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Plataformas de video en línea para servicios OTT
Lic. Pablo J. Fernández
¿De qué vamos a hablar hoy?
Conceptualizando un poco sobre OTT
Por qué pensamos que hay que hacer OTT
La propuesta de Red Intercable
El desafío al que nos enfrentamos
El camino hacia la solución OTT
Algunas conclusiones finales
OTT Over The Top
– “Por encima de.”
– “Más allá del límite.”
Concepto
Contenidos
Servicios
Tecnología
¿Pero entonces, qué es?
El medio de acceso
• Cable
• Terrestre
• Satelital
…
• Internet
“Internet TV es el más reciente de los medios
de acceso a contenidos multimediales”
Conceptualmente, OTT implica una red con
acceso a Internet, a través de la cual se
distribuyen CONTENIDOS multimediales
(video, audio y datos) adecuados para tal fin,
de modo de brindar SERVICIOS en torno a
ellos.
El conjunto de elementos que conforman un
sistema de tales característica, hacen a la
PLATAFORMA over the top (OTT)
El alcance es un conjunto arbitrario de
pantallas y otros DISPOSITIVOS
CONECTADOS del entorno doméstico.
El concepto general
En términos prácticos, utilizar tecnologías OTT
significa:
OTT como solución
Software
Servicios
Contenidos
Lógica de negocios
Internet, interconexión
Hardware de servidor
Los servicios OTT representan un HITO en la
TRANSFORMACION que está viviendo la
televisión por cable en función del tratamiento
que se le debe dar a los nuevos servicios en
materia de INTERACTIVIDAD y UBICUIDAD.
Representa el comienzo de un camino de
transformación de la RELACION del CABLE
con las generaciones de los NUEVOS
USUARIOS.
Como suceso evolutivo
¿Por qué pensar en OTT?
• Tendencias en la forma de ver TV
• Mantener la competitividad
• Conveniencia o viabilidad
• Oferta de servicios y contenidos
• Dispositivos y pantallas conectados
• Diversidad de contenidos y formatos
• …y muchas otras razones.
Premisas e implicancias
1. Llegar a la mayor cantidad de dispositivos conectados posibles: DIVERSIDAD de DISPOSITIVOS y PANTALLAS
2. Transitar por redes que no precisan ser controladas: ROBUSTEZ, LIBERTAD, UNIDIRECCIONALIDAD
3. Permitir gestionar derechos sobre los contenidos: MONETIZACIÓN y CONTROL
4. Actualización tecnológica permanente:
EVOLUCION
Ejemplos asociados CONTENIDOS SERVICIOS DISPOSITIVOS PLATAFORMAS
TV, Radio TV lineal y A demanda
Dongles HDMI Youtube
HD, SD, UHD, mobile
Catchup TV Laptops y PCs Facebook
Musica Listas de reproducción
Tablets y smartphones
Skype, whatsapp
Noticias Publicidad dirigida
Consolas de juegos
Contenidos Play y Go
Series y películas
DVR en la nube
Smart TVs Netflix, Hulu
Juegos y aplicaciones
Redes socia-les y mensajer.
Decodificado-res híbridos
Qubit TV
Ejemplos asociados
La Propuesta
¿Qué propusimos hacer ?
Hacer que el cableoperador de Red
Intercable pueda brindar SERVICIOS sobre
INTERNET TV
¿Cómo hacerlo?
Implementando una PLATAFORMA de
tecnología OTT, y creando SERVICIOS
OTT sobre Internet y los dispositivos
conectados del suscriptor, para brindar al
público, diversos tipos de contenidos OTT,
es decir, adecuados para dicho medio.
Premisas adicionales
Experiencia de usuario (UX)
Cuidado de la calidad de servicio
Consideración de las operaciones de Red Intercable como un todo.
Solución costo-efectiva.
Flexibilidad, facilidad de uso y escalabilidad.
Premisas a considerar (2)
Herramienta de fidelización
Uso inteligente del ancho de banda de Internet
Contribución de contenidos
Integración de elementos de monetización
Reaprovechamiento tecnológico
El desafío
Elaborar una plataforma OTT para brindar servicios sobre Internet TV, que cumpla con las premisas establecidas.
Hacerlo en fases, para aprender del mercado, comenzando a operar rápidamente y escalando la solución.
Componentes plataforma OTT
Componentes plataforma OTT
Contenidos y Metadatos
Infraestructura y CDN
Middleware Dispositivos terminales
Contenidos y metadatos
Contenidos audiovisuales Almacenados
Ingesta propia central
Ingesta propia local
Orígenes externos
En vivo
Inserción central
Inserción local
Orígenes externos
Metadatos para contenidos Almacenados (Ficha)
En vivo (EPG)
Otros contenidos y metadatos Feeds de noticias
Juegos
Contenidos de redes sociales
Metadatos y algoritmos de búsqueda y recomendación
Proceso de ingesta de contenido
Publicación del contenido
Archivos, streams y metainformación
Ingesta masiva
Imágenes y metadatos
Transcoding multiperfil
Contenido
Local
Url Externas
Contenido Vinculado
Proceso de ingesta de metadatos
Mecanismo por lotes y drag&drop
Solución cloud-based transcoding
Autodetección de atributos del contenido
Autogeneración de la meta información
Ajuste automático de textos e imágenes
Autopublicación del contenido
Infraestructura y CDN
CDN convencional
•Un origen
•Lógica convencional
de propagación
CDN (Content Delivery Network): Software +
hardware destinados a la distribución de contenidos
a lo largo de la Internet, con el objetivo de que los
mismos estén lo más cercanos al usuario,
optimizando el tráfico, incrementando la
disponibilidad y la capacidad de conexiones.
Infraestructura y CDN Elementos funcionales
• Servidor/es de origen
• Puntos de publicación de los contenidos
• Almacenamiento principal de contenidos
• Cache de medios (PoPs)
• Punto de presencia más próximo
• Streamers
• Almacenamiento temporal
• Balanceo de carga
• Por conexiones, rutas y disponibilidad
• Gestión y monitoreo del tráfico
• Geobloqueo
• Medición de tráfico, estadísticas
• Estado servidores
Infraestructura y CDN
CDN propuesta (no convencional)
•Tres capas semi-jerárquicas
Pu
sh C
ach
e (
P2
P)
-Contenido popularizado
-Regla 80/20
-Push in advance
Stan
dar
d C
ach
e
-Contenido disponible no popularizado
-Catched Up Content
-nDVR Dis
trib
ute
d C
ach
e (
P2
P)
-Contenido local y de contribución
Infraestructura y CDN
Principio de Pareto para el contenido popularizado:
el 20% del contenido genera el 80% del tráfico
Algoritmos predictivos de la popularización del
contenido
Flexibilidad en los tiempos de vencimiento para:
Catched up content
Contenido en el push cache
Push cache flexible, con configuración de horario
preferencial, bitrates.
Herramientas de control para servicio a terceros
Middleware
Interfaz de
usuario
Motor del middleware
Middleware
Llave en mano Desarrollo propio
Ventajas Despliegue inmediato
Solución probada
Customización básica
sencilla
A medida / dirigido a un
mercado
Nivel de inversión
regulado
Productos propios/no
convencionales
Flexible, admite
dinamismo
Desventajas Costos iniciales elevados
Aranceles por dispositivo
Dependencia para mantener
Dependencia para
desarrollar
Limitaciones intrínsecas
Bajo nivel de customización
Costos finales podrían
ser más elevados
Sin el equipo de trabajo
adecuado es inviable
Middleware
Devices Cluster Web
Engine Cluster
Database
MySQL
Webservices
Connected applications
Browsers
Frontend CRM
Browsers
Middleware Elementos funcionales
• CRM / Customer Care
• Gestión, analytics, business inteligence, KPIs.
• CMS / Content workflow
• Contenidos internos y externos
• Extensión CDN
• DRM / Rights management
• Por conexiones, rutas y disponibilidad
• Front End Management
• Customización, publicación
• Perfiles de usuario, historiales, favoritos.
• Business rules
• Reglas de negocios en general, provisioning.
Middleware Desarrollo in-house del backend
Entorno WEB
Desarrollo por parte de terceros de los front-end
Front-end WEB PC/Mac
Aplicaciones mobile
Front-End Set top boxes híbridos
Compatibilidad de alto nivel con dispositivos
integrados con HTML-5/HbbTV
Potenciación de la UX (User Experience)
Reducción al extremo de los tiempos de desarrollo
Tecnología apta para gran escala, clusterizable.
Gestión de derechos sobre contenidos
Dispositivos terminales
•PCs
•Tablets
•Smartphones
•Dongles HDMI
•Set Top Boxes c/Internet
•Consolas de juego
•Smart TVs
•Etc.
Dispositivos terminales
•Media player
•Soporte browsers
•Soporte aplicaciones conectadas
•Soporte DRMs (derechos)
•Inserción de publicidad
•Interactividad en el ámbito doméstico
•Ethernet y WiFi
•uPnP y DLNA (rendering, streaming, control)
•Valores agregados
• IoT (Internet de las cosas)
•SNS (Servicios de redes Sociales)
Dispositivos terminales
Player de amplio espectro
Soporte WEB para PCs y MACs
Aplicaciones para pantallas táctiles
Smartphones y tablets con Android 4+
¿iOS y Windows mobile?
Dispositivos embebidos con HTML-5 y HbbTV
Set Top Boxes híbridos
Interactividad doméstica
uPnP, DLNA
Estudio para conocer el mercado
Internet de las cosas
Cámaras de vigilancia,
Domótica, etc.
Antes de empezar
Enfoque del desarrollo
Establecimiento de metas
Horizonte tecnológico
Tipo de integración tecnológica
Enfoque
FASE 1
Complementar
FASE 2
Sustituir
FASE 3
Mejorar
Conocer
Investigar
Rápido despliegue
Prueba de contenidos
y tecnologías
Establecer
tecnologías
Aumentar escala
Soluciones de
servicio
Inicio soporte
Optimizar
Integrar WEB
social completa
Fusión CDNs de
terceros
Soporte
sistematizado
Horizonte tecnológico
Identificar
Buscar soluciones
Viabilizar
Probar
Seleccionar
CONOCER ELEGIR BIEN INVERTIR BIEN
Tipo de integración tecnológica
Servicios
Llave en mano
Open Source
Análisis de costos 1. Escenario esperado para 24 y 48 meses
2. Órdenes de magnitud de los costos
3. Tipos de costos
Tipo de costos Recurrente Inicial Nuevo PoP Nuevo dispositivo Por contenidos Centralizado
Factor de magnitud que afecta a los costos en USD
Factor suscriptores activos 10^5
Factor dispositivos activos 10^5
Factor DRM 10^(-1)
Factor Middleware 10^0
Factor PoPs 10^2
Factor HW PoPs 10^3
Factor SW PoPs 10^4
Factor contenidos 10^4
Factor metadatos 10^3
Factor M.O. proyecto 10^4
Factor M.O. operación y soporte 10^4
Factor Banda Ancha 10^4
Factor HW headend central 10^5
Factor SW headend central 10^5
Factor cantidad contenidos 10^5
Modelo “Llave en mano”
Red de distribución (CDN)
Metadatos
Contenidos Ingesta y generación
de perfiles
Empaquetamiento, C.U. y scrambling
Derechos y reglas de negocio
Gestión y Publicación de contenidos
Control y monitoreo
Aplicaciones y middleware
Valor agregado Banda ancha
Recursos humanos
(proyecto)
Recursos humanos
(operativo)
Inversión Inicial
Metadatos
Empaquetamiento, C.U. y scrambling
Derechos y reglas de negocio
Aplicaciones y
middleware
Banda ancha
Recursos humanos
(operativo)
Costos recurrentes
Modelo “Open Source”
Red de distribución (CDN)
Metadatos
Contenidos
Ingesta y generación de perfiles
Empaquetamiento, C.U. y scrambling
Derechos y reglas de negocio
Gestión y Publicación de contenidos
Control y monitoreo
Aplicaciones y middleware
Valor agregado
Banda ancha
Recursos humanos (proyecto)
Recursos humanos
(operativo)
Inversión Inicial
Metadatos
Banda ancha
Recursos humanos
(operativo)
Costos recurrentes
Análisis de costos
1. Inversión inicial solución llave en mano 5 a 6
veces superior a la adopción de soluciones Open
source
2. Costos recurrentes solución llave en mano es un
aproximadamente un 15% superior respecto a
soluciones Open Source
3. Modelo de servicio cloud, es el que más costos
recurrentes presenta y menor flexibilidad ante
una misma solución costoefectiva, ya que el aporte
de valor agregado es mínimo.
Modelo, por tecnología
Modulo o elemento Licenciam. perpetuo
Licenciam. periódico
Servicio Cloud
Free/Open Source
In-house / 3ros
Fee periódico
Red de distribución (CDN) X X
Metadatos X X
Contenidos X
Ingesta y generación de perfiles X X
Edge Streamer (packager, scrambler) X
Edge Streamer (packager, scrambler) Eventual X
Derechos y reglas de negocio X X
Gestión y Publicación de contenidos X
Control y monitoreo X X X
Aplicaciones y middleware X X
Valor agregado X
Banda ancha X
Recursos humanos (proyecto) X Recursos humanos (operativo) X
Tecnologías utilizadas
Interfaz WEB
Interfaz Set Top Box
Sistema de gestión CDN
Backoffice
Conclusiones
• Los servicios sobre Internet TV, vinieron para QUEDARSE.
• Hoy, el desafío a la hora de brindar servicios OTT es SER CREATIVOS.
• Con OTT, el alcance se extiende a TODO DISPOSITIVO CONECTADO en el hogar.
Conclusiones (2)
• DIMENSIONAMIENTO, MODELO DE NEGOCIO, TIME-to-MARKET y DINAMISMO son hoy las palabras clave que hay que estudiar, cuando se piensa en OTT
• La tecnología OTT es SOFTWARE