Evaluacion de Software Educativo

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Universidad Escuela de Licenciatura e Centro Universitario de Curso: Evaluación de Ha Código: 0996 Grupo: 01 Evaluació educativos, as mínimo y Profesora: Heidy Campo Estudiante: Adriana Ara Cédula: 1-12310225 d Estatal a Distancia e Ciencias de la Educación en Informática Educativa e Heredia ardware y Software Educativos ón de dos software con fi sí como el equipo comput y óptimo para su instalació os Aguilar aya Segura Lunes 08 de agosto, 2011 Heredia, Costa Rica ines tacional ón

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Evaluación de Software Educativo: Robolab y Scratch.

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Page 1: Evaluacion de Software Educativo

Universidad Estatal a Distancia

Escuela de Ciencias de la Educación

Licenciatura en Informática Educativa

Centro Universitario de Heredia

Curso: Evaluación de Hardware y Software Educativos

Código: 0996

Grupo: 01

“ Evaluación de dos software con fines

educativos, así como el equipo computacional

mínimo y óptimo para su instalación

Profesora: Heidy Campos Aguilar

Estudiante: Adriana Araya Segura

Cédula: 1-12310225

Universidad Estatal a Distancia

Escuela de Ciencias de la Educación

Licenciatura en Informática Educativa

Centro Universitario de Heredia

Evaluación de Hardware y Software Educativos

Evaluación de dos software con fines

educativos, así como el equipo computacional

mínimo y óptimo para su instalación

Heidy Campos Aguilar

Adriana Araya Segura

Lunes 08 de agosto, 2011

Heredia, Costa Rica

Evaluación de dos software con fines

educativos, así como el equipo computacional

mínimo y óptimo para su instalación ”

Page 2: Evaluacion de Software Educativo

Valoración de Programas Educativos Comerciales

ROBOLAB ofrece modos diferentes de programación adapt

aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo

Investigator orientado a su uso en el laboratorio de ciencias

Modo Pilot: Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a

niños y niñas en la lógica

por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer

son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que

en muy poco tiempo pueden conseguirse resultados.

Modo Inventor: Constituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios

desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana

de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las

diferencias entre ellos se centran en

cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar

complicadas aplicaciones.

Modo Investigator: Est

ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX

en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que

Valoración de Programas Computacionales Educativos Comerciales

Título del Software: ROBOLAB

Versión: 2.0

Descripción

“Es un entorno de programación gráfico que

permite controlar el RCX. Este software

comercializado por LEGO está orientado al uso

educativo con niños y jóvenes, y utiliza una

versión adaptada de LabVIEW.

ROBOLAB ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de

aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo

Investigator orientado a su uso en el laboratorio de ciencias.

Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a

niños y niñas en la lógica de la programación. Estas plantillas están protegidas,

por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer

son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que

en muy poco tiempo pueden conseguirse resultados.

onstituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios

desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana

de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las

diferencias entre ellos se centran en las opciones que ofrece cada uno: el

cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar

complicadas aplicaciones.

Está diseñado para ser utilizado en el laboratorio de

ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX

en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que

Computacionales

s un entorno de programación gráfico que

permite controlar el RCX. Este software

comercializado por LEGO está orientado al uso

educativo con niños y jóvenes, y utiliza una

ados al nivel de

aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor. Además, ofrece el modo

Es el nivel básico. Por medio de una serie de plantillas introduce a

de la programación. Estas plantillas están protegidas,

por lo que no pueden ser alteradas. Las modificaciones que se pueden hacer

son pocas, pero garantiza que los programas siempre funcionarán, por lo que

onstituye la segunda fase del aprendizaje. Usuarios

desarrollarán sus propios programas distribuyendo y enlazando en la ventana

de diagramas una serie de iconos. Inventor consta de cuatro niveles. Las

las opciones que ofrece cada uno: el

cuarto nivel es el que ofrece todo el potencial de Inventor y permite desarrollar

diseñado para ser utilizado en el laboratorio de

ciencias. Utiliza para ello una versión adaptada de LabVIEW. Convierte el RCX

en una interesante herramienta de trabajo en aquellas experiencias que

Page 3: Evaluacion de Software Educativo

requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoge

la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos

ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por

completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si

se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web

Características

• Basado en iconos.

• Permite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.

• Emula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier

usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de

bloque.

• Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de

ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos

reportados por los sensores que se

• Las acciones realizadas

• Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de

aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor.

Público meta: Niños y niñas

requieran recoger datos. Si utilizamos el RCX para recoger datos (por ejemplo,

la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos

ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por

completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si

se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web

ermite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.

mula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier

usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de

Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de

ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos

reportados por los sensores que se puede añadir al robot.

Las acciones realizadas por el robot son programadas por el usuario.

Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de

aprendizaje del alumnado: Pilot e Inventor.

y niñas entre los 6 y los 16 años.

r datos (por ejemplo,

la evolución de la temperatura en el aula a lo largo de un día), Investigator nos

ayudará a procesar dichos datos y a presentarlos. Además, permite editar por

completo el informe de la experiencia, para imprimirlo a continuación, o si así

se desea, convertirlo en una presentación por ordenador o en una página Web”

ermite crear diagramas que son los programas que controlan el RCX.

mula la construcción por bloques, dando la posibilidad a cualquier

usuario aprendiz acostumbrarse rápidamente a la programación de

Este lenguaje permite las instrucciones secuenciales, instrucciones de

ciclos e instrucciones de decisiones, éstas últimas, basadas en los datos

son programadas por el usuario.

Ofrece modos diferentes de programación adaptados al nivel de

Page 4: Evaluacion de Software Educativo

Requerimientos técnicos para su uso

De la computadora

1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en

Windows como en Mac OS.

2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480.

3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 100 megabytes de espacio

libre en el disco para instalar Robolab.

4. Memoria: Debe tener mínimo 256 Mb de RAM.

5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono.

6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet.

7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación.

Otros implementos

8. RCX: Microcomputador autónomo y programable que funciona como el

cerebro de las construcciones lego, con transmisor infrarrojo.

9. Torre de comunicación USB: Permite trasmitir la programación realizada

en Robolab al RCX.

10. Actuadores: Motores, luces y sirenas.

11. Sensores: Toque, luz, temperatura y giro.

12. Bloques Legos: Para realizar las construcciones.

Page 5: Evaluacion de Software Educativo

Usos probables

1. Movimiento: Por medio de la programación de actuadores como el

motor, los usuarios pueden fácilmente realizar construcciones sencillas y

programar su movimiento por medio de este actuador.

2. Sonidos y luces: Las construcciones realizadas pueden encender luces

o sonidos, dependiendo de cómo hayan sido programados.

3. Sensor de luz: Por medio de la programación del sensor de luz, se

puede simular ciertos movimientos automáticos como las puertas que se

abren y se cierran por sí solas.

4. Sensor de toque: Comprender como funcionan ciertos los dispositivos

tecnológicos como las cámaras o los celulares que se activan por medio

del toque a algún botón.

5. Sensor de temperatura: Realizar simulaciones como alarmas de

incendios o ventiladores que captan los cambios en los niveles de

temperatura para ser accionados.

Dificultades detectadas

1. Idioma: El software se encuentra en inglés, por lo que, si una persona no

está familiarizada con este idioma, le dificultará utilizar el centro de

ayuda.

2. Encontrar errores: Aunque el programa muestra cuando existe un error

en la programación y su ubicación, no es tan fácil detectar cual es el

problema.

3. Compartir en la web: No existe un sitio web, donde se pueda compartir

los programas realizados por el usuario.

4. Lectura de los sensores: Muchas veces, la lectura de los sensores es

variante principalmente el sensor de luz, afectando así, la programación

realizada.

5. Enlace de iconos: Para niños muy pequeños es poco intuitivo la

utilización de la tecla TAB para cambiar el tipo de cursor para enlazar

iconos o ingresar valores.

Page 6: Evaluacion de Software Educativo

Relación con los contenidos curriculares

Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los sensores y los actuadores

pueden prácticamente representar cualquier proceso tecnológico que

utilizamos frecuentemente en nuestra vida cotidiana.

El aprender mejor no vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el

profesor instruya, sino de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para

construir.

Seymour Papert

Según esta perspectiva, en lugar de instruir al estudiante proporcionándole

fórmulas y técnicas (instruccionismo), es mejor potenciar el aprendizaje

creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades

propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios

fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se

desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, los estudiantes se

interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van

encontrando. Así, en palabras de Resnick, en “diseñar cosas que permitan a

los estudiantes diseñar cosas”.

Matemáticas

• Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos

tales como variables y números aleatorios.

Ciencias

• Comprender por medio de la simulación de un proceso industrial como la

materia prima, se convierte en un producto.

Sociales

• Comprender como se realizan los distintos procesos industriales o

productivos de una empresa.

Page 7: Evaluacion de Software Educativo

Componente sociocultural

En la actualidad, la sociedad utiliza frecuentemente “Robot” sin darse cuenta de

ello. Ya que se han incorporado en nuestras actividades cotidianas y muchas

veces, los utilizamos y no pensamos ¿cómo realizan esas funciones?, tan

comunes para nosotros.

Es por eso, que software como Robolab en conjunto con el RCX, las piezas

lego, los actuadores y los sensores, permiten mostrarles a sus usuarios como

se programan estos para que actúen dependiendo de los valores que capte.

Sin embargo, como el software es comercial y su adquisición es muy costosa

(tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no

todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las

instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica.

Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su

costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.

Actividades pedagógicas

1. Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las

más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la

transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se

hace el pan?

2. Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los

cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción.

3. Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la

temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la

velocidad de un ventilador cambia dependiendo del nivel de calor que

haya en una habitación.

4. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos

matemáticos como azar.

5. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la

humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida

cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar.

Page 8: Evaluacion de Software Educativo

6. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se

automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una

casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados.

7. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna

especie del planeta, movimientos y reacciones ante ciertas

circunstancias.

Retroalimentación ofrecida

Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los

sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál

actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores

incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las

piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.

Recomendaciones para su rediseño

1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios

idiomas para no restringir su uso.

2. Encontrar errores: Se recomienda que el software muestre

efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de

solucionarlo.

3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los

usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o

sugerencias en foro abiertos a los usuarios.

4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de

cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más

intuitivo y fácil de utilizar.

5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la

configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la

pantalla para visualizar la programación.

Page 9: Evaluacion de Software Educativo

programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para

ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que

desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para

el Siglo XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias interactivas

propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas

(Martínez)1.

Características

• Interfaz intuitiva.

• La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.

• Visualización instantánea de lo que

• Interacción con los objetos

teclado o Picoboard

usuario puede interactuar

• Posibilidad de compartir

• Tiene un banco de recursos

sonidos.

Público meta

Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.

1 Tomado del Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez.

Título del Software: Scratch

Versión: 1.4

Descripción: Scratch es un entorno gráfico de

programación (…) este entorno aprovecha los

avances en diseño de interfaces para hacer que la

programación sea más atractiva y accesible para todo

aquel que se enfrente por primera vez a aprender a

programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para

udar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que

desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas

uegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas

La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.

Visualización instantánea de lo que se hace en el programa

Interacción con los objetos que programamos, ya sea con

o Picoboard, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el

usuario puede interactuar con los objetos programados.

compartir nuestro proyecto en la web.

banco de recursos propios: objetos, personajes, escenarios

Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.

Tutorial de Scratch elaborado por Francisco Martínez.

Scratch es un entorno gráfico de

ste entorno aprovecha los

avances en diseño de interfaces para hacer que la

programación sea más atractiva y accesible para todo

aquel que se enfrente por primera vez a aprender a

programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para

udar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que

desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas

uegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas

en el programa.

que programamos, ya sea con el mouse,

, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el

objetos, personajes, escenarios y

Page 10: Evaluacion de Software Educativo

Requerimientos técnicos para su uso

De la computadora

1. Sistema Operativo del Computador

XP / Vista / 7, Mac OS

2. Configuración de

o más, miles o millones de colores (16 bits de

color o más).

3. Espacio en Disco:

libre en el disco para instalar Scratch.

4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria

para correr Scratch.

5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se

necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

6. Conexión a internet:

de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de

módem o DSL.

Implementos adicionales

sensor de la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante

para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en

pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada

Picoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos t

que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros

sensores, por ejemplo tra

cable USB para conectar la placa en el ordenador.

Requerimientos técnicos para su uso

Sistema Operativo del Computador: Windows

, Mac OS y Linux.

Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480

o más, miles o millones de colores (16 bits de

Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio

libre en el disco para instalar Scratch.

La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria

para correr Scratch. Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM.

Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se

necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.

nternet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial

de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de

Implementos adicionales

7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard.

8. Picoboard: La placa de sensores Picoboard

fue diseñada para programar de forma sencilla con

Scratch. Tiene un sensor de luz tipo LDR, sensor de

sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador),

la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante

para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en

pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada

icoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos t

que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros

sensores, por ejemplo transmisores para medir la temperatura y

cable USB para conectar la placa en el ordenador.

Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio

La mayoría de los computadores tienen suficiente memoria

Sin embargo, debe tener mínimo 256 Mb de RAM.

Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se

Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial

de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable

Para conectar la Picoboard.

La placa de sensores Picoboard

fue diseñada para programar de forma sencilla con

sensor de luz tipo LDR, sensor de

sonido, sensor de tacto binario (botón pulsador),

la resistividad eléctrica de un circuito, dispositivo deslizante

para facilitar y programar los movimientos de las animaciones en

pantalla y cuatro entradas para sensores adicionales. Además, cada

icoboard incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo cocodrilo

que pueden medir la resistencia eléctrica en un circuito o adaptar otros

smisores para medir la temperatura y un

Page 11: Evaluacion de Software Educativo

Usos probables

1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de objetos y

escenarios programando los movimientos, apariencia y sonidos de

estos, de manera secuencial e iterativa.

2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables y

condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que dependan de

los valores proporcionados por el usuario, por medio del teclado o la

Picoboard.

3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas donde la

historia puede ir cambiando dependiendo de los datos que le

proporciona el usuario, sea por medio de la respuesta a distintas

preguntas o como reaccione dependiendo de los valores que lean los

sensores. Así, cada vez las historias pueden tener finales

completamente diferentes, dependiendo de los valores proporcionados

por el teclado o la Picoboard.

4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la programación de

variables y de la categoría de programación lápiz, con la cual los

usuarios pueden crear distintos diseños.

5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la creación de

videojuegos, por medio de variables, condicionales y sensores.

Dificultades detectadas

1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es muy

pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir demasiado de

tamaño para que puedan incorporarse todos en la misma escena.

2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales los niños y

niñas se confunden más fácilmente es en el enviar y recibir mensajes.

(sea para cambiar de escenario o activar otros objetos).

3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos.

4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar continuamente el

peso de las imágenes y sonidos que incorpore al proyecto, ya que si en

conjunto sobrepasa las 10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de

Scratch.

Page 12: Evaluacion de Software Educativo

5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan un

ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el software de

Scratch en la computadora para visualizar cualquier producto

programado.

Relación con los contenidos curriculares

A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos

computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Además, se

puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar:

Español

• Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del escrito, por

medio de formulación de oraciones o preguntas.

Matemáticas

• Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos matemáticos

tales como coordenadas, variables, y números aleatorios.

Ciencias y Sociales

• Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna temática en

estas áreas.

Música

• Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los distintos

proyectos.

Además, combina la exploración, el entretenimiento y el aprendizaje, lo que

permite a los usuarios adquirir mayor fluidez tecnológica y nuevas habilidades

de resolución de problemas.

Page 13: Evaluacion de Software Educativo

Componente sociocultural

En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble variedad de juegos

interactivos, cuentos, animaciones, simulaciones, y otros tipos de dinámica en

sus computadoras. Sin embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo

se puede navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios

programas.

Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y crear en su

computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos, fotos, música y sonidos.

Asimismo, la programación es mucho más fácil que con los lenguajes de

programación tradicionales: para crear un programa, simplemente hay que

pegar juntos bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del

rompecabezas.

Además, como el software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a

gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy

sofisticados, cualquier persona puede utilizarlo.

Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para

ser utilizada.

Actividades pedagógicas

1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por

lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios,

personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión

lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el

personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los

sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento

dependiendo del sensor deslizador.

2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar

respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre

divisiones y multiplicaciones, con el cual, pueden utilizarlo para practicar

de forma entretenida para un examen, por ejemplo.

Page 14: Evaluacion de Software Educativo

3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca de los

desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores

y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde

incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los

efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la

resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica.

4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre

alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los

sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la

historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden

analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual.

5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir

una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento

musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción

para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por

medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y

mostrarlas en la pantalla.

6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de las

condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño

puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de

sonido o el deslizador.

7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar un

videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y

narradas en inglés, así practican lo visto en clase.

Retroalimentación ofrecida

• Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de

temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario.

• Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y

sencilla.

• Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas.

• El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender

unos de otros.

Page 15: Evaluacion de Software Educativo

Recomendaciones para su rediseño

1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar

2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en

Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se

deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de

escenario.

3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la

opción de importar videos.

4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de

Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto.

5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos

programados como ejecutables para que los usuarios puedan

compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa

en sus computadoras.

Page 16: Evaluacion de Software Educativo

Análisis Comparativo

Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Título Robolab Scratch Tipo Iconográfica Bloques de programación Población Meta Entre los 6 y 16 años Entre los 8 y los 16 años Forma de adaptarse al nivel de aprendizaje del usuario

Modo Pilot, Inventor e Investigator No se adapta al usuario

Idioma Inglés Gran variedad de idiomas Requerimientos técnicos

1. Sistema Operativo del Computador: Puede ser instalado tanto en Windows como en Mac OS. 2. Configuración de Pantalla: 800 x 480. 3. Espacio en Disco: 100 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: No es indispensable contar con parlantes o micrófono. 6. Conexión a internet: No requiere tener conexión a internet. 7. Puerto USB: Para conectar la torre de comunicación. Otros implementos 8. RCX 9. Torre de comunicación USB 10. Actuadores: Motores, luces y sirenas. 11. Sensores: Toque, luz, temperatura 12. Bloques Legos

1. Sistema Operativo del Computador: Windows XP / Vista / 7, Mac OS y Linux. 2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes de espacio libre en el disco duro. 4. Memoria: Tener mínimo 256 Mb de RAM. 5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono. 6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en internet, por medio de Cable módem o DSL. Implementos adicionales 7. Puerto USB: Para conectar la Picoboard. 8. Picoboard

Page 17: Evaluacion de Software Educativo

Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Relación con el currículo

A medida que los estudiantes utilizan Robolab en conjunto con el RCX, las piezas legos, los actuadores y los sensores, potenciará el aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar actividades propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como se desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, se interesan realmente en su trabajo y resuelven los problemas que van encontrando.

A medida que los estudiantes crear programas en Scratch, aprenden conceptos computacionales básicos tales como la iteración y condicionales. Permitiéndoles adquirir mayor fluidez tecnológica y habilidades en la resolución de problemas. Además, este software se puede adaptar para trabajar en distintas áreas del currículo escolar.

Componente sociocultural

Como el software es comercial y su adquisición es muy costosa (tanto el software como sus implementos) y además, se encuentra en inglés, no todas las personas tienen la posibilidad de utilizarlo. Asimismo, para las instituciones educativas es muy difícil implementar un laboratorio de robótica. Por lo que, para la cultura costarricense se necesita adaptar el idioma y por su costo, solo puede ser adquirido por una pequeña parte de la población.

El software se puede obtener de manera gratuita, se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos computacionales muy sofisticados, así que cualquier persona puede utilizarlo. Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna adaptación para ser utilizado.

Actividades pedagógicas Procesos industriales o productivos: Representar todas las fases o las más importantes de algún proceso industrial o productivo que estudia la transformación de la materia prima en productos. Por ejemplo: ¿cómo se hace el pan? Tipos de energía: Crear sistemas de transmisión de movimiento, en los cuáles se pueda diferenciar entre fuerza, velocidad y fricción. Temperatura: Realizar un sistema que capte los cambios en la temperatura y actúe dependiendo como varié está. Por ejemplo, la velocidad de un ventilador cambia dependiendo

Cuento: Pueden crear un cuento y animarlo con Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias, crear sus escenarios, personajes y aprender sobre secuencias, narración y comprensión lectora. Además, puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o más lento dependiendo del sensor deslizador. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre “Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”. Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el

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del nivel de calor que haya en una habitación. Juegos de azar: Simular un juego de azar por medio de conceptos matemáticos como azar. Sistemas de automatización: Crear un sistema que beneficie a la humanidad como alternativa a algún problema suscitado en la vida cotidiana. Por ejemplo, un robot que limpie y ordene todo en el hogar. Lugares o sitios automatizados: Seleccionar un lugar en dónde se automatizarán todas sus partes o las más importantes. Por ejemplo, una casa inteligente en donde todos sus elementos esté automatizados. Animales o insectos: Construir un animatronic basándose en alguna especie del planeta, movimientos y reacciones ante ciertas circunstancias.

cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida para un examen, por ejemplo. Simulación de desastres naturales: Realizar una simulación acerca de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia eléctrica y generar una tormenta eléctrica. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras versiones de la historia, con lo que pueden analizar las repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual. Karaoke musical: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede construir una tonada musical, por medio de notas y silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además, los niños pueden componer una canción para esa tonada y programar un lector de las frecuencias vocales por medio del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y mostrarlas en la pantalla. Diseños artísticos: Crear distintos diseños por medio de las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador. Pregunta y Responde en Inglés: Realizar un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase.

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Características Evaluación del Software N°1 Evaluación del Software N°2 Retroalimentación que ofrece el software

Robolab en conjunto con el RCX, las piezas lego, los actuadores y los sensores, permite construir un modelo de algún sistema de la vida real, el cuál actúa dependiendo de la programación y de los cambios en los sensores incorporados. Por lo que, prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal como en la vida real, como un elevador o robots industriales.

Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran variedad de temas, por lo que, los resultados dependen exclusivamente del usuario. Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera concreta y sencilla. Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de problemas. El compartir los productos programados, permite que se pueda aprender unos de otros.

Recomendaciones para su rediseño

1. Idioma: Se recomienda que el software se pueda adaptar a varios idiomas para no restringir su uso. 2. Encontrar errores: Se recomienda que el software muestre efectivamente los errores o despliegue en el centro de ayuda, modos de solucionarlo. 3. Compartir en la web: Implementar una comunidad en línea, en donde los usuarios puedan compartir sus programaciones y realizar consultas o sugerencias en foro abiertos a los usuarios. 4. Enlace de iconos: Incorporar nuevos métodos para cambiar el tipo de cursor para enlazar iconos o ingresar valores, por uno que sea más intuitivo y fácil de utilizar. 5. Pantalla de programación: Se recomienda que esta se adapte a la configuración del monitor, ya que es muy tedioso movilizarse por la pantalla para visualizar la programación.

1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar 2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10 años, en el cual no se deba programar por medio de mensajes para poder cambiar de escenario. 3. Importar videos: En el software de Scratch debería implementarse la opción de importar videos. 4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos para compartir un proyecto. 5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los productos programados como ejecutables para que los usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni de tener instalado el programa en sus computadoras.

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