Proyecto de innovación final

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2015 Universidad de Cantabria Jessica Basanta Puente María Bravo Barajas Laura Cagigas Sainz Amelia Torre Solana Verónica Pelayo Gutiérrez [Proyecto: ¿TEAnimas?] Aprendiendo juntos de una forma más divertida Investigación e Innovación Educativa Curso 2014/2015

Transcript of Proyecto de innovación final

2015

Universidad de Cantabria

Jessica Basanta Puente María Bravo Barajas Laura Cagigas Sainz Amelia Torre Solana Verónica Pelayo Gutiérrez

[Proyecto: ¿TEAnimas?]

Aprendiendo juntos de una forma más divertida

Investigación e Innovación Educativa Curso 2014/2015

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ÍNDICE

Selección del tema ............................................................................................................ 2

Resumen ........................................................................................................................... 2

Introducción ...................................................................................................................... 3

Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes ...................................................... 4

Análisis del contexto ........................................................................................................ 6

Justificación de la innovación........................................................................................... 7

Objetivos ........................................................................................................................... 8

Estrategias para la implementación (Metodología) .......................................................... 9

Materiales y recursos ...................................................................................................... 11

Actividades ..................................................................................................................... 13

Plan para la valoración-evaluación ................................................................................. 15

Presupuesto ..................................................................................................................... 16

Resultados ....................................................................................................................... 16

Conclusiones ................................................................................................................... 17

Bibliografía/Webgrafía ................................................................................................... 18

Anexos ............................................................................................................................ 18

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Selección del tema

En primer lugar, y tras la realización de nuestro proyecto de investigación titulado

“Análisis de la relevancia de las tablets en el ámbito comunicativo del alumnado TEA,

nos gustaría comenzar mencionando que los niños con TEA utilizan cada vez más los

dispositivos tecnológicos para realizar tareas y actividades, es por ello que el tema que

hemos seleccionado es la elaboración de una aplicación para tablets y ordenadores,

destinada principalmente a que niños con TEA interaccionen, interactúen y al mismo

tiempo desarrollen su lenguaje, emociones y capacidades comunicativas.

A continuación, tras recabar información sobre aplicaciones educativas en el artículo

titulado “Experiencias y recursos con las tics para la atención al alumnado con

necesidades educativas especiales” (Sebastian, E.; Oliva, A.; 2014), decidimos ir dando

forma paulatinamente a nuestro proyecto de innovación. Primeramente, procedimos a

formular una serie de preguntas que orientaron nuestro trabajo (para qué y por qué

llevar a cabo la innovación), cuestiones que en definitiva nos servirían para dar un

sentido adecuado y óptimo al desarrollo de nuestro trabajo.

La selección del tema se basa fundamentalmente en el interés, agrado, motivación y

entusiasmo personal que supone la creación de una aplicación para tablets, destinada a

la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA, los docentes y sus familiares.

Dicha aplicación sería diseñada por nosotras, como docentes, contando con el apoyo de

un profesional técnico que nos guiase en la elaboración de esta aplicación. El objetivo

principal de esta aplicación es favorecer el aprendizaje cooperativo en los niños con

TEA. Al mismo tiempo, pretendemos crear una aplicación que sirva para que en el

ámbito educativo y familiar se enseñe a los niños con TEA a través de técnicas

educativas atractivas, novedosas e innovadoras. Finalmente, nos gustaría resaltar que

esta aplicación puede llegar a ser un mecanismo de comunicación y diálogo entre los

docentes y familiares, ya que gracias a ella, los agentes educativos han de interactuar,

ayudarse y comprenderse mutuamente, con el fin de favorecer y fomentar el desarrollo y

rendimiento de los niños.

Consideramos que nuestro tema resulta novedoso, ya que esta aplicación supone un

cambio, una mejora y una actualización para el sistema educativo. Del mismo modo, la

aplicación para tablets diseñada en nuestro proyecto de innovación, sirve para introducir

mejoras a largo plazo, es decir, creemos que dicha aplicación puede tener una gran

repercusión educativa, no sólo sobre el alumnado con TEA, sino también sobre sus

familias y docentes. Por ello, como hemos mencionado anteriormente, nuestro principal

objetivo es desarrollar una aplicación para tablets y pc´s que ayude a los niños con TEA

a desarrollar habilidades comunicativas, emocionales y sociales.

Resumen

Con el presente trabajo se pretende acercar las nuevas tecnologías como herramientas de

aprendizaje, tanto individual como colectiva. Las nuevas tecnologías tienen gran

influencia en los niños, por ello se ha optado por la elaboración de una aplicación, para

niños con TEA, como forma de aprender y de actuar tanto en la escuela como fuera de

ella.

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Una vez hayamos diseñado y construido la aplicación, analizaremos su validez y

utilidad mediante el ensayo con ella en alumnos con TEA de edades comprendidas entre

los 3 y 6 años, en dos colegios de la provincia de Cantabria. Por un lado, El CEIP y

Educación Especial “Ramón Laza”, situado en el municipio de Cabezón de la Sal, y, por

otro lado, El CEIP y Educación Especial “El Molino” en Reocín. Los resultados

obtenidos se analizarán posteriormente para adecuar aquellos aspectos que no respondan

a las expectativas y/o no ayuden a la consecución de los objetivos con los que nació la

aplicación ¿TEAnimas?

Para determinar el grado de consecución de los objetivos, así como el éxito de la

innovación, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los integrantes del

proyecto (padres, maestros y alumnos) a través de distintos instrumentos, tales como

plantillas de observación y cuestionarios.

Introducción

El uso de las nuevas tecnologías ha cobrado un papel importante en la investigación e

innovación de las personas que apoyan y contribuyen en la mejora del proceso de

enseñanza-aprendizaje. Es por ello que estos avances tecnológicos, son considerados

métodos educativos efectivos, así como apoyos que constituyen una mejor calidad de

vida, tanto del niño con TEA como de sus familias.

A lo largo de los últimos años, podemos apreciar cómo los ordenadores y tablets, sobre

todo estas últimas por su uso atractivo y sencillo, se han convertido en herramientas

para compensar especialmente problemas verbales.

Dichos recursos tecnológicos son al mismo tiempo nuevas vías de comunicación,

socialización y enseñanza para niños con TEA, incluyendo dentro de éstos videojuegos

terapéuticos, el software..., que tienen como finalidad principal la diversión y

entretenimiento, pero también el aprendizaje cooperativo y social.

Los niños que nacen con un desarrollo normal vienen preparados para acceder de forma

natural al mundo de los significados, de la comunicación y lenguaje. Sin embargo, los

niños que tienen un trastorno de espectro autista (TEA) tienen asociada una moderada o

severa discapacidad intelectual, por ello, el acceso al significado de las palabras puede

estar comprometido.

Nosotras como docentes, pretendemos dar una respuesta y solución a esta problemática

con la creación, elaboración y diseño de una aplicación tecnológica que compense todas

esas carencias lingüísticas, matemáticas y comunicativas de los niños con TEA, pero

sobre todo, nos interesa que estos niños aprendan a identificar y descubrir las emociones

y sentimientos propios y ajenos. Por tanto, esta aplicación se basará en un trabajo

cooperativo y dialogado entre los docentes y las familias, es decir, en la realización de

un trabajo interactivo en el que se potencien las competencias, habilidades y

capacidades de los niños con TEA.

En este sentido, creemos que es necesaria una enseñanza explícita, teniendo en cuenta

que los niños con TEA presentan buenas capacidades y habilidades para el aprendizaje

afectivo-emocional y lingüístico.

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Finalmente, nos gustaría resaltar que, en la actualidad, algunas de las metodologías

empleadas para trabajar las habilidades comunicativas, sociales y emocionales de los

niños con TEA se relacionan con la comunicación aumentativa y alternativa.

Fundamentación teórica y búsqueda de antecedentes

En los últimos años, ha habido un gran aumento del número de intervenciones basadas

en la informática con niños con TEA. Concretamente, se han desarrollado herramientas

con pantallas multitáctiles que fomentan las interacciones sociales y ayudan a los niños

a practicar habilidades sociales (Hourcade, Bullock-Rest y Hansen, 2012).

Además de las pantallas multitáctiles existen otros apoyos visuales, como por ejemplo

las tablets, las cuales son recursos útiles que aumentan el proceso de interacción-

comunicación, siendo al mismo tiempo de gran ayuda para que los niños con TEA

aprendan sobre el mundo que les rodea. Por este motivo, las tablets son recursos que

vemos continuamente en nuestra vida cotidiana, ya que son herramientas que ayudan y

apoyan el desarrollo de la comunicación (Hourcade, Bullock-Rest y Hansen, 2012).

Del mismo modo, las tablets son herramientas útiles que ayudan a aquellos niños que

Del mismo modo, las tablets son herramientas útiles que ayudan a aquellos niños que

tienen problemas para interpretar las señales visuales (Hourcade, Bullock-Rest y

Hansen, 2012). Es por ello, que estas herramientas emplean imágenes u objetos

tangibles, con los que se representan las necesidades diarias y los elementos de

comunicación básica.

Desde otra perspectiva, los apoyos visuales deben emplearse en las aulas de Educación

Infantil para aumentar y mejorar la comunicación entre el alumno-profesor y alumno-

alumno. De la misma manera, los dispositivos tecnológicos de comunicación

aumentativa y alternativa también pueden ayudar a los niños con TEA a desarrollar sus

destrezas lingüísticas y emocionales. Finalmente, cabe destacar que estas herramientas

suelen incluir la funcionalidad de generación de voz, el seguimiento del ojo y otra serie

de recursos atractivos e interesantes para los niños con TEA (Hourcade, Bullock-Rest y

Hansen, 2012).

Sin embargo, y a pesar de los beneficios que brinda el uso de apoyos visuales, como las

tablets, siguen teniendo hoy en día algunas dificultades para muchos profesores,

familias, y otros cuidadores, tal y como afirman (Hayes, et all. 2010). En primer lugar,

estas herramientas deben proporcionar apoyo a los niños con TEA, con el fin de mejorar

sus habilidades de comunicación, pero sobre todo sus habilidades sociales. En segundo

lugar, deben ser lo suficientemente flexibles como para adaptarse a las necesidades de

todos y cada uno de los niños. En tercer y último lugar, los cuidadores luchan por

comprender, aprender a usar y controlar estas herramientas, ya que éstos no son

considerados “nativos digitales”.

Siguiendo el ejemplo de la aplicación Piper (2006) para tablets, destinada a niños con

TEA y diseñada en forma de juego cooperativo para cuatro jugadores, nuestro proyecto

de innovación educativa pretende crear y elaborar algo semejante, con el fin de obtener

unos resultados educativos adecuados.

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Hemos considerado que esta aplicación es interesante porque utiliza el juego como

herramienta educativa, ya que según su diseñador, el juego proporciona en los niños una

experiencia atractiva e interesante. Con esta aplicación se observó que los niños con

TEA interactuaban y se comunicaban más con sus compañeros, haciéndolo con un

afecto más positivo, y con una mayor probabilidad de expresar sus emociones.

Además, en las aulas de Educación Infantil se utilizan otras herramientas para estimular

las interacciones sociales en niños con TEA, como por ejemplo Topobo, y juguetes

como LEGO (Hourcade, Bullock-Rest y Hansen, 2012). Éstos se adaptan a las

diferentes formas de estilo de juego de los niños, pues, como es evidente, no todos los

niños están en la misma fase de desarrollo y cada uno juega de manera diferente. De

esta manera, conseguimos que en el aula se desarrollen nuevas formas sociales de juego

entre todos los niños, fomentando así la diversidad, ya que participan tanto los niños

que presentan necesidades educativas especiales, como los que no.

Otro ejemplo fue la investigación que se desarrolló en Hoover Elementary School y en

Four Oaks (2010). Este centro se basó en concentrar actividades para mejorar el

desarrollo de niños con TEA. Lo llamativo fue la metodología empleada, ya que todas

las actividades se basaron en aplicaciones educativas.

Las aplicaciones y actividades que desarrollaron en esta investigación se describen a

continuación en la siguiente tabla:

Aplicación Actividades Habilidades

Dibujo Narración y creatividad

(autoexpresión)

La narración, la motricidad fina, el respeto de

turnos, compartir y colaborar, poniendo en

peligro los intereses propios con los intereses

de otros.

Autoría de

música

Composición musical

(creatividad,

colaboración y

autonomía)

La motricidad fina, el respeto de turnos,

compartir y colaborar.

Desenredar

Resolución de puzzles

Capacidad visual, hablar en voz alta, resolver

cooperativamente el rompecabezas, la

motricidad fina, y respeto de turnos.

Photogoo

Modelar emociones

Entender las emociones de los demás, la

motricidad fina, la detección de emociones

faciales que predicen de los demás.

Continuando con la búsqueda de información, y teniendo en cuenta que los niños con

necesidades educativas especiales utilizan cada vez más dispositivos tecnológicos para

realizar tareas y actividades, destacamos una serie de aplicaciones tales

como”MOSOCO”, “Sc@ut” o “SmileMaze” caracterizándose por trabajar las

habilidades sociales, comunicativas y las expresiones (Muñoz et al. 2012).

Igualmente, en España encontramos el proyecto de la aplicación para ordenadores

“Sígueme” desarrollada por la Universidad de Granada en colaboración con la

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Fundación Orange (Pulido et al. 2013). Se trata de una aplicación cuyo objetivo es

potenciar el desarrollo de los procesos cognitivos-visuales y perceptivos-visuales, que

van desde la estimulación hasta la adquisición de palabras, a partir de diferentes

materiales como fotografías, vídeos, pictogramas, dibujos, etc. Al mismo tiempo,

propone distintos juegos que hacen hincapié en el reconocimiento de conceptos y la

ordenación de los mismos en función de criterios como el color o la similitud. El

pilotaje de esta aplicación se realizó en el Colegio de Educación Especial Fundación

Purísima Concepción de Granada.

En relación a nuestro proyecto de innovación, la creación de una aplicación educativa

para niños con TEA, nos gustaría destacar que también se han llevado a cabo

experiencias con estas tecnología, aunque muy pocas; para dispositivos táctiles sólo

hemos encontrado un proyecto desarrollado por la Universidad de Chile (Muñoz, Nöel,

Kreisel, Mancilla, 2012) para el desarrollo en niños con TEA, cuya comprobación se

llevó en la Escuela Germina de Quilpué (Chile).

Por todo lo mencionado anteriormente, hemos decidido usar las tablets en nuestro

proyecto de innovación para niños con TEA de edades comprendidas entre los 3 y 6

años, aprovechando el interés que éstos tienen en las tablets. Además, pretendemos

conseguir, con esta herramienta multitáctil, desarrollar en ellos una serie de aptitudes

sociales. Finalmente, nuestro proyecto utiliza las tablets porque resultan más fáciles de

usar para los niños con TEA, ya que no les obligan a asociar el mover un dispositivo,

como es el ratón del ordenador, para el movimiento de la pantalla.

Análisis del contexto

El proyecto de innovación, que en este documento se presenta, va a implementarse en

dos centros de Educación Especial de Cantabria, para comprobar la validez y aceptación

de la aplicación creada y poder modificar aquellos aspectos que sean necesarios.

El CEIP y Educación Especial “Ramón Laza” está situado en el municipio de

Cabezón de la Sal. Debido a la situación de la localidad y a sus excelentes

comunicaciones, cuenta con una amplia gama de servicios:

- Educativos: niveles de educación preescolar, educación infantil, educación

primaria, educación secundaria obligatoria, educación especial, programas de

transición a la vida adulta, programas de garantía social, formación

profesional, escuela taller, otros.

- Sanitarios: centros de salud, gabinetes médicos, especialidades, Cruz Roja,

etc.

- Culturales: casa de cultura, biblioteca municipal, escuela municipal de

música, banda municipal de música, folklore, escuela municipal de artes

plásticas, etc.

- Deportivos: pabellones polideportivos, piscinas, pistas de tenis, equipos

federados de diversas disciplinas, etc.

- Otros: museo de la naturaleza, oficina de información y turismo.

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Debido a su estratégica situación geográfica, a la importancia del sector servicios

y a su tradición industrial centrada en textil, muebles y cerámica, la población ha

venido incrementándose paulatinamente, contando en la actualidad con una

población cercana a 8.000 habitantes. La población es de un nivel socio-cultural

medio, repartida en distintas localidades: Bustablado, Cabezón de la Sal,

Cabrojo, Carrejo, Casar, Duña, Ontoria, Casar de Periedo, Santibáñez, Vernejo y

Virgen de la Peña, de donde vienen los alumnos al centro utilizando la mayoría

transporte escolar o privado.

El Centro de Educación Especial para niños autistas “El Molino” se encuentra en

el municipio de Reocín y, más concretamente, en la localidad de Caranceja. Ésta

se sitúa a 8 kilómetros de Puente San Miguel (capital del municipio) y a 39

kilómetros de Santander. Actualmente, cuenta con 274 habitantes, por lo que se

trata de una localidad pequeña. El centro en cuestión, es privado y cuenta con

doce niños con TEA de entre 3 y 14 años distribuidos en tres aulas de educación

infantil y básica, los cuales están atendidos por tres profesores, un logopeda, un

auxiliar técnico educativo, un trabajador social y un psicólogo.

No obstante, cabe destacar que aunque en un primer momento dicha aplicación

únicamente se emplearía en estos dos centros, si ésta produjera los resultados esperados,

es decir, el aprendizaje integral del alumnado con TEA, se colgaría en la red. De esta

forma, todas las personas que así lo quisieran (niños, familias y profesorado), podrían

utilizarla y, sobre todo, aprovecharse de sus beneficios gratuitamente.

Justificación de la innovación

La propuesta de elaborar este proyecto de innovación educativa, surge de la necesidad

de enseñar a los alumnos con TEA una serie de competencias y habilidades

comunicativas, sociales y emocionales, consideradas como fundamentales e

imprescindibles en su vida cotidiana.

Tal y como se advierte en la introducción, actualmente nos encontramos inmersos en

una gran cantidad de cambios y reformas que, inevitablemente, están afectando a todos

los ámbitos de la sociedad (político, social, educativo, económico…) pero, sobre todo,

estos cambios han influido en el desarrollo tecnológico y digital.

Por esta razón, hoy en día pensamos, actuamos, trabajamos y nos comunicamos de

forma diferente a como se hacía antaño, es decir, se han creado nuevas formas de

educar, transmitir información y crear conocimientos. Desde esta perspectiva, nos

parece importante mencionar que los avances tecnológicos y digitales están

constantemente renovándose y modificándose, o sea, siguen planteándose, con el fin de

promover beneficios en toda la sociedad. Es por ello, que nuestro proyecto de

innovación está centrado en la creación de una aplicación para tablets, destinada a

fomentar la enseñanza-aprendizaje de los niños con TEA.

El primer planteamiento por el que nos propusimos este proyecto de innovación

educativa, gira en torno a la consideración de que los medios digitales y las nuevas

tecnologías están cada vez más presentes en nuestra vida cotidiana. Por este motivo y

por considerar las tablets unas herramientas digitales innovadoras y atractivas,

diseñamos una aplicación educativa en la que los niños con TEA puedan adquirir

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nuevos conocimientos, competencias, habilidades y capacidades educativas y sociales,

mediante el manejo y uso de este recurso innovador.

El segundo planteamiento por el que decidimos llevar a cabo este proyecto de

innovación educativa, fue la necesidad de favorecer el aprendizaje instrumental básico

en los niños con TEA mediante esta herramienta, siendo para ellos atrayente e

interesante por sus colores llamativos y su sencillez de uso. Con esta aplicación se

pretende fomentar, por un lado, el proceso lectoescritor, pero sobre todo la

identificación de las emociones, tanto en uno mismo como en los demás.

El tercer planteamiento, se instaura en la necesidad de desarrollar estrategias de

inclusión escolar y social. Para ello, hemos diseñado una aplicación que pueda ser

utilizada en las aulas de Educación Infantil por todos los niños, y no sólo por aquellos

categorizados como niños con necesidades educativas especiales.

Finalmente, el cuarto y último planteamiento se fundamenta en la necesidad de

establecer unos lazos de unión y relación entre los docentes y las familias. Por ello, el

diseño de la aplicación se centra en potenciar relaciones grupales profesor-familia, con

el fin de que ambos agentes educativos diseñen y creen de forma

cooperativa actividades y recursos metodológicos.

Como conclusión, nos gustaría resaltar que por todo lo mencionado anteriormente y tras

una larga reflexión y análisis, hemos decidido diseñar una aplicación tecnológica

educativa para tablets, destinada a fomentar y mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje de los niños con TEA.

Por otro lado, y no por ello menos importante, dadas las características del contexto en

el que vamos a proceder a introducir nuestro proyecto de innovación, consideramos que

su implementación es muy oportuna y necesaria, ya que existe un número elevado de

niños con TEA. En este sentido, en cada una de las aulas de Educación Infantil el

docente dará respuestas a las demandas educativas y a los cambios que se irán

produciendo en todos y en cada uno de los niños. Asimismo, serán los propios niños los

que se enfrentarán directamente con la innovación, realizando actividades mediante el

empleo de la aplicación, pero contando siempre con la ayuda y el apoyo de los

profesores o familiares.

Objetivos

Generales

Favorecer en el alumnado con TEA el aprendizaje integral a través de la

aplicación “¿TEAnimas?”.

Fomentar el uso de las tablets, para despertar el interés y motivación del

alumnado, tanto en el entorno familiar como escolar.

Específicos

Promover la aplicación “¿TEAnimas?” como herramienta de enseñanza-

aprendizaje para el alumnado con TEA.

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Implantar una metodología interactiva, educativa e innovadora, de enseñanza-

aprendizaje, en alumnado con TEA.

Fomentar la relación entre el contexto familiar y escolar a través de la aplicación

“¿TEAnimas?”.

Promover la diversidad en el aula, diseñando una aplicación con actividades

comunes para todos los niños.

Ayudar a los niños con TEA a identificar los sentimientos y emociones propias y

ajenas.

Favorecer la interacción y comunicación escuela-familia, elaborando juntos

actividades para la aplicación.

Estrategias para la implementación (Metodología)

Nuestro proyecto de innovación está dividido en cuatro fases principales: búsqueda de

información, diseño y creación de la aplicación, pilotaje de ésta y recogida y análisis de

los resultados obtenidos. La duración aproximada del desarrollo de este proyecto será de

un trimestre.

En lo referente al reparto de tareas, es imprescindible mencionar a los docentes y

familias, con el objetivo de favorecer y fomentar el proceso de enseñanza-aprendizaje

en niños con TEA. Cada docente tiene una forma diferente de llevar a cabo sus clases,

es decir, de transmitir los conocimientos, de desarrollar las actividades y de desarrollar

su práctica docente en el aula.

El rol del docente en cualquier caso será de guía mientras que el del alumno será de

sujeto activo de su propio aprendizaje, siendo él mismo quién, a partir de su propia

experiencia, alcance los nuevos contenidos planteados tanto en la aplicación como por

los docentes. Como bien sabemos, partir de la propia experiencia despierta el interés por

resolver problemas sobre la realidad que les rodea y entender los fenómenos que

acontecen a su alrededor, tanto los referentes a su concepción de persona y a sus

relaciones con los demás, como del conocimiento y cuidado del entorno natural. De esta

forma, se conseguirá un aprendizaje constructivista partiendo de la propia experiencia y

de los conocimientos previos del alumnado, que se tienen en cuenta a la hora de

programar las actividades.

Fase 1: búsqueda de información

(2 semanas)

Fase 2: diseño y creación de la app (3

semanas)

Fase 3: pilotaje (6 semanas)

Fase 4: recogida y análisis de los

resultados

(1 semana)

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Uno de los aspectos clave de la utilización de nuestra aplicación como herramienta

metodológica es la significatividad, como bien explican (Hernández y Ventura, 1998),

de manera que se tengan en cuenta los conocimientos previos del alumnado. Además

está significatividad aporta la motivación necesaria para desarrollar las tareas

satisfactoriamente, implicándose activamente en ellas.

Otro aspecto destacable son los procedimientos, es decir, se primará el proceso por

encima del resultado final de las actividades. Además, se pretende que los

conocimientos sean interiorizados por parte del alumnado, y no adquiridos

memorísticamente, puesto que, estos último, son olvidados a corto plazo.

Todo lo mencionado anteriormente debe verse desde una perspectiva globalizadora, es

decir, el hilo conductor o la relación entre todo aquello presentado en el aula. Aunque lo

verdaderamente importante es enseñar al alumno a encontrar el nexo, la estructura, el

problema que vincula todas las informaciones de manera cada vez más autónoma.

En cuanto al enfoque curricular que intentaremos llevar a cabo, nos basaremos en los

tres estilos de hacer escuela (Trillo, 1994), destacando el enfoque crítico. Es decir, se

intentará que la práctica educativa sea una práctica social, donde los medios sean

elementos de reflexión y análisis, donde se intente mejorar constantemente y en donde

las prácticas promuevan el análisis crítico de aquello que observan en las actividades

propuestas en la aplicación.

Las actividades que se propondrán en nuestra aplicación partirán siempre del nivel de

desarrollo del alumnado y de su momento evolutivo, así como de los conocimientos

previos para de esta manera conseguir un aprendizaje significativo. Esta va a favorecer

un aprendizaje funcional, generalización de los aprendizajes y para eso trabajará la

memorización comprensiva y no repetitiva que se complementa con el aprendizaje por

descubrimiento.

Por otra parte, también se tiene en cuenta el principio de individualización partiendo de

las necesidades individuales de cada alumno (respetando las variedades familiares de

los niños) y el principio de socialización para favorecer la inclusión de cada alumno en

su grupo. Igualmente abordará el principio lúdico, mostrando las actividades a modo de

juego lo que constituirá un recurso fundamental de motivación y va a ayudar al

desarrollo de cada niño.

Utilizar el juego:

Como recurso motivador e instrumento educativo en la práctica diaria, usaremos el

juego simbólico, en nuestras propuestas, para que el alumnado reproduzca o imagine

escenas o situaciones de la vida real. La simulación de la realidad les permite ir

conociendo, aceptando o provocando nuevas maneras de relacionarse, de enfrentarse a

los conflictos y de situarse en el contexto social y relacional. Además es importante la

presencia de juegos no competitivos en los que se deberá tener en cuenta que:

- El alumnado encuentre placer participando en los juegos, independientemente

del resultado final obtenido.

- Eviten la discriminación o menosprecio de aquellos alumnos que no hayan

conseguido los objetivos marcados. Estos han de ser indicadores para el

educador de qué habilidades han de mejorar individual o grupalmente.

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- Posibiliten la participación de todo el alumnado del grupo-clase.

- El alumnado vea a sus compañeros como iguales y no como contrincantes a los

que hay que superar.

- La finalidad sea conseguir la suma de aportaciones individuales para lograr un

objetivo conjunto.

Los juegos, en síntesis, pueden servir como instrumento educativo y de observación de

las peculiaridades de cada alumno (estilos de aprendizaje, dificultades, actitud ante los

errores…)

Tipos de actividades:

Las actividades que compondrán nuestra aplicación serán actividades ricas y variadas,

las cuales estarán planificadas como bancos graduales de actividades con distintos

niveles de dificultades.

- Actividades de motivación: a través de ellas se motivará al alumnado de cara al

centro de interés, permitiéndoles entablar diálogos y conversaciones, a través de

los cuales observaremos los conocimientos previos de los alumnos.

- Actividades de desarrollo: forman parte de las tareas planteadas en cada

temática. Serán actividades de comprensión y de expresión tanto oral como

escrita. Estas actividades podrán ser a su vez individuales o en grupo, por

parejas, etc.

- Actividades de refuerzo y ampliación: responden, por una parte, a la necesidad

de aquellos alumnos que requieren un refuerzo para conseguir los objetivos

propuestos en el proceso de aprendizaje y, por otro, a la necesidad de aquellos

que requieren una ampliación e incorporación de nuevas actividades, además de

las ya propuestas para conseguir los objetivos mínimos. Esta medida pretende no

discriminar al niño que necesite una atención especial, ya sea un refuerzo o una

ampliación, sino atender así a la diversidad en el aula.

- Actividades de evaluación: nos ayudan a evaluar los conocimientos adquiridos

por los alumnos. Se incluirán al final de cada banco gradual aumentando o

disminuyendo la dificultad de las mismas dependiendo del nivel en el que nos

hallemos.

Respecto al espacio en el que vamos a desarrollar nuestro proyecto, cabe destacar que

además del propio aula, vamos a dar uso a la sala de informática siempre que sea

necesario, donde los niños podrán realizar las actividades de la aplicación. Esta aula

estará dotada de tablets u ordenadores suficientes para todos los niños.

Materiales y recursos

Respecto a los materiales que necesitamos para desarrollar nuestro proyecto en el aula,

requeriremos como recurso principal la aplicación que pretendemos crear para tablets y

ordenadores. Además, será imprescindible tener conexión a la red, para poder así, llevar

a cabo las actividades propuestas, puesto que es necesario descargar la aplicación.

Asimismo, para la creación de dicha aplicación necesitaremos el programa App

Inventor 2.

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Si hacemos una clasificación de los recursos y materiales que son necesarios para este

proyecto, sería la siguiente:

Recursos humanos:

En primer lugar, nos encontramos con sus principales destinatarios, los niños con TEA

de 3 a 6 años de los centros educativos donde se llevará a cabo el proyecto, los

profesionales de los centros educativos, las familias de los niños, y por último, nosotras

como investigadoras del proyecto. Además, contaremos con un programador

informático para crear la aplicación.

Es necesario destacar la participación de las familias como un pilar fundamental para la

realización de nuestro proyecto. La principal razón, es que la escuela y la familia son

dos contextos distintos pero un solo niño, que se desarrolla globalmente y que debe

encontrar cierta coherencia entre lo que vive en la escuela y fuera de ella. Por ello

creemos que la mejor manera de que el proyecto adquiera significado para el niño fuera

de la escuela es la colaboración de las familias, que ayudarán a la consecución de los

objetivos diseñados. En concreto la colaboración de las familias se basa en la

cooperación y participación de manera voluntaria, involucrándose activamente en la

vida escolar de sus hijos.

Para concluir, nos parece necesario mencionar la relación que tendrá el maestro con las

familias. Se tratará de una relación de confianza mutua, basada en el diálogo, la

interacción y la comunicación activa, con el fin de elaborar una herramienta educativa

que resulte atractiva e interactiva, principalmente para los niños con TEA. En definitiva,

una aplicación con la que se adquieran los objetivos deseados y mencionados

anteriormente.

Para conseguir esta relación maestro-familia se llevarán a cabo entrevistas (iniciales,

finales y en cualquier momento que se solicite), momentos de encuentro espontáneo en

el aula o en el centro, reuniones planificadas, circulares informativas, comunicados y

recordatorios.

Recursos económicos:

Asimismo, deberemos disponer de una cantidad de recursos económicos para retribuir al

programador informático sus honorarios.

Además, contaremos con la colaboración de la Fundación Orange. Ésta nos financiará y

proporcionará los dispositivos tecnológicos de las tablets. De esta forma la Fundación

Orange también obtendrá beneficios, ya que estaremos ofreciendo en los centros sus

productos y haciendo publicidad de la compañía.

Instalaciones:

Las instalaciones donde los niños usarán la aplicación son los espacios de los centros

educativos a los que acuden. Concretamente son el CEIP y Educación Especial “Ramón

Laza” (Cabezón de la Sal) y el Centro de Educación Especial para niños autistas, “El

Molino” (Reocín).

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Asimismo, el uso de dicha aplicación no sólo se restringirá a los centros educativos,

sino que podrá usarse en otros contextos como en sus hogares u otros espacios, siempre

y cuando se haya descargado la aplicación.

Materiales:

- Fungibles: no son necesarios ningún material fungible para la ejecución de la

creación y uso de la aplicación.

- No fungibles: PDI, tablets, ordenadores y la App Inventor 2.

Actividades

Tal y como hemos mencionado anteriormente, los niños con TEA suelen presentar una

serie de dificultades en relación a los procesos de comunicación e interacción social, así

como en los de percepción, reconocimiento y comprensión de emociones y

sentimientos, tanto de los propios como de los de los demás. Por este motivo, y con el

fin de promover la inclusión educativa, es decir, ofrecer una respuesta adecuada a las

necesidades e intereses de todos los alumnos y favorecer su aprendizaje, la aplicación

contará con actividades diseñadas principalmente para trabajar la lectoescritura y la

identificación y expresión de emociones de forma lúdica y colaborativa, teniendo

siempre en cuenta la edad de los alumnos, ya que ésta variará de los 3 a los 6 años.

Éstas serán realizadas por todo el alumnado en tablets y/o en ordenadores, ya que

tratarán de abordar y de responder a problemas y situaciones de la vida cotidiana del

aula, del centro o del hogar. Por tanto, no serán en ningún caso actividades aisladas y

sin significado para los niños. Asimismo, cabe destacar que éstas podrán llevarse a cabo

tanto en las propias aulas como fuera de ellas (biblioteca, pabellón, patio, etc.), y que su

duración dependerá de la motivación e interés que muestren los alumnos hacia ellas.

No obstante, y aunque la mayoría de las actividades estarán destinadas a los niños,

también habrá actividades dirigidas a las familias, con el fin de conocer sus puntos de

vistas y permitir su colaboración en los procesos de enseñanza-aprendizaje.

De esta forma, la aplicación contará con una serie de actividades, las cuales podemos

agrupar en los siguientes apartados:

Actividades a realizar por los niños.

Estas actividades se podrán realizar tanto de forma individual como grupal, y para ello

se necesitarán tablets, o bien tener acceso a ordenadores. En ellas, y al igual que en

algunos de los apartados siguientes, los alumnos trabajarán en gran medida

competencias comunicativas y emocionales, ya que son habilidades en las que los niños

con TEA presentan más dificultades. Para ello, los alumnos observarán mediante los

dispositivos imágenes interactivas de niños mostrando una serie de emociones (alegría,

tristeza, enfado, etc.), y deberán identificar y unir dichas imágenes con el nombre de las

emociones, que también aparecerá en las pantallas de dichos dispositivos. A partir de

esta situación, la maestra podrá proponerles a sus alumnos que sean ellos los que

muestren diferentes emociones (sorpresa, miedo, asco, etc.), y que sean capaces de

reconocerlas en ellos pero también en sus compañeros, entre otras muchas actividades.

14

Asimismo, cabe destacar que el reconocimiento de emociones y sentimientos será algo

que trabajaremos diariamente con nuestros alumnos, con el objetivo de favorecer la

empatía y los comportamientos prosociales a la hora de solucionar los problemas de la

vida cotidiana en el aula.

Cuentos interactivos.

Dentro de esta sección, contaremos con una amplia variedad de cuentos que nos

permitirán trabajar con nuestros alumnos fundamentalmente la lectoescritura y las

emociones, al mismo tiempo que interaccionamos con las TIC. Intentaremos que

diariamente se realice la lectura de un cuento, para generar un hábito lector en los

alumnos. Como es lógico, y teniendo en cuenta la edad a la que está dirigida esta

aplicación, será la maestra la que lea dichos cuentos a los niños, los cuales se agruparán

tanto en gran grupo como en pequeños grupos, siempre que sea posible.

Por tanto, esta actividad no requeriría necesariamente de una tablet por cada niño, sino

que con una bastaría. No obstante, resultaría interesante que, además de la tablet

utilizada por la maestra, los alumnos tuvieran alguna otra para seguir la lectura, pasando

sus dedos por la pantalla, observando las ilustraciones, etc. Algunos de estos cuentos

serán: Matu, el elefante (Cornago, 2010); Robi, la foca (Cornago,2010) ; Paka, la vaca

(Cornago, 2010); Hu, el fantasma (Cornago,2010); Tantan, el gorila (Cornago,2010);

Klaus, el ratoncito (Cornago, 2010); Bambú, el koala (Taboada, 2010); etc.

Vídeos.

En el apartado de videos, al igual que en el de cuentos, tendremos a nuestra disposición

una gran variedad de éstos, los cuales pueden resultar útiles tanto a los propios niños

como a sus familias, al explicar de forma clara y sencilla en qué consiste el TEA y cómo

afecta a las personas que padecen dicho trastorno del desarrollo en nuestra sociedad. A

continuación, exponemos algunos de los videos en cuestión:

https://www.youtube.com/watch?v=Nskmiv_MNHI (Como percibe el

mundo)

https://www.youtube.com/watch?v=XU7bLrjDPTs (El viaje de María)

https://www.youtube.com/watch?v=bAwqIaFURgU (Un viaje interestelar a

través del Autismo)

https://www.youtube.com/watch?v=kd3x2Thrf18 (Mi nombre es Nathan)

Mini blog.

Este apartado está destinado principalmente a las familias y a los docentes, ya que el

mini blog constituirá un espacio en el que ambos agentes educativos podrán compartir

opiniones, intercambiar información y establecer propuestas. Sin duda, puede llegar a

ser una gran vía de comunicación entre familia-escuela y generar unas relaciones de

calidad entre éstas.

Asimismo, cabe destacar que las familias desde esta aplicación podrán observar aquellas

actividades que realizan sus hijos en ella, transmitiéndolas confianza y haciéndolas en

cierto modo partícipes de lo que sucede en el aula. Con la finalidad de que las familias

puedan seguir, observar y valorar el progreso y evolución de sus hijos, dispondrán de un

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nombre de usuario (Clave) y de una contraseña, que las permita acceder a la evaluación

de los niños.

Además de esto, en este espacio aparecerán las direcciones de otros blogs y de otros

recursos online que puedan resultar de interés para las familias. Éstas, por su parte,

también podrán indicar aquellos recursos que consideran interesantes.

Algunos de los blogs a los que esta sección dará acceso son:

http://chiquitajos.blogspot.com.es/ (Juegos Atención Temprana)

http://maestros-ayl.blogspot.com.es/ (Maestros/as de Audición y Lenguaje)

http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/ (El sonido de la hierba al

crecer)

http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/ (Hasta la luna ida y vuelta)

Y algunas de las páginas que creemos de interés:

http://as.sachasp.com/ (Mundo Asperger)

http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea

(Trastorno Espectro Autista)

http://www.autismo.org.es/AE/default.htm (Confederación Autismo España)

http://www.arasaac.es/ (Arasaac)

http://catedu.es/planetaVisual/ (Planeta Visual)

http://www.orientacionandujar.es/ (Orientación Andújar)

https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida (Picasa Web)

http://zacbrowser.com/es/ (Zacbrowser)

http://www.logopedasinrecursos.org/ (El logopeda sin recursos)

http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes (Inforta)

http://espectroautista.info/ (Espectro Autista)

http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-

sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/ (Autismo Diario)

Plan para la valoración-evaluación

Para poder constatar que el presente proyecto tiene éxito, es útil y contribuye al

desarrollo de los niños con TEA, para posteriormente extenderse a todos los niños con

TEA, se llevará a cabo una evaluación por parte de todos los participantes (maestros,

alumnos y padres). De esta manera se contará con diversos puntos de vista, de forma

que la evaluación se enriquezca y la visión sobre el proyecto sea lo más objetiva

posible. Las conclusiones obtenidas serán tenidas en cuenta para introducir las

modificaciones y ajustes necesarios para la mejora de la aplicación.

La evaluación por parte del profesor se llevará a cabo mediante una tabla de

observación1.

Otro instrumento que tanto el profesor, como nosotras como creadoras de la

aplicación utilizaremos será una tabla de evaluación del proyecto2, donde se llevará a

1 Anexo 1: Tabla de observación.

2 Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto.

16

cabo una evaluación respondiendo sí o no a diferentes dimensiones que abarca la

evaluación como son: el diseño, el proceso de ejecución y los resultados previstos y no

previstos, para continuar con una revisión global del desarrollo del proyecto.

En último lugar, los docentes realizarán una autoevaluación a través de un cuestionario3

con ítems relacionados con la experiencia, teniendo en cuenta qué aspectos mejorarían,

si se han visto integrados, dificultades encontradas, apoyos recibidos, así como lo que

les ha parecido y aportado el proyecto de innovación.

Presupuesto

El hecho de que nuestro proyecto gire en torno a la creación de una aplicación, es lo que

hace que, el coste de ésta requiera de la contratación de un programador durante 5 horas

diarias a lo largo de una semana (60€/hora). Éste, deberá llevar a la práctica las ideas

que nuestro grupo de innovación tiene en relación a cómo sería el diseño de la app y las

funciones que ésta deberá desarrollar.

A su vez, tendremos que hacernos cargo de los gastos de las tablets necesarias para

corroborar el funcionamiento de la aplicación. Para esto, buscaremos el patrocinio de la

Fundación Orange, fundación que ya ha colaborado con otras entidades relacionadas

con trabajos que giran en torno al Trastorno del Espectro Autista, y que se beneficiará

de dicho patrocinio gracias a la publicidad que haremos de ésta en nuestra aplicación.

En caso de que dicha fundación aceptara patrocinarnos, parte del dinero que ésta nos

otorgará iría dirigido al pago del programador, y la otra parte, a la compra de 15 tablets,

las cuales utilizaremos para realizar la evaluación de la aplicación en los dos centros

educativos de educación especial con los que trabajaremos.

Proyecto: ¿TEAnimas?

Fecha 11/01/2015

FINANCIACIÓN DEL PROYECTO

Lista de conceptos Gastos Patrocinios

Programador 2100€ 2100€

Tablets 1500€ 1500€

TOTALES 3600€ 3600€

TOTAL GASTOS MENOS FINANCIACIÓN CONSEGUIDA: 0€

Resultados

La elaboración de este proyecto de innovación responde a nuestro interés, motivación y

entusiasmo por crear una herramienta educativa para niños con TEA de 3 a 6 años

3 Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente.

17

donde tengan relevancia y puedan interactuar, además, los dos agentes educativos

principales: familia y escuela.

Con la creación de esta aplicación para tablets y pc's, pretendemos adecuar el proceso

de enseñanza-aprendizaje de niños con TEA, introduciendo una

herramienta atractiva, visual y fácilmente manejable que les permita, mediante la

interacción y comunicación, el desarrollo de su lenguaje, sus emociones y sus

capacidades comunicativas.

Por otra parte, con la creación de esta aplicación hemos conseguido un mayor

acercamiento a los niños con TEA. Nos permite, como profesionales, aproximarnos y

comunicarnos de forma interactiva, aumentando nuestro tiempo de contacto y

conocimiento sobre el niño, conociendo mejor sus gustos, intereses, habilidades e

incluso sus preocupaciones y demandas.

Del mismo modo, esta aplicación facilita el trabajo cooperativo entre familia y escuela,

extendiendo vías de comunicación donde resolver dudas, realizar sugerencias de trabajo

y ver conjuntamente los avances realizados por el niño.

Conclusiones

Basándonos en los artículos y proyectos en los que hemos cimentado nuestro proyecto

de innovación, podemos concluir que la creación de una aplicación para tablets y pc´s

resulta una herramienta versátil y flexible que se adecua a las características del

alumnado con TEA, respetando los ritmos de aprendizaje individual. Al mismo tiempo

que, por su atractivo y accesibilidad, resulta una herramienta que permite a los niños

con TEA el desarrollo de las emociones, aspecto muy importante a trabajar dado que no

son capaces de expresarlas ni mostrarlas; el lenguaje y sus capacidades comunicativas.

Consideramos que la introducción de esta aplicación, tanto dentro como fuera del aula,

aporta múltiples beneficios no sólo para los alumnos, sino también para sus familias. Se

trata de un recurso interactivo en el que no sólo intervienen niños, sino, además sus

familias y maestros, se fomentan la socialización y comunicación entre ellos,

compartiendo sus experiencias, vivencias y creando vías comunes de trabajo.

Para concluir este proyecto de innovación, queremos hacer referencia al análisis DAFO

por el cual resaltaremos una serie de factores con los que nos hemos encontrado durante

su desarrollo.

En primer lugar, destacaremos nuestras debilidades las cuales han sido la falta de

conocimientos para la creación de la aplicación, por lo que tendremos que recurrir a la

contratación de un informático o especialista técnico.

Esto a su vez, ha supuesto una serie de amenazas al grupo, como la posible falta de

recursos económicos por parte de los centros educativos y familias, a la hora de

disponer o adquirir de tablets y pc´s para cada uno de los alumnos. Asimismo, podemos

encontrarnos con que tanto las familias como el equipo docente no tengan los

conocimientos suficientes para desenvolverse con las TIC. Otra amenaza es el hecho de

que existe mucha bibliografía en inglés respecto al tema en el que se centra nuestra

innovación, siendo muy poca la que encontramos en castellano.

18

En segundo lugar, también cabe destacar los puntos fuertes de nuestra investigación.

Entre ellos, destacamos que nuestra aplicación será muy atractiva y trabajará todas las

competencias, por lo que, como hemos mencionado anteriormente, resultará útil tanto

en la escuela como en el contexto familiar. Por otra parte, consideramos que nuestra

principal fortaleza es que no hemos encontrado una aplicación que aborde todos los

aspectos de este proyecto de innovación educativa.

Bibliografía/Webgrafía

Hayes, G. R., Hirano, S., Marcu, G., Monibi, M., Nguyen, D. H., & Yeganyan,

M. (2010). Interactive visual supports for children with autism. Personal and

ubiquitous computing, 14(7), 663-680.

HERNÁNDEZ, F. Y VENTURA, M. (1998). Los proyectos de trabajo. Una

forma de organizar los conocimientos escolares. La organización del currículum

y proyectos de trabajo. Es un calidoscopio. Barcelona: Graó

Hourcade, J. P., Bullock-Rest, N. E., & Hansen, T. E. (2012). Multitouch tablet

applications and activities to enhance the social skills of children with autism

spectrum disorders. Personal and ubiquitous computing, 16(2), 157-168.

Muñoz, R., Nöel, R., Kreisel, S., Mancilla, F. (2012). Proyect@ Emociones:

software para estimular el desarrollo de la empatía en niños y niñas con

trastornos del espectro autista. Nuevas ideas en informática educativa, TISE, 53-

58.

Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Ediciones SM.

Pulido, M. Á. B., Jiménez, I. G.; Perez, J. M.; Domínguez, C. R.; López, T. R.,

Cuevas, M. C.,... & Universidad de Granada, E. (2014) Aplicación SÍGUEME.

Estimulación para autismo de bajo nivel de funcionamiento. Toma de contacto

para evaluar la captación de atención.

Sebastian Heredero, E. y Oliva Carralero, A. (2014). Experiencias y recursos

con las tics para la atención al alumnado con necesidades educativas especiales.

Maringá, 36 (2), 279-286.

TRILLO ALONSO, F (1994). El profesorado y el desarrollo curricular: tres

estilos de hacer escuela, Cuadernos de pedagogía, 228, 70-74.

Cornago, A.(2010). Matu, el elefante

Cornago, A. (2010).Robi, la foca

Cornago, A. (2010). Paka, la vaca

Cornago, A. (2010). Hu, el fantasma

Cornago, A. (2010). Tantan, el gorila.

Cornago, A. (2010). Klaus el ratoncito

Cornago, A. (2010). Bambú, el koala

http://as.sachasp.com/

http://autismodiario.org/2011/03/26/guias-publicaciones-y-textos-de-interes-

sobre-trastornos-generalizados-del-desarrollo-tgd/

http://catedu.es/planetaVisual/

http://chiquitajos.blogspot.com.es/

http://elsonidodelahierbaelcrecer.blogspot.com.es/

19

http://es.slideshare.net/eird2011/bamb-el-koala?qid=1c4d07fc-1d92-4784-8d3a-

44101c63f67d&v=default&b=&from_search=2

http://espectroautista.info/

http://hastalalunaidayvuelta.blogspot.com.es/

http://maestros-ayl.blogspot.com.es/

http://materialdeisaac.blogspot.com.es/2011/11/6-cuentos-para-trabajar-las-

emociones.html

http://orientacion.edurioja.org/index.php/necedidad-ed-especiales/tea

http://ramonlaza.blogspot.com.es/2008/10/el-ceip-y-educacin-especial-ramn-

laza.htm

http://uk.dynavoxtech.com/community/

http://www.agenciacantabratributaria.es/web/comunicados/detalle/-

/journal_content/56_INSTANCE_DETALLE/16413/2756483

http://www.arasaac.es/

http://www.autismo.org.es/AE/default.htm

http://www.infortea.com/recursos/guias-de-interes

http://www.logopedasinrecursos.org/

http://www.orientacionandujar.es/

http://zacbrowser.com/es/ https://picasaweb.google.com/ponunlogopedaentuvida

20

Anexos Anexo 1: Tabla de observación.

EVALUACIÓN DEL ALUMNO

APLICACIÓN “TEAnimas”

Nombre: Fecha:

Conocimiento de sí mismo y autonomía personal 1 2 3 4 5

Maneja con autonomía los diferentes medios de comunicación

mostrados en el aula.

Explora por sí mismo la aplicación con el uso de la tablet.

Es positivo y confía en sus posibilidades.

Disfruta con las actividades propuestas en la aplicación.

Conocimiento del entorno 1 2 3 4 5

Conoce los instrumentos de cada contexto en donde se realiza la

aplicación.

Conoce los usos de cada medio.

Reconoce de manera general la evolución y el progreso en las

actividades.

Es consciente de la importancia de las tablets para la ejecución de

las actividades.

Muestra interés a la hora de explorar con los medios.

Lenguajes: comunicación y representación 1 2 3 4 5

Maneja vocabulario sobre sus emociones.

Maneja vocabulario sobre las emociones de los demás.

Maneja vocabulario sobre sus pensamientos.

Maneja el vocabulario propuesto en la aplicación.

Es capaz de reconocer los sentimientos y emociones a través de las

tablets.

Es capaz de expresar sentimientos o emociones a través de las

tablets.

Es capaz de reconocer sentimientos y emociones de los demás

agentes.

Observaciones:

21

Anexo 2: Tabla de evaluación del proyecto.

Evaluación del Proyecto por parte de los investigadores SI NO

Se han alcanzado los objetivos propuestos inicialmente

La aplicación está adaptada a las necesidades de los alumnos y familias.

Los niños muestran interés y motivación por realizar las actividades en la tablet

El empleo de la aplicación muestra avances en el desarrollo del lenguaje, emociones y

comunicación de los niños con TEA.

La aplicación resulta un instrumento útil para las familias.

La aplicación ha contribuido para mejorar la comunicación entre familias y maestros.

Observaciones:

22

Anexo 3: Cuestionario de autoevaluación docente.

Autoevaluación del docente

Nombre: Fecha:

Evaluación del proyecto SI NO

Se han tenido en cuenta los conocimientos previos de los alumnos.

Las actividades eran acordes a los objetivos.

Los objetivos son adecuados al nivel de los alumnos.

Se han alcanzado todos los objetivos propuestos de manera generalizada.

Se incorporan las competencias básicas.

La metodología utilizada es la adecuada.

La temporización de las actividades ha sido correcta.

Los recursos han sido los adecuados.

Hay una organización coherente de los recursos.

Las actividades son variadas y ajustadas a la diversidad del alumnado.

Hay una interrelación entre objetivos, contenidos, metodología y criterios de

evaluación.

La participación de las familias ha sido alta.

Evaluación del docente SI NO

He llevado a cabo una atención individualizada.

He adaptado el nivel a las necesidades de cada alumno.

He preparado los recursos con anterioridad.

La programación de las actividades ha sido la correcta.

Los alumnos han reclamado otras actividades no programadas.

Observaciones: