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CONGRESO INTERNACIONAL PEDAGOGÍA 2019
El Scratch en la Educación
Autoras: MSc. Ivonne González Marchante
MSc. Hortensia Alfonso Rodríguez y
MSc. Yenis Bess Constantén.
Dirección de tecnología educativa, MINED 1ª entre 30 y 32 no 3005, teléfono
206-7761
Correos [email protected], [email protected],
Resumen
En el mundo de hoy cada vez más informatizado es normal ver a los niños con
un gran manejo de los nuevos objetos tecnológicos ya sean teléfonos, tabletas,
entre otros. Estos niños ya empiezan a tener curiosidad sobre la tecnología y
muestran interés por conocer estos programas.
Para satisfacer su curiosidad surgen programas que tienen como objetivo
principal ayudar a conocer el mundo de la programación de una manera fácil y
sencilla.
Entre ellas podemos mencionar al Scratch que no solo es enseñar a programar,
sino educar y enseñar a pensar programando.
El Scratch es un entorno de aprendizaje de programación recomendado para
niños de 6 a 16 años que permite crear historias interactivas, juegos y
animaciones además de investigar e introducirse en la programación de
ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
En el presente trabajo se expone que es el Scratch, su objetivo en la educación
primaria y algunas sugerencias del tratamiento del contenido en las diferentes
enseñanzas.
Palabras claves: aplicación informática, Scratch, recursos informáticos y
proyectos
Summary
In today's increasingly computerized world it is normal to see children with great
handling of new technological objects whether phones, tablets, among others.
These children are beginning to be curious about technology and show interest in
knowing about these programs.
To satisfy your curiosity, there are programs whose main objective is to help you
get to know the world of programming in an easy and simple way.
Among them we can mention the Scratch that is not only to teach to program, but
to educate and teach to think programming.
The Scratch is a programming learning environment recommended for children
aged 6 to 16 years that allows creating interactive stories, games and animations
as well as researching and entering computer programming using a very simple
graphical interface.
In the present work it is exposed that it is the Scratch, its objective in the primary
education and some suggestions of the treatment of the content in the different
teachings.
Keywords: computer application, Scratch, computer resources and projects
Desarrollo
El Scratch es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de
investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y
Linux. En el mundo es utilizado curricularmente por 12 países.
Scratch es un programa que se utiliza para crear animaciones interactivas
multimedia usando un entorno de programación visual. Gracias al uso de este
programa los alumnos/as pueden aprender fácilmente conceptos matemáticos e
informáticos: variables, coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de
decisión, tratamiento de imágenes y de audios.
El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción
del Scratch en el curriculum escolar a partir del 3er grado hasta 12mo.
Aborda las características principales de este lenguaje en sus dos variantes
Scratch junior y Scratch para todos y las experiencias obtenidas a partir de los
cursos, preparaciones metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y
para varias asignaturas.
Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el
entorno de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.
Para orientar a todos se brinda una recopilación de la información relacionada
con el tema Scratch, que contiene el sitio oficial, un conjunto de cursos
realizados en algunos países, un manual y un conjunto de tutoriales que
ayudarán en el estudio del tema.
Por la importancia curricular en Cuba, se podría ofrecer una mesa redonda en el
evento donde participen varios desarrolladores y así potenciar el interés y
profundidad sobre el tema.
Aproximación a una definición
Scratch es una aplicación informática destinada a usuarios no programadores
y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación
mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
Scratch, es una aplicación que consiste en una serie de herramientas diseñadas
para ser usada por personas que no tengan habilidades de pensamiento lógico y
una de sus variantes el Scratch junior, especialmente para niños.
En su variante para adultos, Scratch es un programa que se utiliza para crear
animaciones interactivas multimedia usando un entorno de programación visual
y utilizando objetos. Gracias al uso de este programa los escolares pueden
aprender fácilmente conceptos matemáticos e informáticos: variables,
coordenadas, bucles, eventos de usuario, estructuras de decisión, tratamiento de
imágenes y de audios.
Es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de investigación del
Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en
Estados Unidos. Funciona en equipos Windows, Mac y Linux. En el mundo es
utilizado curricularmente por 12 países.
El trabajo tiene como objetivo socializar las ventajas y retos de la introducción
del Scratch en el currículo escolar a partir del 3er grado hasta 12mo.
Aborda las características principales de este lenguaje en sus dos variantes
Scratch junior y Scratch para todos y las experiencias obtenidas a partir de los
cursos, preparaciones metodológicas y proyectos realizados con diversos fines y
para varias asignaturas.
Se explica desde la instalación, la descarga, la configuración del idioma, el
entorno de desarrollo o interfaz, el escenario y el primer proyecto.
Por la importancia curricular en Cuba, se podría ofrecer una mesa redonda en el
evento donde participen varios desarrolladores y así potenciar el interés y
profundidad sobre el tema.
Insertado en el currículo escolar permite:
1. Desarrollar el pensamiento lógico y matemático.
2. Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y
ordenada
3. Desarrollar la capacidad de proponer ideas y desarrollarlas.
4. Obtener resultados complejos a partir de ideas simples
5. Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.
6. Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables,
algoritmos, etc.
7. Aprender los fundamentos de la programación.
8. Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico en función del
problema a resolver y logrando un producto audiovisual más atractivo.
¿Cómo instalarlo?
Existen versiones de Scratch para todos los sistemas operativos.
Para instalarlo en el caso de la versión Junior se exige que la instalación previa
de Adobe AIR Installer, o de Blue Stacks u otra que lo permita en el caso de
Scratch 1.4 o 2 es necesario incluir el Scratch Device Pluguin y se logra la
instalación en el equipo. Existe una variante del junior para tabletas y celulares.
La interfaz o pantalla menú principal de Scratch contiene un conjunto de
opciones que permiten, a partir de ellas, y con la misma filosofía de menú
desplegables que utiliza Windows, desarrollar sencillas aplicaciones.
A continuación mostramos una interfaz para que se comprenda lo expresado:
Scratch es un software de uso gratuito desarrollado por el grupo de
investigación del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT) en Estados Unidos. Funciona en equipos Windows,
Mac y Linux. Su creador Mitchel Resnick expresa que este lenguaje esta
creado para lo que él llama la espiral del pensamiento creativo: a partir del
cual el niño imagina, crea, experimenta, comparte y reflexiona.
¿Por qué enseñar programación a nuestros niños? ¿Por qué el ministerio de
educación de Cuba está proponiendo en su comisión de Informática incluir este
tema en el currículo escolar cubano?
Porque a nuestro juicio y según la información consultada los alumnos o
estudiantes:
• Aprenden a resolver problemas, diseñar proyectos y a desarrollar
destrezas cognitivas que son fundamentales para el desarrollo académico
posterior.
• Para que no sólo sean consumidores de contenidos, sino que también
tengan la oportunidad de crearlo y de este modo encuentren en la
tecnología una forma sana, útil e inteligente de disfrutarla.
• Cuando aprenden a programar con Scratch, aprenden a crear y a
expresarse con una computadora, tabletas o celular, no sólo a interactuar
con ellos.
• Utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y
motivante, apoyando así el desarrollo de la lectoescritura y habilidades
numéricas.
• No sólo están aprendiendo a programar, están programando para
aprender.
• Los ayuda a aprender a pensar creativamente, razonar sistemáticamente,
y trabajar colaborativamente habilidades esenciales para la vida en el
siglo XXI.
• En el mundo ya se utiliza curricularmente en varios países.
A continuación se presenta un mapa con los principales paises en el mundo que
vienen utilizando Scratch desde hace algunos años. Más de 150 países y está
disponible en más de 40 idiomas.
Contenidos que se proponen trabajar por grados de los diferentes niveles
educativos:
Tercer grado
Unidad 3. Imagina, crea y juega……………8h/c
4.1 Mis primeros pasos con ScratchJr
4.2 Cambiando fondos
4.3 Nuevos personajes
4.4 Jugando
Cuarto grado
Unidad 2. Demostrando lo aprendido. Creando juegos………………12 h/c
3.1 Recordando lo aprendido con el ScratchJr.
3.2 Mis personajes interactúan entre ellos.
3.3 Creación mi historia con el editor de ScratchJr
Unidad 3. Imagina, crea y juega……………8h/c
4.1 Mis primeros pasos con Scratch
4.2 Cambiando fondos
4.3 Nuevos personajes
4.4 Adición de múltiples personajes al proyecto.
4.5 Los programas unidos a los personajes
4.6 Grabación y reproducción de sonido.
4.7 Movimientos del personaje con la música.
4.8 Jugando
4.9 Contando mí historia
Unidad 4. Demostrando lo aprendido. Creando juegos……………………….9 h/c
4.1 Empleo de la opción: enviar a todos [Bloque Control]
4.2 Aplicar la opción: al Recibir [Bloque Control], al Presionar Objeto [Bloque
Control, al presionar tecla [Bloque Control]
Quinto grado
Unidad 3. Dibujando, animando y dialogando........ 10 h/c
Unidad 4. Demostrando lo aprendido. Creando juegos…….9 h/c
4.1 Utilizar la opción ciclo repetir hasta que [Bloque Control]
4.2 Detener Todo [Bloque Control], Programa [Bloque Control]
4.3 Emplear las opciones mostrar [Bloque Apariencia] y esconder [Bloque
Apariencia]
Sexto grado
Unidad: 3 Trazando figuras y animando.........10 h/c
3.1 Crear juegos
3.2 Práctica de comandos
3.3 Creación de proyectos
3.4 Evaluación
Noveno grado
Solución de problemas por medios informáticos (Familiarización con elementos
de lógica de programación)
Reconociendo el área de trabajo y gestionando proyectos (Scratch nivel 2)
Dibujando, animando y dialogando
Programando eventos e hilos
Resolviendo problemas
Onceno grado
Introducción a la Programación (Elementos de lógica de programación,
Algoritmos, conceptos elementales de la programación estructurada y
elementos de la Programación Orientada a Objetos)
Doce grado
Programación II (Programación para móviles)
Mapa con todos los contenidos desde 3ero hasta 12mo
Ejemplos de ejercicios para trabajar el pensamiento computacional en las
clases:
1. ¿Cuál es el número que vale menos si lo pones al revés?
2. En un árbol hay 3 pájaros, un cazador les dispara y mata a 1, ¿cuántos
quedan?
3. ¿Cómo podrá repartir una madre tres papas entre sus cuatro hijos?
4. Qué número vale 0 si le quitas la mitad.
5. Dos padres y dos hijos entran a una estación de metro. Compran sólo 3
tickets y pasan sin problema, ¿cómo lo hicieron?
6. Qué número tiene el mismo número de letras que el valor que expresa.
7. ¿Qué pesa más un kilo de hierro o un kilo de hierba?
8. Un agricultor tiene 3 montones de hierba en el campo y 2 montones de hierba
en el hierbazal, si los junta todos, ¿cuántos montones tiene?
9. Escribe tres ejemplos de cómo resolver con la computadora problemas de la
práctica o la vida cotidiana.
10. Escribe el algoritmo de:
cruzar la calle
hacer una tarea
examinarte
freír un huevo
hervir agua y quitarle la magnesia
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Conclusiones
El Scratch es una opción de desarrollo de los estudiantes y profesores que puede
abrir puertas al disfrute sano e inteligente de los medios tecnológicos con que
cuenta la escuela y el alumno.
Es una herramienta para enseñar a pensar en lógica, para aprender a aprender y
para demostrar a todos que la tecnología puede ser utilizada no solo como
usuarios, sino también como productores sencillos de contenidos y juegos
necesarios para estas edades.
Scratch es una puerta a las necesidades de desarrollo del siglo XXI, del mundo y
para colocar a Cuba en un estándar curricular internacional, con la sencillez,
modestia e inteligencia que exigen nuestras condiciones de desarrollo.
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Bibliografía
http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php
https://scratch.mit.edu/
http://www.eduteka.org/ScratchGuiaReferencia.php
http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=2832
http://aulavirtual2.educa.madrid.org/course/view.php?id=665
http://es.scribd.com/doc/35299373/Scratch-Manual
http//:www.eduteca.org/curriculo2/herramientas.php?conMat.16
.Aprendiendo a programar con Scratch_una experiencia gratificante.pdf
Cuaderno de scratch.pdf
Guía paso a paso creación de un proyecto scratch.pdf
Guerrero, Diego y Santiago Ortiz. Así de fácil. Programación con Scratch para
niños.
Tutor de Scratch_01.pdf
Tutor de Scratch_02.pdf
Algoritmoprogarmacióncuaderno1.pdf