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FASE I

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FASE I

DEFINICIÓN

Esta fase se refiere a la presentación de los antecedentes y bases

teóricas relacionadas con las variables de software educativo y aprendizaje

de la cultura Wayúu. La descripción de la problemática, objetivos del trabajo,

justificación y delimitación de la investigación.

1. TEORIZACION DE LA VARIABLE

En los últimos años, el software educativo se ha convertido en una

herramienta instruccional alternativa en las aulas de clases; Sin importar la

edad, la capacidad de aprendizaje del alumnado, este complementa de

forma directa, dinámica e interactiva la actividad que imparte el docente para

hacer llegar de una manera más clara y menos monótona la información de

estudio a la clase.

1.1 ANTECEDENTES

Con la finalidad argumentar, fundamentar y complementar el

desarrollo se planteó el estudio de diferentes trabajos de investigación

realizados por varios alumnos relacionados con las variables de estudio.

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Del mismo modo, Duarte (2009) tuvo como finalidad Desarrollar un

Software Educativo para el Aprendizaje Efectivo de la Lecto-escritura en

alumnos cursantes del 1er y 2do grado. Caso: E.N.B “los lechozos”. El cual

se desarrolló con el objetivo de facilitar un entrenamiento dinámico, uniforme,

sistemático y eficaz en el estudio diario de los alumnos. La investigación

estuvo enmarcada dentro de los proyectos de campo, no experimental,

transversal, descriptiva. Por el cual fue importante producir y evaluar la

efectividad del diseño de un software educativo en “1er y 2do grado”,

orientado a los alumnos.

Para la recopilación de los datos se utilizó un guión de sondeo, con el

propósito de obtener cuales eran las necesidades de la escuela. Este

instrumento fue aplicado a cuatro (4) profesores cuyo método de enseñanza

está basado en el uso de herramientas tradicionales como el pizarrón, tiza,

borrador, entre otros. Los resultados obtenidos en dicha investigación

revelaron las necesidades existentes en el plantel y a su vez se evidenció

que los docentes carecen de ayudas computarizadas a la hora de enseñar.

La metodología aplicada en la investigación fue propuesta por Galvis

(2000), la cual está compuesta por: Análisis de las necesidades educativas,

Diseño instruccional del software y del material educativo computarizado

(MEC), pruebas, validación y refinamiento durante el desarrollo. Los módulos

están programados con Flash cs3, Adobe Dreamweaver cs4 y Photoshop

cs3, el cual ofreció a los alumnos una interfaz amigable. Programas

perfectos para el diseño de iconos, que apoya el desarrollo de programas

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educacionales permitiendo así elaborar un proyecto con elegancia, estilo, de

fácil comprensión.

Así mismo, Camacho (2009) se baso en el desarrollo de un software

educativo bajo ambiente web para la adquisición de habilidades en el

ensamblaje y mantenimiento de computadores con la finalidad de ser un

instructivo diferente al de uso tradicional. Esta investigación fue de tipo

descriptiva, proyectiva, de campo y documental considerando los criterios de

finalidad de métodos y forma de obtener los datos.

La investigación se clasifica considerando los siguientes criterios: por

su finalidad como proyectiva, por el método como descriptiva y según la

forma de obtener datos de campo y documental

Los instrumentos de medición para la recolección de datos aplicados

fueron directamente relacionados con la finalidad de acercarse al objetivo y

extraer la información. Las técnicas aplicadas para este tipo de estudio se

basan fundamentalmente en: Observación directa, entrevista, revisión

documental, cuestionario, diario de campo, guía de observación.

La metodología de la investigación fue la planteada por Kruchten

(2003), se tomaron principalmente las fases de comienzo, elaboración,

construcción, transición y el prototipo final, las cuales fueron implementadas

para obtener un mejor resultado del desarrollo del software es decir, que

cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificación y

presupuestos establecidos.

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Para desarrollar la propuesta se utilizo como herramienta el

Dreamweaver CS4, la cual proporciona una opción profesional para la

creación de sitios y aplicaciones Web, también da una combinación potente

de herramientas visuales de disposición, permitiendo añadir el conjunto de

aplicaciones multimedia presentes en el proyecto.

Finalmente se llevaron a cabo las pruebas Alfa y Beta arrojando un

buen funcionamiento del sistema y se recomienda la implantación de dicho

software para brindar la comodidad y mejora del aprendizaje sobre lo referido

a ensamblaje y mantenimiento de computadores.

Por otra parte, León (2008) propuso un Software Educativo para el

Aprendizaje de Introducción a la Computación en el Centro de Educación

Popular (CEP) de Santa Rosa de Agua. Esta investigación tuvo como meta el

aprendizaje desde el punto de vista computacional para estudiantes de

educación “Básica” de Santa Rosa de Agua, con el objetivo de aumentar el

interés en el alumnado y facilitar el estudio de una manera didáctica a través

de un software, permitiendoles interactuar y agilizar sus habilidades en el

área.

Para obtener la determinación de los lineamientos fundamentales a

seguir en la elaboración de dicho sistema, se establecieron los

requerimientos básicos del sistema, para lograr identificar el contenido que

debe estar presente en el software tomaron en cuenta una población total de

40 alumnos de educación básica con edades comprendidas entre los 7 y 11

años con la finalidad de recolectar la información necesaria para determinar

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el cumplimiento de los objetivos de la investigación. Por lo tanto, los

instrumentos de recolección de datos y medición aplicados fueron a través

de la técnica de la encuesta.

El método de estudio del proyecto es descriptiva, por que se efectuó

caracterizando una realidad actual sobre el aprendizaje. Esta a su vez se

cataloga por su propósito como Aplicada, en aras de resolver el problema

planteado, dentro de la cátedra introducción a la computación en el plazo de

seis meses. En este contexto metodológico, se orienta hacia la

incorporación de un diseño De Campo debido a toda la información

recolectada de los lineamientos para el software educativo y las necesidades

del Centro de Educación Popular (CEP).

La metodología utilizada en para el presente proyecto de investigación

fue la de Galvis (2000), para el diseño de software educativo la cual está

constituida por: definición del proyecto, análisis de requerimientos para el

usuario, ambiente y contenido, diseño funcional, construcción del software,

pruebas del software.

Por otra parte, el trabajo especial de grado realizado por Martínez

(2007), tiene como propósito desarrollar un Software Educativo en Ambiente

Web para el Aprendizaje de la Asignatura Dibujo Técnico Integral del Nivel

Medio Profesional, dicha investigación entra en la categoría de proyecto

factible, realizado con el propósito de diseñar, producir y evaluar la

efectividad del diseño de un software educativo “nivel medio profesional”,

orientado a los docentes.

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La investigación teóricamente da fundamento a ser Descriptiva –

Documental. Así mismo, se tipifica como descriptiva que según Sánchez

(2001, p. 135) se identifican como todas aquellas que se orientan a

recolectar informaciones relacionadas con el estado real de las personas,

objetos, situaciones o fenómenos, tal cual como se presentaron al momento

de su recolección.

Para realizar el estudio se trabajo con profesores u expertos en el área

de la cultura Wayúu, se aplicó la técnica para recolectar la información de

encuestas y cuestionarios estructurados, observación directa y revisión

documental a los profesores con el propósito de determinar el contenido

programático y las estrategias instruccionales aplicadas por los docentes y

un test aplicada a docentes para determinar la efectividad del diseño y la

efectividad del software.

La metodología aplicada en la investigación es una propuesta de un

hibrido entre los procedimientos utilizados en los métodos propuestos para el

diseño de Software Educativo por Galvis (2000) y la metodología para el

desarrollo de aplicaciones hipermedia de Montilva (2002), debido a que

están estrechamente vinculadas. Los resultados obtenidos muestran que la

efectividad de un buen diseño y una planificación adecuada de contenido son

de vital importancia para la realización de material educativo por

computadora.

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Esto dio como resultado una herramienta de aprendizaje automatizada

y muy atractiva para la población joven la cual está en sintonía con las

nuevas tecnologías computarizadas.

De igual forma, Ocando (2006) se basó en el Desarrollo de un

Software Educativo para la Asignatura Dibujo Técnico en Especialidad de

Electricidad, Caso de estudio, referido al aprendizaje de las vistas, para los

estudiantes cursantes del segundo semestre.

La metodología se catalogó por su propósito como proyecto factible de

acuerdo al método utilizado se definió como descriptiva, asumiendo la

modalidad de campo, en cuanto a la evolución del fenómeno estudiado es

tipo transversal; el diseño fue tipificado como no experimental, descriptivo –

transversal.

La población estuvo conformada por ochenta (80) estudiantes y cuatro

(4) profesores. En cuanto a la recolección de datos o información se utilizó la

técnica de la encuesta y el instrumento seleccionado fue un cuestionario, tipo

escala likert con cinco (5) alternativas de respuesta, el instrumento fue

validado por diez (10) expertos en el contenido de metodología en

informática, la confiabilidad se calculo sacando el coeficiente de Alpha

Cronbach, con un resultado de 0.84, los resultados obtenidos fueron tratados

mediante estadística descriptiva.

Luego de aplicar la metodología en los resultados obtenidos se

observaron debilidades las cuales van en aumento en el proceso actual de

enseñanza – aprendizaje de un complemento en las actividades practicas

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razón por la cual se decidió desarrollar un software educativo bajo las teorías

propuestas por Sánchez y Gros bajo un ambiente cognitivo – constructivo

propuesto por Galvis.

Gracias a esta metodología se aplica de una forma más eficiente el

proceso de aprendizaje ya que motiva y refuerza la información expuesta a la

población seleccionada para la investigación.

El uso de esta metodología facilito la integración de los contenidos

interactivos, con el cual el usuario tendrá vinculación directa. También

permite realizar de una manera más objetiva el proceso de investigación de

las necesidades educativas y las características de la población.

1.2 BASES TEORICAS

Todo estudio debe estar sujeto en los aportes de autores los cuales

servirán de gran soporte a la fundamentación teórica de la investigación a fin

de recolectar directamente cada uno de los aspectos desarrollados en la

investigación.

2.0. SOFTWARE EDUCATIVO

2.1. DEFINICIÓN

Según Sánchez (2001) define el concepto genérico de software

educativo “como cualquier programa computacional cuyas características

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estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender

y administrar” (p.78).

De esto se infiere, que software educativo es aquel material de

aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora

en los procesos de enseñar y aprender.

De Igual manera, Lamas (2002), puntualiza que es “una aplicación

informática que aporta directamente el proceso de enseñanza – aprendizaje

constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del

hombre del próximo siglo” (p.45).

Según James Senn (2005) el Software educativo se considera como

un programa de ins trucciones a través del cual el usuario tiene la venta de

experimentar auto enseñanza sobre algún tema o tópico en particular

navegando a través de él.

Finalmente, el software educativo se pueden considerar como el

conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser

utilizados en el contexto del proceso de enseñanza caracterizándose por ser

altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia como

videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, ejercicios y juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

Por lo tanto el software educativo es considerado actualmente, como

un programa de instrucciones a través del cual el usuario tiene la ventaja de

experimentar la auto-enseñanza sobre algún tema en particular navegando a

través de su contenido, en el presente estudio el software educativo a

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desarrollar, se realizara en un ambiente donde el usuario podrá manejar la

información para el aprendizaje de la cultura Wayúu dirigido a toda la

población.

2.2. CLASIFICACION

Algunos autores refieren a la clasificación del software educativo, por

su parte Sánchez (2001), Clasificó el software educativo según sus

características que a continuación se describen:

a) Tutorial: La información se presenta en forma de diálogo, es

decir, el computador actúa como tutor del usuario quien avanza a su propio

ritmo de aprendizaje. Los tutoriales deben ser independientes, son

generalmente de dos formas: lineales y horizontales. En la forma lineal se le

presenta al participante secuencias instruccionales consistentes de texto,

preguntas y retroalimentación. Este es el formato utilizado en los sistemas

de autor asistido por computador.

b) Material de Referencia: La finalidad de estas aplicaciones reside

en proporcionar el material de referencia e incluye estructura hipermedia con

clips, sonido e imágenes. Está presentado usualmente como enciclopedias

interactivas.

c) Ejercitación: Programa que intenta reforzar hechos y conocimientos

que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este

tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al finalizar

puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o

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actividad propuesta. Un uso inteligente de éste no sólo involucra práctica,

sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuando un ejercicio ha

sido resuelto en forma correcta e incorrecta.

d) Juegos Educativos: Es una actividad similar a las simulaciones, la

diferencia radica en que incorpora un nuevo componente; la acción de un

competidor, en el que puede ser real o virtual. Cuando dos o más aprendices

juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algún

evento

e) Simulación: Principalmente son modelos de algunos eventos y

procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medios ambientes

fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente las simulaciones son

utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a través de

experimentación natural, debido a que involucra largos periodos, grandes

poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su

manipulación.

De esta manera se presenta López (2004), propone una clasificación a base

de cuatro categorías: práctica y ejercitación, simulaciones, aprendizaje a

través del computador, aprendizaje con el computador

f) Aprendizaje a través del computador: El computador es utilizado

como Instrumento de ayuda para la adquisición de determinados

conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de enseñanza

asistida por computador (EAO).

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Aprendizaje con el computador: El computador como herramienta

intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en

la resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a

los lenguajes de programación.

g) Práctica y ejercitación: Ejercitación de una determinada tarea una

vez se conocen los contenidos ayuda a adquirir destreza. El presente estudio

se enmarca en la categoría tutoría, juegos interactivos, material de referencia

y simulación por implicar esta una relación interactiva entre el estudiante y el

software educativo, representado a través de una interfaz amigable y bien

definida de manera interactiva a través de imágenes, videos, sonidos

facilitando la ubicaron y búsqueda del contenido ofreciendo al mismo tiempo

juegos y evaluaciones que permiten al estudiante medir su aprendizaje y

afianzar los conocimientos adquiridos de la cultura Wayúu.

El software propuesto se clasifica como una herramienta de la

informática la cual permitirá por medio de sus módulos interactivos afianzar

de una manera más fácil y practica el proceso de aprendizaje y certifica por

medio de un test si fue o no satisfactorio el proceso.

2.3. CARACTERISTICAS

El diseño de un software educativo requiere del conocimiento de las

pautas requeridas para tal fin. Según Negron (2002), el buen funcionamiento

del software educativo obedece a una serie de características que a

describen:

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• Para que los software educativos puedan ser realmente utilizados

por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de

usar e instalar y auto explicativos, de manera que los usuarios puedan

utilizarlo inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los

manuales, ni largas tareas previas de configuración.

• En cada momento el usuario debe conocer el sitio del programa donde

se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias

(retroceder, avanzar) Por lo tanto, un sistema de ayuda en línea resolverá las

dificultades y dudas que surgen en relación al programa.

• Otra característica importante del software educativo es la

versatilidad y adaptación a diversos contextos. Desde la perspectiva de su

funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios

didácticos.

• Los sistemas de navegación y las formas de gestionar las

interacciones con los usuarios determinaran en gran medida su facilidad de

uso. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:

ü Mapa de navegación: la estructuración del programa debe permitir

acceder bien a los contenidos y representación general.

ü Sistema de navegación: Es el entorno transparente que permite que el

usuario tenga el control; debe ser eficaz, pero sin llamar la atención sobre el

mismo.

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Los contenidos de extensión, estructuras y profundidad, vocabulario,

estructuras gramaticales. Ejemplos, simulaciones y graficas deben ser

significativos para los estudiantes y estar relacionados con las situaciones y

problemas de interés.

La guía didáctica refiere sugerencias didácticas y ejemplos que

propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Las

actividades de los programas contextualizados a partir de los conocimientos

previos de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y

transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en

consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se presente.

La calidad de los contenidos se selecciona tomando en cuenta las

características de los usuarios, del conocimiento que poseen en el manejo

del computador. Así mismo se toma en cuenta el fácil manejo para la

navegación, con iconos sencillos de entra y salida fácil. De esta forma se

construye la motivación, aspecto fundamental para el diseño del software

educativo, que permita la formación y la información de las actividades

propuestas en el programa.

Por su parte López (2004), los procesos educativos basados en

computadoras tienen éxito a que los materiales desarrollados para tal fin

cumplen con los mínimos requisitos técnicos. Atendiendo a estas

consideraciones, se presenta algunas de las características básicas de un

software educativo:

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Calidad del entorno audiovisual: El atractivo de un programa depende

en gran manera de su entorno comunicativo. Un buen software educativo

debe tener un diseño general claro y atractivo, sin exceso de texto y que

resalte a simple vista los hechos notables.

Contenidos: puesto que el software pretende enseñar un nuevo tema

al usuario, la información presente en el, debe ser correcta y actual,

presentada de forma bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos

objetivos, opiniones y elementos fantásticos. Además la presentación debe

ser implacable y sin errores.

La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de

datos) debe resultar adecuada. Ejecución del programa debe ser lo más

fiable posible sin errores de funcionamiento y detectar la ausencia de los

periféricos necesarios.

Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje: las actividades de los

programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el

aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas

cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de

aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo,

el nivel de profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo.

Originalidad y uso de tecnología avanzada: los programas deben

presentar entornos agradables, utilizando las crecientes potencialidades del

computador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general que

favorecen la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de

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nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesario para

aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.

Se logra concluir que todo software educativo cuenta con

características particulares las cuales destacan en función del propósito para

con el cual fue desarrollado. Para efectos de la presente investigación el

software propuesto estará caracterizado por ser una herramienta que

permitirá al usuario durante el proceso de aprendizaje obtener

conocimientos de una manera amigable y verificar el grado de material

aprendido por medio de un test.

2.4. VENTAJAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Según Sánchez (2001) algunas de las ventajas de los software

educativos es que resultan muy atractivos para los usuarios, entre sus

características principales se encuentra la versatilidad lenguajes y la

interactividad. Si su uso se combina con una buena orientación y otros

recursos pueden favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje

grupales individuales. Algunas de sus principales ventajas son las que se

describen a continuación:

• Mantener el interés en los usuarios ya que suelen estar muy

motivados al utilizar estos materiales, y la motivación es uno de los motores

del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado,

la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar.

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• Mantener una continua actividad intelectual. Los usuarios están

permanentemente activos al interactuar con la computadora y mantienen un

alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e

interactividad de los materiales multimedia y la posibilidad de "dialogar" que

ofrecen, atrae y mantiene la atención de los alumnos.

• Orientar el aprendizaje a través de entornos de aprendizaje, que

pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el

procesamiento de la información, que guíen a los estudiantes y favorezcan la

comprensión.

• Promover un aprendizaje a partir de los errores, el "feed back"

inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los

estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y

generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas

respuestas o formas de actuar para superarlos.

• Facilitar la evaluación y control, al facilitar la práctica sistemática de

algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales,

presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de

ortografía, liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios,

de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las

facultades cognitivas superiores de los alumnos.

Además de las ventajas que pueden proporcionar, también deben

considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de

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mínimo esfuerzo, distracciones) y pensar en cómo poner medios para

enfrentarlos.

En cualquier caso hay que tener presente que, contando con una

aceptable calidad de los productos, la clave de la eficacia didáctica de estos

materiales reside en una utilización adecuada de los mismos en cada

situación concreta.

Las ventajas que presenta el software tanto a nivel educacional como

a nivel computacional se ven presentes durante el recorrido del usuario en el,

debido a que este presenta contenido educativo que explica cada una de las

tópicos culturales presentes en la etnia wayuu y posee módulos en los que el

usuario se verá beneficiado.

2.5. PRESENTACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Según Fernández (2005), el software educativo se puede presentar

como: Programas lineales, que presenta al usuario una secuencia de

información y ejercicios con independencia de la corrección o incorrección de

su respuesta. Herederos de la enseñanza programada, transforman la

computadora en una maquina de enseñar transmisora de conocimientos y

adiestradora de habilidades

Programas herramientas, Avolio (2000) puntualiza que los programas

herramienta son programas que proporcionan un entorno instrumental con el

cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de

la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, los más utilizados son

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programas de uso genera que provienen del mundo laboral y, por tanto,

quedan fuera de la definición que se dado de Software educativo.

No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas

“para niños” que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara,

mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan

innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más

sencillo y cuando los estudiantes necesitan utiliza rlos o su uso les resulta

funcional aprenden a manejarlos sin dificultad.

Romero (2002), Señala que algunas de las particularidades de un

software educativo esta el contenido del paquete de aprendizaje, que refiere

que debe haber un docente que se encargue de revisar el contenido,

interacción con el sistema y utilización amigable del sistema de aprendizaje

donde el material debe presentarse de una forma amigable, y agradable para

el usuario, tanto en su forma como en su contenido.

Por su parte, Contreras (2000) expone que los simuladores presenta

un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o

animaciones interactivas) y facilitan su exploración a los usuarios, que

pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la

observación y manipulación de la estructura, de esta manera pueden

descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar

decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que

frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad. Igualmente ,

se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que al margen de

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otras consideraciones sobre los valores que incorporan facilitan el desarrollo

de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general.

El software se presentara vía local a través de un servidor que

contendrá la fuente, base de datos e imágenes que lo conforman esto se

realiza a través del navegador web mozilla firefox el cual representa una

herramienta indispensable, el software está conformado por módulos que

poseen información referida a la cultura de la etnia wayuu y también poseerá

dentro de estos imágenes, videos y material descargable.

2.6. CONSTITUCION DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Es de vital importancia conocer como se constituye el software, para

así poder realizarlos correctamente y que el mismo cumpla con las

exigencias correspondientes, por ello se presenta la constitución del mismo:

a) Contenido: Según Negron (2002) los contenidos temáticos forman

parte de los ramos del saber donde el profesorado y alumno pueden hallar

respuestas favorables y convenientes a sus inquietudes, en los últimos años

han sido reducido los contenidos, con el propósito de abarcar las acciones

educativas a partir de los ejes transversales activando los aprendizajes

conceptuales.

b) Psicología del color: El color es un elemento integral del ambiente

que rodea al individuo, por ello al momento de diseñar un software educativo

resulta primordial el manejo que se haga de él.

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Marques y otros (2003) refiere que se ha demostrado plenamente que

el cuerpo físico percibe cualquier impulso o energía cromática y reacciona en

consecuencia. Los colores influyen sobre el ser humano y sus efectos, tanto

de carácter fisiólogo como psicológico, intervienen en la vida creando alegría

o tristeza entre otros. Los colores pueden actuar como estimulante o

perturbador en la emotividad, en la conciencia y en los sentidos.

Los efectos de los colores se modifican mucho cuando estos son

mezclados entre sí, la adición del blanco los hace más claro y más fríos. Los

colores por medio de los ojos y el cerebro, hacen penetrar en el cuerpo físico

una gran variedad de ondas con diferentes potencias que actúan sobre los

centros nerviosos y sus ramificaciones y que modifican, no solamente el

curso de funciones orgánicas, sino también el de las actividades sensoriales

y emotivas.

En conclusión, los colores producen sensaciones en el individuo a

través de la percepción ocasionando diferentes reacciones en el mismo

dependiendo de la totalidad, luminosidad, saturaciones e intensidad de los

colores.

c) Diseño: Puede centrarse en el aprendizaje, enseñanza o proveedor

de recursos. En la selección uno de los aspectos más importantes que se

pretende logra es la interacción entre el usuario y la computadora. También

se toma en cuenta, que el contenido este bien identificado, con un título que

sea claro y que el usuario pueda entender, a fin de ofrecer un buen lenguaje

fácil y entendible. Otras de las características, es que el software educativo

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sea fiable y que responda con rapidez los requerimientos del usuario. Lo

importante en el diseño de este software educativo es realizarlo lo más

actualizado posible para beneficio de los usuarios.

d) Desarrollo del Software Educativo: Es importante mencionar que

para el desarrollo de un Software educativo se deben tomar en cuenta los

recursos multimedia, los cuales facilitarán el diseño de las pantallas y una

mejor interacción entre el usuario y el programa así lo plantea Sánchez

(2001). Entre estos recursos multimedia se puede destacar Macromedia

Flash y Dreamweaver.

e) Base de datos: Son aquellas que contienen la información específica

de cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:

modelos de comportamiento, datos de tipo texto, información alfanumérica,

datos gráficos, sonido.

f) Entorno de comunicación: Es el entorno a través del cual los

programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la

interactividad característica de estos materiales. Generalmente, debe

presentar una comunicación bilateral, donde cada elemento participante

interactúa con la otra parte. Está integrada a su vez por dos sistemas

g) El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la

transmisión de informaciones al usuario por parte del computador, incluye:

pantallas a través de los cuales los programas presentan información a los

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usuarios, informes y fichas proporcionadas mediante las impresoras, empleo

de otros periféricos: altavoces, módems y convertidores digitales-analógicos.

El software educativo está constituido por 11 módulos de contenidos

divididos en origen, ubicación geográfica, desarrollo económico, organización

social, idioma y literatura, mitos y leyendas, manifestaciones culturales,

juegos, gastronomía y medicina. El software presenta un modulo de

evaluación el cual certifica el conocimiento adquirido y un modulo de

contenido descargable y material para el usuario.

2.7. MULTIMEDIA

Según el autor De Rosh (2006, p.4) “Multimedia equivale a múltiples

medios y eso no existe porque multimedia es un solo elemento. Se trata de la

combinación de ideas y tecnologías. Lejos de indicar una debilidad, la

ausencia de una identidad singular representa la verdadera fuerza de

multimedia. La combinación de elementos proporciona a multimedia una gran

versatilidad. De hecho, permite que usted y toda la industria del software

avancen en forma gradual hacia el futuro. En lugar de crear un programa

multimedia en cada nueva versión para que la combinación constituya

un lugar adecuado para cada factor”.

Igualmente, Díaz- Catenazzi – Aedo (2007, p.22) “la multimedia se

“podría definir, por tanto, como una combinación de informaciones de

naturaleza diversa, coordenada por el ordenador y con la que el usuario

puede interaccionar. Se podrá utilizar para realzar y optimizar el flujo de

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información, incrementando la eficacia de la comunicación entre el usuario

final y el ordenador”

Por otra parte, CTR citado por Díaz- Catenazzi – Aedo (2007, p.21)

“La multimedia, también denominada integración de los medios digitales,

consiste en un sistema que utiliza informaciones almacenadas o controladas

digitalmente (v.g. texto, gráficos, animación, voz y video)”

Para Norton (2001) la multimedia es el medio más novedoso y efectivo

de comunicación interdisciplinario donde la interacción entre el usuario y

medio es lo más importante, donde hay combinación de muchos canales

digitales en una sola aplicación texto, sonido e imágenes unificada del

computador para obtener información; es decir es una interacción entre

equipos y usuarios donde integran texto sonido e imágenes en la obtención

de la información.

En tal sentido se puede definir a la multimedia como la forma de

presentar información que emplea una combinación de texto, sonido,

imágenes, vídeo y animación. La mayoría de las aplicaciones multimedia

incluyen asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos o enlaces,

que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo. La

conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas

multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino

una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa. Las

aplicaciones multimedia suelen necesitar más memoria y capacidad de

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proceso que la misma información representada exclusivamente en forma de

texto.

El material multimedia en el software educativo estará implementado

en cada uno de los módulos ya que estos poseen herramientas de

navegación en el y también constara de una sección de galerías de la cual el

usuario podrá observar, descargar imágenes y también el software contara

con una introducción la cual está representada por un slide de imágenes.

2.7.1. COMPONENTE DE UN SISTEMA MULTIMEDIA

Los recursos multimedia proporcionan varias formas de presentar la

información y esto produce que el individuo adquiera conocimiento casi de

forma involuntaria, en ello radica la efectividad de este.

En el presente estudio se utilizaron los recursos de multimedia como

requerimientos y estrategias para la enseñanza asistida por el computador,

los cuales estimularan de forma interactiva todo el sistema sensorial del

usuario. Un sistema está integrado por los siguientes recursos multimedia

antes mencionados:

a) Animacion y graficos: Para Foley (2000) es literalmente dar vida.

Aunque la mayoría de la gente piensa que animación es sinónimo de

movimiento en el espacio, en realidad se trata de un concepto más amplio,

ya que, además debe cubrir todos los cambios que producen un efecto

visual, incluyendo la situación en el tiempo, la forma, el color, la trasparencia,

la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posición de la

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29

cámara, la orienta, el enfoque e incluso la técnica de presentación, también

usados para representar esquemas, planos, dibujos lineales.

b) Sonido: Este elemento crea un ambiente en las presentaciones

multimedia, el ejemplo adecuado hará que la presentación sea de alta o baja

calidad, por tal motivo su tratamiento deber ser bien planeado. El sonido es

el elemento directamente relacionado con el impacto de un proyecto

multimedia, su empleo puede marcar la diferencia en una presentación

ordinaria y otra particular.

c) Texto: Los textos, aunque breves, forman parte de los menús que

despliegan las posibilidades de la aplicación, son las palabras claves que

sirven de guía para las diferentes opciones, presentan y aclaran estas

opciones en las cajas de diálogo o explican el detalle el funcionamiento de la

propia aplicación en las pantallas de ayuda.

d) Hipertextos: Rodríguez de las Heras (1999) una tecnología que

organiza una base de información en bloques discretos de contenidos

llamados nodos, conectados a través de una serie de enlaces cuya selección

provoca la inmediata recuperación de la información destino. Haciendo uso

de la metáfora el hipertexto es el texto de visualizado en un espacio

tridimensional, está formado por una serie de planos que se cortan en todo

aquellos puntos que representan una relación entre los conceptos que

incluyen. Esta innovación presumía que su utilización sería totalmente

intuitiva, puesto que se estaba imitando un modelo que los usuarios conocían

a la perfección.

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e) Hipermedia: Es el resultado de la combinación del hipertexto y la

multimedia. Tradicionalmente, la idea de hipertexto se ha asociado con la

documentación puramente textual o en todo caso grafico, por lo que la

inclusión de otros tipos de información (video, música entre otras), suele

recogerse con el nombre de hipermedia.

La hipermedia conjuga los beneficios de ambas tecnologías. Mientras

que la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos,

dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto

aporta una geometría que permite que estos datos puedan ser explorados y

presentados siguiendo diferentes secuencias de acuerdo con las

necesidades del usuario.

El software presenta una serie de botones interactivos que

redireccionan a los usuarios a submodulos, la presentación de la información

del contenido es a través de archivos en formato pdf, cada pantalla posee

facilidades de navegación de manera interactiva.

3. APRENDIZAJE

3.1. DEFINICION

Según Papalia (2009, p15.), lo conceptualiza como “Un cambio

relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición

de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir

el estudio, la instrucción, la observación o la práctica. Los cambios en el

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31

comportamiento son razonablemente objetivos y por lo tanto pueden ser

medidos”.

Por otro lado continuando con la definición conceptual de la variable

aprendizaje expresa Juan Bou (2007, p.75) que la considera como “El

conjunto de pasos que da un individuo para adquirir un determinado

conocimiento, ya sea un concepto, un procedimiento o bien una aptitud”.

Así mismo, Según Virginia González (2004, p.2) expresa la definición

conceptual del aprendizaje como “el proceso de adquisición cognoscitiva que

explica, en parte el enriquecimiento y la transformación de las estructuras

internas, de las potencialidades del individuo para comprender y actuar sobre

su entorno, de los niveles de desarrollo que contienen grados específicos de

potencialidad”.

En la investigación el proceso de adquirir conocimientos se hace de

forma interactiva y a través del proceso de lecto-aprendizaje, se usaron

técnicas para evitar la fatiga visual del lector en cuanto a la obtención de

información. Por ello se desarrollaron herramientas dentro del software que

facilitaran este proceso.

3.2. TIPOS DE APRENDIZAJE

Existen varios tipos de aprendizaje, de acuerdo con Arias. (2003), se

clasifican en: Aprendizaje receptivo, aprendizaje por descubrimiento, así

como el memorístico y el llamado significativo.

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a) Aprendizaje receptivo: Es donde se recibe el contenido que ha de

internalizar, sobre todo por la explicación del profesor, el material impreso, la

información audiovisual, los ordenadores.

b) Aprendizaje por descubrimiento: Es donde se debe descubrir el

material por sí mismo, antes de incorporarlo a su estructura cognitiva. Este

aprendizaje por descubrimiento puede ser guiado o tutorado por el profesor.

c) Aprendizaje memorístico: Este aprendizaje se considera la actividad

de aprendizaje más básica y rudimentaria que se ha empleado a través del

tiempo solapado bajo la escuela tradicional, este consiste en el simple

almacenamiento de información la cual puede dar resultado en algunos

casos que representan minoría. El aprendizaje memorístico s ha convertido

en el hecho o datos que deben ser aprendido literalmente, ya que no es

necesario comprenderlos, comprender un concepto no basta con agregar

datos o significados a la información que está presente, cuando los

educandos se aprenden un número de teléfono lo repiten tantas veces como

sea necesario y así lo podrían recordar con facilidad, entonces el aprendizaje

memorístico no le parece difícil de acuerdo a su satisfacción

d) Aprendizaje significativo: Se da cuando las tareas están

interrelacionadas de manera congruente y el sujeto decide aprender así. En

este caso el alumno es el propio conductor de su conocimiento relacionado

con los conceptos a aprender.

Según Efraín Sánchez Hidalgo en su obra psicología de la educación

(1979) enseña que los aprendizajes más destacados del ser humano son:

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motor, asociativo, conceptual, creador, reflexivo, emocional y social,

memorístico. Los cuales se definen de la siguiente manera:

e) Aprendizaje Motor: Consiste en aprender a usar los músculos

coordinada y eficazmente. Las actividades motrices desempeñan un papel

muy importante en la vida del individuo pues vivir simplemente exige cierto

grado indispensable de rapidez, precisión y coordinación de los movimientos.

f) Aprendizaje Asociativo: Consiste en adquirir tendencias de

asociación que aseguren el recuerdo de detalles particulares en una

sucesión definida y fija. Memorizar es uno de los requisitos básicos para

llevar a cabo este tipo de aprendizaje; un ejemplo de ello se presenta cuando

se pone a un niño de preescolar al que diga ¿Que es el amor?, el niño no

sabe decir una definición, (ni una persona de más nivel de educación

muchas veces no sabemos definir o expresar lo que es amor, alma como

otras cosas), entonces ahí es donde entra la asociación, el niño al empezar a

definir el amor lo asocia con un dibujo en forma de corazón. En un dibujo ya

que en este nivel los niños no saben ni escribir y es aquí donde se fomenta el

dibujo como forma de aprendizaje.

g) Aprendizaje Conceptual: Se logra mediante el proceso de desarrollar

conceptos y generalizaciones. El elemento principal de dicho aprendizaje es

la palabra tanto oral como escrita. “Los conceptos representan la

comprensión que el individuo logra de los aspectos generalizados y

abstractos de muchas experiencias. Un ejemplo, de este se visualiza cuando

un alumno sintetiza en una sola palabra o frase lo que el maestro duro en

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34

una hora de clases como sacar las ideas principales de un resumen de

muchas hojas. Para así no recordar toda la clase sino que rápido lo tenga en

la mente, claro que para esto hay que ser muy bueno y tener gran habilidad

ya que puedes confundir lo que se hablo.

h) Aprendizaje Creador: Este tipo de aprendizaje se da cuando existe

un cambio de conducta en el momento en que se presenta un problema en

diferentes situaciones y se encuentran soluciones originales. Este tipo de

aprendizaje lo construye uno mismo, por eso que es creador, creación es

sinónimo de originalidad, y pues cada quien aprende lo que para él es

significativo y entonces cada quien forma su aprendizaje de manera que lo

recuerde siempre.

i) Aprendizaje Reflexivo: Este tipo de aprendizaje se complementa con

el aprendizaje creador pues implica también la solución de problemas solo

que aquí se pretende fomentar la actitud de indagación frente a los

problemas. Esto se aplica cuando se le pide a una persona adulta a meditar

sobre los problemas, esto le permite pensar detenidamente en algo con la

finalidad de sacar conclusiones, para así no sacar tan drásticamente

respuestas de las que después se pueda arrepentir, y así meditando puede

ver ventajas y desventajas de diferentes soluciones para así elegir una

mejor respuesta hacia el problema.

j) Aprendizaje del Ajuste Emocional y Social: Consiste en el tipo de

aprendizaje que lleva al alumno a ajustarse a su medio físico y social de una

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manera satisfactoria permitiéndole un funcionamiento adecuado como

persona.

En el software el proceso de aprendizaje se realiza de manera

significativa ya que se presenta de manera explícita el desarrollo de las

diferentes ramas dentro de la cultura wayuu y es el usuario quien decide que

aprender de cada uno de estos y emplea su propia interpretación al respecto.

4. CULTURA WAYÚU

La cultura según lo explicado por Schiffman Kanux (200, p.408) “Es el

conjunto de creencias, valores, costumbres aprendidos, que sirven para

dirigir el comportamiento como consumidores y miembros de una sociedad

especifica”.

Así mismo, Malo (2002, p.2) explica que “es el modo de vida de un

pueblo, conformado por sus expresiones artísticas, fiestas, folklore,

creencias, costumbres, entre otras”. Por consiguiente se dice de cultura que

son todos aquellos rasgos característicos de un pueblo o una nación que no

solo lo identifique y diferencie sino también que prevalecen en la historia y

son el origen de los habitantes que forman en este caso una etnia,

Los Arawakos están representados sobre todo por los guajiros que

son los que constituyen el grupo más numeroso. A estos se les conoce

también como Wayúu. Según el investigador Salazar Quijada (1997, p. 4),

“nos hace una relación de varias referencias sobre el toponímico “Guajira” el

cual ha tenido varias formas de escritura. En 1948 figura el nombre Goajira

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para el respectivo municipio del Estado Zulia, denominación que se uso en

1941, 1926, 1891 y 1873, pero en 1936 se escribió Guajira y en 1920

Guajira”.

Por consiguiente, Según karmen Boscan (2007,p.286) expresa la

definición conceptual de wayúu como “ Grupo indígena que habita la frontera

entre Colombia y Venezuela, es una respuesta a las necesidades de

comprensión del fenómeno de la existencia, y, en consecuencia, una

explicación del paso del orden de los fenómenos naturales al orden de los

fenómenos culturales.”

Estipuladamente la palabra Guajira significa que es toponímico

Guarauno y que en la lengua guarauna dicho vocablo se descompondría de:

“Gua” = embarcación y firo = nuevo. Lo cual equivaldría a “embarcación

nueva”. Según el padre Cesáreo de Armellada, (1997, p. 5) “sostiene que

“Guajiro es una variante de la voz “guachir” que significa: rico… la palabra

opuesta es kusina: pobre, que repetidas veces se ha visto usar para una

supuesta parcialidad de los indios Guajiros”.

Por consiguiente, la palabra Guajira en el transcurso de los años ha

pasado por varias modificaciones para ser lo que es en la actualidad , en

1948 se denomino “Goajira” y así continuo por muchos años mas hasta

llegas al 1936 que aun continua denominándose “Guajira” en los tiempos de

hoy en día. Al igual que su denominación también su significado fue muy

importante tanto para los investigadores como para sus habitantes,

mantenerlo a través de la transculturización fue de gran valor, posee dos

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significados el espiritual que sostiene que es “embarcación nueva” y uno

obtenido a través de estudios el cual es “Rico” significado dado a la palabra

“Guajiro” por ser variante de la voz “Guachir”.

Como conclusión y según los conocimientos lingüísticos del idioma

wayuu la denominación de la palabra Guajiro es la variante de la voz

“Guarchir” la cual a través de los años ha sufrido una serie de modificaciones

para dar como resultado lo que representa hoy en día.

4.1. ORIGEN E HISTORIA

Cabe destacar que no hay indicios claros en cuanto al origen de los

Wayúu, según ciertas leyendas estos vienen de un pueblo guerrero que

penetró en tierras guajiras y convivieron con las que allí habitaban. Alrededor

de 1525 durante la explotación de perlas los españoles fundaron un

asentamiento efímero en el área del cabo de la vela donde Juan de

Castellanos que atravesó esa región a mediados del siglo XVI, dice que

estaba habitada por unos indios feroces llamados “Cocina”.

Por medio de la tradición oral que circula entre los indios guajiros se

ha podido conocer que los antepasados de este etnia, se remontan a un

pequeño grupo que penetraron a la península buscando un lugar para la

pesca y la caza, pero lo que habitaban en esta tierra siendo de carácter

belicoso los replegaron y los mataron, en cambio otras referencian relatan

que estos se unieron a los anteriores. Según los documentos históricos se

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conocen asentamientos indígenas ya desde 1525, los cuales fueron

fundados por los conquistadores españoles.

Por lo tanto, muchos estudiosos realizados incluyen a los guajiros

entre la gran familia Arawack, la cual tuvo su asiento central en una cuenca

amazónica, en el actual Brasil, y debido a las fricciones inter étnicas por

problemas internos, unido al deseo de expansión se fragmento en varios

grupos siendo uno de ellos el guajiro o Wayúu, el cual emigro a la península

guajira a lo largo de la costa venezolana, pasando por el lago de Maracaibo,

y estableciendo contacto con otro grupos dispersos en todas las regiones.

Tal llegada corresponde al primer milenio antes de nuestra época.

El origen de los wayuu en la investigación conformo un desarrollo de

gran importancia ya que de esta parte la historia y la evolución a través de

los años de la vivencia wayuu.

4.2. UBICACIÓN Y ASPECTOS GEOGRAFICOS

Se encuentran ubicados en la península de la Guajira, la cual ocupa

territorio de Venezuela (Estado Zulia) y Colombia (Departamento de la

Guajira); La península de la guajira está situada entre 11° y 12°28? de latitud

norte y 71°06? y 72° de longitud oeste. Por el este limita con el Golfo de

Venezuela y por el norte y oeste con el Mar Caribe. Forma la parte más

septentrional de la América del Sur.

La superficie de su territorio es de unos 24.380km de los cuales el

80% es de Colombia y el 20% de Venezuela. La zona de la Guajira es de

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composición heterogénea en su suelo y ambiente, sus grandes extensiones y

planicies de tierra van desde la ribera de la laguna de Sinamaica, atraviesan

todo el litoral de Paraguaipoa, Neima, Castilletes, la ensenada de Calabozo

hasta llegar al litoral colombiano, cerca del rio Hacha.

La vegetación en casi toda la península está formada por arboles

desnudos, grupos de cactus, dividive, cují y otros árboles o arbustos

xerófilos. La península no es regada por ningún sistema hidrológico. Solo de

las faldas de las serranías nacen arroyos, y quebradas que se secan en el

verano. Son muy marcadas las estaciones de sequia y lluvias que se dan en

la guajira y tienen una repercusión grande sobre la economía y demás

actividades. La temperatura media anual de la guajira, es de 28 grados

centígrados con una mínima de 14°y una máxima de 40° la península

encuentra en el piso térmico cálido.

Por consiguiente, se cree indispensable la descripción física del

territorio Guajiro, porque sus peculiares condiciones topográficas y climáticas

explican ciertos rasgos particulares de estos Wayúu. Así como también, sus

rasgos nomádicos que obedecen a la necesidad de moverse con rebaños en

busca de nuevos pastos y tras el “Agua”, a proporción de que se agoten los

abrevaderos y se hace necesario establecer nuevos. Ascendiendo por los

lechos de los desecados ríos.

La ubicación geografía de los wayuu hoy en día es una variante,

durante el proceso de investigación en la actualidad se observo que es

indispensable la descripción física del territorio al cual pertenecen ya que

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muchos de sus ritos se ven afectados por las condiciones topográficas y

climáticas.

4.3. ACTIVIDAD ECONOMICA

Los guajiros se dedican en su mayoría a la faena relacionada con el

ganado, sobre todo las del pastoreo y el ordeño. Otro trabajo realizado, es el

de la agricultura, primero se tala la tierra y luego se parcela la tierra para

dividirla en conucos, allí siembran semillas que producirán sobre todo patilla,

melón, calabaza, maíz, sorgo, yuca, entre otros. Los hombres también se

dedican a la pesca y a la caza de ciertos animales en especial venados.

Sin embargo, es necesario señalar que a pesar de estas varias

actividades a los que se dedican, la más importante es la cría de ganado.

Tener un rebaño de animales es lo más importante para un indígena Wayúu

el ganado vacuno es signo de prestancia y riqueza.

También este es aprovechado para extraer la leche que luego se

utiliza para la preparación del queso el rebaño caprino y avino es el más

numeroso en toda la península ya que requiere menos cuidado y se puede

utilizar también para consumo personal. El caballo y la mula son para el

guajiro un símbolo de prestigio y riqueza. Durante la época de las lluvias, el

guajiro permanece en sus viviendas, pero al terminar las lluvias se empieza a

trabajar la tierra actividad que alternan con el pastoreo.

Es necesario señalar que la escasa lluviosidad que se registra

anualmente en este periodo, limita mucho sus cosechas; igualmente la

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excesiva porosidad del suelo no permite ele arraigo de los cultivos. El guajiro

establece su comercio sobre todo con las zonas cercanas a su región, sus

productos son llevados a los mercados de Maicao (Colombia) a Maracaibo

(Venezuela). De estos sitios muchos de estos productos son revendidos a

otras ciudades.

Es notorio señalar al respecto, que el trabajo del guajiro en la

actualidad está sufriendo un cambio debido a su integración al sistema

capitalista nacional lo que ha ocasionado una pérdida de esta actividad

económica tan tradicional. Otro factor que se ha infiltrado dentro de este

mercado es el contrabando, que llega a la alta guajira desde Aruba a

Curazao, y es manejado tanto por colombianos como por venezolanos.

Merece una mención aparte la artesanía guajira la cual ha llegado a

alcanzar un valor e importancia que ha traspasado las fronteras. En esta se

aprecia sobre todo la originalidad y la belleza en la confección de sus tejidos

y en la alfarería. En la guajira se practica el hilado de algodón y de la cocuiza

para la fabricación de los chinchorros y mantas de los hombres, fajas,

guayucos, mochilas, entre otros. Otra técnica muy popularizada en la región

es el tejido con aguja, la cual se usa primordialmente para la fabricación de

bolsos, carteras, mochilas, flecos de chinchorros.

Así mismo, últimamente se ha extendido en bordado utilizando una

guja industria, para realizar hermosos tapices, técnica que ha popularizado el

guajiro Luis Montiel y que lo han hecho famoso, los Guajiros se han

encargado de fusionar sus actividades artesanales con otras que realizan en

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las ciudades fronterizas sobre todo en Maracaibo, pero también la ciudad ha

contribuido a la supervivencia de estos indígenas ya que les ha aportado

varias opciones económicas y les ha permitido su aculturación.

La actividad económica de los wayuu se ve influenciada cada día más

por la transculturización, es notorio señalar el cambio sufrido de las

actividades económicas de los guajiros debido a su integración al sistema

capitalista nacional. Por ello se desglosa en la investigación algunas de sus

principales fuentes de sustento.

4.4. SISTEMA DE EDUCACION WAYÚU Y LA APLICACIÓN DEL

SISTEMA VENEZOLANO

Entre los guajiros la educación comienza a impartirse desde muy

temprana edad, ya desde los 5 y 6 años el niño guajiro debe asumir ciertas

responsabilidades, sobre todo de pastoreo. Se le dan nociones de casería,

se le enseña a sembrar, manejar el arco y la flecha, a domar y montar

caballos, luchar y bailar.

De la educación de la mujer se encarga la madre y las tías maternas,

las cuales le enseñan las actividades domésticas. Cuando las niñas llegan a

la pubertad existe una ceremonia de iniciación denominada “Blanqueo” o

confinamiento, de esta forma la aíslan en una alcoba cerrada. Durante este

periodo de reclusión le suministran alimentos especiales y la mantienen con

una dieta purificadora, también los parientes le dan baños especiales y la

friccionan con sustancias para hermosearla.

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En este periodo la joven es instruida con dive rsas obligaciones,

actualmente se supone que a esa edad “la joven ya sabe mucho acerca de

sus deberes, por lo tanto la instrucciones tienen un alto valor informativo.

Esto incluye probablemente consejos sobre métodos de control de natalidad,

preñez y tal vez, algunas técnicas eróticas también se le enseña a tejer.

Los niños son educados para que sean obedientes, responsables y no

agresivos aunque muchos parientes tratan de estimular la agresividad

mientras que los adultos son muy agresivos frente a sus enemigos y la

venganza es común entre ellos porque la ofensa hecha a un miembro de un

linaje afecta a todos los demás integrantes del mismo.

Al estudiarse los sistemas de enseñanza que han existido en

Venezuela, ubicándonos dentro del contexto histórico-social, se observa,

que su aplicación no ha obedecido al estudio e investigación de la realidad

nacional, sino fundamentalmente en modelos extranjeros que obedecen a

otros tipos de características socio-culturales.

Por tales consideraciones, la cultura venezolana está perdiendo día a

día sus valores en su defecto, se adquieren valores propios de otras culturas.

No es que se considera que la cultura deba mantenerse libre de todo

proceso de transculturización, sino que deben conservarse todos aquellos

rasgos y valores que la definan como tal.

La “Crisis Educativa” alcanza proporciones mucho mayores en las

zonas indígenas, como lo revela el hecho de la educación formal impartida

en esas zonas, lo cual constituye la revelación más clara y contundente de la

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crisis. Ello se debe, entre otras cosas, al desconocimiento y negación que

tiene de la especificidad étnica y a la diferencia social, cultural y lingüística

del Wayúu.

Se observa que el maestro de primaria o básica, como se llama

actualmente, destacado en comunidades donde habitan Wayúu,

especialmente en la zona fronteriza asumen su trabajo con la idea fija de

alienar o civilizar al niño y transformarlo en ciudadano venezolano, es decir,

considera que mientras persista algún rasgo étnico., el indígena sigue siendo

incivilizado, infantil o ajeno a la nacionalidad.

El tipo de educación que se imparten en la Guajira y en el resto de las

zonas indígenas del país, se rigen por los mismos programas que imparten

las grandes ciudades. Dicha educación persigue como objetivo “Civilizar al

niño Wayúu”, lo cual se traduce a que debe perder todos aquellos rasgos y

valores étnicos de su pueblo, y adaptarse a todos aquellos principios

culturales propios de una gran urbe. Mientras que en el educando indígena

que persista en algún rasgo étnico, se le considera que sigue “incivilizado”.

De todo esto se desprende, el problema esencial de la Educación en

la Guajira es de carácter ideológico, filosófico y conceptual; en la pretensión

de educar al niño Guajiro.

La solución a la problemática educativa de la etnia Wayúu, debe

buscarse en dos planos: en el plano filosófico (ideológico) y conceptual, que

se refiere a implantar una verdadera y sincera educación intercultural

bilingüe, que partiendo de la identidad especifica del guajiro le haga llegar al

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niño Wayúu, los conocimientos necesarios para desenvolverse en ambas

culturas, y no ser objeto de curiosidad, ni sujeto de explotación, como hasta

ahora lo ha sido.

Por consiguiente, enfrentando la compleja problemática de la realidad

que lo rodea, y desterrar actitudes que tienden a tratar a los grupos étnicos

como si fueran niños o personas carentes de criterios.

En el plano estructural formal, se impone la formación del educador

Wayúu, especializado en Educación Intercultural Bilingüe, que se residencien

en las comunidades donde deban prestar sus servicios y la dotación de

infraestructura y materiales didácticos acorde con la realidad guajira, así

como la vinculación de la escuela con las actividades económicas y sociales

de la comunidad.

Para la implementación del idioma y literatura dentro de la

investigación se descompone la metodología utilizada por la etnia para

impartir conocimientos en una estructura formal imponiéndose así en la

formación de la educación guajira, implementando sus caracteres

ideológicos, filosóficos y conceptuales.

4.5. MEDICINA Y SUS COSTUMBRES DURANTE ENFERMEDAD

En la guajira, hasta hace pocos años la medicina fue sinónimo de

Piache, que curaba todo con yerbas y otras sustancias. El piache (u O'uthi),

es la persona que adquiere poder espiritual mediante una experiencia

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visionaria que era llamado para conjurar los males, enfermedades, conflictos

familiares, pestes, entre otros.

El piache establecía un diagnóstico y procedía a la solución posible

de su conjuro. Según las creencias, el Piache estaba revestido de virtuales

esenciales obtenidas por sueños o trances que se interpretaban como la

incorporación de uno (o varios) Seyúu o espíritu protector con poderes

sobrenaturales que se pueden rescatar a un espíritu de situaciones difíciles.

El piache con la ayuda del Seyúu, puede asistir a una persona

amenazada por Wanulúu. La medicina autóctona estaba muy arraigada entre

los Guajiros, cada grupo tenía su “Piache”. Estos eran en su mayoría

mujeres, que formulaban yerbas, pociones a base de cortezas de arboles

cuya composición se supone revelada por el espíritu auxiliar o los sueños

del Piache, de hecho se trata de drogas tradicionales, o de una mezcla de

estas, presentadas por el Piache bajo las forma de pequeños cilindros

hechos de una pasta de la planta fresca, molida en la piedra, lo que hace a la

droga difícilmente identificable, que eran los medicamentos usados por esa

cultura.

Los Piaches invocaban a los espíritus, en una especie de trance

absorbiendo jugo de tabaco mascado, puntuados de cantos inteligibles,

gritos, soplos, usando un lenguaje secreto, puede conocer y revelar el

nombre de la enfermedad, identificar a los encubridores o los “cazadores y

dañadores” (kasitkurua) del “alma” del enfermo y localizar esta, con ensalmos

de maracas.

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De igual forma al entrar en comunicación con el espíritu auxiliar, el

Piache enumera las exigencias materiales de este, que puede ser: joyas,

dinero, animales domésticos, entre otros., una vez satisfechas estas

condiciones por el enfermo o su familia que exponen dichos objetos y atan

los animales cerca del piache, este emprende de nuevo un canto prolongado,

entrecortado, como acción emotiva.

Esto viene a significar la lucha que su espíritu auxiliar establece para

sustraer a sus guardianes el alma prisionera, esperando que sus artes

mágicas devuelvan la salud al Wayúu.

De esta manera la causa más importante de la situación de salud en

los habitantes de la Guajira son las condiciones socio-económicas, la falta de

asentamiento ambiental, y en primer lugar la falta de agua potable, que lleva

al consumo de aguas no tratadas que contienen toda clase gérmenes o virus.

La medicina wayuu posee un significado ancestral y tiene raíces en la

mitología de la etnia es relevante explicar sus tradiciones y costumbres

durante el proceso de curación. Deberán ser establecidos los métodos de

diagnósticos y solución posible de la medicina autóctona dentro de la etnia

wayuu en la investigación.

4.6. POLITICA INDIGENISTA

Algunas proposiciones que han adoptado diversos gobiernos en

América Latina, “implementando a su vez políticas de redención, de

adaptación, de paternalismo y discriminación hacia los indígenas”. En

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relación a las políticas indigenistas que se han venido aplicando en

Venezuela, según el Dr. Mosonyi (1993, p. 138) “Es justificable, a todas

luces, la persistencia de una política indigenista basada en el paternalismo y

la imposición etnocidiaria, no es sino una supervivencia de la época colonial,

el empeño de sectores oficiales y particulares en guiar al indígena de la

mano, brindándole una asistencia filantrópica humillante, manejando como si

se tratara de un ser inferior e incapaz. Luego agrega el autor anterior que

pasan por encima de las diferencias culturales, tienden a ver al “indio” como

un menor de edad, un pobre ignorante que hay que “culturizar”, un ente

humano sin fe, ni ley, ni rey.”

Estas personas y entidades planifican en forma abierta y paternalista y

sin prestarle atención a la cultura de cada uno grupo. Para ellos el indígena

es un ciudadano que se caracteriza ante todo, por su atraso, su indigencia,

su salvajismo. Para concluir Mosonyi (1996) señala que la única política

indigenista que se justifica en la actualidad es la autogestión de los propios

pueblos indígenas, atreves de sus dirigentes legítimos.

Los gobiernos, a la hora de fijar las prioridades en la planificación

Nacional, dejan a los indígenas para lo último como en efecto ha sucedido

desde la conquista, sin tomar en cuenta sus opiniones y sin calibrar si los

mismos llevan el mínimo de condiciones para hacerlos valederos en cuanto a

la idiosincrasia de los indígenas. Las políticas indigenistas han resultado

impositivas, y nunca han dado un resultado concreto, debido principalmente

a la falta de una programación coordinada, falta de interés por la zona en

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relación al resto de la región, duplicidad en acciones, desconocimientos del

medio, escasez de recursos económicos, entre otros.

De igual forma cabe destacar que la implementación de estas políticas

indigenistas por parte del estado, no ha existido nunca una coherencia

mínima en la planificación y ejecución de las pocas acciones que se han

emprendido. Los programas de desarrollo destinados a lograr la

transformación de la Guajira, no han sido satisfechos hasta nuestros días

concretándose a la elaboración de proyectos, estudios y planes sobre la

problemática de la región, que pareciera dar soluciones a simple vista, que

no arreglan nada.

En la investigación la organización social wayuu fue de gran

relevancia ya que estos poseen una clasificación distinta y sus las políticas

y normas difieren dentro de sus núcleos familiares.

4.7. CULTURA O MANIFESTACIONES CULTURALES

Los guajiros a través de todos estos años de transculturación se han

venido compenetrando con una serie de elementos no indígenas que se

asimilaron a su cultura autóctona. Su participación en un mundo creciente

mente amplia se extiende a una participación más visible en la cultura

material actual. Otros aspectos exhiben la continuidad evidente con su

cultura material tradicional. Así como por ejemplo: algunas mujeres prefieren

comprar hilo de algodón y lana teñidos con tintes industriales, pero sin

embargo, utilizan estos materiales de fabricación industrial para tejer

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artículos tradicionales y de esta forma se pone de manifiesto el tradicional

arte de las mujeres tejedoras de la Guajira.

Por lo tanto, se observó que la aculturación de los Guajiros se efectúa

desde el mismo momento de la conquista, el Guajiro pierde los elementos

inherentes a su personalidad para aceptar los grupos dominantes.

4.7.1. TRADICIONES

Un elemento tradicional y muy usado entre los indígenas son los arcos

y las flechas, ya que han formado parte fundamental de su subsistencia.

Actualmente los arcos aun se siguen elaborando con maderas flexibles

como el Curarire. En cambio las flechas son hechas con la punta de madera

o de metal, dependiendo del uso que se les dé en la cacería.

Es notorio aclarar, que las flechas actuales no están impregnadas en

la punta con la famosa sustancia mortífera de curarep, del cual se ha hecho

mucha referencia en los textos de los cronistas y de los historiadores.

Indudablemente el oficio más ponderado al se dedican las mujeres guajiras

es el tejido, no en vano muchas de sus leyendas tienen como tema central

este antiguo oficio. Algunas mujeres todavía desmontan el algodón a mano,

luego usan ruecas y husos manuales. También utilizan la lana, la fibra de

maguey o compran algodón industrial.

Para efectuar su labor las mujeres usan telares de varios tamaños, de

acuerdo a la indumentaria que van a tejer, pero indudablemente las hamacas

son tejidas en telares grandes. Las guajiras confeccionan dos tipos de

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hamacas: la hamaca propiamente dicha, de tejido grueso y tupido, que se

confecciona con algodón; y el chinchorro que se hace con un tejido abierto y

con fibra hilada del maguey.

Por consiguiente para la investigación, las tradiciones del pueblo

wayuu presentan un valor cultural de gran importancia para nuestra sociedad

en la actualidad.

4.7.2. LENGUA

Los guajiros tienen una lengua propia, baluarte para conservar y

transmitir su cultura a las generaciones, toda la riqueza que de él emana se

refleja en la literatura oral impregnada de su percepción del mundo y sus

aspiraciones futuras.

Lengua de Wayúu (Wayúu: Wayúunaiki) es hablado por 305.000

indígenas Gente de Wayúu en del noroeste Venezuela y del noreste

Colombia en Península de Guajira. Wayúu es parte de Maipurean familia

lingüística predominante en diversas partes de Del Caribe. Tienen algunas

diferencias mínimas adentro dialecto dependiendo de la región de La Guajira

en cuál él vive; zonas norteñas, centrales o meridionales de esta región. La

mayor parte de las nuevas generaciones hablan español fluido pero ellos

entiendan la importancia de preservar su lengua materna tradicional.

Para promover la integración cultural y educación bilingüe entre

Wayúu y otros Colombianos, Kamusuchiwo' u centro Ethno-educativo o

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Centro Etnoeducativo Kamusuchiwo' u subió con la iniciativa de crear el

Wayúunaiki-Español primero ilustrada, Española -Wayúunaiki diccionario.

Menos los de 1% de los altavoces de Wayúu son que sabe leer y

escribir en Wayúu mientras que 5 al 15% son que sabe leer y escribir en

español. Hay 105.000 altavoces en Colombia y 170.000 en Venezuela. Los

nombres alternos incluyen: Guajiro, Guajira, Goajiro

Por consiguiente, el lenguaje es trasmitido de generación en

generación en forma oral usado como código a través de los mayores,

especialmente de la madre, el cual a tener contacto con los “blancos”

empieza a hablar un nuevo idioma fronterizo. Este proceso de hispano

culturización lo van tomando los niños Guajiros a través de los procesos de

enseñanza oficiales o religiosos.

La lengua wayuu se ha venido influenciando a través de los años de

generación en generación a causa de la culturización que les toma a los

guajiros durante el proceso de enseñanzas oficiales o religioso. Dentro de la

investigación se evidencio que el proceso de transculturización ha

influenciado en la perdida de conocimientos de la lengua madre.

4.7.3. LITERATURA

Donde mejor se puede reflejar el alma y la idiosincrasia del pueblo es

en su literatura, una literatura que en su mayor parte es oral, pero que en

cada palabra cabalga la esencia de una imaginación fructífera, mágica,

asombrosa, y original.

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Es ya conocido por muchos que el relato indígena pierde, al ser

transcrito, muchos de los apoyos para lingüísticos, que usa el que los narra,

tales las entonaciones y el énfasis fonético que le imprime un matiz

particular. Sin embargo las transcripciones han sido realizadas en su mayoría

en forma literal para así no alterar demasiado su contenido.

Por consiguiente, el alma de los Guajiros se encuentra en su literatura

a diferencia del resto de las etnias y el resto de las culturas es más que todo

oral y en cada palabra se encuentra la presencia de la imaginación, de ello

salen los relatos y las historias contadas por las madres Guajiras.

Dentro de la investigación se resalta la importancia de la literatura

wayuu ya que lo diferencia del resto de las etnias indígenas, su literatura los

representa y es más que todo oral.

4.7.4. VIVIENDA

En lo concerniente a la vivienda las casas son relativamente sencillas.

La vivienda típica (llamada púcbi en la Alta Guajira y múcbi en la Baja

Guajira) tiene un solo piso y es rectangular, aunque algunas se acercan a la

forma cuadrada; en la Alta Guajira colombiana algunas tienen forma

semicircular. Los techos tienen una sola pendiente o son de dos aguas y

están recubiertos con materiales tales como la palma o el yotojodo que son

tablitas sacadas de la parte central de cactus cardón yosu. Aunque las

estructuras temporales, que sirven como refugio a veces no tienen paredes,

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la mayoría de las viviendas que la gente ocupa por periodos largos se

construyen con paredes de yotojolo, bahareque o madera y paja.

Actualmente el contacto con las ciudades, ha traído como

consecuencia, que se construyan casas con techos de zinc y con estructuras

de cemento, madera y otros materiales más duraderos.

Las viviendas principales tiene por lo general unas enramadas (techos

de paja planas, sostenidos por seis u ocho postes). Estas enramadas (luna)

se utilizan para recibir visitantes, parientes o para colocar los chinchorros que

utilizan para descanso diario.

Por consiguiente en la investigación se especifica que los Guajiros se

congregan en rancherías que comprenden alrededor de tres a cincuenta

ranchos, donde habitan de forma continua unas doscientas o trescientas

personas, estas son bastantes espaciosas y no poseen ningún tipo de

división.

4.7.5. VESTIMENTA

Una costumbre que no ha desaparecido es la relacionada con la

vestimenta original y a veces vistosa del indio guajiro. Los hombres usan un

guayuco (aitee o aicbee) sostenido en la cintura por medio de un fajín tejido

con lana o algodón.

Muchas veces cuelgan del cinto o bolsas hechas con cuerdas o bolsos

de diversos colores, tejidas a crochet con algodón o lana; estas a su vez se

adornan con borlas, y dentro llevan dinero, tabaco o pequeños objetos

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personales. Algunos hombres ancianos todavía mantienen la costumbre de

cubrir su cuerpo con varias teñas dobladas en forma de sarong y lo colocan

desde la cintura hasta las pantorrillas. Últimamente algunos guajiros han

adoptado también la costumbre cosmopolita de endosarse pantalones

confeccionados por la industria moderna.

Generalmente los hombres llevan el torso desnudo y en algunas

ocasiones se colocan una manta de lana o algodón grueso, e incluso alguna

camisa. A veces llevan sombreros hechos con fibras vegetales. La mayoría

de los guajiros calzan las tradicionales alpargatas, que son zapatillas con

suela de cuero o caucho y sujetadas a los pies por cintas de algodón

cruzadas por delante.

En cuanto a las mujeres, se tienen referencia de que antiguamente

también llevaban guayucos. Pero desde el siglo XIX hasta hoy días, visten

con una “manta”. Esta está confeccionada con varios metros de tela que

llegan hasta la muñeca y otras veces con mangas cortas. A la altura del

corpiño.

Su calzado también es la alpargata, pero con frecuencia los adornan

con vistosos pompones. Cuando el sol arremete con fuerzas las guajiras

protegen su cabeza con pañuelos y sombreros de paja. En lo concerniente a

los accesorios, las mujeres se adornan con zarcillos, collares y brazaletes.

Muchos collares son elaborados con semillas negras y rojas. Los más

valiosos son confeccionados con una piedra pulida llamada tu´uma, de color

rojizo y probablemente un tipo de cornalina.

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Los collares hechos con esta piedra constituyen una verdadera

reliquia y son guardados como un tesoro. Por debajo de los senos introducen

una pequeña cuerda que usan para ajustar el vestido y amoldarlo al cuerpo.

Estas mantas se confeccionan con telas de vistosos colores las cuales as

hacen muy atractivas y llamativas.

Los wayuu poseen un vestuario peculiar tanto para la mujer como para

el hombre y niños estos se caracterizan por los accesorios que utilizan, cada

uno de los detalles es resaltado dentro de la investigación así como la

especificación de la construcción de cada uno de ellos entre esos se

encuentran sus collares, los bolsos que estos utilizan, entre otros.

4.7.6. RELIGION

En el circulo de las ideas religiosas, el creador, que asimilaron al “Dios

Blanco” y otros dioses secundarios de todo cuanto existe. “Maleiwa” es el

espíritu que interviene en el nacimiento y muerte de los Wayúu. Eran

profundos adoradores de Divinidad y reverentes de los fenómenos naturales;

de allí que se consideran descendientes de las fuerzas del cosmo:

M'ma(Tierra), Juyá(lluvia), Jorotta(Cla ridad), Piuushi (Oscuridad), Jo'uttai (

Viento); estos dioses son benévolos. Maleiwa es el propiciador de las lluvias

y el bienestar del pueblo guajiro.

Los Wayúu son igualmente animistas y rinden ferviente cultos a sus

muertos (Yolujaá). Conocieron en alguna forma el Bien y el Mal

“Wanulúu(idea del mal), es el opositor de “Maleiwa”. Es destructor de todo

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cuanto se propone. Sus auxiliares son el hambre, la sequia, las pestes, las

enfermedades; otro aliado de Wanulúu, es Yolujáa o espíritu de los muertos,

que sale en las noches a intentar robar las almas de los vivos. En realidad

los Wayúu íensan que la muerte es la separación del cuerpo y la liberación

del alma; después de su fallecimiento y antes del segundo entierro, el “Yojáa”

según las creencias, está presente en casas y poblados.

De tal manera, los entierros Guajiros son acontecimientos importantes

en la sociedad Guajira, acontecimientos en los cuales algunas personas

tienen que actuar de una determinada manera, para que la persona extinta

tenga una buena y honorable despedida.

Por lo que respecta al conocimiento religioso dentro de la

investigación se resalta que desde la conquista los misioneros católicos

ejercieron la influencia de sus creencias religiosas, pero en verdad el

indígena no capto completamente el mensaje que estos le trataron de

inculcar, hasta hoy en día muchos de estos continúan aferrados a sus

creencias.

4.7.7 MÚSICA

Según Semprún (2000, p. 38)" La música es una de las formas de

expresión del hombre en todas las culturas y épocas, pero presenta

peculiaridades en cuanto a su estructura, ritmo y melodía. Aunque existan

características especificas condicionadas por los más variados factores, la

comunicación musical del hombre, cualquiera que sea el ambiente, se realiza

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por medio de los recursos: los instrumentos – entiéndase por instrumento

música, todo material construido o no por el hombre, que se utiliza con la

finalidad de obtener sonido- y la voz, instrumento natural. Cuando el hombre,

al construir un objeto, comienza a utilizarlo como medio de expresión de su

interioridad, se puede definir a este como un instrumento musical."

Considerando el estudio de los instrumentos de los Wayúu, así como

su deterioro actual, tomamos en cuenta los siguientes criterios; descripción,

materiales, construcción, medidas y dibujos, técnicas de ejecución, función

social de los instrumentos, entre otros.

Los instrumentos son: KAASHA (caja o tambor), TALIRAY (Arco

Musical), TROM'PA (Instrumento de metal), TOOTOROYOY (Flauta),

SAWAWA (Flauta de cinco orificios), MAASI (Aerófono de forma tubular, o

flauta), WAWAY (Aerófono de forma Ovalada con tres agujeros), SISIRAA

(Maraca. Instrumento utilizado en actos religioso).

Los Wayúu se expresan a través del “JAYECHI”, canto en el cual

narran la historia de su pueblo, resaltan los acontecimientos de la vida

cotidiana, expresan su situación como Wayúu en el mundo que los rodea, ya

sean sus sentimientos y estado anímico, su forma de vida, al igual que la

propia inspiración ante la naturaleza.

El JAYECHI es una expresión literaria propia de la etnia Wayúu,

mediante la cual se utiliza la enseñanza a través del canto, que mantiene

latente los hechos más importantes, determinando así un control social en el

pueblo guajiro”.

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De tal manera se destaca en la investigación que existen muchos

instrumentos musicales entre los Wayúu y estos pierden vigencia y muchos

han desaparecido, por un lado la aculturación que vive el guajiro día a día a

golpeado de cierta manera la cultura musical que estos poseen. Se debería

reconocer la coexistencia e interacción en el país de diferentes expresiones

culturales, así como también le debería permitir al indígena el pleno

desarrollo de su personalidad arraigado a sus tradiciones y en interacción

con el mundo moderno.

5. SISTEMAS DE VARIABLES

En este punto se indicará la definición nominal, operacional y conceptual

relacionada con las variables Software Educativo para el Aprendizaje de la

Cultura Wayúu

5.1. DEFINICION NOMINAL

Variable 1: Software educativo .

Variable 2: Aprendizaje cultura Wayúu.

5.2. DEFINICION CONCEPTUAL

Variable 1: Software Educativo

En la presente investigación se asumirá como definición conceptual de

software educativo según el autor Lamas (2002, p. 45), señala que es “una

aplicación informática que aporta directamente el proceso de enseñanza –

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aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo

educacional del hombre del próximo siglo”.

Por consiguiente, se expresa que un software educativo es una

herramienta de la informática que permite hacer el proceso de lecto -

aprendizaje de una manera más fácil y didáctica para el estudiante, estos

están caracterizados por poseer una serie de herramientas multimedia para

lograr llamar la atención del usuario y a su vez presentan la posibilidad de

realizar una autoevaluación para lograr medir el conocimiento adquirido.

Variable 2: Aprendizaje

Por otro lado, con relación a la variable objeto de estudio denominada

aprendizaje, se asumirá como definición conceptual la de Papalia (2009,

p15.), quien lo conceptualiza como “El aprendizaje es un cambio

relativamente permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición

de conocimientos o habilidades a través de la experiencia y que puede incluir

el estudio, la instrucción, la observación o la práctica. Los cambios en el

comportamiento son razonablemente objetivos y por lo tanto pueden ser

medidos”.

Teniendo en cuenta lo expresado anteriormente en cuanto a la

definición conceptual de aprendizaje se plantea que es a través de una

modificación, una adaptación o aptitud en la cual exista información ya sea a

través del medio ambiente o por alguna vía comunicativa da como resultado

la adquisición de un nuevo comportamiento o conocimiento.

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Variable 2: Cultura.

Así mismo, con relación a la variable objeto de estudio denominada

cultura, se asumirá como definición conceptual Malo (2002, p.2) “es el modo

de vida de un pueblo, conformado por sus expresiones artísticas, fiestas,

folklore, creencias, costumbres, entre otras”.

De acuerdo con lo explicado, se expresa que la cultura se refiere a la

manifestación de características, costumbres, rituales, valores que poseen

los individuos a lo largo de su evolución y maduración que se adapta a través

de un guía en una población en especifico; cada pueblo, cada ciudad, cada

país posee una cultura que lo identifique y que lo diferencia del resto.

Variable 2: Wayúu.

De igual manera, con relación a la variable objeto de estudio

denominada Wayúu, se asumirá como definición conceptual la de Quijada

(1997, p. 4), quien conceptualiza de la siguiente manera “los wayúu o

guajiros del (Del arahuaco guajiro, señor, hombre poderoso) son aborígenes

de la península de la Guajira, sobre el mar Caribe, que habita territorios de

Colombia y Venezuela, sin tener en cuenta las fronteras entre estos dos

países sudamericanos”.

De esta forma se entiende por wayúu a un grupo de indígenas que se

encuentran ubicados en la península guajira entre Venezuela y Colombia,

los cuales se caracterizan principalmente por su cultura y sus costumbres en

cada uno de los aspectos de la etnia como son: su gastronomía, literatura,

bailes, juegos, leyendas, entre otros.

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5.3. DEFINICION OPERACIONAL

Variable 1: Software Educativo.

De acuerdo con la definición de Lamas, tomando en cuenta el objetivo de

esta investigación, se puede concluir que el software educativo es la

denominación que se le da a las aplicaciones informáticas diseñadas con la

finalidad de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que

permiten la adquisición de conocimientos de manera eficaz porque estimula

los sentidos por medio de los recursos multimedia y también se acopla al

ritmo de aprendizaje del educando.

Variable 2: Aprendizaje de la cultura Wayúu.

Tomando en consideración las definiciones de Papalia, Malo y quijada,

teniendo presente el objeto de estudio de esta investigación, se puede

concluir que el aprendizaje de la cultura wayúu refleja la adquisición de

conocimientos o habilidades mediante la experiencia, el estudio, la

instrucción, la observación o la práctica sobre el modo de vida de los wayúu

quienes son aborígenes que habitan en los territorios de Colombia y

Venezuela sin tener en cuenta las fronteras entre estos dos países

sudamericanos y se caracterizan por tener una extensa gama de

expresiones artísticas, fiestas, folklore, creencias, costumbres, entre otras.

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6. DESCRIPCION DE LA PROBLEMÁTICA

Con los avances de las nuevas tecnologías (Multimedia) se han

experimentado cambios en todos los ámbitos de educación humana, los

cuales se relacionan con las nuevas formas de aprendizaje, estrategias de

búsqueda de información y nuevas técnicas de accesar al conocimiento. La

mayoría de estos se deben a los avances tecnológicos en lo que respecta a

la computación e informática, donde las nuevas innovaciones ofrecidas a los

usuarios, se han convertido en una necesidad imprescindible en las

actividades rutinarias del ser humano (Trabajo, recreación, educación y

salud).

En cuanto a la educación los recursos de software educativo, Internet,

correo electrónico, sistemas virtuales, se han convertido en herramientas

capaces de desarrollar actividades de diferentes índoles permitiendo el

manejo de la información en todos sus géneros y proporcionando de esta

manera un proceso interactivo, en el cual el computador, combinado con

estos recursos tecnológicos ha afectado de manera positiva al educando

usando al computador como una herramienta en todos los aspectos de sus

estudios.

En particular, las nuevas tecnologías multimedia coadyuvan en la

comulación de ideas, para describir objetos y para procesar, de manera

eficiente y muy rápida, otras informaciones en su trabajo. Esto les exige

seleccionar el mejor medio para trasladar su mensaje, para estructurar la

información de una manera ordenada.

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En las ciencias se usan computadoras con sensores para ordenar y

manejar los datos; para realizar modelos en las matemáticas, la geometría y

el álgebra; en el diseño y en la tecnología, los computadoras son

fundamentales en los niveles de la premanufactura; en las lenguas

modernas, las comunicaciones electrónicas dan acceso a las retransmisiones

extranjeras y otros materiales, y en la música la computadora permite a los

alumnos componer y estudiar, sin tener que aprender a tocar los

instrumentos tradicionales.

Para quienes requieren atenciones educativas especiales, proporciona

el acceso a los materiales más útiles y permite a los estudiantes, a pesar de

sus dificultades, expresar sus pensamientos en palabras, dibujos y

actividades.

En Venezuela tras la creación del Ministerio del Poder Popular para la

Cultura el 10 de febrero de 2005, se da inicio a un proceso de cambios

profundos dentro de algunas instituciones adscritas al naciente Despacho, a

fin de refundar el sector cultural del país creándose una nueva

institucionalidad que busca hacer del Ministerio del Poder Popular para la

Cultura un ente del Estado en donde la elevación de la conciencia y la

capacidad creadora sean su norte, tomando en cuenta la necesidad del

gobierno por mantener y enseñar todo lo referente a la cultura de la nación.

Razón por la cual se siente la necesidad de realizar un software

educativo; que pueda considerarse como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto de

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procesos de enseñanzas y aprendizajes, el cual se caracterizaría por ser

altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como

videos, sonidos, fotografías, entre otros, facilitando inmediatamente y de

manera fluida las acciones de los usuarios permitiendo un diálogo y un

intercambio de informaciones entre el computador y el educando.

Este software educativo facilitara el aprendizaje de la cultura wayu en

el estado Zulia, el cual tendrá como finalidad reforzar los aspecto de la etnia

wayuu, tales como; historia, costumbres, lengua, personajes emblemáticos

dado que estos últimos años se ha ido quebrantando su identidad étnica

dentro del contexto nacional, como consecuencia de esta realidad han

quedado limitados a conocer sus tradiciones, culturas, creencias e historias.

A través de sus propios clanes y familiares directos; sin embrago la influencia

de otras culturas y discriminación racial ha llegado a influir también en este

proceso.

Hoy en día los jóvenes pertenecientes a esta etnia, conocen muy poco

de su cultura llegando a un punto que no saben hablar su lengua wayunaiki

por falta de práctica con sus familiares, muchas veces niegan su raza y

origen para no ser víctimas de discriminación racial; todos estos antivalores

han influenciado de manera negativa en el pueblo wayúu, mientras pasa el

tiempo es más frecuente ver que se ha ido perdiendo sus tradiciones y

costumbres.

Con el desarrollo del software educativo para el aprendizaje de la

cultura wayúu en el estado Zulia, se estará ofreciendo una herramienta de

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trabajo para dar a conocer y mantener el conocimiento de sus costumbres,

historia y personajes emblemáticos de la población.

7. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

7.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un software educativo para el aprendizaje de la cultura wayu

en el estado Zulia.

7.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Identificar las necesidades de aprendizaje de la cultura wayuu.

• Determinar los requerimientos para la construcción del software

educativo.

• Construir lógica y físicamente el software educativo en función de los

requerimientos.

• Comprobar la funcionabilidad del software educativo a través de las

pruebas.

8. JUSTIFICACION

El uso del computador en nuestra sociedad hoy en día se ha

convertido en una herramienta indispensable y muy usado, esto gracias a los

cambios y descubrimientos tecnológicos apoyados a un proceso llamado

globalización que día a día une y toma más fuerza a nivel mundial.

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Por otro lado el sistema educativo al igual que otras áreas está

apoyado y en sintonía a esta nueva tecnología, el uso de softwares

educativos en Venezuela no ha sido de gran relevancia puesto que la

información que los programas de estudio puedan ofrecer a los estudiantes

es muy escasa y que estos no están adaptados a dicho sistema educativo.

Los educadores que trabajan directamente con el desarrollo

tecnológico están conscientes de la importancia de involucrar a los niños y

jóvenes en los adelantos técnicos como lo es el uso del computador como

herramienta educativa.

De aquí la necesidad de crear un software educativo que permita a los

estudiantes aprender de una forma rápida, agradable e interactiva.

Por este motivo, se plantea la necesidad de crear un software

educativo que contemple la información necesaria, precisa y real de lo que

es el conocimiento de la cultura wayúu, específicamente en el Zulia y que

sirva a la población juvenil de colegios con una edad comprendida entre doce

y dieciocho años como un recurso para conocer, aprender y aclarar dudas

obteniendo un nuevo conocimiento en su carrera de aprendizaje en la vida.

El diseño del Software Educativo Para el Aprendizaje de la Cultura

Wayúu en el Estado Zulia, consiste en un tutorial, el cual es una de las

técnicas más conocidas para el desarrollo del software educativo que

permitirá instruir a los jóvenes sobre la cultura de nuestra raza Wayúu.

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Dicho software estará en capacidad de brindar información sobre el origen ,

mitos , cultura, gastronomía, organización social, ubicación geográfica,

economía , medicina de la cultura Wayúu, adicionalmente tendrá un pequeño

test de conocimiento y una opción para fondos de pantalla.

Este diseño será de una forma sencilla y con una metodología

adecuada, de manera que sea fácil de utilizar para los usuarios y que el

mismo satisfaga las expectativas planteadas.

9. DELIMITACION

La siguiente investigación se desarrollara en la Universidad Rafael

Belloso Chacín ubicada en la Circunvalación 2 con Avenida Guajira de la

parroquia Juana de Ávila de la ciudad de Maracaibo, Estado Zulia. El mismo,

se desarrollara en el periodo comprendido entre los meses de marzo del

2010 hasta diciembre del 2010. En el área de informática, específicamente

en Multimedia y Sistemas de Información, donde se logrará el desarrollo de

un software educativo para el aprendizaje de la cultura wayuú.

Fundamentado en las bases teóricas de; en el área de software

educativo se encuentra: Sánchez 1999, Álvaro Galvis 2000, David Squires y

Anne McDougal 1997, Roger S. Presman 2002, D. C. Ince 1993; en el area

de multimedia se encuentran: DE Winn L. Rosh 1996, Díaz- Catenazzi –

Aedo 1997, Vaunghan Tay 1997; en el area de la cultura wayuú: A.Setién,

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C.Bentivenga, J. Lavandero, M.Gutierrez , G.Bortoli 1996, extingue Claudio

Enrique Semprún G. 1995.