El Scratch en la Educación - trabajos.pedagogiacuba.com

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CONGRESO INTERNACIONAL PEDAGOGÍA 2019 El Scratch en la Educación Autoras: MSc. Ivonne González Marchante MSc. Hortensia Alfonso Rodríguez y MSc. Yenis Bess Constantén. Dirección de tecnología educativa, MINED 1ª entre 30 y 32 no 3005, teléfono 206-7761 Correos [email protected], [email protected], [email protected], [email protected]

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CONGRESO INTERNACIONAL PEDAGOGÍA 2019

El Scratch en la Educación

Autoras: MSc. Ivonne González Marchante

MSc. Hortensia Alfonso Rodríguez y

MSc. Yenis Bess Constantén.

Dirección de tecnología educativa, MINED 1ª entre 30 y 32 no 3005, teléfono

206-7761

Correos [email protected], [email protected],

[email protected], [email protected]

Resumen

En el mundo de hoy cada vez más informatizado es normal ver a los niños con

un gran manejo de los nuevos objetos tecnológicos ya sean teléfonos, tabletas,

entre otros. Estos niños ya empiezan a tener curiosidad sobre la tecnología y

muestran interés por conocer estos programas.

Para satisfacer su curiosidad surgen programas que tienen como objetivo

principal ayudar a conocer el mundo de la programación de una manera fácil y

sencilla.

Entre ellas podemos mencionar al Scratch que no solo es enseñar a programar,

sino educar y enseñar a pensar programando.

El Scratch es un entorno de aprendizaje de programación recomendado para

niños de 6 a 16 años que permite crear historias interactivas, juegos y

animaciones además de investigar e introducirse en la programación de

ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.

En el presente trabajo se expone que es el Scratch, su objetivo en la educación

primaria y algunas sugerencias del tratamiento del contenido en las diferentes

enseñanzas.

Palabras claves: aplicación informática, Scratch, recursos informáticos y

proyectos

Summary

In today's increasingly computerized world it is normal to see children with great

handling of new technological objects whether phones, tablets, among others.

These children are beginning to be curious about technology and show interest in

knowing about these programs.

To satisfy your curiosity, there are programs whose main objective is to help you

get to know the world of programming in an easy and simple way.

Among them we can mention the Scratch that is not only to teach to program, but

to educate and teach to think programming.

The Scratch is a programming learning environment recommended for children

aged 6 to 16 years that allows creating interactive stories, games and animations

as well as researching and entering computer programming using a very simple

graphical interface.

In the present work it is exposed that it is the Scratch, its objective in the primary

education and some suggestions of the treatment of the content in the different

teachings.

Keywords: computer application, Scratch, computer resources and projects

Desarrollo

El Scratch es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de

investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y

Linux. En el mundo es utilizado curricularmente por 12 países.

Scratch es un programa que se utiliza para crear animaciones interactivas

multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este

programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos matemáticos e

informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de

decisión, tratamiento de imágenes y de audios.

El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción

del Scratch en el curriculum escolar a partir del 3er grado hasta 12mo.

Aborda las características principales de este lenguaje en sus dos variantes

Scratch junior y Scratch para todos y las experiencias obtenidas a partir de los

cursos, preparaciones metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y

para varias asignaturas.

Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el

entorno de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.

Para orientar a todos se brinda una recopilación de la información relacionada

con el tema Scratch, que contiene el sitio oficial, un conjunto de cursos

realizados en algunos países, un manual y un conjunto de tutoriales que

ayudarán en el estudio del tema.

Por la importancia curricular en Cuba, se podría ofrecer una mesa redonda en el

evento donde participen varios desarrolladores y así potenciar el interés y

profundidad sobre el tema.

Aproximación a una definición

Scratch es una aplicación informática destinada a usuarios no programadores

y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación

mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.

Scratch, es una aplicación que consiste en una serie de herramientas diseñadas

para ser usada por personas que no tengan habilidades de pensamiento lógico y

una de sus variantes el Scratch junior, especialmente para niños.

En su variante para adultos, Scratch es un programa que se utiliza para crear

animaciones interactivas multimedia usando un entorno de programación visual

y utilizando objetos. Gracias al uso de este programa los escolares pueden

aprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables,

coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de

imágenes y de audios.

Es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de investigación del

Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en

Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux. En el mundo es

utilizado curricularmente por 12 países.

El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción

del Scratch en el currículo escolar a partir del 3er grado hasta 12mo.

Aborda las características principales de este lenguaje en sus dos variantes

Scratch junior y Scratch para todos y las experiencias obtenidas a partir de los

cursos, preparaciones metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y

para varias asignaturas.

Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el

entorno de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.

Por la importancia curricular en Cuba, se podría ofrecer una mesa redonda en el

evento donde participen varios desarrolladores y así potenciar el interés y

profundidad sobre el tema.

Insertado en el currículo escolar permite:

1. Desarrollar el pensamiento lógico y matemático.

2. Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y

ordenada

3. Desarrollar la capacidad de proponer ideas y desarrollarlas.

4. Obtener resultados complejos a partir de ideas simples

5. Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.

6. Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,

algoritmos, etc.

7. Aprender los fundamentos de la programación.

8. Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico en función del

problema a resolver y logrando un producto audiovisual más atractivo.

¿Cómo instalarlo?

Existen versiones de Scratch para todos los sistemas operativos.

Para instalarlo en el caso de la versión Junior se exige que la instalación previa

de Adobe AIR Installer, o de Blue Stacks u otra que lo permita en el caso de

Scratch 1.4 o 2 es necesario incluir el Scratch Device Pluguin y se logra la

instalación en el equipo. Existe una variante del junior para tabletas y celulares.

La interfaz o pantalla menú principal de Scratch contiene un conjunto de

opciones que permiten, a partir de ellas, y con la misma filosofía de menú

desplegables que utiliza Windows, desarrollar sencillas aplicaciones.

A continuación mostramos una interfaz para que se comprenda lo expresado:

Scratch es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de

investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de

Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows,

Mac y Linux. Su creador Mitchel Resnick expresa que este lenguaje esta

creado para lo que él llama la espiral del pensamiento creativo: a partir del

cual el niño imagina, crea, experimenta, comparte y reflexiona.

¿Por qué enseñar programación a nuestros niños? ¿Por qué el ministerio de

educación de Cuba está proponiendo en su comisión de Informática incluir este

tema en el currículo escolar cubano?

Porque a nuestro juicio y según la información consultada los alumnos o

estudiantes:

• Aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y a desarrollar

destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico

posterior.

• Para que no sólo sean consumidores de contenidos, sino que también

tengan la oportunidad de crearlo y de este modo encuentren en la

tecnología una forma sana, útil e inteligente de disfrutarla.

• Cuando aprenden a programar con Scratch, aprenden a crear y a

expresarse con una computadora, tabletas o celular, no sólo a interactuar

con ellos.

• Utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y

motivante, apoyando así el desarrollo de la lectoescritura y habilidades

numéricas.

• No sólo están aprendiendo a programar, están programando para

aprender.

• Los ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente,

y trabajar colaborativamente habilidades esenciales para la vida en el

siglo XXI.

• En el mundo ya se utiliza curricularmente en varios países.

A continuación se presenta un mapa con los principales paises en el mundo que

vienen utilizando Scratch desde hace algunos años. Más de 150 países y está

disponible en más de 40 idiomas.

Contenidos que se proponen trabajar por grados de los diferentes niveles

educativos:

Tercer grado

Unidad 3. Imagina, crea y juega……………8h/c

4.1 Mis primeros pasos con ScratchJr

4.2 Cambiando fondos

4.3 Nuevos personajes

4.4 Jugando

Cuarto grado

Unidad 2. Demostrando lo aprendido. Creando juegos………………12 h/c

3.1 Recordando lo aprendido con el ScratchJr.

3.2 Mis personajes interactúan entre ellos.

3.3 Creación mi historia con el editor de ScratchJr

Unidad 3. Imagina, crea y juega……………8h/c

4.1 Mis primeros pasos con Scratch

4.2 Cambiando fondos

4.3 Nuevos personajes

4.4 Adición de múltiples personajes al proyecto.

4.5 Los programas unidos a los personajes

4.6 Grabación y reproducción de sonido.

4.7 Movimientos del personaje con la música.

4.8 Jugando

4.9 Contando mí historia

Unidad 4. Demostrando lo aprendido. Creando juegos……………………….9 h/c

4.1 Empleo de la opción: enviar a todos [Bloque Control]

4.2 Aplicar la opción: al Recibir [Bloque Control], al Presionar Objeto [Bloque

Control, al presionar tecla [Bloque Control]

Quinto grado

Unidad 3. Dibujando, animando y dialogando........ 10 h/c

Unidad 4. Demostrando lo aprendido. Creando juegos…….9 h/c

4.1 Utilizar la opción ciclo repetir hasta que [Bloque Control]

4.2 Detener Todo [Bloque Control], Programa [Bloque Control]

4.3 Emplear las opciones mostrar [Bloque Apariencia] y esconder [Bloque

Apariencia]

Sexto grado

Unidad: 3 Trazando figuras y animando.........10 h/c

3.1 Crear juegos

3.2 Práctica de comandos

3.3 Creación de proyectos

3.4 Evaluación

Noveno grado

Solución de problemas por medios informáticos (Familiarización con elementos

de lógica de programación)

Reconociendo el área de trabajo y gestionando proyectos (Scratch nivel 2)

Dibujando, animando y dialogando

Programando eventos e hilos

Resolviendo problemas

Onceno grado

Introducción a la Programación (Elementos de lógica de programación,

Algoritmos, conceptos elementales de la programación estructurada y

elementos de la Programación Orientada a Objetos)

Doce grado

Programación II (Programación para móviles)

Mapa con todos los contenidos desde 3ero hasta 12mo

Ejemplos de ejercicios para trabajar el pensamiento computacional en las

clases:

1. ¿Cuál es el número que vale menos si lo pones al revés?

2. En un árbol hay 3 pájaros, un cazador les dispara y mata a 1, ¿cuántos

quedan?

3. ¿Cómo podrá repartir una madre tres papas entre sus cuatro hijos?

4. Qué número vale 0 si le quitas la mitad.

5. Dos padres y dos hijos entran a una estación de metro. Compran sólo 3

tickets y pasan sin problema, ¿cómo lo hicieron?

6. Qué número tiene el mismo número de letras que el valor que expresa.

7. ¿Qué pesa más un kilo de hierro o un kilo de hierba?

8. Un agricultor tiene 3 montones de hierba en el campo y 2 montones de hierba

en el hierbazal, si los junta todos, ¿cuántos montones tiene?

9. Escribe tres ejemplos de cómo resolver con la computadora problemas de la

práctica o la vida cotidiana.

10. Escribe el algoritmo de:

cruzar la calle

hacer una tarea

examinarte

freír un huevo

hervir agua y quitarle la magnesia

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Conclusiones

El Scratch es una opción de desarrollo de los estudiantes y profesores que puede

abrir puertas al disfrute sano e inteligente de los medios tecnológicos con que

cuenta la escuela y el alumno.

Es una herramienta para enseñar a pensar en lógica, para aprender a aprender y

para demostrar a todos que la tecnología puede ser utilizada no solo como

usuarios, sino también como productores sencillos de contenidos y juegos

necesarios para estas edades.

Scratch es una puerta a las necesidades de desarrollo del siglo XXI, del mundo y

para colocar a Cuba en un estándar curricular internacional, con la sencillez,

modestia e inteligencia que exigen nuestras condiciones de desarrollo.

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Bibliografía

http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php

https://scratch.mit.edu/

http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php

http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2832

http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665

http://es.scribd.com/doc/35299373/Scratch-Manual

http//:www.eduteca.org/curriculo2/herramientas.php?conMat.16

.Aprendiendo a programar con Scratch_una experiencia gratificante.pdf

Cuaderno de scratch.pdf

Guía paso a paso creación de un proyecto scratch.pdf

Guerrero, Diego y Santiago Ortiz. Así de fácil. Programación con Scratch para

niños.

Tutor de Scratch_01.pdf

Tutor de Scratch_02.pdf

Algoritmoprogarmacióncuaderno1.pdf