Modulo Scratch

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LIC. ROBERTO MIRANDA RUIZ

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Modulo que elabore para la iniciación de programación para niños, aprender haciendo a través de los errores.

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APRENDIENDO SCRATCH MODULO

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Scratch es un lenguaje de programación orientado a los niños y

está desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el

Laboratorio de Medios de MIT.

Es software libre por lo que puedes descargarlo y utilizarlo sin

ninguna restricción. Puedes copiarlo y distribuirlo a quien quieras,

también puedes modificarlo para producir nuevas versiones que

hagan cosas nuevas como ocurre con Enchantin o S4A.

Permite que la programación sea

más atractiva y accesible para

niños, adolescentes y todo aquel

que esté aprendiendo a

programar

Scratch es lenguaje

Gráfico de programación

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Al arrancar la aplicación se abre una pantalla con cinco zonas:

1.- EL ESCENARIO, es donde actúan los objetos en función

de los programas que pueden ejecutar.

2.- LISTA DE OBJETOS, podemos crear todos los objetos

que necesitemos, podemos dibujarlos o importarlos.

3.- SCRIPTS, en esta zona están los programas que definen

cómo se comporta el objeto en relación a los otros objetos y

como interacciona con el usuario.

4.- BLOQUES DE INSTRUCCIONES, las instrucciones

empleadas en los scripts se agrupan según la función: control

de sonido, del movimiento.

5.- LISTADO DE LAS INSTRUCCIONES del bloque

seleccionado.

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Área de Trabajo

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En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas

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Estas herramientas permiten manipular los Objetos

El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono

rojo detenerlo.

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Aquí podrás generar tus programas, adicionar y crear disfraces, fondos o sonidos.

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Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido,

lápiz, control, sensores, números, variables)

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Scratch trabaja con bloques de construcción como éstos.

De tal manera que para programar se deben encajan

éstos bloques de instrucciones formando una

columna con ellos.

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Los bloques están diseñados para encajar unos en otros

pero solo si son sintácticamente correctos.

De esta manera no se producen errores de sintaxis

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Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas y

colores.

Los Bloques morados son de sonido

Los Bloques azules son de movimiento

Los Bloques amarillos son de control

Por ejemplo

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La sección de la derecha, donde aparece el gato

característico de scratch, es donde se van a mostrar

los resultados visuales de las ejecuciones de

nuestros programas

Si nosotros con las sentencias

decimos que el gato se mueva en

una determinada dirección, el

gato se moverá, si decimos que

el gato gire, el gato girara

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Aquí en la parte de abajo tenemos los

objetos que participan en nuestro

programa, en este caso por defecto el

objeto al que manejamos es el gato.

Pero al ser Scratch un lenguaje orientado a

objetos nos permite añadir muchos más

personajes a nuestras vistas, de tal manera

que hacer nuestros programas, nuestros

juegos, nuestras actividades mucho más

ricas, al mismo tiempo podemos definir un

escenario de fondo personalizado.

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Para ser un programa es

arrastrar los bloques que

tenemos disponibles en el

programa, a esta vista de

aquí.

Y en esta parte de aquí es donde

nosotros definimos el programa

que nosotros queremos ejecutar.

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Vamos hacer un primer ejemplo, donde ponemos los elementos

básicos para ejecución de Scratch y cómo podemos ejecutar

nuestro primer programa.

Para ello siempre un elemento indispensable en cualquier programa

es, el Inicio del programa:

Que es el que tiene la banderita verde

Es donde nuestros programas van a

empezar.

Para colocarlo lo único que tenemos que hacer es pinchar y

arrastrar hasta esta vista.

mantener

presionar soltar

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Luego nos vamos al Panel de instrucciones Movimiento

Y agregamos mover 10 pasos

Seguidamente volvemos a control y seleccionamos: por siempre

OJO: lo colocamos como si fuera un rompecabezas. Como se muestra en la imagen.

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Ahora probamos como está quedando nuestra animación Nos ubicamos en el Área de Diseño y presionamos la banderita verde

Como observamos el gatito se moverá.

Pero nos damos cuenta que al parar la animación, el gato no se ubica a su posición donde comenzó.

Es porque también, hay que programarlo, te explico: En el área de diseño, como puedes observar en la parte

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Podemos observar la X Y Esto significa que es LA COORDENADA, en donde está posicionado el objeto, en este caso el gato Una coordenada son dos datos que te dan para encontrar un punto localizado en el plano cartesiano.

X

Y

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Entonces, siguiendo la programación, haremos lo siguiente:

- Que al presionar la bandera verde

el gato vuelva en la posición en donde comenzó.

Elegimos del panel de instrucciones: Movimiento El bloque ir a x: - 156 y: - 67 (Están son las coordenadas donde queremos que se posicione el gato)

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Ahora añadiremos a nuestra animación algo interesante:

- Deseo que el gato se mueva, en diferentes direcciones, arriba y abajo, indicándole al presionar los botones direccionales del teclado.

Manos a la obra: Bien, continuando con la programación: Seleccionamos el bloque

Donde le indicaremos la tecla arriba Con esto le indicamos que al presionar la tecla

- El gato caminara hacia arriba.

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ACTIVIDAD N°1 Ahora confio en tus habilidades, y haz lo mismo con las direcciones abajo, izquierda y derecha. Para abajo quedaría algo así.

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Un disfraz es cambiar la apariencia a tu objeto por el que consideres más conveniente o por el que más te guste.

Además tu personaje podrá tener más de un disfraz para que puedas interpretar mejor lo que desees a la hora de programar. Si nos ubicamos en la pestaña disfraces, vemos que nuestro gato tiene 2 disfraces, que podemos ir cambiando.

¿Qué es un disfraz en Scratch?

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Nos dirigimos a nuestro panel de instrucciones en la parte de Apariencia Y elegimos el bloque siguiente disfraz. Y lo colocamos así:

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Ahora ejecutamos nuestra animación, a ver como quedo y en que se puede mejorar. Presionamos banderita verde. Que observas: Que deseas mejorar:

Me he fijado que el gato se mueve muy rápido, quitando esa naturalidad con la que él haría.

¡Interesante! Veo, que el gato se mueve en la

dirección que yo le indique, y a la vez cambia su

apariencia, tiene movimiento en sus

extremidades, como si estuviera caminando

realmente.

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¿Se puede modificar el tiempo del cambio de disfraz?

Si claro, nos ubicamos en el panel de instrucciones / control y seleccionamos el bloque

Con este bloque, determinaremos en cuanto tiempo queremos que cambie el disfraz de uno a otro. Lo colocamos aquí: En este caso le hemos puesto 0.06 segundos.

Bien con este detalle que le hemos agregado, quedara bien nuestra animación, te invito a probar como quedo

nuestra animación y diviértete.

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ACTIVIDAD N°2 ¿Cómo preparar una historieta para programar en Scratch? Primero imagínate de que se tratará, es decir un argumento: -Los personajes que participan -Como es el escenario -Como inicia -El mensaje -Como concluye

Un extraterrestre llega a la tierra con su robot, el extraterrestre quiere acabar con la tierra y el robot le

hace ver que si destruye todo, se destruyen ellos mismos.

Bien ya tienes el argumento, la invención y los personajes, ahora escribe tu historieta en papel o tengas lista en tu cabeza, pero lo importante es que tengas clara la secuencia y los diálogos para que puedas programar en scratch.

Haber me gustaría hacer una historieta

de un hombre fantástico

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¿Cómo iniciar la historieta en Scratch?

¡Pues manos a la obra!

Hay muchas maneras de iniciar a programar

historietas, se trata de cada uno de nosotros

encontremos nuestra propia manera de

hacerla, aquí te voy a ir diciendo como es la

mía para que te sirva como un ejemplo

Te entiendo, yo hare la

mía, pero al ver la tuya se

me pueden ocurrir otras

cosas y te podrá ayudar a

que tú también las utilices.

Yo iniciaría por elegir un fondo del

escenario, esto es el lugar donde se

desarrolla la escena

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Haber entro a scracth, ya está en español, y esta el gatito

Selecciono el escenario

Aquí aparece la pestaña fondo

La abro y donde dice

fondo nuevo: importar

selecciono una imagen

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Aquí encontraremos los

paisajes de la naturaleza

Ya está listo el fondo.

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Entonces me voy a esta carpeta que está en el medio, en fantasy.

¿Ahora qué sigue? Queremos

agregar los personajes con

sprites u objetos.

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Bien ya tenemos nuestro robot

Ahora agregaremos nuestro segundo personaje, el extraterrestre.

Este se encuentra en la carpeta: Animals

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Ya esta

Amiguitos, ya tienen su

fondo de escenario y sus

personajes

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¿Cómo programar los diálogos?

Vamos a los diálogos, que tipos de bloques te serán útiles

Primero me cercioró que está activo el objeto o sprite, del

extraterrestre.

Pongo del control, para iniciar al presionar la banderita verde

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Y como lo que quiero es que se muestre el extraterrestre, entonces

lo que tengo que hacer, es que estos bloques de apariencia tome el

de mostrar.

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Ya que se muestren, lo que quiero es que también al presionar la

banderita verde, el extraterrestre diga “llegamos a la tierra”, cuatro

segundos para poder leerlo,

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Y luego diga “Acabaremos con todo”, eso lo estoy haciendo con los

bloques de apariencia; decir, escribe textos por segundos.

Ya que programaste el primer personaje,

ahora envíale al otro la señal que le toca

hablar a él, utiliza el bloque

enviar a todos, y enseguida anotas una

palabra clave, con la que identificara el

mensaje.

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Entonces lo hago, en bloques de control:

Arrastro el bloque enviar a todos

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Y anoto como palabra clave o señal “Acabaremos”.

Selecciona el siguiente personaje,

que también se impulse y que al

recibir la señal de la palabra clave,

diga sus frases y envía a todos la

señal para continuar.

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Haber

Coloco el bloque de control

para iniciar, al presionar la

banderita verde, el de

apariencia mostrar

Ahora al de control al recibir y elijo la señal

Acabaremos.

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Enseguida van los bloques de apariencia, decir: tic tic tic.

Pero si acabamos con todo, acabaremos con nosotros mismos.

Cada frase dicha, por 3 segundos.

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Y ya aprendí, ahora que me dé la señal a todos con el

bloque de control, enviar a todos y anoto fin.

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¿Cómo insertar sonido en una historieta?

Primero elijo al personaje, en la pestaña sonidos, grabo una a una

las frases así.

Si quisieras que

relate el texto, ¿se

escuchara la voz,

qué harías?

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Cogemos el

micrófono,

presionamos

Grabar, y

decimos

“Llegamos a la

tierra”

Después de terminar la frase dicha, presionamos STOP. Y luego

Aceptar.

Vemos que nuestra

grabación se guardó,

y podemos

escucharla

presionando Play.

Inténtalo a ver cómo se escucha.

GRABAR STOP

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Ahora falta la segunda frase del extraterrestre, “Acabaremos con

todo”, sigue el mismo procedimiento, vamos tu puedes.

Enseguida presiono el otro personaje, y en la misma pestaña grabo

una a una sus frases, y listo.

“Acabaremos con todo”

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Grabo la primera frase del robot, “tic tic tic”

La segunda frase

del robot, decimos:

“Pero si acabamos

con todo,

acabaremos con

nosotros mismos”

Ahora inserto bloque de sonido, tocar sonido, nombre de la

grabación y esperar, o solo el bloque tocar sonido con el nombre de

la grabación.

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Ahora

inserto

bloque de

sonido,

el bloque

tocar

sonido con

el nombre

de la

grabación

Los coloco entre las frases, para que se sincronicen, ya está.

Ahora será escuchado y mostrado el texto.

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El sonido para el extraterrestre quedaría así.

Amiguitos no olviden que pueden

borrar lo que grabaron y sobre

todo tienen que tener bocinas y

audífonos.

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¿Cómo insertar fondos con texto en una historieta?

Hay que preparar el otro

escenario con el texto, crear otro

disfraz para el mismo escenario,

después habría que programarlo

para que cambie de estar cuando

reciba la señal y también les

debemos decir a los personajes

que se escondan

Para terminar quisiera, que al hacer la

presentación, mis amigas y amigos

reflexionaran si el robot tiene razón.

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Pues vamos, hacerlo.

Selecciono un escenario que ya tiene un fondo en la pestaña fondo,

elijo pintar y dibujo como lo quiero, con la herramienta texto escribo

la pregunta:

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¿Tiene razón el robot?

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Ya está, el escenario tiene los disfraces.

Entonces lo selecciono y en la pestaña programa.

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Le digo con el bloque de control, que cuando inicie al presionar la

banderita verde, cambie el primer fondo

Después que al recibir la señal fin, cambiar al fondo al segundo que

hice.

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Selecciono al extraterrestre, y le digo con

el bloque de que al recibir la señal fin

se esconda,…….. lo que hará con

el bloque de

Que le faltara a la

programación

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Le digo lo mismo al robot.

Amiguitos, aprovechen la

programación, y exploren,

ensayen y comprueben, hasta que

queden como lo habían pensado.

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¿Cómo ver una historieta en modo presentación?

Ya comprobé que nuestra

historieta hace lo que yo

quiero, como ver en

pantalla completa para

mostrarles a mis amigos.

Fíjate bien en este icono, que dice entrar a modo presentación, da clic y veras

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Aquí está mi historieta, obsérvenla.

Tiene razón el robot,……yo creo que si porque todos formamos

parte del mismo ambiente, y si lo destruimos, nos destruimos

nosotros mismos, que piensan ustedes.

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ACTIVIDAD N°3

Bien lo primero que hacemos es, eliminar que por defecto

sale en el programa.

Hacemos clic derecho y escogemos la opción borrar.

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En seguida vamos a crear un nuevo personaje, para eso

utilizamos pintar un objeto nuevo,

Vamos a importarlo

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Y vamos a escoger, entre todos los objetos alguno que

nos llame la atención.

Tengamos en cuenta

tratar de utilizar uno

que tenga varios

disfraces para usarlo

en un programa.

Vamos a escoger este

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Como está muy grande el objeto en el escenario, voy a

reducir el tamaño utilizando esta herramienta Achicar

objeto

Así está bien

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En seguida a este mismo objeto, denominado objeto 1 ,

voy a colocarle otros disfraces.

En la etiqueta disfraces puedo empezar a pintar otros,

Importo nuevamente otras imágenes que me puedan

servir de disfraz para ese objeto.

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Que puedes ser esta

Teniendo dos disfraces.

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Y voy a importar otra más.

Ahí me han quedado 3

disfraces para ese

mismo objeto, que si

yo hago clic en cada

uno de ellos, pueden

mirarse como actúan

en el escenario.

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Entonces voy a programar el objeto1,

Comienzo:

Al presionar bandera verde,

que por siempre,

En apariencia,

escogemos siguiente disfraz,

Y le vamos a dar que entre

cada disfraz, se demore por lo

menos 0.06 segundos.

Vamos a probarlo con la banderita verde, como quedaría

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Ahora vamos a programar este objeto1 para

que se mueva en escenario,

Entonces voy a utilizar:

El bloque al presionar la

tecla, y escojo fecha

arriba, enseguida voy a

escoger que movimiento,

vamos a utilizar el

bloque apuntar en dirección y entre las opciones que me

brinda escojo arriba

Y además que me mueva 10 pasos.

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Se repite estos pasos para todas las direcciones de las

fechas de esta manera y entonces obtendremos estos

bloques de instrucciones.

Puedo probarlo que en cualquier

dirección que oprima las teclas, ese

personaje se va a mover.

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Ahora necesitamos crear otro personaje,

Entonces vamos a pintar un nuevo objeto,

Y vamos a escoger otro personaje que sea del mundo

acuático.

Que puede ser un cangrejo.

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Vamos a programar el objeto2, para que se esté

moviendo durante el tiempo de juego dentro del

escenario.

Primero vamos a decir que

al presionar la bandera

verde, por siempre, este

moviéndose 10 pasos y

entre cada 10 pasos,

podemos colocar una

velocidad de 0.06

segundos.

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Además necesitamos que este personaje cuando llegue a

un borde empiece a rebotar, para que no se salga del

escenario.

Entonces vamos a colocarle que al presionar la bandera

verde, por siempre si, vamos a colocarle una condición

que si está tocando un borde, vamos a colocarle que en

la dirección que se encuentra, que apunte a una dirección.

Vamos a utilizar un operador, que es el operador restar

y además vamos a determinar la dirección que lleva

cuando se está aproximando al borde y le vamos a restar

180 grados.

Esto hace que cuando llegue al borde rebote, después de

esto vamos a decir que nos mueva 10 pasos y que nos gire

unos 15 grados.

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Vamos a mirar que ocurre

Se observa que rebota y cuando rebota gira unos grados,

entonces se va moviendo en distintas direcciones,

Si se dan cuenta este personaje está girando totalmente

todo su cuerpo, entonces para que no haga eso podemos

cambiarle aquí en esta opción solo mirar de izquierda a

derecha, entonces ya sus movimientos serán siempre de

forma natural.

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La idea es que el cangrejo (objeto2), cuando se mueva en

el escenario y tenga cerca al tiburón (objeto1), que es el

que se va a comer en algún momento, entonces debe

alejarse de él porque de lo contrario no tendría mucho

objetivo el juego.

Entonces vamos a programarlo para que cuando este

cerca del tiburón (objeto1), se aleje en cualquier

momento.

Vamos a colocar entonces:

Al presionar bandera verde

y por siempre si,

Vamos elegir un sensor que nos va a permitir saber a qué

distancia se encuentra el objeto1, para eso voy a utilizar

un operador que es el menor que, lo voy a colocar dentro

del por siempre si,

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Y vamos a colocar este bloque distancia y aquí elegir el

objeto1, entonces vamos a colocar que la distancia sea <

que 100.

Entonces ahí lo que me está preguntando que por siempre

si cuando el objeto2 rojo se acerque en menos de 100 al

objeto1, nos pueda desarrollar algo.

Lo que yo quiero que me desarrolle es que me cambie de

dirección, es decir que si está apuntando en una

dirección que si se está acercando al tiburón (objeto1),

me regrese o me valla a una dirección diferente.

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Para eso debo escoger apuntar en dirección,

nuevamente voy a escoger el operador menos,

escojo en qué dirección va en ese momento el objeto2,

y le resto 180 grados, es decir que me va en un sentido

contrario.

Además que me camine 40 pasos en la nueva dirección.

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Quedaría así

Veamos haber que pasa ahí cuando el cangrejo

(objeto2), se va acercar al tiburón (objeto1),

inmediatamente cambia de dirección.

De esa manera nunca lo va, a tocar.

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Ahora así mismo ustedes tienen que

crear 3 personajes más, que van a huir del tiburón

(el objeto1), para empezar a desarrollar el juego.

COMPROBANDO MIS LOGROS

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Bueno ahora que ya se está alejando ya cuando se

aproxima al objeto1 tenemos que programarlo que:

Si el tiburón (objeto1) lo llega a tocar al cangrejo

(objeto2), entonces tiene que desaparecer, porque

significa que se lo ha comido.

Programando objeto2

Entones hacemos lo siguiente, vamos a escoger

nuevamente el bloque al presionar bandera verde,

Y vamos a colocar que por siempre si,

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Y en

vamos a colocar tocando / objeto1,

Entonces en que se esconda

este personaje

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Y antes de esto

deberíamos decir que

cuando se presione

bandera verde se

muestre este objeto.

Porque de lo contrario nos quedara oculto para siempre,

entonces cuando presiona la bandera verde lo muestre y

cuando lo toque al objeto1, lo esconda.

Vamos a mirar

como funciona

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Ahora de los 3 personajes que habíamos

creado, le añadimos esta programación, que es:

Que si el tiburón (objeto1), los llega a tocar, ellos

desaparecerán, como si se lo hubiera comido.

COMPROBANDO MIS LOGROS

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Además podemos también cambiar el entorno del

escenario.

Vamos elegir aquí donde dice escenario,

Y vamos a colocarle un fondo

Entonces vamos a

pintar

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En este caso elegimos un fondo de la naturaleza.

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En este caso como tengo 2 fondos,

Uno blanco y este, el

blanco no me va a

servir y lo eliminamos.

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APRENDIENDO SCRATCH MODULO

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Bien ahora voy a copiar este mismo fondo aquí

Y este segundo lo voy a editar.

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APRENDIENDO SCRATCH MODULO

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A este le puedo hacer unos cambios,

miremos que con esta herramienta de

selección,

Puedo escoger parte de esta imagen

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Y puedo moverla hasta el otro lado,

Aquí puedo cambiarle,

Con esta herramienta girar horizontal le

puedo cambiar la orientación de manera

horizontal

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Puedo hacer lo mismo con las burbujas del lado derecho,

para darle más realidad al escenario. Lo mismo hago con

las que me faltan.

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Si yo escojo, miren que da la impresión de que las

burbujas están todo el tiempo saliendo, entonces le va a

dar más realismo al juego.

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Este escenario también lo puedo programar

Que al presionar la bandera verde

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Por siempre

Me esté cambiando el fondo, entonces vamos escoger

fondo siguiente.

Miremos haber que pasa ahí.

Page 90: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

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Miramos que ahí, está cambiando demasiado rápido el

fondo, entonces vamos a darle con el control del tiempo

esperar 0.4 segundos.

Page 91: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

90

Bueno ahora vamos a programar el tiburón

(objeto1), ya le habíamos colocado algunas

instrucciones de movimiento, recuerden que

están programadas todas las fechas en las

direcciones del teclado.

Ahora vamos hacer que:

Cuando toque al cangrejo (objeto2), se haga un poquito

más grande y si se le quiere se le puede dar que cambie

de color también.

Bueno entonces vamos a decir:

Que al presionar la bandera verde,

por siempre si,

Page 92: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

91

En sensores escogemos tocando al objeto2,

La apariencia nos va a cambiar un poquito, va en donde

dice fijar tamaño,

Vamos a colocarle que los operadores ahora no resta, si

no suma porque vamos aumentar el tamaño

Page 93: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

92

Y vamos escoger en apariencia que nos coloque el tamaño

que se tiene en un determinado momento que lo toque

Y que ha ese tamaño le sume 20% más.

Page 94: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

93

Entonces cada vez que presionemos la bandera verde

también hay que colocarle que comience con un tamaño

pequeño,

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Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

94

Entonces colocamos fijar tamaño, el tamaño queda en

39%.

Page 96: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

95

Entonces de esta forma que cada vez que se coma al

cangrejo (objeto2), me va a cambiar el tamaño del

tiburón (objeto1).

Page 97: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

96

Ya adicionalmente también que a partir del tamaño me

cambie el color, cambiar efecto color le colocamos por

25.

Page 98: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

97

Este proceso hay que repetirlo en los otros personajes

que ustedes pueden crear aquí, ya lógicamente que

cambiara ya no tocando al cangrejo (objeto2), si no

objeto3, objeto 4 dependiendo del objeto y en el color

se le va a cambiar no 25, si no otros números diferentes

para que cambie un poquito la programación.

EVALUACIÓN FINAL

Page 99: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

98

WEBGRAFIA

http://scratch.mit.edu/

http://www.perueduca.pe/

LINK DE DESCARGA DEL PROGRAMA:

http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4_Download

Page 100: Modulo Scratch

Lic. Roberto Miranda Ruiz

APRENDIENDO SCRATCH MODULO

99

RECUERDA

IMAGINA

PROGRAMA

COMPARTE

Page 101: Modulo Scratch

ANEXOS

Page 102: Modulo Scratch

ANEXO 1 – RESUMEN DE COMANDOS DE SCRATCH

DESCRIPCIÓN DE BLOQUES

Los bloques de Scratch están organizados dentro de ocho categorías de códigos de color: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores y Variables.

MOVIMIENTO

Mueve el Objeto hacia adelante o hacia atrás.

Rota el Objeto en el sentido de las manecillas del reloj.

Rota el Objeto en el sentido contrario a las manecillas del reloj.

Apunta el Objeto en la dirección especificada (0=arriba; 90=derecha;

180=abajo; -90=izquierda). 180=abajo; Apunta el Objeto hacia el puntero del ratón o hacia otro Objeto.

Mueve el Objeto hacia una posición específica de X, Y en el escenario.

Mueve el Objeto a la ubicación del puntero del ratón o de otro Objeto.

Mueve el Objeto suavemente a una posición determinada en un lapso de

tiempo específico.

Cambia la posición X del Objeto en una cantidad determinada

(incrementa).

Fija la posición X del Objeto a un valor específico.

Modifica la posición Y del Objeto en una cantidad determinada

(incrementa).

Fija la posición Y del Objeto a un valor específico.

Gira el Objeto en sentido contrario, cuando este toca un borde del

escenario.

Informa la posición X del Objeto. (Rango entre 240 a 240)

Informa la posición Y del Objeto (Rango entre 180 a 180)

Informa la dirección del Objeto (0=arriba; 90=derecha; -90=izquierda;

180=abajo)

BLOQUES DE MOTOR

Los Bloques de Motor solo aparecen si usted selecciona Mostrar Bloques de Motor en el menú Editar o si usted conecta un LEGO WeDo. Estos bloques trabajan con un motor LEGO WeDo. http://www.legoeducation.com).

Enciende el motor por un período de tiempo determinado

Enciende el motor

Apaga el motor

Fija el poder o capacidad del motor y lo enciende. (Rango entre 0 y 100)

Establece o modifica la dirección del motor, pero no lo enciende. (en

esta dirección = sentido manecillas del reloj; en esta otra dirección =

contrario a las manecillas del reloj; reversa = cambio de dirección)

ANEXOS

Page 103: Modulo Scratch

APARIENCIA

SONIDO

Modifica la apariencia del Objeto cambiando de disfraz.

Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de

disfraces (cuando llega al final del listado de estos, vuelve a comenzar

con el primer disfraz).

Informa el número correspondiente al disfraz actual

Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente.

Modifica la apariencia del escenario pasando al siguiente fondo

disponible en el listado de estos.

Reporta el número del fondo actual del escenario.

Despliega una nube de diálogo del Objeto durante un lapso de tiempo

determinado

Despliega una nube de diálogo del Objeto (se puede eliminar esta

burbuja de diálogo ejecutando este bloque sin texto alguno).

Despliega una nube de pensamiento del Objeto durante un

determinado lapso de tiempo.

Despliega una nube de pensamiento del Objeto.

Modifica (incrementa o decrementa) un efecto visual del Objeto en

una cantidad especificada (use el menú desplegable

el efecto).

Establece un efecto visual a un número dado (la mayoría de efectos

visuales se ubica en un rango de 0 a 100).

Limpia o borra todos los efectos gráficos de un Objeto

especificada Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada (incrementa o decrementa). Ajusta el tamaño del Objeto en un porcentaje (%) específico respecto a su tamaño original.

Informa el tamaño del Objeto como porcentaje (%) de su tamaño

original.

Hace aparecer un Objeto en el escenario.

Hace desaparecer un Objeto del escenario (cuando el Objeto está

escondido, otros Objetos no lo pueden detectar con el bloque

“¿tocando?”).

Ubica el Objeto al frente de todos los demás Objetos (capa superior).

Mueve el Objeto hacia atrás, un número determinado de capas, de

manera que pueda ocultarse detrás de otros Objetos.

Comienza la reproducción del sonido seleccionado del menú

desplegable, e inmediatamente pasa al siguiente bloque aunque el

sonido se esté ejecutando aún.

Reproduce un sonido y espera hasta que el sonido termine, antes de

continuar con el bloque siguiente.

Detiene todos los sonidos.

Reproduce un determinado número de sonido de tambor,

seleccionado del menú desplegable, durante un número específico de

pulsos.

ANEXOS

Page 104: Modulo Scratch

LÁPIZ

CONTROL

Reproduce una nota musical (número altos para tonos altos) durante

un número específico de pulsos.

Descansa, no toca nada, durante un número específico de pulsos.

Establece el tipo de instrumento que usa el Objeto para los bloques

de tocar notas (cada Objeto tiene su propio instrumento).

Modifica el volumen del sonido del Objeto en un valor especificado

(incrementa o decrementa el volumen).

Fija el volumen del sonido del Objeto a un valor especifico.

Informa el volumen del sonido del Objeto.

Modifica el tempo del Objeto en una cantidad específica (incrementa

o decrementa).

Fija el tempo del Objeto a un valor especificado de pulsos por

minuto.

Informa el tempo del Objeto en pulsos por minuto.

Borra todas las marcas de lápiz y de sellos (estampados) del

Escenario.

Baja el lápiz del Objeto, de manera que este pinte a medida que se

mueve.

Levanta el lápiz del Objeto, de manera que no pinte cuando se

mueva.

Establece el color del lápiz, basado en la selección hecha en la paleta

de color.

Modifica el color del lápiz en una cantidad específica (incrementa o

decrementa).

Establece el color del lápiz a un valor determinado. (color

el borde rojo del arco iris; color-lápiz=100 en el borde azul del arco

iris. Rango de 0 a 200 para ir a tráves de la paleta de colores)

Modifica la intensidad del lápiz en una cantidad especificada

(incrementa o decrementa).

Establece un valor específico para la intensidad del lápiz (sombra

lápiz=0 es muy oscura; sombra-lápiz=100 es muy clara. El valor por

defecto es 50, a menos que se establezca con la paleta de color).

Cambia el grosor del lápiz en una cantidad específica (incrementa o

decrementa en una cantidad específica).

Establece el grosor del lápiz.

Estampa o copia la imagen del Objeto en el Escenario.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera

verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla

específica.

ANEXOS

Page 105: Modulo Scratch

SENSORES

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en un Objeto. Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el

bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque

siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los

activados.

Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan

algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el

siguiente bloque.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje

específico “enviar a todos” (Broadcast).

Comprueba continuamente si una condición es verdadera; cada que

es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques dentro de la porción

si; si no, ejecuta los bloques que están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para ejecutar los

bloques siguientes.

Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta los bloques en su

interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera,

pasa a los bloques siguientes.

Detiene el programa (que se está ejecutando dentro de un Objeto)

Detiene todos los programas de todos los Objetos.

Informa verdadero, si el Objeto está tocando un Objeto específico, un

borde o el puntero del ratón (seleccionados del menú desplegable).

Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico. (Haga

clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el

color).

Reporta v si el primer color (dentro del Objeto), está tocando

un segundo color (tanto en el fondo como en otro Objeto).

la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.

Formula una pregunta en la pantalla y guarda lo que se ingresa por

teclado en la . Hace que el programa espere hasta que se

presione la tecla “Enter” o se haga clic en la casilla de v

Reporta la entrada de teclado, del uso más reciente de

. Se comparte para todos los Objetos

(Global)

ANEXOS

Page 106: Modulo Scratch

OPERADORES

Informa la posición “X” del puntero del ratón.

Informa la posición “Y” del puntero del ratón.

Informa verdadero, si el botón del ratón está presionado.

Informa verdadero, si una tecla específica está presionada.

Informa la distancia desde un Objeto específico o desde el puntero del

ratón.

Fija el cronómetro en 0.

Reporta el valor del cronometro en segundos (el cronómetro

está contando).

Informa una propiedad o variable de otro Objeto.

Reporta el volumen de los sonidos captados por el micrófono del

computador (entre 1 y 100).

Reporta verdadero, si el volumen del sonido captado por el micrófono

del computador es mayor de 30 (en escala de 1 a 100).

Informa el valor de un sensor específico. Para usar este bloque se

necesita tener un sensor conectado a su computador. Puede usar esto

con una tarjeta de sensores para Scratch

http://www.playfulinvention.com/picoboard.html) o con LEGO WeDo

(http://www.legoeducation.com)

Informa verdadero, si un sensor específico está presionado. Para usar

este bloque se necesita tener una tarjeta de sensores

conectado a su computador.

http://www.playfulinvention.com/picoboard.html

Suma dos números.

Resta dos números (Sustrae el segundo número de el primero)

Multiplica dos números.

Divide dos números (Divide el primer número entre el segundo)

Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado.

Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.

Reporta verdadero, si dos valores son iguales.

Informa verdadero, si el primer valor es mayor que el segundo.

Informa verdadero, si ambas condiciones son verdaderas.

Informa verdadero, si una de las dos condiciones es verdadera.

Reporta verdadero, si la condición es falsa; reporta falso si la

condición es verdadera.

Concatena (combina) cadenas de letras (caracteres)

Informa el número de letras en una cadena

Informa la letra en una posición específica dentro de una cadena

Reporta el resultado de una función seleccionada

sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^) aplicada a un número

específico.

Informa el residuo(módulo) de la división del primer número entre el

segundo número.

Informa el entero más cercano a un número.

ANEXOS

Page 107: Modulo Scratch

VARIABLES

Permite crear y nombrar una nueva variable. Cuando usted crea una

variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede

escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un

Objeto (local)

Borra todos los bloques asociados con una variable

Informa el valor de la variable

Modifica (incrementa o decrementa) la variable en una cantidad

determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú

desplegable para seleccionar el nombre de la variable)

Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el

escenario

Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando se genera una lista,

aparecen los bloques para esa lista. Se puede escoger si la lista es

para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local) Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta (muestra) todos los elementos que tiene la lista.

Adiciona el elemento especificado al final de la lista (el elemento

puede ser un número o una cadena de letras u otros caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una lista. Se puede escoger del

menú desplegable o usar un número para indicar qué elemento

borrar. Si escoge “último” borrará el último elemento de la lista. Si

escoge “todos” borrará todo lo que contiene la lista. Borrar,

decrementa la longitud de la lista.

Inserta un elemento en un lugar específico de la lista. Se puede

escoger del menú desplegable o usar un número para indicar dónde

insertar el elemento dentro de la lista. Si escoge “último” adiciona el

elemento al final de la lista. Si se escoge “cualquiera” lo inserta

aleatoriamente en la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.

Reemplaza un elemento de la lista con un valor específico. Se puede

escoger del menú desplegable o usar un número para especificar el

elemento que va a reemplazar. Si escoge “último” ,

último elemento de la lista. Si escoge “cualquiera” reemplaza

aleatoriamente un elemento de la lista. La longitud de la lista no se

modifica.

Reporta el elemento en una ubicación específica dentro de la lista.

Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo del menú

desplegable o escribiendo un número.

Reporta cuántos elementos hay en la lista.

Informa verdadero si la lista contiene el elemento especificado. El

ítem debe coincidir perfectamente para reportarse como verdadero.

ANEXOS

Page 108: Modulo Scratch