Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina Aguado

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@Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamificación “Cuando se involucran las emociones, el cerebro recuerda mejor, ¡¡ Hay que explorar!!! ….lo que el corazón quiere sentir, la mente se lo acaba mostrando“.

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Gamificación

“Cuando se involucranlas emociones, el cerebro

recuerda mejor, ¡¡ Hayque explorar!!! ….lo que elcorazón quiere sentir, la mente se lo

acaba mostrando“.

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En una era de darwinismodigital ... la experiencia delcliente es a menudo difícilde alcanzar. LaTransformación digital hacea las empresas preguntarsecómo mejorar y crear valora lo largo del ciclo de vida,en un viaje continuo; ycómo aprender acerca de larelación entre la tecnologíay el comportamiento delcliente para ganarrelevancia ".

La tecnología y la naturaleza humana son un toma y daca. A medida que laTecnología avanza, los comportamientos humanos cambian a igual que lasmotivaciones e intereses.

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No es lo mismo Gamificaciónque Advergaming o seriousgame!!! ….aunque estánrelacionados porque tratan deaprovechar los aspectos de losjuegos para lograr algo más. larazón de ser de la Gamificación escaptar y fidelizarclientes/usuarios/empleados conel fin de establecer unarelación duradera que sirvade cobertura y respalde otrasacciones específicas..

En la Gamification converge el diseño deljuego, las ciencias del comportamiento y lapsicología para crear experiencias en muchossegmentos de mercado diferentes.

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En un entorno más dinámico y competitivo, la Gamificación ayuda alas organizaciones a aumentar su competitividad. El juego es uno de losmotores sociales mas relevantes y la Gamificacion te permite serconsciente de que ocupas un papel en una narrativa común, tienesconciencia de que lo que haces tiene un resultado, de que erespartícipe. Lo lúdico tiene un gran potencial para implicar y motivar. El homo faber estasiendo sustituido por el homo ludens en la cultura global.

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La Gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación en diferentescontextos, tres componentes sobresalen al diseñar entornos gamificados:

1.La persona. Debemos consultar al grupo objetivo que será abordado por laGamificación.2.El entorno de gamificacion,las teorías motivacionales ofrecen directricespara el diseño eficaz.3.El contexto, el contenido o tema de tarea o la propia situación general.

Razones

Intrínsecas

Haces lo que hacesvoluntariamente

Motivaciones

Extrínsecas

Haces lo que hacesporque alguien te lo dice

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Mecánicas, son losprocesos que empujan

el desarrollo

Dinámicas, son el concepto,la estructura implicita

Acciones, técnicas y mecanismosque convierten a una actividad

en un juego.

Necesidades e inquietudesque motivan a la persona.

Son estrategias comúnmenteusadas en el diseño basado en

motivaciones psicológicas

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Existen múltiples dinámicas, aunque las siguientes 42 dinámicas pueden desarrollar unaexperiencia divertida y lograr captar la atención del público objetivo. (Radoff)

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En un experimento Reiss (6000 participantes) encontró 16 deseos quemovilizan a los adultos en su dia a dia….si lo combinamos tenemos unKit realmente interesante para comenzar a Gamificar.

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Las dinámicas, es el mundo que creamos a los usuarios para el usode los Sistemas Gamificados. Las podemos dividir enRestricciones, Emociones, Narrativa, Progresión yRelaciones.

•Las limitaciones;…… ¿Hasta donde va a poder llegar el usuario?.•Emociones;… Es lo que va a crear sensaciones de curiosidad,competitividad o felicidad. ¿Qué emociones queremos que experimente?•Narrativa;…..La historia donde se va a mover el usuario, ¿Que historiaqueremos crear y qué por tanto viva?.•Progresión;…..La sensación de avance dentro del Sistema Gamificado quese crea para el usuario.•Relaciones;…….Son las interacciones que se crean entre los usuarios, ¿Quélazos de correlación se darán?.

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Los incentivos sólo funcionan en tareas mecánicas, rutinarias y repetitivas, esdecir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de nuestro cerebro.Para tareas que requieren altas dosis de creatividad, concentración y que nosobligan a agudizar el ingenio, esto es, aquellas que realizamos con el hemisferioderecho, los incentivos no sólo no mejoran nuestra productividad, sino que,contrariamente a lo que suele creerse, la reducen.

En la era conceptual, el pensamiento del hemisferio derecho será cada vez más importante.

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Una persona motivada es una persona más productiva, mientras que una personadesmotivada es más ineficiente y con mayor índice de rotación y ausentismo. Paralograr desarrollar el pensamiento del hemisferio derecho la motivación intrínseca es eleje fundamental.

La Gamificación ayuda a las marcas a enseñar, persuadir, motivar y desarrollarrelaciones significativas con los clientes en los diferentes canales que se comunica conla marca, añadiendo un elemento de juego para mejorar la experiencia del usuario conel fin de influir en última instancia en el comportamiento de las personas.

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La resiliencia social es la habilidad innata de sobrevivir, recuperarse, continuar, seguiradelante y prosperar en medio de la adversidad, tiempos difíciles, desastres naturales,y dificultades económicas ha convertido a la humanidad de un grupo de tribusdispersas y a la intemperie en una civilización global. La vida es una realidad que debeser experimentada.

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Lo que verdaderamenteimpulsa a una persona a darlo mejor de sus capacidadesy a desarrollar supensamiento creativo yapasionado , son losmotivadores intrínsecos, losmotivadores de corteemocional, que son los quegeneran compromiso,inducen pasión por lo quese hace, y son inherentes aun sentido de propósito.

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Desarrollar capacidades creativas en personas que están en unproceso resiliente, ya sea de superación personal o profesional,aportará herramientas de mejora que contribuirá a alcanzar lasmetas propuestas en cada camino.

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La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a losclientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios;puede obtener datos de compras, datos de participación y datosdel cambio del comportamiento; aumenta el compromiso;refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas……

Pasos que debemos seguir para implantar una estrategia deGamificación:•Definición de objetivos: qué conducta del usuario queremos fortalecer (lealtad,motivación, concentración, aprendizaje…)•Identificar el producto o conducta a gamificar: qué producto, proceso oservicio de nuestra empresa queremos potenciar.•Definición del público objetivo o “futuros jugadores”, para encontrar lamotivación que les inducirá a participar (competitividad, altruismo,reconocimiento público)•Mecánicas de juego: aquello que instará al usuario a decidirse a participar en eljuego (premios, rankings, títulos…)

ParticipaciónParticipación InteracciónInteracción IntimidadIntimidad InfluenciaInfluencia

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En la economía de hoy, donde eltiempo y la atención son cada vezmás escasos, la gente tiende agravitar hacia actividades que sonauténticamente gratificantes y ledan oportunidades de lograr, crecery socializar.

El ser humano cuenta con una seriede capacidades (cognitivas,funcionales, emocionales ypsicosociales) que le permiten suadaptación al entorno y danrespuesta a las exigencias de éste.Cada una de ellas tiene un papelespecífico en dicho proceso deadaptación.

La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a losusuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos departicipación y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerzala fidelidad de marca entre otros las marcas……Equilibrar la economía es lo más difícil,ya que las economías dictan comportamientos.

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La Gamificación es un viaje en el que se tiene que mantener el flow, através de la creación de nuevos retos que deben seguir incentivandoa los distintos tipos de jugadores balanceando muy bien lacomplejidad.Claves para conseguirlo:• Objetivos claros• Evitar distracciones• Cada acción necesita un Feedback directo e inmediato• Reto continuo

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Llegados hasta aquí, ¿Dónde puedoaplicar la Gamificacion?

• Gamificación Interna: Para mejorarla productividad del trabajo.

• Gamificación Externa: Para mejorarla atracción y/o fidelización de losclientes, en el funnel de ventas,….

• Gamificación del Comportamiento:Para potenciar aspectos dentro dela organización, tales como lamotivación, el esfuerzo, etc…

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Casos de Gamificación

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Gamisfaction.com es un sistema gratuito que gamifica cuentas de Twitter tantopersonales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores eincentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo,creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.

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Resultados: Mayor visibilidad a las tiendas más pequen as, que no tienen resultadosabsolutos importantes pero que pueden tener best practices muy interesantes para compartircon el resto. Se igualó el posicionamiento de todas las tiendas, independientemente de su taman o.

Gamificación para dinamizar las ventas entre las tiendas. (Europa, Japon, China yAsia-Pacifico) cerca de 250 empleados. La estrategia creativa planteada se enfocócomo una competición deportiva, muy exclusiva y en línea con la imagen de la marcade Loewe.

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Generar experiencias memorables es vital para el recuerdo de las marcas,con la Gamificación podemos….. Esto es lo que hizo Volkswagen con eljuego The People’s Car Project. Consiguiendo más de 50.000 ideas y mediomillón de votos en 10 días, con más de 33 millones de visitas en un año.

La utilización de técnicas de juego ofrece a las marcas una gran oportunidadde provocar un cambio positivo, creando emocionantes y absorbenteshistorias.Otros ejemplos: Lego, Mercedes….

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The Sixty One aplicación web que ayuda a los usuarios a descubrir música indie a modode juego. Los nuevos grupos suben sus discos a la plataforma, y los usuarios decidenquién es bueno y merece la pena. Aquí los artistas pueden vender su música a los fans.Los usuarios y artistas, van ganando “reputación” a medida que consiguen puntos.Además, también obtienes recompensas si rellenas encuestas sobre los artistas que teofrece la plataforma. Lo más importante de esta aplicación web es que los artistasinteractúan con los fans los usuarios tienen el control.

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Nwplyng gamifica la experiencia social de compartir música, ofrece la posibilidad dedesbloquear discos (tanto de artistas reconocidos como Daft Punk, como de artistasemergentes) según vayas sumando puntos compartiendo las canciones. Linkin Parkpublico LPRecharge, un videojuego gratuito que los usuarios debían completar siquerían desbloquear el sencillo “A light that never comes”. Este es un gran ejemplode cómo innovar dentro del mercado musical y hacer un buen uso de la gamificación.

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SuperBetter es una aplicación capaz de cambiar tu forma de afrontar lascosas. Tiene como función ayudarte a superar tus obstáculos y hacerte alcanzarcualquier tipo de meta. Su mecánica es sencilla: tienes aliados, retos,energía, enemigos y un objetivo. Tus aliados, encontrados en lacomunidad de SuperBetter, te ayudarán a alcanzar tu objetivo. Tienes queidentificar cada uno de tus obstáculos y superarlos, para los que te daránconsejos. El sistema se apoya en psicólogos, médicos y demásespecialistas.

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La aplicación web de Gincana 2.0 sirve de guía a lo largo de esta iniciativade gamificación y es la que va indicando a qué comercio debe dirigirse cadaconcursante (en algunas ocasiones podrá elegirlos él mismo). Independientemente delo anterior, también se pueden conseguir puntos extras realizando compras orecomendaciones de visita a los comercios participantes.

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Esta interesante plataforma sin ánimo de lucro, y cuyas donaciones sondistribuidas por diferentes ONGs a nivel mundial, está concebida como unaespecie de combinación de crowdfunding, redes sociales y concursos, cuentacon una dinámica de juego muy sencilla. Una vez registrado, el usuario tendrácreado su propio perfil para acumular puntos y competir contra otros usuariospara descubrir quién es el que consigue mayores recaudaciones de fondos.

La plataforma de CrowdRise es totalmente gratuita, y el usuario puede creartantas campañas de recaudación de fondos caritativos como desee. Es unaalternativa divertida que nos ayuda a mostrar nuestro lado más solidario ycombatir la desigualdad en la redistribución de la riqueza en todo el planeta.

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Siemens, utiliza una plataforma de juegos para comprometer a los empleados,clientes y público en general, mientras que hace promoción de la conciencia de sumarca y de las tecnologías. El juego Plantville enseña conceptos de fabricación através de la simulación de la experiencia de ser un gerente de planta.PlantVille Cafe plataforma educativa dentro del juego donde los jugadores puedendiscutir temas como el control de procesos, la eficiencia energética, redes industrialesy más. Y para comprobar sus habilidades de resolución de problemas y poner aprueba sus conocimientos jugadores utilizan PlantVille Puzzler.

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Gamificación en RRHH. Accenture España decidió gamificar su gestión derecursos humanos para lograr una mayor participación e implicación por parte de susempleados. Para ello, construyó 5 programas enfocados en distintos objetivos:•comunicación de los valores de la compañía•fomento de hábitos saludables y respeto al medioambiente•impulso de las relaciones internas entre las diferentes jerarquías de la empresa.

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Gamificación in-trial marketing, Autodesk desarrolló una estrategia de marketingbasada en la gamificación para promocionar la nueva versión de uno de sus productos.Los 30 primeros días de prueba gratuita de los productos que comercializan, son claveen la decisión de compra del cliente. El juego llamado “Territorio desconocido”, da aconocer el nuevo software a clientes potenciales de una manera fresca e innovadora parafinalmente generar una experiencia de usuario que favorece la decisión de compra.Según datos de la empresa “conectar las mecánicas de juego con simples tutoriales,aumentó nuestros objetivos de pruebas en más del 40%”.

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Food force es un juego diseñado para enseñar a la resistencia no violenta. Ayuda a losjugadores a que aprenden a entregar la ayuda humanitaria a las zonas de guerra . Pareceuna aventura shoot-em-up, pero en este juego de la agencia de la ONU de ayudaalimentaria tiene como objetivo alimentar a las masas.

Los jugadores dirigen los trabajadores humanitarios y se enseña como es esta actividad.El juego basado en PC se puede descargar de forma gratuita desde el sitio Webwww.food-force.com . Una sección separada llamada "Cómo ayudar" dice a los niñoscómo participar en la recaudación de fondos y el trabajo comunitario.

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Multipoly es un juego que consiste en una parte en línea y una parte basada en laparticipación personal, en el que el jugador presenta una aplicación virtual a la empresaPwC, participa en el proceso de entrevista virtual y se convierte en el aprendiz virtual(pasante) de PwC. La segunda etapa del juego, con la participación personal de losmejores jugadores, se lleva a cabo en la oficina de Budapest de PwC.

Un total de 12 jugadores será elegible para participar en la final, en función de susresultados individuales, seleccionados entre los primeros 50 jugadores de la lista.

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La galería Tate Modern ha lanzado varias aplicaciones para el iPhone,incluyendo la reciente carrera contra el tiempo , un juego de plataformasdiseñado para exponer a los jugadores a la historia del arte a medida que viajana través de los movimientos de arte moderno. SFMOMA tiene su propiaaplicación llamada SFMOMA familias que lleva a las familias a través delmuseo y estimula la conversación y la interacción.

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Proyecto de colaboración conjunta entre VISA y la fundación Center for assetbuilding opportunities, a través del cual ofrecen educación financiera a cientosde niños. Visa ha utilizado el poder de la Gamificacion para crear el Visa´sFinancial Soccer, un videojuego de fútbol donde uno aumenta sus chances demarcar un gol a medida que responde preguntas sobre manejo financiero. Estejuego da la oportunidad de educar a varios grupos de los chicos de Los Ángeles,su principal área de operaciones, colaborando al cumplimiento de su misión decrear un mundo en el que cada individuo tenga el poder de alcanzar su propiaautosuficiencia financiera.

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Juego de realidad alternativa para empleados de Vodafone. El juego de e-learning hasido desarrollado para garantizar una experiencia de juego unificada, compleja, peroinmediata. Combina aprendizaje interactivo y vivencial, maximizando el elemento dediversión para promover el interés y la actitud activa de los empleados de Vodafone.Cada jugador actúa como un héroe , con el objetivo de llevar a cabo misiones.

Objetivos Estratégicos• Aumentar la familiaridad de los empleados con los smartphones• Mejora del entorno de trabajo a través de la creación de misiones estratégicamentediseñados para divertir, participar y socializar.• Mejorar la imagen de Vodafone utilizando una narración que mantiene una presenciaconstante de la marca Vodafone y que estimula el sentido de pertenencia de losempleados• Determinar y recompensar a los empleados.

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¿Te consideras como alguien a quien le gustan las actividades alaire libre? ¿Qué pasa si la próxima vez que vayas de compras eressúbitamente puesto a prueba? Los compradores de The NorthFace se enfrentaron a un reto en Corea.

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Un "viaje de inmersión" Galata Museo de laMemoria y Migración Italia. Los visitantesreciben un pasaporte codificado y se ponenen la piel de la decimonovena / emigrantesdel siglo XX a punto de zarpar hacia lasAméricas en un trasatlántico, interactuandocon personajes virtuales. experimentan laintensa emoción de naufragar en el cabo deHornos, a bordo de un bote salvavidas quese mueve a merced de los marestormentosos. Hay pantallas de altaresolución envolvente 3D de vídeo, lossonidos del mar y el viento, y la espuma delmar.

El Museo de Sestri "Excavar y Aprender“,una excavación arqueologica simulada, quetransforma a los visitantes en arqueólogos, ydeja que los objetos de cuenten su historia.Se apoya la narración "fuera del museo"con una aplicación móvil de realidad, queapoya la visita de varios puntos históricos deinterés, sobre la región de Liguria . A travésde la aplicación móvil, los turistas puedenconocer personajes involucrados en loshechos históricos de estos lugares yaprender de ellos sobre el patrimoniocultural.Los resultados son la apreciación delvisitante, el crecimiento de número devisitantes y premios internacionales.

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Beneficios que se observan en empresas gamificadas

• Mejora de los indicadores sobre los que se compite.• Aumento de la motivación colectiva.• Ser una organización atractiva para trabajar.• Capacidad de alinear rápidamente.• Satisface a varias áreas de la empresa.• Establece mecanismos de reconocimiento

transparentes y claros.• Gratificar de forma alternativa.• Enseñar el camino a la Excelencia.• Facilita desplegar una estrategia.

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