Pricipios de Programación

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PRINCIPIOS DE PROGRAMACION Centro De Estudios Científicos y Tecnológicos N° 13. Ricardo Flores Magón. 1I10 Ángeles Nieves Erick Raúl Boa Martínez Denisse García Bejarano Gustavo Vargas Zúñiga Tamara Vazcoy Trujillo Adolfo 17/02/2015

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PRINCIPIOS DE PROGRAMACION

Centro De Estudios Científicos y Tecnológicos N° 13.

Ricardo Flores Magón.1I10

Ángeles Nieves Erick RaúlBoa Martínez Denisse

García Bejarano GustavoVargas Zúñiga TamaraVazcoy Trujillo Adolfo

17/02/2015

DEFINICION DE ALGORITMO

Es una secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución de un problema dado.

Ejemplo de algoritmo:

Algoritmo cada_mañana:

-Abrir los ojos.-Levantarme de la cama.-Pasar al baño-Darme una ducha.-Vestirme.-Desayunar.-Salir al trabajo.

CARACTERISCAS Y PARTES DE UN ALGORITMO Características:

○ PRECISO.○ DEFINIDO.○ FINITO.

Partes:

○ ENTRADA.○ PROCESO.○ SALIDA.

LENGUAJES DE PROGRAMACION

Los algoritmos se convierten en un conjunto de sentencias e instrucciones entendibles por la maquina mediante los lenguajes de programación.

CLASIFICACION:

Lenguajes Maquina: Codificación Binaria. (1110110001)Lenguajes Ensamblador o de bajo Nivel: Nemotécnicos.

ADD 5,7Lenguajes de Alto nivel: Uso de Compiladores e interpretes.Lenguajes de Cuarta Generación: Lenguaje natural.

Extract all clientes Where Saldo more than $500.000Lenguajes de quinta Generación: Desarrollo visual.

Interfaces graficas avanzadas. Orientados a IDE.

Intérpretes:Es un traductor que toma un programa fuente, lo

traduce y a continuación lo ejecuta

Compiladores:Es aquel programa que traduce un programa en

lenguaje de alto nivel. Fases de compilación; proceso por el cual el

programa fuente es transformado a programa ejecutable

Traductores de lenguaje de programación

COMPILADOR

LENGUAJES DE PROGRAMACION

CASO ESPECIAL JAVA

Unix, Linux, Solaris, Windows, Mac

DATOSDEFINICION

DATO: Es una representación simbólica ya sea numérica o alfabética de un atributo o característica de una entidad. Los programas los utilizan para realizar las operaciones respectivas generando la información requerida por el usuario.

TIPOS DE DATOS

DINAMICOS

Pilas

Colas

Listas

Árboles

ESTATICOS

SIMPLES ESTRUCTURADOS

Enteros

Reales

Carácter

Booleanos

Array

Cadena

Registro

Archivo

DATOS SIMPLES

TIPO TAMAÑO

CHAR 1 Byte

INT 2 Bytes

FLOAT 4 Bytes

DOUBLE 8 Bytes

DATOS ESTRUCTURADOS

SON AQUELLOS QUE ESTAN FORMADOS POR UN CONJUNTO DE DATOS SIMPLES. SU TAMAÑO ES INMODIFICABLE DURANTE LA EJECUCION DEL PROGRAMA.

Ej. Dato de tipo Array (Arreglo) Edades[5] 32 27 41 52 25

DATOS DINAMICOS

SON QUELLOS QUE DURANTE EL TRANSCURSO DE EJECUCION DEL PROGRAMA PUEDEN MODIFICAR SU TAMAÑO DE ACUERDO A LAS NECESIDADES DEL USUARIO.

Ej. Dato de tipo LISTA. edades[3]

edades[4]

35 21 29

35 21 29 42

DFD’s(Diagramas de Flujo de Datos)

DFD: Es un diagrama que utiliza símbolos estándares el cual representan los pasos del algoritmo, unidos por flechas llamadas líneas de flujo que indican la secuencia en que se deben ejecutar cada una de las instrucciones.

PSEUDOCODIGO

Es un lenguaje de especificación de algoritmos que se aproxima al lenguaje natural usado por el ser humano.

Ej. //Algoritmo que calcula área triangulo -> esto es un comentario

Var real: base,altura,area -> las variables a usar Inicio //Lectura de los datos de entrada Leer (base) Leer (altura) //calcular area area <- base * altura / 2 //Presentar resultado en pantalla Escribir (area) Fin

TIPOS DE INSTRUCCIONES

Instrucciones de INICIO / FIN

Instrucciones de seleccion.

Instrucciones condicionales.

Instrucciones repetitivas.

INSTRUCCIONES CONDICIONALES

Se ejecutan de acuerdo a un criterio de evaluación.

SE CLASIFICAN EN:

1. CONDICIONAL SIMPLE2. CONDICIONAL DOBLE3. CONDICIONAL MULTIPLE

CONDICIONAL SIMPLE

condición

P1

PSEUDOCODIGOInicio

//CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) fin si Fin

SINO

JAVAIf ( condición ) { ejecutar (P1);

}

VISUAL BASIC .NETIf condicion then ejecutar (P1)

end if

CONDICIONAL DOBLE

condición

P1

SINO

P2

PSEUDOCODIGOInicio

//CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) si no ejecutar (P2) fin si Fin

JAVAIf ( condición ) { ejecutar (P1); }else { ejecutar (P2): }

VISUAL BASIC .NETIf condicion then ejecutar (P1) else ejecutar (P2)end if}

ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS

PSEUDOCODIGO

Inicio

//CONDICION si condición = verdadera entonces ejecutar (P1) si no

si condicion2 = verdadera entonces ejecutar (P2) si no ejecutar (P3) fin si

fin si Fin

JAVA

If ( condición ) { ejecutar (P1); }else { if (condición 1) { ejecutar (P2); } else{ ejecutar (P3); } }

ANIDAMIENTO DE ESTRUCTURAS

PSEUDOCODIGOInicio

para A1 hasta 10 de 1 en 1 haga ejecutar (P) para B1 hasta 10 de 3 en 3 haga ejecutar (P) fin para fin para Fin

JAVA

for (A=1;A<10;A++){ ejecutar (P); for (B=1;B<10;B+=3){ ejecutar (P); } }

CONTADORESACUMULADORES

Los procesos repetitivos requieren contar los sucesos y acciones internas, una forma de hacerlo es mediante un contador. Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante en cada repetición. La forma en que se construye un contador es la siguiente:

Mientras A < 10 haga

A A + 1 fin mientras

Un acumulador o totalizador es una variable cuya función es almacenar cantidades resultantes de operaciones sucesivas. Realiza la misma función que un contador con la diferencia de que el incremento o decremento es variable en lugar de constante.

nuevo_saldo 0 //Este es el acumulador

Mientras A < 10 haga A A + 1 Leer (saldo) nuevo_saldo nuevo_saldo + saldo fin mientras

n programación, se llama acumulador a una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en un valor que no tiene por qué ser fijo (en cada iteración de un bucle). Un acumulador suele utilizarse para acumular resultados producidos en las iteraciones de un bucle

Recomendaciones: Se recomienda el estudio y práctica de los diseños de Lenguajes de

Programación pues a través de ellos podremos ejercitarnos y realizar eficaces algoritmos.

Investigar los Lenguajes de Programación de tal manera que tengamos la habilidad de poder escoger el mejor lenguaje de programación de acuerdo a lo que queramos realizar.

Conclusiones: Los Lenguajes de Programación son muy complicados de definir pero si

sabemos que con ellos podemos desarrollar muchas cosas pues para cada dominio como las Matemáticas, Aplicaciones Militares e incluso el Juego como muchas otras ya que existen lenguajes específicamente para cada uno de ellos.

Promover la utilización de los lenguajes de programación de tal manera que obtengamos la habilidad de utilización, elección y diseño de estos lenguajes.