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Plataformas de video en línea para servicios OTT

Lic. Pablo J. Fernández

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¿De qué vamos a hablar hoy?

Conceptualizando un poco sobre OTT

Por qué pensamos que hay que hacer OTT

La propuesta de Red Intercable

El desafío al que nos enfrentamos

El camino hacia la solución OTT

Algunas conclusiones finales

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OTT Over The Top

– “Por encima de.”

– “Más allá del límite.”

Concepto

Contenidos

Servicios

Tecnología

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¿Pero entonces, qué es?

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El medio de acceso

• Cable

• Terrestre

• Satelital

• Internet

“Internet TV es el más reciente de los medios

de acceso a contenidos multimediales”

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Conceptualmente, OTT implica una red con

acceso a Internet, a través de la cual se

distribuyen CONTENIDOS multimediales

(video, audio y datos) adecuados para tal fin,

de modo de brindar SERVICIOS en torno a

ellos.

El conjunto de elementos que conforman un

sistema de tales característica, hacen a la

PLATAFORMA over the top (OTT)

El alcance es un conjunto arbitrario de

pantallas y otros DISPOSITIVOS

CONECTADOS del entorno doméstico.

El concepto general

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En términos prácticos, utilizar tecnologías OTT

significa:

OTT como solución

Software

Servicios

Contenidos

Lógica de negocios

Internet, interconexión

Hardware de servidor

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Los servicios OTT representan un HITO en la

TRANSFORMACION que está viviendo la

televisión por cable en función del tratamiento

que se le debe dar a los nuevos servicios en

materia de INTERACTIVIDAD y UBICUIDAD.

Representa el comienzo de un camino de

transformación de la RELACION del CABLE

con las generaciones de los NUEVOS

USUARIOS.

Como suceso evolutivo

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¿Por qué pensar en OTT?

• Tendencias en la forma de ver TV

• Mantener la competitividad

• Conveniencia o viabilidad

• Oferta de servicios y contenidos

• Dispositivos y pantallas conectados

• Diversidad de contenidos y formatos

• …y muchas otras razones.

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Premisas e implicancias

1. Llegar a la mayor cantidad de dispositivos conectados posibles: DIVERSIDAD de DISPOSITIVOS y PANTALLAS

2. Transitar por redes que no precisan ser controladas: ROBUSTEZ, LIBERTAD, UNIDIRECCIONALIDAD

3. Permitir gestionar derechos sobre los contenidos: MONETIZACIÓN y CONTROL

4. Actualización tecnológica permanente:

EVOLUCION

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Ejemplos asociados CONTENIDOS SERVICIOS DISPOSITIVOS PLATAFORMAS

TV, Radio TV lineal y A demanda

Dongles HDMI Youtube

HD, SD, UHD, mobile

Catchup TV Laptops y PCs Facebook

Musica Listas de reproducción

Tablets y smartphones

Skype, whatsapp

Noticias Publicidad dirigida

Consolas de juegos

Contenidos Play y Go

Series y películas

DVR en la nube

Smart TVs Netflix, Hulu

Juegos y aplicaciones

Redes socia-les y mensajer.

Decodificado-res híbridos

Qubit TV

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Ejemplos asociados

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La Propuesta

¿Qué propusimos hacer ?

Hacer que el cableoperador de Red

Intercable pueda brindar SERVICIOS sobre

INTERNET TV

¿Cómo hacerlo?

Implementando una PLATAFORMA de

tecnología OTT, y creando SERVICIOS

OTT sobre Internet y los dispositivos

conectados del suscriptor, para brindar al

público, diversos tipos de contenidos OTT,

es decir, adecuados para dicho medio.

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Premisas adicionales

Experiencia de usuario (UX)

Cuidado de la calidad de servicio

Consideración de las operaciones de Red Intercable como un todo.

Solución costo-efectiva.

Flexibilidad, facilidad de uso y escalabilidad.

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Premisas a considerar (2)

Herramienta de fidelización

Uso inteligente del ancho de banda de Internet

Contribución de contenidos

Integración de elementos de monetización

Reaprovechamiento tecnológico

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El desafío

Elaborar una plataforma OTT para brindar servicios sobre Internet TV, que cumpla con las premisas establecidas.

Hacerlo en fases, para aprender del mercado, comenzando a operar rápidamente y escalando la solución.

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Componentes plataforma OTT

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Componentes plataforma OTT

Contenidos y Metadatos

Infraestructura y CDN

Middleware Dispositivos terminales

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Contenidos y metadatos

Contenidos audiovisuales Almacenados

Ingesta propia central

Ingesta propia local

Orígenes externos

En vivo

Inserción central

Inserción local

Orígenes externos

Metadatos para contenidos Almacenados (Ficha)

En vivo (EPG)

Otros contenidos y metadatos Feeds de noticias

Juegos

Contenidos de redes sociales

Metadatos y algoritmos de búsqueda y recomendación

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Proceso de ingesta de contenido

Publicación del contenido

Archivos, streams y metainformación

Ingesta masiva

Imágenes y metadatos

Transcoding multiperfil

Contenido

Local

Url Externas

Contenido Vinculado

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Proceso de ingesta de metadatos

Mecanismo por lotes y drag&drop

Solución cloud-based transcoding

Autodetección de atributos del contenido

Autogeneración de la meta información

Ajuste automático de textos e imágenes

Autopublicación del contenido

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Infraestructura y CDN

CDN convencional

•Un origen

•Lógica convencional

de propagación

CDN (Content Delivery Network): Software +

hardware destinados a la distribución de contenidos

a lo largo de la Internet, con el objetivo de que los

mismos estén lo más cercanos al usuario,

optimizando el tráfico, incrementando la

disponibilidad y la capacidad de conexiones.

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Infraestructura y CDN Elementos funcionales

• Servidor/es de origen

• Puntos de publicación de los contenidos

• Almacenamiento principal de contenidos

• Cache de medios (PoPs)

• Punto de presencia más próximo

• Streamers

• Almacenamiento temporal

• Balanceo de carga

• Por conexiones, rutas y disponibilidad

• Gestión y monitoreo del tráfico

• Geobloqueo

• Medición de tráfico, estadísticas

• Estado servidores

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Infraestructura y CDN

CDN propuesta (no convencional)

•Tres capas semi-jerárquicas

Pu

sh C

ach

e (

P2

P)

-Contenido popularizado

-Regla 80/20

-Push in advance

Stan

dar

d C

ach

e

-Contenido disponible no popularizado

-Catched Up Content

-nDVR Dis

trib

ute

d C

ach

e (

P2

P)

-Contenido local y de contribución

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Infraestructura y CDN

Principio de Pareto para el contenido popularizado:

el 20% del contenido genera el 80% del tráfico

Algoritmos predictivos de la popularización del

contenido

Flexibilidad en los tiempos de vencimiento para:

Catched up content

Contenido en el push cache

Push cache flexible, con configuración de horario

preferencial, bitrates.

Herramientas de control para servicio a terceros

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Middleware

Interfaz de

usuario

Motor del middleware

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Middleware

Llave en mano Desarrollo propio

Ventajas Despliegue inmediato

Solución probada

Customización básica

sencilla

A medida / dirigido a un

mercado

Nivel de inversión

regulado

Productos propios/no

convencionales

Flexible, admite

dinamismo

Desventajas Costos iniciales elevados

Aranceles por dispositivo

Dependencia para mantener

Dependencia para

desarrollar

Limitaciones intrínsecas

Bajo nivel de customización

Costos finales podrían

ser más elevados

Sin el equipo de trabajo

adecuado es inviable

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Middleware

Devices Cluster Web

Engine Cluster

Database

MySQL

Webservices

Connected applications

Browsers

Frontend CRM

Browsers

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Middleware Elementos funcionales

• CRM / Customer Care

• Gestión, analytics, business inteligence, KPIs.

• CMS / Content workflow

• Contenidos internos y externos

• Extensión CDN

• DRM / Rights management

• Por conexiones, rutas y disponibilidad

• Front End Management

• Customización, publicación

• Perfiles de usuario, historiales, favoritos.

• Business rules

• Reglas de negocios en general, provisioning.

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Middleware Desarrollo in-house del backend

Entorno WEB

Desarrollo por parte de terceros de los front-end

Front-end WEB PC/Mac

Aplicaciones mobile

Front-End Set top boxes híbridos

Compatibilidad de alto nivel con dispositivos

integrados con HTML-5/HbbTV

Potenciación de la UX (User Experience)

Reducción al extremo de los tiempos de desarrollo

Tecnología apta para gran escala, clusterizable.

Gestión de derechos sobre contenidos

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Dispositivos terminales

•PCs

•Tablets

•Smartphones

•Dongles HDMI

•Set Top Boxes c/Internet

•Consolas de juego

•Smart TVs

•Etc.

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Dispositivos terminales

•Media player

•Soporte browsers

•Soporte aplicaciones conectadas

•Soporte DRMs (derechos)

•Inserción de publicidad

•Interactividad en el ámbito doméstico

•Ethernet y WiFi

•uPnP y DLNA (rendering, streaming, control)

•Valores agregados

• IoT (Internet de las cosas)

•SNS (Servicios de redes Sociales)

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Dispositivos terminales

Player de amplio espectro

Soporte WEB para PCs y MACs

Aplicaciones para pantallas táctiles

Smartphones y tablets con Android 4+

¿iOS y Windows mobile?

Dispositivos embebidos con HTML-5 y HbbTV

Set Top Boxes híbridos

Interactividad doméstica

uPnP, DLNA

Estudio para conocer el mercado

Internet de las cosas

Cámaras de vigilancia,

Domótica, etc.

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Antes de empezar

Enfoque del desarrollo

Establecimiento de metas

Horizonte tecnológico

Tipo de integración tecnológica

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Enfoque

FASE 1

Complementar

FASE 2

Sustituir

FASE 3

Mejorar

Conocer

Investigar

Rápido despliegue

Prueba de contenidos

y tecnologías

Establecer

tecnologías

Aumentar escala

Soluciones de

servicio

Inicio soporte

Optimizar

Integrar WEB

social completa

Fusión CDNs de

terceros

Soporte

sistematizado

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Horizonte tecnológico

Identificar

Buscar soluciones

Viabilizar

Probar

Seleccionar

CONOCER ELEGIR BIEN INVERTIR BIEN

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Tipo de integración tecnológica

Servicios

Llave en mano

Open Source

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Análisis de costos 1. Escenario esperado para 24 y 48 meses

2. Órdenes de magnitud de los costos

3. Tipos de costos

Tipo de costos Recurrente Inicial Nuevo PoP Nuevo dispositivo Por contenidos Centralizado

Factor de magnitud que afecta a los costos en USD

Factor suscriptores activos 10^5

Factor dispositivos activos 10^5

Factor DRM 10^(-1)

Factor Middleware 10^0

Factor PoPs 10^2

Factor HW PoPs 10^3

Factor SW PoPs 10^4

Factor contenidos 10^4

Factor metadatos 10^3

Factor M.O. proyecto 10^4

Factor M.O. operación y soporte 10^4

Factor Banda Ancha 10^4

Factor HW headend central 10^5

Factor SW headend central 10^5

Factor cantidad contenidos 10^5

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Modelo “Llave en mano”

Red de distribución (CDN)

Metadatos

Contenidos Ingesta y generación

de perfiles

Empaquetamiento, C.U. y scrambling

Derechos y reglas de negocio

Gestión y Publicación de contenidos

Control y monitoreo

Aplicaciones y middleware

Valor agregado Banda ancha

Recursos humanos

(proyecto)

Recursos humanos

(operativo)

Inversión Inicial

Metadatos

Empaquetamiento, C.U. y scrambling

Derechos y reglas de negocio

Aplicaciones y

middleware

Banda ancha

Recursos humanos

(operativo)

Costos recurrentes

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Modelo “Open Source”

Red de distribución (CDN)

Metadatos

Contenidos

Ingesta y generación de perfiles

Empaquetamiento, C.U. y scrambling

Derechos y reglas de negocio

Gestión y Publicación de contenidos

Control y monitoreo

Aplicaciones y middleware

Valor agregado

Banda ancha

Recursos humanos (proyecto)

Recursos humanos

(operativo)

Inversión Inicial

Metadatos

Banda ancha

Recursos humanos

(operativo)

Costos recurrentes

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Análisis de costos

1. Inversión inicial solución llave en mano 5 a 6

veces superior a la adopción de soluciones Open

source

2. Costos recurrentes solución llave en mano es un

aproximadamente un 15% superior respecto a

soluciones Open Source

3. Modelo de servicio cloud, es el que más costos

recurrentes presenta y menor flexibilidad ante

una misma solución costoefectiva, ya que el aporte

de valor agregado es mínimo.

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Modelo, por tecnología

Modulo o elemento Licenciam. perpetuo

Licenciam. periódico

Servicio Cloud

Free/Open Source

In-house / 3ros

Fee periódico

Red de distribución (CDN) X X

Metadatos X X

Contenidos X

Ingesta y generación de perfiles X X

Edge Streamer (packager, scrambler) X

Edge Streamer (packager, scrambler) Eventual X

Derechos y reglas de negocio X X

Gestión y Publicación de contenidos X

Control y monitoreo X X X

Aplicaciones y middleware X X

Valor agregado X

Banda ancha X

Recursos humanos (proyecto) X Recursos humanos (operativo) X

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Tecnologías utilizadas

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Interfaz WEB

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Interfaz Set Top Box

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Sistema de gestión CDN

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Backoffice

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Conclusiones

• Los servicios sobre Internet TV, vinieron para QUEDARSE.

• Hoy, el desafío a la hora de brindar servicios OTT es SER CREATIVOS.

• Con OTT, el alcance se extiende a TODO DISPOSITIVO CONECTADO en el hogar.

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Conclusiones (2)

• DIMENSIONAMIENTO, MODELO DE NEGOCIO, TIME-to-MARKET y DINAMISMO son hoy las palabras clave que hay que estudiar, cuando se piensa en OTT

• La tecnología OTT es SOFTWARE

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¿DUDAS?

(FIN DE LA PRESENTACIÓN)

[email protected]

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