Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina Aguado

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  1. 1. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamificacin Cuando se involucran las emociones, el cerebro recuerda mejor, Hay que explorar!!! .lo que el corazn quiere sentir, la mente se lo acaba mostrando.
  2. 2. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En una era de darwinismo digital ... la experiencia del cliente es a menudo difcil de alcanzar. La Transformacin digital hace a las empresas preguntarse cmo mejorar y crear valor a lo largo del ciclo de vida, en un viaje continuo; y cmo aprender acerca de la relacin entre la tecnologa y el comportamiento del cliente para ganar relevancia ". La tecnologa y la naturaleza humana son un toma y daca. A medida que la Tecnologa avanza, los comportamientos humanos cambian a igual que las motivaciones e intereses.
  3. 3. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio No es lo mismo Gamificacin que Advergaming o serious game!!! .aunque estn relacionados porque tratan de aprovechar los aspectos de los juegos para lograr algo ms. la razn de ser de la Gamificacin es captar y fidelizar clientes/usuarios/empleados con el fin de establecer una relacin duradera que sirva de cobertura y respalde otras acciones especficas. . En la Gamification converge el diseo del juego, las ciencias del comportamiento y la psicologa para crear experiencias en muchos segmentos de mercado diferentes.
  4. 4. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  5. 5. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En un entorno ms dinmico y competitivo, la Gamificacin ayuda a las organizaciones a aumentar su competitividad. El juego es uno de los motores sociales mas relevantes y la Gamificacion te permite ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa comn, tienes conciencia de que lo que haces tiene un resultado, de que eres partcipe. Lo ldico tiene un gran potencial para implicar y motivar. El homo faber esta siendo sustituido por el homo ludens en la cultura global.
  6. 6. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  7. 7. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  8. 8. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La Gamificacin tiene el potencial de fomentar la motivacin en diferentes contextos, tres componentes sobresalen al disear entornos gamificados: 1.La persona. Debemos consultar al grupo objetivo que ser abordado por la Gamificacin. 2.El entorno de gamificacion,las teoras motivacionales ofrecen directrices para el diseo eficaz. 3.El contexto, el contenido o tema de tarea o la propia situacin general. Razones Intrnsecas Haces lo que haces voluntariamente Motivaciones Extrnsecas Haces lo que haces porque alguien te lo dice
  9. 9. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio 10 Mecnicas, son los procesos que empujan el desarrollo Dinmicas, son el concepto, la estructura implicita Acciones, tcnicas y mecanismos que convierten a una actividad en un juego. Necesidades e inquietudes que motivan a la persona. Son estrategias comnmente usadas en el diseo basado en motivaciones psicolgicas
  10. 10. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Existen mltiples dinmicas, aunque las siguientes 42 dinmicas pueden desarrollar una experiencia divertida y lograr captar la atencin del pblico objetivo. (Radoff)
  11. 11. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En un experimento Reiss (6000 participantes) encontr 16 deseos que movilizan a los adultos en su dia a dia.si lo combinamos tenemos un Kit realmente interesante para comenzar a Gamificar.
  12. 12. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Las dinmicas, es el mundo que creamos a los usuarios para el uso de los Sistemas Gamificados. Las podemos dividir en Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresin y Relaciones. Las limitaciones; Hasta donde va a poder llegar el usuario?. Emociones; Es lo que va a crear sensaciones de curiosidad, competitividad o felicidad. Qu emociones queremos que experimente? Narrativa;..La historia donde se va a mover el usuario, Que historia queremos crear y qu por tanto viva?. Progresin;..La sensacin de avance dentro del Sistema Gamificado que se crea para el usuario. Relaciones;.Son las interacciones que se crean entre los usuarios, Qu lazos de correlacin se darn?.
  13. 13. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Los incentivos slo funcionan en tareas mecnicas, rutinarias y repetitivas, es decir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de nuestro cerebro. Para tareas que requieren altas dosis de creatividad, concentracin y que nos obligan a agudizar el ingenio, esto es, aquellas que realizamos con el hemisferio derecho, los incentivos no slo no mejoran nuestra productividad, sino que, contrariamente a lo que suele creerse, la reducen. En la era conceptual, el pensamiento del hemisferio derecho ser cada vez ms importante.
  14. 14. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Una persona motivada es una persona ms productiva, mientras que una persona desmotivada es ms ineficiente y con mayor ndice de rotacin y ausentismo. Para lograr desarrollar el pensamiento del hemisferio derecho la motivacin intrnseca es el eje fundamental. La Gamificacin ayuda a las marcas a ensear, persuadir, motivar y desarrollar relaciones significativas con los clientes en los diferentes canales que se comunica con la marca, aadiendo un elemento de juego para mejorar la experiencia del usuario con el fin de influir en ltima instancia en el comportamiento de las personas.
  15. 15. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La resiliencia social es la habilidad innata de sobrevivir, recuperarse, continuar, seguir adelante y prosperar en medio de la adversidad, tiempos difciles, desastres naturales, y dificultades econmicas ha convertido a la humanidad de un grupo de tribus dispersas y a la intemperie en una civilizacin global. La vida es una realidad que debe ser experimentada.
  16. 16. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Lo que verdaderamente impulsa a una persona a dar lo mejor de sus capacidades y a desarrollar su pensamiento creativo y apasionado , son los motivadores intrnsecos, los motivadores de corte emocional, que son los que generan compromiso, inducen pasin por lo que se hace, y son inherentes a un sentido de propsito.
  17. 17. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Desarrollar capacidades creativas en personas que estn en un proceso resiliente, ya sea de superacin personal o profesional, aportar herramientas de mejora que contribuir a alcanzar las metas propuestas en cada camino.
  18. 18. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La Gamificacion hace algo ms que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de participacin y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas Pasos que debemos seguir para implantar una estrategia de Gamificacin: Definicin de objetivos: qu conducta del usuario queremos fortalecer (lealtad, motivacin, concentracin, aprendizaje) Identificar el producto o conducta a gamificar: qu producto, proceso o servicio de nuestra empresa queremos potenciar. Definicin del pblico objetivo o futuros jugadores, para encontrar la motivacin que les inducir a participar (competitividad, altruismo, reconocimiento pblico) Mecnicas de juego: aquello que instar al usuario a decidirse a participar en el juego (premios, rankings, ttulos) ParticipacinParticipacin InteraccinInteraccin IntimidadIntimidad InfluenciaInfluencia
  19. 19. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En la economa de hoy, donde el tiempo y la atencin son cada vez ms escasos, la gente tiende a gravitar hacia actividades que son autnticamente gratificantes y le dan oportunidades de lograr, crecer y socializar. El ser humano cuenta con una serie de capacidades (cognitivas, funcionales, emocionales y psicosociales) que le permiten su adaptacin al entorno y dan respuesta a las exigencias de ste. Cada una de ellas tiene un papel especfico en dicho proceso de adaptacin. La Gamificacion hace algo ms que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de participacin y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcasEquilibrar la economa es lo ms difcil, ya que las economas dictan comportamientos.
  20. 20. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuela