CONSTRUCT 2

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Comenzando Construct 2 Ahora que estsa preparado, inicia Construct 2. Haz clic en el botón "Archivo" (File) y selecciona "Nuevo" (New). En el diálogo "Nuevo Proyecto" (New Project), no es necesario cambiar nada. Simplemente haz clic en "Crear proyecto" (Create Project). Construct 2 mantendrá todo el proyecto en un archivo ".capx" para nosotros. Ahora deberías estar ante un plano de maquetación (layout) vacío - que es la vista de diseño donde se pueden crear y colocar los objetos. Piensa en un plano de maquetación (layout) -de ahora en mas simplemente "plano"- como en un nivel del juego o en la pantalla del menú. En otras herramientas, lo llaman: una "habitación" (room), "escena" (scene) o "marco" (frame). Insertando objetos Fondo de mosaicos (Tiled Background) Lo primero que necesitamos es un fondo (Background) compuesto de un mosaico (Tile) repitiéndose. El objeto "Fondo de mosaicos" (Tiled Background) puede hacer esto por nosotros. Para empezar, aquí tienes tu textura de fondo - haz clic derecho en él y guárdalo en alguna parte de tu ordenador:

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PROGRAMA PARA DESARROLLAR JUEGOS PARA ANDROID

Transcript of CONSTRUCT 2

Comenzando Construct 2

Ahora que estsa preparado, inicia Construct 2. Haz clic en el botn "Archivo" (File) y selecciona "Nuevo" (New). En el dilogo "Nuevo Proyecto" (New Project), no es necesario cambiar nada. Simplemente haz clic en "Crear proyecto" (Create Project). Construct 2 mantendr todo el proyecto en un archivo ".capx" para nosotros. Ahora deberas estar ante un plano de maquetacin (layout) vaco - que es la vista de diseo donde se pueden crear y colocar los objetos. Piensa en un plano de maquetacin (layout) -de ahora en mas simplemente "plano"- como en un nivel del juego o en la pantalla del men. En otras herramientas, lo llaman: una "habitacin" (room), "escena" (scene) o "marco" (frame).

Insertando objetosFondo de mosaicos (Tiled Background)Lo primero que necesitamos es un fondo (Background) compuesto de un mosaico (Tile) repitindose. El objeto "Fondo de mosaicos" (Tiled Background) puede hacer esto por nosotros. Para empezar, aqu tienes tu textura de fondo - haz clic derecho en l y gurdalo en alguna parte de tu ordenador:

Ahora, haz doble clic en un espacio cualquiera del "plano" (layout) para insertar un nuevo objeto. (Ms tarde, si esta lleno de objetos, tambin puedes hacer clic derecho y seleccionar "Insertar nuevo objeto" (Insert New Object) ). En el cuadro de dilogo de "Insertar nuevo objeto", haz doble clic en el objeto "fondo de mosaicos" (Tiled background) para insertarlo.Open full size image

Aparecer una cruz para indicar dnde colocar el objeto. Haz clic en algn lugar cerca del centro del "plano"(layout). El editor de texturas (texture editor) se abre automticamente, para que puedas cargar la textura/imagen del futuro mosaico (tile) . Vamos a importar la imagen de mosaico que has guardado anteriormente. Haz clic en el icono de carpeta para cargar una textura desde el disco, encontrar donde guardaste el archivo y seleccinalo.

Cierra el editor de texturas haciendo clic en la X en la parte superior derecha. Asegrate de guardar! Ahora puedes ver tu objeto de "fondo de mosaicos" en el plano (layout). Vamos a cambiar su tamao para que lo cubra por completo. Asegrate de que el objeto est seleccionado, de esa forma en la "barra de propiedades" (Properties Bar) de la izquierda deben mostrase todos los ajustes para el objeto, incluyendo su tamao y posicin. Establece su posicin en 0, 0 (la parte superior izquierda del plano (layout), y su tamao a 1280, 1024 (el tamao del layout).Examinemos nuestro trabajo. Manten apretado "control" (Ctrl) y usa la rueda del ratn hacia para alejar o acercar la vista (hacer un zoom out) o haga clic en Vista (View) -> Zoom Out/Zoom In un par de veces. Tambin puedes mantener la barra espaciadora o el botn central del ratn para hacer una panormica. Tu fondo de mosaicos debera cubrir todo el layout ahora:

Open full size image

Presiona "Control" (Ctrl) + 0 o haz click en "zoom to 100%" para regresar a una vista 1:1(SI eres impaciente como yo, pulsa en"play/run" -el triangulo que apunta a la derecha- en la barra de ttulo de la ventana - un navegador se abrir mostrando el diseo de azulejos Wiiii!)Aadir una capaBien, ahora queremos aadir algunos objetos ms. Sin embargo, vamos a seguir sin querer seleccionar el fondo en mosaico, entonces revisaremos que la opcin "Lock it" este sealada. Vamos a utilizar el sistema de capas para ello:

Los diseos pueden constar de varias capas, que se pueden utilizar para agrupar objetos. Imagnate capas, como placas de vidrio apiladas una encima de la otra, con los objetos pintados en cada hoja. Te permite organizar fcilmente los objetos que aparecen en la parte superior de los dems, y las capas se pueden ocultar, bajo llave, tienen efectos de paralaje aplicado, y mucho ms. Por ejemplo, en este juego, queremos que todo se vea por encima del fondo de azulejos, para que podamos hacer otra capa encima de nuestros otros objetos.Para administrar capas, haz clic en la ficha Capas, que por lo general est al lado derecho delProyecto:

Debes ver "Capa0" en la lista (Construct 2 cuenta a partir de cero, ya que funciona mejor as en la programacin). Haz clic en el icono del lpiz y camba el nombre por "Fondo", ya que es nuestra capa de fondo. Ahora haz clic en el icono 'Aadir' para agregar una nueva capa para nuestros otros objetos. Vamos a llamar "Main" . Por ltimo, si hace clic en el icono de un candado pequeo junto al fondo, se volverabloqueado. Eso significa que usted no ser capaz de seleccionar cualquier cosa en l. Eso es muy conveniente para nuestro fondo de azulejos, que es fcil de seleccionar accidentalmente y no tendr que ser tocado de nuevo. Sin embargo, si usted necesita hacer cambios, simplemente haga clic en el candado para desbloquear.Las casillas de verificacin le permiten tambin ocultar capas en el editor, pero nosotros no necesitamos eso ahora mismo. Su barra de capas ahora debera tener este aspecto:

Ahora , asegrese de que la capa "Main" est seleccionada en la barra de capas. Esto es importante pues la capa seleccionada es la capa activa. Todos los nuevos objetos insertados se insertan en la capa activa, as que si no est seleccionada, estaremos introduciendo accidentalmente a la capa equivocada. La capa activa se muestra en la barra de estado, y tambin aparece en la informacin sobre herramientas cuando se coloca un objeto nuevo - vale la pena mantener un ojo en el.Aadir los objetos de entradaPon tu atencin de nuevo en la capa.Haga doble clic para insertar otro nuevo objeto. Esta vez, seleccione el objetoratn, ya que necesitaremos la entrada del ratn. Haga lo mismo para el objeto delteclado.Nota:Estos objetos no son necesarios en una capa. Estos estn ocultos, y funcionan automticamente en todo el proyecto. Ahora todos los diseos en nuestro proyecto pueden aceptar el ratn y el teclado.Los objetos del juegoEs el momento de insertar nuestros objetos del juego! Aqu estn sus texturas -Guardelos en su disco duro como la textura anterior.Jugador: Monster: Bala: Y explosion

Para cada uno de estos objetos, vamos a utilizar un objetoSprite. Simplemente muestra una textura, que puede desplazarse, rotar y cambiar el tamao. Los juegos se componen en general la mayora de los objetos Sprite. Vamos a insertar cada uno de los cuatro objetos como objetos sprite. El proceso es similar al de insertar el fondo en mosaico:1. Doble clickpara insertar un nuevo objeto2. Hagadoble clicel 'Sprite' objeto.3. Cuando el ratn se convierte en una cruz, haga clic en alguna parte en el diseo. La descripcin debe ser 'Main'. (Recuerde que esta es la capa activa.)4. El editor de texturas aparece. Haga clic en el icono abierto, ycarge una de las cuatro texturas.5. Cerrarel editor de texturas, guardar los cambios. Ahora debera ver el objeto en el diseo!Nota:Otra forma rpida de insertar objetos Sprite es arrastrar y soltar el archivo de imagen de Windows en el rea de diseo. Construct 2 crear un Sprite con esa textura para usted. Asegrese de arrastrar cada imagen de uno en uno a la vez, aunque - si arrastra los cuatro de una vez, Construct 2 har un sprite solo con cuatro cuadros de animacin.Mueve labalay laexplosina algn lugar fuera del borde de la capa - no queremos verlos cuando se inicie el juego.Estos objetos se llamarSprite,Sprite2,Sprite3ySprite4. Esto no es muy til - las cosas se vuelven confusas de esta manera. Cambia el nombre ajugador,Monster,BulletyExplosinsegn corresponda. Usted puede hacerlo seleccionando el objeto, a continuacin, cambiar el nombre de la propiedadNameen la barra de propiedades:

Cmo aadir comportamientosLos comportamientos son funcionalidades pre-empacadas en Construct 2. Por ejemplo, puede agregar un comportamientoPlataformaa un objeto, y el comportamientoSlidoal suelo, y al instante se puede ir por ah como un juego de plataformas. Usted puede hacer lo mismo en los acontecimientos, pero se necesita ms tiempo, y no tiene sentido de todos modos si el comportamiento es ya lo suficientemente bueno! As que vamos a echar un vistazo a los comportamientos que podemos utilizar. Entre otros, Construct 2 tiene estos comportamientos:-8 Direction movement. Esto le permite mover un objeto un poco con las teclas de movimiento. Funcionara bien para el movimiento del jugador.-Bullet movement. Esto simplemente mueve hacia delante un objeto en su ngulo actual. Funcionara bien para las balas del jugador. A pesar del nombre, tambin va a funcionar muy bien para mover los monstruos alrededor - ya que todo el movimiento que hace es mover objetos hacia adelante a una cierta velocidad.-Scroll to. Esto hace que la pantalla siga un objeto mientras se mueve alrededor (tambin conocido comoDesplazamiento). Esto ser til para el jugador.-Bound to layout. Esto evitar que un objeto abandone el rea de la capa. Esto tambin ser til en el jugador, por lo que no podr salirse del rea del juego!-Destroy outside layout. En lugar de dejar de usar un objeto que dejo el area de diseo, esto lo destruye si lo hace. Es til para nuestras balas. Sin ella, las balas volaran fuera de la pantalla por siempre, siempre tomando un poco de memoria y poder de procesamiento. En cambio, debemos destruir las balas una vez que han dejado la capa de diseo.-Fade. Esto hace que los objetos poco a poco se desvanezcan, servir para utilizar en las explosiones.Vamos a aadir estos comportamientos a los objetos que los necesitan.

Cmo aadir un comportamientoVamos a aadir el comportamiento8 direction movemental jugador. Haga clic en el jugador para seleccionarlo. En la barra de propiedades, observe laCategoria de comportamientosoBehaviors. Haga clic enAdd / Edit. El cuadro de dialogo de comportamientos del jugador se abrir.

Haga clic en el icono 'Aadir comportamiento' el verde en el cuadro de dilogo de comportamientos. Haga doble clic en8 direction movementpara aadirlo.

Haga lo mismo otra vez y esta vez agregue el comportamientoScroll To, para que la pantalla siga el jugador, y tambin el comportamientoBound to layout, para mantenerlos dentro de la capa. El dilogo de los comportamientos ahora debera tener este aspecto:

Cierre el dilogo de comportamientos. Pulse en Ejecutar para probar el juego!

Esperamos que tenga un navegador compatible con HTML5 instalado. De lo contrario, asegrese de obtener la ltima versin de Firefox o Chrome o Internet Explorer 9, si ests en Vista o superior. Una vez que tenga el juego corriendo, note que ya se puede mover con las teclas de flecha y la pantalla sigue el jugador! Tampoco se puede caminar fuera del rea de diseo, gracias al comportamientoBound to layout. Esto es por lo que los comportamientos son buenos - Incorpora rpidamente un poco de funcionalidad. Vamos a utilizar el sistema de eventos para luego agregar funcionalidad personalizada.Aadiendo los otros comportamientosPodemos aadir comportamientos a los otros objetos por el mismo mtodo - seleccinelo, haga clic enAgregar / Editarpara abrir el cuadro de dilogo de comportamientos, y aada algunos comportamientos. Vamos a aadir otros comportamientos:- AadirBullet movementyDestroy outside layoutpara el objetoBala(no hay sorpresas)- AadirBullet movementpara el objetoMonster(ya que slo se mueve hacia adelante tambin)- Aadir el comportamientoFadeal objetoExplosion(por lo que desaparecer gradualmente despus de aparecer). Por defecto, el comportamiento de fundido tambin destruye el objeto despus de que se ha desvanecido, lo cual tambin nos ahorra tener que preocuparse acerca de las explosiones invisible obstruir el juego.Si se ejecuta el juego, es posible que observe lo nico diferente es cualquier monstruo que se pueden ver de repente disparar con bastante rapidez. Vamos a reducir la velocidad a un ritmo pausado. Seleccione el objetoMonster. Observe cmo desde que agregamos un comportamiento, algunas propiedades adicionales han aparecido en la barra de propiedades:

Esto nos permite modificar cmo trabajan los comportamientos. Cambiar la velocidad de400a80(esto es en pxeles recorridos por segundo).Del mismo modo, cambie el objetoBulletde velocidad a 600, y en el objetoExplosioncambiar el tiempo de fundidoFade out timea 0.5 )(que es la mitad de un segundo).Crear unos cuantos monstruos masManteniendo la tecla control, haga clic y arrastre el objetoMonster. Usted notar que genera otrainstancia. Esto es simplemente otro objeto de tipoMonster.Estos objetos son esencialmente "clases". En el sistema de eventos, tu tratas principalmente con objetos. Por ejemplo, es posible hacer un evento que dice "Bullet choca con Monster". Esto en realidad significa "Cualquier instancia del objetoBulletcolisiona con cualquier instancia del objeto Monster "- en lugar de tener que realizar un evento separado para cada monstruo. Con Sprites, todas las instancias de un tipo de objeto tambin comparten la misma textura. Esto es muy bueno para la eficiencia - cuando los jugadores juegan su juego en lnea, en lugar de tener que descargar 8 texturas monstruo de 8 monstruos, slo necesita descargar una textura monstruo y Contruct 2 la repetira 8 veces. Abarcaremos mas acerca de los tipos de objetos mas adelante. Por ahora, un buen ejemplo es pensar en diferentes tipos de enemigos como distintos tipos de objetos, entonces los enemigos reales en s (que puede haber varios) son ejemplos de esos tipos de objetos.Usa la tecla Ctrl + arrastrar, paracrear 7 u 8 nuevos monstruos. No los coloques demasiado cerca del jugador, o podra morir de inmediato! Puede alejar la imagen con Ctrl + rueda del ratn hacia abajo, y extenderlos por toda la capa . Usted debe terminar con algo como esto algo.

Ahora es el momento de agregar funcionalidad personalizada a travs de nuestro mtodo visual de programacin Contruct 2 - el eventosistema.EventosEn primer lugar, haga clic en la pestaa superiorEvent sheet 1en la parte superior para cambiar aleditor de eventos. Una lista de eventos es llamadaEvent Sheet, y usted puede tener diferentes hojas de eventos para diferentes partes de su juego, o para la organizacin. Las hojas de eventos tambin puede "incluir" hojas de otro evento, lo que le permite volver a utilizar los eventos en mltiples niveles por ejemplo, pero no vamos a necesitar eso ahora mismo.

Acerca de los eventosEl texto en la hoja de eventos indica que, Construct 2 correr todo en la hoja de eventos una a la vez. La mayora de los monitores actualiza su pantalla 60 veces por segundo, por lo que Construct 2 tratar de dar una visualizacin suave. Esto significa que la hoja de evento se ejecuta normalmente 60 veces por segundo, seguido de un re dibujado de la pantalla. Eso es lo que unticksignifica - una unidad de "ejecute los eventos y entonces dibuje la pantalla".Los eventos corren de arriba hacia abajo por lo que los eventos que estn hasta arriba de la hoja de eventos corrern primero.Las condiciones, acciones y sub-eventosLos eventos consisten encondiciones, que prueban si se cumplen ciertos criterios, por ejemplo, "Es la barra espaciadora hacia abajo?". Si todas estas condiciones se cumplen, el eventoaccionestodas corrern, por ejemplo, "Crear un objeto de bala". Despus de que las acciones se han ejecutado, lossub-eventostambin se ejecutan - estos pueden probar ms condiciones, a continuacin, ejecutar ms acciones, entonces ms sub-eventos, etc. El uso de este sistema, puede construir una funcionalidad sofisticada para nuestros juegos y aplicaciones. No necesitaremos sub-eventos en este tutorial, sin embargo.Vamos a repasar de nuevo. En resumen, un evento bsicamente funciona as:Todas las condiciones coinciden?--->S: ejecutar todas las acciones del evento.--->No: ir al siguiente evento (sin incluir los sub-eventos).Esto es un poco de simplificacin sencilla. Construct 2 proporciona muchas funciones de eventos para cubrir muchas cosas diferentes que usted puede llegar a necesitar. Sin embargo, por ahora, esa es una buena manera de pensar en ello.Su primer eventoQueremos que el jugador siempre mira el ratn. Se parece a esto cuando haya terminado:

Recuerde que un "tick" se ejecuta cada vez que se dibuja la pantalla, por lo que si hacemos que el jugador mire el ratn cada tick, parecer que siempre esta mirando al raton.Vamos a empezar a hacer este evento. Haga doble clic en un espacio en la hoja de eventos (Event Sheet). Esto nos pedir que agregue unacondicinpara el nuevo evento.

Objetos diferentes tienen diferentes condiciones y acciones en funcin de lo que pueden hacer. Tambin est el objetoSystem, que representa Construct 2 integra funcionalidad.Haga doble clicen el objeto Sistema, como muestra el cuadro de dilogo y luego mostrar una lista de todas las condiciones del objeto del sistema:

Haga doble clicen la condicionEvery tickpara insertarla. El cuadro de dilogo se cerrar y el evento se crea, sin acciones. Ahora debera tener este aspecto:

Ahora queremos aadir una accin para que el jugador mire al raton.Haga clic en el vnculo Agregar accina la derecha del evento. (Asegrese tenerAdd actionen el enlace, noAdd eventque esta por debajo del cuadro de eventos, o aadira otro evento completamente diferente) El cuadro de dilogo Agregar accin aparecer:

Al igual que con la adicin de un evento, tenemos nuestra misma lista de objetos para elegir, pero esta vez para aadir unaaccin. Trate de no confundirse entre la adicin de condiciones y la adicin de acciones! Como se muestra, hagadoble clicen el objeto dejugador, porque es el jugador el que queremos que vea el raton. La lista de acciones disponibles en el objeto Jugador aparece:

Observe cmo el jugador tiene sus propias acciones en el movimiento " 8 Direction". Nosotros no tenemos que preocuparnos por eso ahora, sin embargo.En lugar de ajustar el ngulo del jugador a un nmero de grados, es conveniente utilizar el nguloSet angle towards position.Esto calcular automticamente el ngulo desde el jugador para coordinar las coordenadas enXyY.Hagadoble clicenSet angle towards position.Construct 2 ahora tiene que saber la coordenada X y la coordenada Y paracoordinar al jugador en:

Estos se denominanparmetros de la accin. Las condiciones pueden tener parmetros tambin, peroEvery tickno necesita.Queremos establecer el ngulo hacia la posicin del ratn. El objeto del ratn puede proporcionar esto. IntroduceMouse.XparaX, yMouse.YparaY. Son las llamadasExpresiones. Son como las sumas que se calculan. Por ejemplo, tambin se puede introducirMouse.X + 100osin (Mouse.Y)(aunque estos ejemplos particulares podra no ser muy til). De esta manera usted puede utilizar cualquier dato de cualquier objeto o para elaborar parmetros en las acciones y condiciones. Es muy potente, y una especie de fuente oculta de gran parte de la flexibilidad de Construct 2.Recibi un error que deca "El ratn no es un nombre de objeto"? Asegrese de agregar el objeto Mouse! Volver a la pgina 2 y comprobar en "Agregar los objetos de entrada".Tal vez se pregunte cmo podria recordar todas las expresiones posibles que podran entrar. Por suerte, ah est el "panel de objetos", que debera ver flotando por encima. De forma predeterminada, se desvanece para que no te distraiga.

Pase el ratn sobre l, o haga clic en l, y va a ser completamente visible. Esto sirve como una especie de diccionario de todas las expresiones que puede utilizar, con descripciones, para ayudarle a recordar. Si hace doble clic en un objeto, ver todas sus expresiones en la lista. Si hace doble clic en una expresin esta se insertara por automticamente, lo que evita tener que escribirla.De todos modos, haga clic enDoneen el dilogo de parmetros. La accin se aade! Como se vio antes, debera tener este aspecto:

Ah est su primer evento! Pruebe a ejecutar el juego, y el jugador ahora debe ser capaz de moverse como antes, pero siempre de cara al ratn. Este es nuestro primer bit de funcionalidad personalizada.Agregando funcionalidad al juegoSi cada evento es descrito con tanto detalle como antes, va a ser un tutorial muy largo. Vamos a hacer una breve descripcin para los prximos eventos. Recuerde, los pasos para agregar una condicin o accin son:1. Haga doble clic para insertar un nuevo evento, o haga clic en unAadir accinpara aadir una accin.2. Haga doble clic en el objeto de la condicin / accin en el.3. Haga doble clic en la condicin / accin que desee.4. Introduzca los parmetros, si los hay son necesarios.De ahora en adelante, los eventos se describiran como el objeto, seguido por la condicin / accin, seguido de los parmetros. Por ejemplo, el caso de que acaba de insertar puede ser escrito:Aadir condicion deSistema->Every tickAadir accinjugador->Set angle towards position-> X:Mouse.X, Y:Mouse.YObtener el disparo del jugadorCuando el jugador hace clic, se debe disparar una bala. Esto se puede hacer con elSpawn an object action in Player, que crea una nueva instancia de un objeto en la misma posicin y ngulo.The Bullet movementque agreg anteriormente para hacerla ir hacia adelante. Haga el siguiente evento:Condiciones:Mouse->On click-> Left clicked (por defecto)Accin:Jugador->Spawn another object->Para Objeto: , elija el objetoBullet.Para la capa, poner1("Main" es la capa 1 - recuerde Construct 2 cuenta desde cero). Dejaimage point* en 0.Su evento debe parecerse a esto:

Si se ejecuta el juego, te dars cuenta de que las balas disparan desde el centro del jugador, en lugar de desde el extremo de la pistola. Vamos a arreglar que mediante la colocacin de unpunto de imagenen el extremo de la pistola. (Un punto de la imagen es slo una posicin en una imagen que se puede generar a partir de los objetos.)Haga clicen el jugador en el proyecto o barra de objetos y seleccioneEditar animaciones(Edit animations).

El editor de imgenes para el jugador reaparece. Haga clic en la herramienta origin and image points:

... Y el dilogo de la herramienta se abrira:

Observe el punto "Origin" aparece como un punto rojo. Ese es el "punto caliente" o "punto de giro" del objeto. Si gira el objeto, ste gira alrededor del origen. Queremos aadir otro punto de la imagen para representar el arma, as que haga clic en el botn verdeaadir. Un punto azul aparece - ese es nuestro punto de imagen. Haga clic izquierdo en el extremo de la pistola del jugador para colocar el punto de la imagen all:

Cierre el editor de imgenes. Haga doble clic en la accionSpawn an objectque hemos aadido antes, y cambie elImage pointa1. (El origen es siempre el punto de la primera imagen, y recuerda Construct 2 cuenta desde cero.) El evento debe parecerse a la imagen de abajo - nota que ahora diceimage point 1:

Ejecutar el juego. Las balas ahora disparan desde el extremo de su pistola! Las balas no hacen nada aun. Sin embargo, usted comenzar a darse cuenta de que una vez que llegue a familiarizarse con el sistema de eventos, usted puede aadir funcionalidad rapidamente.Vamos a hacer que las balas maten monstruos. Aadir el siguiente evento:Condiciones:Bullet->On collision with another object->pick Monster.Accin:Monster->DestroyAccin:Bullet->Spawn another object->Explosin,layer 1Accin:Bullet->DestroyEl efecto ExplosionEjecutar el juego y tratar de disparar a un monstruo. Vaya, la explosin tiene un borde negro grande!

Usted podra haber predicho como lo vera desde el principio, y se pregunt si nuestro juego realmente iba a terminar as! No te preocupes, no lo har.Haga clic en el objeto Explosionen la barra de objetos en la parte inferior derecha, o en la barra del proyecto (que fue tabulada con la barra de capas). Sus propiedades aparecen en la barra de propiedades de la izquierda. En la parte inferior, establezca su propiedadBlend Modeaaditive. Ahora intente el juego de nuevo.Explosion con efecto aditivo:

Por qu funciona esto? Sin entrar en los detalles prcticos, las imgenes ordinariaspegada en la parte superior de la pantalla con el efecto aditivo, cada pxel es aadido en lugar(como en, sumados) con el pxel del fondo detrs de l. El negro es un valor de pxel cero, por lo que nada se agreg - que no se ve el fondo negro. Colores ms brillantes aaden ms valor, por lo que aparecen con ms fuerza. Es muy bueno para las explosiones y efectos de iluminacin.Haciendo monstruos un poco ms inteligentesEn este momento los monstruos simplemente pasean fuera de la capa hacia la derecha. Vamos a hacerlos un poco ms interesantes. En primer lugar, vamos a empezar en un ngulo al azar.Condiciones:System->On start of LayoutAccin:Monster->Set angle-> random(360)

Todava vagar para siempre cuando salen de la capa, para nunca ser visto otra vez. Vamos a mantenerlos dentro. Lo que vamos a hacer es que vuelvan al jugador una vez que dejen la capa. Esto hace dos cosas: que siempre se mantienen dentro de la capa, y si el jugador se queda quieto, los monstruos van directo hacia el!Condiciones:Monster->Is outside layoutAccin:Monster->Set angle toward position-> Para X, Player.X- para Y,Player.Y.Ejecutar el juego. Si usted vaga alrededor por un tiempo, te dars cuenta de que los monstruos permanecen siempre dentro de la capa, y van en todas las direcciones. Es poca inteligencia, pero servir!Ahora, supongamos que queremos que disparar a un monstruo cinco veces antes de morir, en lugar de una muerte instantnea como lo es en este momento. Cmo podemos hacer eso? Si slo almacenan un contador de "Salud", entonces una vez que le dimos cinco veces a unMonster,todoslos monstruos van a morir. En su lugar, tenemos que hacer que cada monstruo cargue su propiasalud. Podemos hacer lo mismo con lasvariables de instancia.Las variables de instanciaLas variables de instancia permiten que cada monstruo almacene su propia salud. Una variable es simplemente un valor que puede cambiar (ovarar), y se almacenan por separado para cada instancia, de ah el nombre de lainstancia variable.Permite aadirSaludcomo variable de instancia a nuestro monstruo. Haga clic en el monstruo en la barra de objeto o en el barra del proyecto. Alternativamente, usted puede volver a la presentacin y seleccionar un objeto monstruo. Esto mostrar las propiedades del monstruo en la barra de propiedades. Haga clic enAgregar/editar por lasvariables de edicin.**

El cuadro de dilogo Variables de Instancia aparece. Es similar al cuadro de dilogo Comportamientos que hemos visto antes, pero en su lugar le permite aadir y cambiar las variables de instancia del objeto. Haga clic en el boton verde,Aadirpara aadir una nueva variable.

En el cuadro de dilogo que aparece, escribasaludpara el nombre, dejeTipocomoNmero,y por el valor inicialintroduce5(como se muestra). As se inicia la salud de cada monstruo en 5. Cuando se recibe un golpe vamos a restar 1 a la salud, y luego cuando la salud es cero vamos a destruir el objeto.Una vez que haya terminado, haga clic en Aceptar. Tenga en cuenta la variable aparece ahora en el cuadro de dilogo variables de instancia y tambin en las propiedades del monstruo. (Usted puede cambiar rpidamente los valores iniciales en la barra de propiedades, pero para aadir o eliminar variables que tendr que hacer clic enAgregar / Editar.)

Cambiando los eventosCambie de nuevo a la hoja evento. En este momento, estamos destruyendo monstruos tan pronto como la bala les pega. Vamos a cambiar eso para restar 1 a su salud.Busque el evento que dice:Bullet- en caso de colisin con Monster. Tenga en cuenta que tenemos un "monstruo destruir" la accin. Vamos a reemplazar que con "restar 1 a la salud". Haga clic en el "monstruo destruir" la accin y haga clic en Reemplazar.

El mismo cuadro de dilogo aparece como si estuviramos introduciendo una nueva accin, pero esta vez va a sustituir la accin que hace clic en su lugar. Elige Monster -Subtract from(en las variables de instanciacategora)->variable de instancia "salud", e introduzca1deValor. Haga clic enHecho. La accin debe aparecer ahora como sigue:

Ahora, cuando dispare a un monstruo pierde 1 punto de salud y la bala estalla, pero no hemos hecho un evento para matar a los monstruos cuando su salud llega a cero.Aadir otro evento:Condiciones:Monster -> Compare instance variable -> Salud,Less or equal, 0Accin:Monster -> Spawn another object ->Explosin, Layer1Accin:Monster -> Destroy

Por qu "0 menor o igual" en lugar de "es igual a 0"? Supongamos que hemos aadido otra arma ms poderosa que resta2de la salud. A medida que dispara a un monstruo, su salud iba5,3,1,-1,-3... aviso en ningn momento su salud es directamenteigual a cero, por lo que nunca iba a morir! Por lo tanto, es una buena prctica utilizar "menor o igual" para probar si la salud es algo que se ha agotado.Ejecutar el juego. Ahora tienes que golpear monstruos cinco veces para matarlos!Llevando la puntuacin ##Vamos a tener una puntuacin por lo que el jugador sabe lo bien que lo ha hecho. Vamos a necesitar otra variable para esto. Se podra pensar "permite poner el marcador como una de las variables de instancia de los jugadores". Eso no es una mala primera idea, pero recuerda que el valor es guardado en el objeto. Si no hay casos, no hay variables tampoco! As que si destruimos el jugador, ya no podemos decir cul fue su puntuacin, porque fue destruido con el jugador.En su lugar, podemos usar unvariable global. Al igual que una variable de instancia, una variable global (o simplemente "global") puede almacenar texto o un nmero. Cada variable puede almacenar un nmero nico o un solo trozo de texto. Las variables globales tambin estn disponibles para todo el juego en todos los diseos - conveniente si tuviramos que aadir otros niveles.Haga clic derechoen un espacio en la parte inferior de la hoja de evento y seleccioneInsertarvariable global.

IntroduceScorecomo el nombre. Los valores predeterminados de los otros campos estn bien, lo dejaremos como un numero que empiece en 0.

Ahora la variable global aparece como una lnea en la hoja de evento. Es en esta hoja evento, pero se puede acceder desde cualquier hoja de evento en cualquier diseo.

Nota:hay tambinvariables localesque slo se puede acceder por un menor "alcance" de los acontecimientos, pero no es necesario que te preocupes por eso ahora.Vamos a darle al jugador un punto por matar a un monstruo. En nuestro evento "monstruo: Salud, menor o igual 0" (cuando un monstruo muere), haga clic enAgregar acciny selectSystem->Agregar a(en variables globales y locales) -> Resultado,1valor. Ahora bien, el caso debe ser similar a esto:

Ahora el jugador tiene una puntuacin, lo que aumenta en 1 por cada monstruo que matar - pero no pueden ver su puntuacin! Vamos a mostrrselos con un objeto de texto.Creacin de un heads-up display (HUD)Una pantalla de heads-up (tambin conocido como HUD) es la interfaz que muestra al jugador la salud, la puntuacin y otras informaciones en el juego. Vamos a hacer una muy simple HUD de un objeto de texto.El HUD mantiene siempre el mismo lugar de la pantalla. Si tenemos algunos objetos de la interfaz, no quiero que se desplaza a medida que el jugador camina alrededor - que debe permanecer en la pantalla. De forma predeterminada, las capas de desplazarse. Para mantenerlos en la pantalla, se puede utilizar la capa de ajuste de paralaje.Parallaxpermite diferentes capas para desplazarse a diferentes velocidades para una especie de semi-3D efecto. Si nos fijamos el paralaje a cero, sin embargo, la capa no se desplazar en absoluto - ideal para un HUD.Volver a la barra de capas que se utiliz anteriormente. Aadir una nueva capa llamadaHUD. Asegrese de que est en la parte superior, y seleccionado (recuerda que esto la convierte en la capa activa). La barra de propiedades debe mostrar sus propiedades. Establezca la propiedadParallaxa0, 0(que es cero tanto en los ejes X e Y).Haga doble clicen un espacio para insertar otro objeto. Esta vez recoger el objeto detexto. Colquelo en la esquina superior izquierda del diseo. Va a ser difcil de ver si es negro, as que en la barra de propiedades, ponerlo en negrita, cursiva, color amarillo, y elegir un tamao de letra ligeramente ms grande. Cambiar el tamao lo suficientemente amplia como para adaptarse a una cantidad razonable de texto. Debe ser algo como esto:

Cambie de nuevo a la hoja evento. Sigamos con el texto actualizado con la puntuacin del jugador. En el evento*Every tickque agreg anteriormente, agregue la accinTexto->Set text.Usando el operador&, podemos convertir un nmero a texto y unirse a otra cadena de texto. As que para el texto, entre:"Resultado:" & ScoreLa primera parte ("Resultado:") significa que el texto siempre se iniciar con la fraseResultado:. La segunda parte (Puntuacin) es el valor real de la variable global Resultado. El&une a numero a un fragmento de texto en la misma linea.Ejecutar el juego y disparar algunos monstruos. Su puntuacin en la pantalla, y permanece en el mismo lugar en la pantalla!Toques finales ##Estamos a punto de terminar. Vamos a aadir algunos toques finales.En primer lugar, vamos a hacer que algunos monstruos aparezcan regularmente, porque una vez que ha capturado todos los monstruos no hay nada ms que hacer. Vamos a crear un nuevo monstruo cada 3 segundos. Aadir un nuevo evento:Condiciones:System->Every X seconds->3Accin:System->Create object->Monster, capa1,1400(para X)azar (1024)(por Y)1400es una coordenada X al lado de la orilla derecha de la capa, yrandom (1024)es una coordenada Y de la altura de la capa.Por ltimo, vamos a matar a los fantasmas del jugador.Condiciones:Monster->On collision with another object->JugadorAccin:jugador->DestroyConclusinFelicitaciones, tu as hecho tu propio juego en HTML5 en Construct 2! Si tu tienes un servidor y quieres mostrar tu trabajo, haz clic enExporten el archivo menu. Construct puede guardar todos los archivos del proyecto en un folder de tu computadora, tu escoges cual subir o integrar en una pagina web. Si usted no tiene su propio servidor, usted puede usar Dropbox para compartir sus juegos.Usted a aprendido algunos aspectos bsicos de Construct 2: Insertar objetos, usar capas, comportamientos, eventos y mas. Con optimismo esto le preparara para aprender mas en Contruct 2! Intenta explorando las caractersticas y ve lo que puedes hacer.Una ultima cosaIntenta descargar el ultimo actualizado. Se a adherido algunas caractersticas extra como una pantalla de "Game Over" y monstruos que aceleran su velocidad gradualmente. Con lo que usted sabe ahora, no debera ser difcil de comprender como funciona esto. Hay muchos comentarios describiendo como funciona.Bien hecho! si tienes problemas siguiendo alguna parte de este tutorial improvise, deje algn comentario en el foro o aqu mismo y veremos que podemos hacer!Finalmente, si le gusta este tutorial y conoce a alguien que le puede agradar, porque no enviarle este tutorial? Seguramente no duele! :)Otras lecturasQuiere agregar musica y efectos de sonido? Miresonidos y musicaen el manual.Probablemente usted este interesado en nuestro tutorial alternativo para realizar un juego de plataformas.Si desea saber ms acerca de cmo trabajan los eventos en Construct 2, consulte la seccin sobrecomo trabajan los eventos en el manual. Es muy recomendable para que pueda ponerse en marcha rpidamente con sus proyectos! A continuacin, para mayor informacin, no olvide que haydocumentacin completa en el manualBien hecho!