Proyecto fase 1

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PROYECTO: CONOCIENDO OTRAS CULTURAS A TRAVÉS DE CONFERENCIAS VÍA SKYPE MÓDULO: LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA Integrantes: Nancy Aideé Galván Hernández Jorge Diego Garcia Ruiz Salvador Navarrete Gómez Alma Delia Zúñiga Mera Asesora: M.T.E. Perla Olguín Guzmán Octubre 2014

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PROYECTO: CONOCIENDO OTRAS CULTURAS A TRAVÉS DE CONFERENCIAS VÍA SKYPE

MÓDULO: LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Integrantes: Nancy Aideé Galván Hernández Jorge Diego Garcia Ruiz Salvador Navarrete Gómez Alma Delia Zúñiga Mera Nizaguiee Melany Hernández Benítez

Asesora:

M.T.E. Perla Olguín Guzmán

Octubre 2014

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Tabla de contenido

Introducción................................................................................................................................. 2

Objetivos organizacionales...................................................................................................... 3

Misión............................................................................................................................................. 3

Visión.............................................................................................................................................. 4

Descripción del proyecto de tecnología educativa a implementar............................4

Recursos requeridos.................................................................................................................. 4

Tecnológicos........................................................................................................................................... 4

Humanos.................................................................................................................................................. 5

Financieros.............................................................................................................................................. 5

De gestión................................................................................................................................................. 6

Justificación de los recursos.................................................................................................... 6

Tecnológicos........................................................................................................................................... 6

Humanos.................................................................................................................................................. 7

Financieros.............................................................................................................................................. 8

De gestión................................................................................................................................................. 9

Referencias:.................................................................................................................................................... 10

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Introducción

La educación de hoy en día demanda la integración de la tecnología al

proceso de enseñanza-aprendizaje dentro del salón de clases como una

herramienta poderosa que de manera creativa puede llevar a los alumnos a la

construcción de un aprendizaje significativo. Para lograr que la tecnología sea un

recurso que realmente impacte en los estudiantes es importante adecuar y

determinar cual seria la mejor tecnología a usar y/o adaptar en las lecciones que

se imparten. El objetivo principal del uso de la tecnología en la educación es crear

experiencias más vividas e innovar modelos de educación actuales que sean

naturales para una sociedad inmersa en el mundo de la tecnología.

Los niños en edad preescolar entre los 3 y 6 años se desarrollan la capacidad

simbólica en donde se perfecciona la adquisición de pensamiento simbólico

(Craig, 2001). Las teorías del aprendizaje situacional (Lave & Wenger, 1990)

argumentan que el aprendizaje es una función de la actividad, del contexto, y de la

cultura en la que se produce. Cuando se aprenden conceptos fuera de sus

contextos auténticos la acción pierde su motivación y el aprendizaje se hace

aburrido y pierde significado. Entre estas edades los niños despiertan el interés en

el juego simbólico que implica adoptar roles para imitar a la sociedad a la que

desean pertenecer como lo menciona Vigotsky; así mismo se menciona en la

reforma educativa preescolar de 2011 la integración de Tics en las instituciones

educativas, Presky (2001) acuña el concepto de nativo digital lugar en donde se

encuentran nuestros niños, por lo cual es importante y necesaria la aplicación de

la tecnología en las aulas de nivel prescolar desarrollando las habilidades

digitales. La innovación curricular del PEP pretende desarrollar en el alumno la

creatividad, el pensamiento crítico, las habilidades comunicativas y de solución de

problemas frente a los retos de la sociedad globalizada a través de las habilidades

digitales. El término multimedia se refiere a la integración de diversos medios

como texto, audio, video, imágenes y animaciones, cuyo valor pedagógico-

didáctico recae en la creación de ambientes de aprendizaje donde el alumno tiene

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el control de su aprendizaje (Eysink, de Jong, Berthold, Kolloffel, Opfermann y

Wouters,2009; Moreno, 2010; SEG Research, 2008).

Se menciona que entre más interacción social y cultural mayor posibilidad de

actuar y fomenta las funciones mentales superiores, por lo cual este proyecto

representa la aplicabilidad de las tecnologías por medio de las diferentes culturas

del mundo proporcionando a los niños de 3 a 6 años creando su conocimiento

simbólico a través de la culturalización.

Objetivos organizacionales

Se establecerán los siguientes objetivos organizacionales de manera global:

Servir como docente, de mediadores y tutores en la construcción del

aprendizaje de sus alumnos.

Reconocer las habilidades y estilos de aprendizaje propios de cada alumno

desarrollando planes estratégicos que repercutan en el avance académico

de los estudiantes.

Promover la actuación independiente de los alumnos en el trabajo de clase

y en su creatividad.

Desarrollar lo valores humanos, que le permitan potencializarse al alumno

como estudiante y persona.

Fomentar la colaboración activa entre con personas de otras instituciones y

culturas.

Misión

Somos una institución de calidad nacional que promueve la participación continua

de personas alrededor del mundo para impartir conferencias, cursos, diplomados,

asesorías, que formamos estudiantes de mente abierta que reconocen otras

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culturas, gente, costumbres, y símbolos alrededor del mundo haciendo frente a un

mundo globalizado e integrado al uso de las tecnologías.

Visión

Promover una educación integral basada en valores humanos que permita a los

estudiantes la incorporación de la tecnología en la construcción y proceso de la

enseñanza-aprendizaje, desarrollando las habilidades y asimilando los

conocimientos que logren el desarrollo como ser humano en su totalidad.

Descripción del proyecto de tecnología educativa a

implementar

A través del uso de Skype como herramienta de comunicación en tiempo real que

donde se puede ver y escuchar a otra persona al otro lado de la pantalla de

cualquier parte del mundo, el proyecto “Conociendo otras culturas vía Skype”

tiene como objetivo principal el de acercar a los alumnos a conocer de manera real

a personas con diferentes costumbres que les platicaran sobre su modo de vivir en

el país de origen.

Recursos requeridos

Tecnológicos

Bocinas

Cámara web

Computadora

Electricidad

Internet

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Micrófono

Pantalla para proyectar

Proyector (deseable)

Programa Skype

Micrófono

Humanos

Profesor

Alumnos

Ponente (persona del otro lado de la pantalla)

Técnico experto en informática (deseable)

Financieros

Presupuesto del recursos a utilizar:

No. Recurso Precio Frecuencia

1 Bocinas $950.00 Único

2 Cámara web $899.00 Único

3 Computadora $6,999.00 Único

4 Docente $350.00 Hora (5 horas al mes)

5 Electricidad $30.00 Mensual

6 Internet $35.00 Mensual

7Micrófono (inalámbrico

para pc)$1,700.00 Único

8 Pantalla para proyectar $1,764.00 Único

9 Ponente $1,168.00Mensual (17.32 USD por hora x mes, 5

horas al mes)

10 Proyector $5,799.00 Único

11 Programa Skype $0.00 Único

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12 Renta del espacio $1,200.00 Mensual

13 Técnico en informática $350.00 Por evento

Total $21, 244.00

De gestión

Organizar citas con personas de otros lugares del mundo y conciliar un

horario entre ambas partes para la realización de las conferencias.

Justificación de los recursos

Tecnológicos

La computadora conectada a internet es una tecnología actual en el campo de la

educación, por lo que la utilización de programas que manejen recursos como

texto, color, imagen, animación y sonido como herramientas para apoyar la

enseñanza le da la posibilidad al alumno de aprender con entusiasmo, motivación

e interés. Además la computadora conectada a internet nos permite tener

funciones que son ventajas para el proceso enseñanza – aprendizaje, como:

interacción, aprendizaje en menor tiempo, desarrollo de la iniciativa,

interdisciplinariedad, individualización, actividades colaborativas, contacto con las

nuevas tecnologías.

El uso de las Nuevas Tecnologías se está imponiendo en todos los campos de la

educación y en nuestro trabajo con niños también por lo que es fundamental que

el alumno tenga un papel activo en la elaboración de sus conocimientos y en

desarrollar la habilidad de comunicación, para esto es necesario que conozca

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todos los recursos tecnológicos con los que cuenta la red para poder comunicarse;

para esto es importante el intercambio de ideas, los foros, el chat o el uso de

skype.

El skype, que es un software que permite hacer video llamadas de forma gratuita

usando la computadora y la conexión a internet, una webcam y un micrófono.

Tiene tres alternativas de conexión: video (video llamadas), por voz (llamada) o

por texto (mensajería instantánea).

Lo fuerte de este software es la comunicación por voz (IP) entre usuarios, ya que

es totalmente gratuito en cualquier parte del mundo, lo que posibilita una

comunicación accesible para todos, generando encuentros entre grupos de

alumnos de distintas partes y el intercambio de experiencias.

El proyector multimedia, es un aparato electrónico que conectado a una

computadora permite visualizar imagines y gráficos en una pantalla. Con el

proyector las presentaciones son más elegantes y animadas. Que permitirá crear

gráficos con animación multimedia, presentar textos y gráficos a color y con

nitidez, combinar el uso de imágenes y de música, sobre todo captar en gran

porcentaje la atención de los niños visualizando en pantalla la fisonomía del niño

extranjero.

Humanos

El profesor tiene un papel fundamental en el proceso de innovación, debe

responsabilizarse del proceso global de enseñanza - aprendizaje, desarrollándose

en ambientes virtuales. Además de la responsabilidad del contenido, el profesor

ha de participar en el proceso de diseño y elaboración de los materiales de

aprendizaje, en los procesos de distribución de los mismos y en las instancias de

intercambio de información, opiniones y experiencias, así como en la actualización

y mejora de los materiales. Elimina muchos problemas de disciplina en el aula.

Cuando el alumno se implica en el trabajo queda menos tiempo para el conflicto.

Permite que el alumno forme parte y se implique en el proceso de aprendizaje,

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convirtiéndose en sujeto activo en vez de mero espectador. Se convierte en guía y

ayuda, lo que produce acercamiento con el alumnado. Los alumnos se convierten

en protagonistas. Se les da poder para buscar respuestas a sus preguntas,

convirtiéndose de esta manera el proceso de aprendizaje mucho más interesante

para ellos.Los alumnos tienen un manejo casi natural de las computadoras y el

internet, un mundo en el que conviven diariamente, navegan por pantallas

seleccionando opciones y descubriendo cosas con facilidad.

Los foros virtuales, son elementos complementarios de la labor docente, y nunca

son sustitutivos, sino que pasarán a enriquecer y ampliar la labor docente, bien

sea actividad o trabajo en grupo. Por lo que es de suma importancia el intercambio

de la información al estar en contacto con la persona del otro lado de la pantalla

para llevar a cabo una buena comunicación.

El soporte técnico proporciona asistencia con el hardware o software de

una computadora, o algún otro dispositivo electrónico o mecánico. En general los

servicios de soporte técnico tratan de ayudar al usuario a resolver determinados

problemas presentárseles a los usuarios, mientras hacen uso de servicios,

programas o dispositivos.

Financieros

Como todo proyecto requiere de recursos en especial el capital, por lo que se

contemplo el costo del equipo tecnológico necesario, cabe señalar que el

hardware se considera como inversión ya que se la compra de este equipo se

realizará en una sola ocasión con su respectivo mantenimientos preventivos.

Así mismo se tomo en cuenta el pago al docente se considera por hora ya que no

es una actividad que se realice diario, el técnico que brindará asesoría y

mantenimiento se considera de manera esporádica conforme los mantenimientos

se prevean considerando sus servicios por evento (al menos una vez al mes), el

pago mensual por el servicio de internet, así como la energía eléctrica y la renta

del espacio que se ocupará, se han prorrateado de manera aproximada a lo que el

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equipo y la actividad usaría de manera mensual. Los servicios tanto del personal

así como de los insumos necesarios para que funcionen los equipos se consideran

de manera mensual. De manera especial el ponente se considera un precio

promedio expresado en dólares americanos por hora, tomando como referencia el

tipo de cambio del Banxico.

De gestión

Es preciso señalar que se requiere este tipo de recursos pues son clave en este

proyecto, el poder entablar buenas relaciones interpersonales que a su vez

generen los contactos entre las personas que nos aportaran los conocimientos

necesarios y confiables sobre las características de la cultura que posee en su

país.

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nid=70ACC35BA05CFFE3BC46B795EA76B29D.tdx2?sequence=6

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