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REGLAMENTO Antoine Bauza

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REGLAMENTO

Antoine Bauza

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CONTENIDOS• 1 Tablero Babel• 24 fi chas de Babel• 15 cartas de Gran Proyecto• 10 marcadores de Participación• 166 fi chas (diversas)• 1 cuadernillo de puntuación• 1 reglamento

FUNDAMENTOS DE LA EXPANSIÓNBabel está formada por dos expansiones que pueden jugarse juntas o por separado.

La primera expansión, La Torre de Babel, te permitirá construir esta legendaria torre. Cada fi cha que se construya infl uirá en todos los jugadores en aspectos como el comercio, la guerra, la ciencia y los asuntos civiles.

La segunda expansión, Los Grandes Proyectos de Babel, te permitirá mejorar los alrededores de Babel. Construye su muralla, su puerto,

o incluso sus archivos, levanta obeliscos y erige arcos del triunfo y otros fastuosos monumentos que rodeen la Torre.

Te sugerimos que en tus primeras partidas utilices únicamente la expansión La Torre de Babel y que después juegues solo con Los Grandes Proyectos de Babel. Asegúrate de que todos los jugadores han probado cada expansión por separado antes de juntarlas.Después podrás combinar estas expansiones con Leaders, Cities o el Wonder Pack.

La sabiduría comienza en maravilla.(Sócrates)

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LA TORRE DE BABEL

ContenidosTablero Babel El tablero representa la Torre de Babel. Escoge el lado apropiado en función del número de jugadores (un lado es para partidas de 2, 3 ó 4 jugadores; el otro para partidas de 5, 6, 7 u 8 jugadores).

Fichas de BabelLas fi chas de Babel representan las partes de la Torre que pueden construirse durante la partida. Hay 24 en total y no hay dos iguales.

Marcadores de Victoria y DerrotaSe incluyen marcadores adicionales para mostrar los efectos de algunas fi chas de Babel.

Fase de preraración Coloca el tablero Babel en el centro de la mesa y mezcla las fi chas de Babel.

Cuando ya han recibido su tablero Maravilla y sus 3 monedas iniciales, cada jugador coge 3 fi chas de Babel al azar. Las fi chas sobrantes se devuelven a la caja.

1. Cada jugador escoge, en secreto, una de las 3 fi chas que ha cogido y la coloca delante de él, boca abajo. Entrega las otras dos fi chas al jugador de su derecha.

2. Cada jugador escoge, en secreto, una de las fi chas que le ha dado el jugador de su izquierda. Entrega la fi cha restante al jugador de su derecha.

3. Cada jugador coge la última fi cha que le entrega el jugador de su izquierda y la junta con las 2 fi chas que había guardado anteriormente.

De este modo, al terminar esta fase cada jugador tendrá una mano de 3 fi chas de Babel.

La Era I puede comenzar.

Resumen de la EraLa partida se juega tal y como se explica en el juego básico. Ahora, sin embargo, los jugadores pueden descartar la carta que han escogido para participar en la construcción de la Torre de Babel.

Esto signifi ca que ahora existen 4 posibles acciones para la carta escogida:

• a. Construir una estructura;• b. Desarrollar su maravilla;• c. Descartar la carta para obtener 3 monedas;• d. Descartar la carta para construir una fi cha de Babel

Cuando un jugador decide construir una fi cha de Babel, el jugador coloca la fi cha boca abajo al lado del tablero Babel y descarta su carta.Las fi chas de Babel se descubren y se colocan en el tablero Babel después de que todos los jugadores hayan realizado sus acciones.

Importante: colocar las fi chas de Babel en el tablero es la última acción del turno, después de que todos los juga-dores hayan realizado sus acciones (construcción, ganar / gastar monedas, efectos de las Maravillas).

Colocar las fi chas de BabelLa primera fi cha de Babel que se coloque debe ponerse en la casilla apropiada del tablero. Las fi chas siguientes se irán colo-cando en sentido de las agujas del reloj. Cuando se hayan llenado todas las casillas, las

fi chas siguientes cubrirán las fi chas jugadas con anterioridad, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, formando una espiral. Aclaración: puede haber hasta 3 ó 4 fi chas de Babel visibles a la vez, en función del lado del tablero que se use.

Si varios jugadores juegan fi chas de Babel en el mismo turno, deben mirar el número de cada fi cha jugada y colocarlas en orden creciente.Ejemplo: ya se han construido tres fi chas de Babel. Durante este turno, Juan y Pedro han participado en la construcción de Babel. Colocan sus fi chas de Babel boca abajo, cerca del tablero. Al termi-nar el turno, se da la vuelta a las 2 fi chas, colocando primero la fi cha 4 y después la 12. La fi cha 4 ocupa la última casilla libre, y la 12 cubre la fi cha de la casilla inicial.

Efectos de las fi chas de BabelCada fi cha de Babel tiene un efecto que cambia las reglas de juego para todos los jugadores hasta que otra fi cha de Babel la cubre.

Fin de la partidaCuando la partida termina los jugadores consiguen puntos de victoria en función de su participación en la construcción de la Torre de Babel:

• 1 fi cha de Babel construida: 2 puntos de victoria• 2 fi chas de Babel construidas: 5 puntos de victoria• 3 fi chas de Babel construidas: 10 puntos de victoria

Atención: los puntos de victoria conseguidos mediante las fi chas de Babel se apuntan directamente en la hoja de puntuación.

Efectos de las fi chas de Babel

1 - 6 - 13 - 16 Estas 4 fi chas obligan a todos los jugadores a pagar un impuesto al Banco por valor igual a la Era que se esté jugando siempre que quieran construir un edifi cio del color correspondiente, un nivel de Maravilla o construir en cadena. Es decir: 1 moneda en la Era I, 2 monedas en la Era II y 3 monedas en la Era III.

2 - 15 Estas dos fi chas permiten construir edifi cios militares y niveles de Maravilla sin tener que pagar los recursos del coste. Atención: el jugador sigue teniendo que pagar las monedas del coste, si hubiera alguna.

7 Cada jugador puede utilizar los edifi cios de sus vecinos para construir en cadena.Ejemplo: si esta fi cha está activa, Daniel puede construir la Aca-demia (Academy) gratuitamente ya que uno de sus vecinos tiene una Escuela (School).

22 Cambia la forma de conseguir los marcadores de Derrota:Si tienes que coger un marcador de Derrota, coge 2.

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19 Cambia la forma de conseguir los marcadores de Victoria:• Si tienes que coger un marcador de 1 PV, no coges nada.• Si tienes que coger un marcador de 3 PV, coges uno de 1 PV• Si tienes que coger un marcador de 5 PV, coges un de 3 PV

5 - 14 Estas dos fi chas otorgan una bonifi cación en monedas igual a la Era que se esté jugando cuando un jugador construye una estruc-tura civil (carta azul) o se construye cualquier edifi cio en cadena. Es decir: 1 moneda en la Era I, dos monedas en la Era II y tres monedas en la Era III. Las monedas se cogen del Banco.

24 Después de construir un Gremio (carta morada) el jugador recibe 5 monedas. Las monedas se cogen del Banco.

9 - 10 - 11 - 12 Estas cuatro fi chas modifi can el coste de comerciar con los vecinos. Aclaraciones:

• Estos cambios se añaden a los del Mercado (Marketplace), las Casas de Comercio (Trading Posts) y de los Puertos Clandestinos (Clandestine Docks).

• Es posible conseguir recursos gratis (mediante varias bajadas) pero el precio mínimo es cero. No puede ser negativo.

4 No pueden usarse los efectos de las siguientes cartas: Casa de Comercio del Este (Eastern Trading Post), Casa de Comercio del Oeste (Western Trading Post), Mercado (Marketplace), Carava-sera (Caravansery) y Forum (Forum).Aclaración: Cuanto esta fi cha está activa es posible construir estos edifi cios o utilizarlos para una cadena.

17 - 18 - 21 Estas fi chas permiten a los jugadores obtener cada turno uno de los recursos que muestra la fi cha de forma gratuita.

3 No se pueden utilizar las cartas de Materia Prima (marrones) dobles o mixtas.Aclaraciones:

• Se pueden construir estas estructuras cuando la fi cha está activa (podrán volver a utilizarse cuando otra fi cha la cubra).

• Las cartas marrones dobles son las que producen dos unidades de un recurso: Aserradero (Sawmill), Cantera (Quarry), Fábrica de Ladrillos (Timber Yard) y Fundición (Foundry); y las cartas mix-tas son las que ofrecen 2 recursos distintos: Granja Forestal (Tree Farm), Excavación (Excavation), Explotación de Arcilla (Clay Pit), Explotación Forestal (Timber Yard), Cueva en el Bosque (Forest Cave) y Mina (Mine).

20 Las cartas de Materia Prima (marrones) que produzcan un único recurso (Almacén de Madera / Lumber Yard, Almacén de Piedra / Stone Pit, Almacén de Arcilla / Clay pool y Veta de Oro / Ore Vein) proporcionan un número infi nito de recursos. Aclaración: los recursos producido por los tableros de los jugadores no se consideran cartas y no resultan afectados.

8 - 23 No pueden utilizarse recursos para construir Gremios (cartas moradas) o estructuras civiles (cartas azules). En su lugar, habrá que pagar tantas monedas como el número de recursos que haya en el coste de construcción. Las monedas se pagan al Banco.Ejemplo: para construir el Gremio de Comerciantes (Traders Guild) se necesitan 3 recursos. Por lo tanto, costará 3 monedas (que se pagan al Banco).Para construir el Panteón (Pantheon) se necesitarán 6 monedas, o tener construido el Templo (Temple) para construir en cadena.

Reglas para 2 jugadoresEn una partida de 2 jugadores, solo habrá 2 fi chas de Babel activas a la vez (al principio de la partida, coloca una fi cha de Babel boca abajo tapando la tercera casilla). La Ciudad Libre no recibe ninguna fi cha de Babel.

Jugando con Leaders y CitiesRealiza la fase de Líderes seguida de la fase de preparación de la fi chas de Babel antes de comenzar la partida.

Los jugadores pueden descartarse de cartas de Líder o cartas de Ciudad para colocar una fi cha de Babel.

Aclaraciones sobre algunos líderes:• Ramsés: el Gremio de Constructores (Constructor Guild) sigue

siendo gratuito aunque la fi cha 23 esté activa;• Vitruvius: las monedas otorgadas por Vitruvius se añaden a las

que da la fi cha 14.• Hatshepsut: su efecto tiene lugar incluso si el jugador compra un

recurso con 0 monedas gracias a las fi chas 9 y 11 y con edifi cios que ofrecen rebajas en el comercio.

• Tomyris: Tomyris tiene efecto sobre todos los marcadores de der-rota conseguidos durante los confl ictos militares.

Aclaraciones sobre algunas cartas de Cities:Las cartas Almacén Secreto (Secret Warehouse) y Mercado Negro (Black Market) no tienen en cuenta los recursos proporcionados por las fi chas de Babel 17, 18 y 21.

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LOS GRANDES PROYECTOS

ContenidosCartas de Grandes ProyectosLos Grandes Proyectos de Babel son prestigiosos edifi cios que los jugadores tratarán de construir.Cada carta tiene un color, un nombre, un coste de participación (esquina superior izquierda), una penalización y una recompensa.Hay 15 en total, 5 por cada Era.

Marcadores de ParticipaciónEstos marcadores indican si los jugadores han tomado parte en la construcción de los Grandes Proyectos.

Marcadores de RecompensaEstos marcadores representan las diferentes recompensas que los jugadores pueden conse-guir si la construcción se lleva a cabo.

Marcadores de PenalizaciónEstos marcadores representan las diferentes penalizaciones que los jugadores pueden sufrir si la construcción de un Gran Proyecto fracasa.

Aclaración: hemos incluido gran cantidad de marcadores de todos los tipos, pero en el improbable caso de que os hagan falta más podéis usar cualquier sustituto.

Fase de preparaciónAl principio de cada Era, antes de que los jugadores reciban sus cartas, coge al azar un Gran Proyecto de la Era correspondiente y colócalo boca arriba en el centro de la mesa. Después coloca sobre la carta tantos marcadores de Participación como jugadores haya menos uno.Ejemplo: en una partida de 5 jugadores se colocan 4 marcadores.

Descripción de una EraA partir de este momento, cuando un jugador construye una estruc-tura del mismo color que la carta de Gran Proyecto en juego (marrón, azul, rojo, amarillo, verde o morado) puede decidir participar en la construcción del Gran Proyecto.Para hacerlo tiene que pagar el coste de participación además del coste de la estructura. A cambio coge un marcador de Participación y lo coloca en su tablero Maravilla.

Coste en monedas: se paga al Banco.Coste en recursos: se pueden producir o comprar recursos siguiendo las reglas normales de construcción y comercio.

Aclaraciones: • Si en un mismo turno hay varios jugadores que participan y no

hay sufi cientes marcadores de Participación, se cogen tantos marcadores de la reserva como sean necesarios para que cada jugador reciba uno.

• Si no quedan marcadores de Participación sobre la carta, ya no es posible participar en su construcción durante esta Era.

• Un jugador puede conseguir varios marcadores de Participación en una misma Era si participa en la construcción varias veces. Sin embargo, en cada turno solo se puede participar una vez.

• Se puede participar en la construcción del Gran Proyecto aunque el edifi cio se haya construido gratuitamente (en cadena, utili-zando Olympia, Halicarnassus, Solomon, etc.). El jugador tiene que pagar el coste de Participación.

Ejemplo: Durante la Era II está en juego la carta de Gran Proyecto Puerto Fluvial (River Port) (amarillo). Juan construye el Forum (carta amarilla) usando una Arcilla, que produce, y una segunda Arcilla que compra. Decide pagar dos monedas al Banco y comprar una Tela para pagar el coste de Participación del Gran Proyecto y conseguir un marcador de Participación.

Final de la EraLos jugadores deben resolver la construcción del Gran Proyecto de Babel antes que los confl ictos militares de la Era en curso.Se pueden dar dos casos:

A. La construcción se lleva a caboSi los jugadores han cogido todos los marcadores de Participación, el Gran Proyecto se lleva a cabo. Todos los jugadores que participaron en su construcción consiguen tantos marcadores de Recompensa como marcadores de Participación tengan.No hay consecuencias para los jugadores que no tengan ningún marcador de Participación.Ejemplo: Juan tiene 2 marcadores de Participación al fi nal de la Era II. La recompensa del proyecto War Mirror es 1 marcador de Victoria de la Era II. Por lo tanto, coge 2 marcadores de Victoria de la Era II de la reserva.

B. El Gran Proyecto fracasaEl Gran Proyecto fracasa si queda al menos un marcador de Par-ticipación sobre él. ¡Los jugadores que no tengan marcadores de participación son sancionados! Reciben la penalización indicada en la carta de Gran Proyecto.Los jugadores que tengan al menos un marcador de Participación no son penalizados, pero tampoco reciben ninguna recompensa.Ejemplo: al acabar la Era III Juan tiene dos marcadores de Partici-pación, pero no recibe nada ya que todavía quedan marcadores en los Archivos (Archives). En cambio, Cris sufre la penalización indicada en los Archivos porque no tiene ningún marcador de Participación. Pierde una carta azul a su elección.

Si no puede pagar la penalizaciónSi un jugador no puede pagar la penalización de una carta de Gran Proyecto, debe coger un marcador de penalización de la Era corres-pondiente (-1, -2 ó -3 puntos de victoria).Ejemplo: al fi nal de la Era II no se ha construido el Gran Proyecto y Cris no tiene ningún marcador de Participación. La penalización le obliga a devolver todas sus monedas pero, no tiene ninguna, así que deberá coger una fi cha de penalización de la Era II, lo que signifi ca perder 2 puntos de victoria.

Al fi nal de cada Edad los jugadores tienen que devolver los marcadores de Participación que tengan.

Color

Penalización

Coste de participación

Espacio para los marcadores de participación Nombre

Recompensa

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Fin de partida

Al fi nal de la partida los jugadores también suman los puntos de victoria o de penalización de Babel que hayan conseguido.

Aclaración: para hacerlo más fácil, te recomendamos que sumes los marcadores de puntos de Victoria de Babel (positivos o nega-tivos) junto con tus cartas azules y tus marcadores militares.

Efectos de las cartasde Gran Proyecto

PENALIZACIONESEl jugador debe eliminar una estructura del color apropiado de su ciudad, la que él elija.

El jugador debe devolver todas sus monedas al Banco.

El jugador devuelve dos marcadores de Vic-toria a su elección.

El jugador pierde, durante el resto de partida, el uso del recurso o benefi cio de su Maravilla. Para indicar esta penalización, el jugador coge

el marcador apropiado de la reserva y lo coloca en la casilla corres-pondiente de su tablero Maravilla. Aclaración: Manneken Pis coge un marcador de penalización de

-1 PV en lugar de perder su benefi cio.

Recordatorio: si un jugador no puede pagar la penalización de un Gran Proyecto, debe coger un marcador de penalización de la Edad correspondiente (-1, -2 ó -3 PV).

RECOMPENSASEl jugador coge la cantidad correspon-diente de monedas del Banco.

El jugador coge el marcador de Escudo correspondiente. Se añade a su fuerza militar durante cada combate.

El jugador coge el marcador de Victoria correspondiente de la reserva.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para participar en un Gran Proyecto sin tener en cuenta el color de la carta. El marcador usado se devuelve a la reserva.

Aclaración: no se puede participar en un Gran Proyecto cuando se construye un nivel de una Maravilla o mientras se recluta a un Líder.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para construir una estructura gratuita-mente. El marcador usado se devuelve a la reserva.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Podrá utilizarlo para desarrollar un nivel de su Maravilla sin pagar recursos. El marcador usado se

devuelve a la reserva.Aclaración: el jugador deberá pagar las monedas del coste, si las hubiera.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al fi nal de la partida, este mar-cador otorgará 3 puntos por cada conjunto de 3 símbolos científi cos diferentes.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al fi nal de la partida, este marcador otorgará 1 punto de victoria por cada Gremio construido por el jugador o sus vecinos.

El jugador coge el marcador correspondiente de la reserva. Al fi nal de la partida, este marcador otorgará 1 punto por cada etapa de la Maravilla que esté construida.

Partidas de 2 jugadoresAl comienzo de cada Era, coloca 2 marcadores de Participación en el Gran Proyecto. En las partidas de dos jugadores, la Ciudad Libre no participa en la construcción de los Grandes Proyectos de Babel. En ningún caso sufre penalizaciones por no haber participado.

Partidas de 8 jugadores (Cities)Al comienzo de cada Era, coloca 6 marcadores de Participación en el Gran Proyecto.

Jugar con otras expansionesSi utilizas la expansión Torre de Babel, el efecto de las fi chas 19 y 22 también se aplican sobre los marcadores de Confl icto de los Grandes Proyectos.

Notas sobre algunos líderes.• El benefi cio de Berenice se aplica a las recompensas de las fi chas

de Babel y los Grandes Proyectos.• Tomyris no coge ningún marcador de Derrota como consecuencia

de una penalización de los Grandes Proyectos.

El juego completoUna partida que utilizase todas las expansiones quedaría de la siguiente manera:

Preparación• Distribución de los Líderes y reparto• Distribución de las fi chas de Babel y reparto

Comienzo de una Era• Fase de reclutamiento de Líderes• Preparación del Gran Proyecto correspondiente a esta Era• Distribución de las cartas de Era

Final de una Era• Resolución del Gran Proyecto (Penalizaciones / Recompensas)• Resolución de los confl ictos militares

CRÉDITOSAutor: Antoine BauzaArte: Miguel CoimbraDesarrollo: “Los Belgas del Sombrero”aka Cédrik Caumont y Thomas ProvoostDirector de producción: Guillaume PilonDiseño Gráfi co: Alexis VanmmerbeeckLayout: Cédric Chevalier y Éric AzaguryRedacción y revisión: Ann PichotTraducción: Diego GarcíaPruebas de juego: Françoise Sengissen, Emilie Pautrot, Frédéric Vuillet, Mikaël Bach, Michaël Bertrand, Corentin LebratRevisión de las reglas: Judith BrustleinAgradecimientos: “Los Belgas del Sombrero” quieren dar las gracias a Efpé – Ardentes Boy -, Roy , Sven, Jef, Brigitte, Romain, Alexandre, el equipo de PEL (Shady, Clément, François & Benoit)

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