Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

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Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve, Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez

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Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria. En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.

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Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve, Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez

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Estudiar vs jugarEl estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegos representan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes

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¿Por qué los videojuegos son tan divertidos (y adictivos)?

Nuevas experienciasSuponen retos y desafíosFomentan la mejora personalCompetitividad con otros

jugadoresPermiten sociabilizar con similaresGeneran sentimientos de

autonomía, competencia, etc.

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¿Por qué los videojuegos son buenos para el desarrollo de nuestros estudiantes?

Suponen entretenimiento y diversión

Les ayudan a sentirse cómodos con la tecnología

Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos

Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas

Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc.

Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano

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Los videojuegos también sirven para “cosas serias”El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años. Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy

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La Universidad tiene tanto que aprender de los videojuegos....

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Otros sectores están aplicando técnicas de “gamificación” para convertir tareas mas bien aburridas, en prácticamente juegos

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¿Qué es “gamificación”?

Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o monótonas.

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Veamos 3 ejemplos

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FourSquareUtiliza gamificación para animar a la gente a que se geolocalice

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Khan AcademyONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier sitio

2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.

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Cultivamos FuturoFomento de la alimentación saludable entre niños

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Vamos a experimentar aplicando gamificación a una asignatura presencial

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Diseñando la experiencia

La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos

Cada tarea representa una serie de puntos

Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto

Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”)

Check-ins presenciales en clase

Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)

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Ventajas que aporta

Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno

Feedback inmediato al alumno

Fomentar la competitividad entre los alumnos

Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check-in, subir prácticas, etc.)

Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla)

Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil

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Gracias por vuestra atención

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