender otras tareas durante el proceso. Las de recolec-cin son edicios enfocados a la recoleccin de recursos,son un punto donde las unidades recolectoras pueden de-positar los recursos. Las defensivas son estructuras quepueden atacar a unidades enemigas, como el caso de las

    1

  • 2 3 MODOS DE JUEGO

    torres. Las murallas y muros estn considerados defensi-vas aunque no ataquen ya que ofrecen una resistencia alavance del enemigo. Los edicios no tienen que ser slode un tipo, pueden ser de varios, por ejemplo los edicioscentrales que suelen ser los que crean unidades de reco-leccin pueden crear unidades, atacar al enemigo y ser unpunto para depositar recursos.Finalmente est elmoldeado del terreno, este determinala forma del mapa y las limitaciones de movilidad de lasunidades. Por ejemplo las unidades terrestres no anbiasno pueden atravesar ros, mares u ocanos, y de la mis-ma forma las unidades navales no pueden acceder a tierrarme.Tambin podemos destacar la cmara. sta determina laforma en la que vemos el campo de batalla o mapa. Loms normal en los RTS es la perspectiva isomtrica, quese sita en la esquina inferior derecha y enfoca a la esqui-na superior izquierda. De esta forma tenemos un planogeneral bastante grande del terreno y se pueden ver lasunidades y edicaciones de perl. Aunque esta es la c-mara por excelencia, en determinados juegos se puedeusar otras cmaras para funciones cinemticas. stas ha-bitualmente son planos generales de uno o varios perso-najes del juego durante algn evento cinemtico. Con elpaso de los aos se han ido aadiendo funciones a las c-maras, inicialmente la cmara era ja, solo se poda mo-ver hacia los lados o los bordes. Posteriormente se aa-dieron cuatro posiciones de cmara adicionales para rotarel mapa y poder ver objetos que quedaban tapados poralguna parte del terreno. A partir de la introduccin delos juegos en tres dimensiones las cmaras se han vuel-to dinmicas, pues podemos rotar la cmara en cualquierposicin y alejar o acercar el zoom.Finalmente podemos destacar elminimapa. Aunque estacaracterstica es compartida con otros gneros como losRPG, es muy caracterstica e importante para los juegosRTS. En el minimapa podemos visualizar en todo mo-mento el movimiento de unidades y la posicin de edi-caciones de todo el mapa o de toda la zona visible delmapa. Tambin se pueden ver recursos y el moldeado delterreno como ros, montaas, acantilados, etc. Es vitalpara crear estrategias y gestionar los recursos del mapa,adems de poder avistar ataques enemigos que no vemosen la cmara. Con el paso de los aos se han ido introdu-ciendo caractersticas nuevas, aunque no tan importantes.Varios ejemplos seran: El Metamapa: es una mezcla deminimapa en pantalla completa. Agrupacin de unidadesen grupos predenidos. Puntos de experiencia y nivelespara las unidades y edicios, que fue una caractersticaadaptada de los RPG. Habilidades generales de accin,que son ataques o succesos que se pueden invocar cadadeterminado tiempo, pero que no se relacionan con nin-guna unidad o edicio. Terreno destructible, en el cuallas unidades pueden modicar terreno. Control por voz,donde el jugador puede dirigir unidades a travs de unmicrfono con palabras predenidas.

    3 Modos de juegoPor lo general tienen dos vertientes. La primera se ba-sa en el juego de un jugador, donde hay una campaa ouna serie de campaas que pueden estar conectadas en lascuales suele haber un hroe o un personaje caractersticocon unos rasgos muy marcados. En esas campaas suelendiscurrir situaciones picas o histricas. En la segundavertiente, el juego se enfoca en modo multijugador, casien su totalidad en red o a travs de internet. Aqu no eshabitual la aparicin de hroes, y prima la habilidad degestionar y administrar la poblacin y ejrcitos de formarpida y ecaz.

    3.1 Modo campaa

    Los modos campaa de los juegos RTS son contenidosdel videojuego enfocados generalmente a un jugador. Enalgunos de los juegos ms modernos existe la posibili-dad de hacer campaa en modo cooperativo, que serauna mezcla de modo campaa y modo multijugador. Lascampaas estn organizadas como un conjunto de mi-siones lineales, aunque puede haber ashbacks, donde senarra la parte de la historia de una civilizacin, raza, et-nia o grupo de individuos. En la mayora de los casossiempre hay uno o varios hroes que lideran las misiones.Hay videojuegos donde la historia est muy enfocada alos hroes y sus aventuras, como sera el caso de la sagaWarcraft, en cambio hay otros donde estn claramentedirigidos a civilizaciones o razas, como sera el caso dela saga Age of Empires. Con frecuencia en las campaasse tiene acceso a unidades o edicios que en otros modosno estn disponibles, eso de debe a la necesidad de adap-tar la misin en cuestin a la historia sin desequilibrar lasdiferentes facciones jugables.Los hroes que aparecen en las campaas se suelen agru-par en dos tipos diferentes: Los hroes principales, suelentener un carcter marcado donde las decisiones que to-man inuyen en las misiones. Adems tienen unos atribu-tos como un nivel de salud o puntos de ataque superiores alas unidades normales. Adems pueden tener habilidadesnicas. Generalmente en las misiones hay que manteneral hroe vivo para continuar. Por otro lado, estn los h-roes secundarios. Estos suelen tener un carcter menosmarcado y no tienen mucha importancia dentro de la his-toria; suelen servir para enlazar correctamente la historiadentro de las misiones. Aunque lo habitual es que hayacomo mnimo dos hroes principales, un protagonista yun antagonista, hay varios videojuegos donde no hay h-roes principales.

    3.2 Modo mapa aleatorio o refriega

    Este modo de juego presente en casi todos los juegos con-siste en realizar batallas en mapas donde el jugador puedeelegir el escenario, los parmetros de recursos, la canti-

  • 3dad de faccciones involucradas y las alianzas entre ellas.No tienen relacin con la historia, y no aparecen hroesa no ser que el juego est concebido para ello, aunquesiempre son hroes secundarios sin relacin con el modocampaa.Existen varios submodos de juego dependiendo del vi-deojuego, que por lo general son los mismos que en losmodos multijugador.

    3.3 Modo multijugadorHistricamente los modos multijugador de los videojue-gos RTS han estado enfocados al juego en red. Eso su-ceda por la limitacin del ancho de banda de los inicios.Hoy en da hay muchos que tienen un contenido para in-ternet muy importante e incluso son exclusivos para ju-gar en internet. En modo multijugador se puede dar elcaso que se incluyan facciones controladas por el ordena-dor, aunque no es muy habitual. Los jugadores escogensus alianzas antes de empezar la batalla en un men, to-do muy parecido a un partida de mapa aleatorio. Una vezestablecidos todos los parmetros el juego se lanza.En los primeros juegos que soportaba multijugador porinternet no haba servidores dedicados, de esta forma sise perda la conexin con el antrin durante el juego seterminaba la partida. Este ltimo punto se ha ido solu-cionando con la implementacin de servidores dedicadospor parte de las desarrolladoras. En los juegos ms mo-dernos hay implantado un sistema de handicap para podernivelar a los jugadores expertos con los principiantes.

    4 Subgneros de videojuegos de es-trategia en tiempo real

    Build and Battle (B&B): Con frecuencia el tr-mino estrategia en tiempo real responde a este sub-gnero especco aunque es una parte ms del to-do. Son videojuegos en los que lo fundamental esel ciclo: 1) recolectar recursos; 2) construir ediciosy unidades; 3) batalla. Cuentan con menos aspec-tos de diplomacia, poltica o comercio.Dune (1992)es considerado el iniciador de este subgnero.[1] Esel subgnero de mayor nmero de ventas. Ejem-plos ms conocidos: Dune, Command & Conquer,Warcraft, StarCraft, Homeworld, Age of Empires,Empire Earth, entre otros.

    Videojuegos de guerra: Normalmente los video-juegos de guerra en tiempo real son juegos tcticos,como Empire Strike o la clsica saga Close Combat.Otros menos populares son Squad Assault o la sa-ga BCT/ATF (ambos pausables). Es mucho menoscomn la presencia de wargames operacionales queno sean por turnos, casi la nica excepcin es la sa-ga Airbone Assault de Panther Games. La mayora

    de los wargames de escala estratgica u operacionalson por turnos.

    Tcticos no wargames: Videojuegos tcticos me-nos orientados a la representacin realista de bata-llas, como Ground Control o Nexus.

    Tcticos hombre a hombre: Es una variante del an-terior donde se manejan unidades individuales, co-mo en la saga Commandos.

    Accin tctica: Es un hbrido entre videojuego deaccin y videojuego tctico hombre a hombre en losque se manejan pequeas unidades de operacionesespeciales en 3D en primera persona. Por ejemploSWAT 3, Rainbow Six.

    5 Referencias[1] Top ten real-time strategy games of all time (en ingls).

    GameSpy. 4 de febrero de 2004. Consultado el 2 de juliode 2012.

    6 Vase tambin Videojuego de estrategia Videojuego de estrategia por turnos Juego de estrategia

    7 Enlaces externos

    Wikimedia Commons alberga contenido multi-media sobre Videojuego de estrategia en tiemporeal. Commons

  • 4 8 ORIGEN DEL TEXTO Y LAS IMGENES, COLABORADORES Y LICENCIAS

    8 Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licencias8.1 Texto

    Videojuego de estrategia en tiempo real Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_estrategia_en_tiempo_real?oldid=80506143 Colaboradores: Joseaperez, Pieter, Dodo, Daniel G., Xenoforme, Taragui, Orgullobot~eswiki, RobotQuistnix, ManoloKosh,Platonides, Yrbot, YurikBot, Gothmog, Eskimbot, Paintman, Gizmo II, CEM-bot, Cokepe, MarioQuartz, Karlos666, Damifb, VARGUX,Crates, EA Alejandro, Botones, Isha, Martin Rizzo, JAnDbot, CommonsDelinker, Biasoli, VolkovBot, Oscar 10191, Belgrano, Matdro-des, Ensada, Loveless, Macarrones, Kachicho, Bigsus-bot, Ivanci 69, OboeCrack, Gom~eswiki, Ivanics, XalD, Wt(p), LordT, Andy-72,Cruento, AVBOT, Angel GN, MelancholieBot, Linfocito B, Luckas-bot, Nallimbot, ArthurBot, Xqbot, Carlosocampo2, Rubinbot, Fenyxx,Caritdf, FFeeDDee, GrouchoBot, EmausBot, Jorge.ricardo88, Grillitus, Movses-bot, , MerlIwBot, Aitorponce, Addbot, 5joor-tiz, Aglezvte y Annimos: 41

    8.2 Imgenes Archivo:Commons-emblem-question_book_orange.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/

    Commons-emblem-question_book_orange.svg Licencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: + Artista original: GNOME icon artists, Jorge 2701

    Archivo:Commons-logo.svg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4a/Commons-logo.svg Licencia: Public do-main Colaboradores: This version created by Pumbaa, using a proper partial circle and SVG geometry features. (Former versions usedto be slightly warped.) Artista original: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version,created by Reidab.

    Archivo:Gaugamela_1600x1200.jpg Fuente: https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/23/Gaugamela_1600x1200.jpg Li-cencia: CC BY-SA 3.0 Colaboradores: Wildere games Artista original: Wildre games

    8.3 Licencia del contenido Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0

    Tiempo real y tiempo real pausable Caractersticas Modos de juego Modo campaa Modo mapa aleatorio o refriega Modo multijugador

    Subgneros de videojuegos de estrategia en tiempo real Referencias Vase tambin Enlaces externos Origen del texto y las imgenes, colaboradores y licenciasTextoImgenesLicencia del contenido