Artigo Abciber2012 - Caezariii-final
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Nos tempos cibernéticos de Caesar: aprendendo sobre a história de Roma antiga
através do jogo eletrônico Caesar III1
Gustavo Erick de Andrade2 Lynn Rosalina Gama Alves
3
Resumo
Este artigo tem como objetivo compartilhar e refletir sobre perspectivas teóricas e
metodológicas iniciais sobre entendimentos de que um jogo eletrônico, mesmo voltado
para fins comerciais, pode estabelecer um diálogo possível com conteúdos educacionais.
Para tanto, através de uma metodologia de análise de conteúdo associada a percepções
que envolvem a mecânica de funcionamento do jogo eletrônico CAESAR III, este
trabalho explora alguns conceitos imbricados aos recursos tecnológicos e propostas
pedagógicas para um jogo digital, visando identificar sentidos transmitidos que permitam
análise de dois aspectos específicos: representação do espaço cartográfico e transmissão
de conteúdo histórico.
Palavras-chave
Educação; Jogos eletrônicos; História; Cartografia
Introdução
Jogos eletrônicos são evidenciados em diversos estudos, acadêmicos e não-acadêmicos,
e ainda através de notícias impressas em periódicos de pesquisa como um elemento
totalmente imbricado na cultura do homem da contemporaneidade, independente de sua
raça, crença ou gênero.
De fato, o jogo, enquanto presença na história da humanidade, antecede a própria cultura
do homem (Huizinga, 2001). Rituais de caça e guerra continham em si elementos
1 Artigo apresentado no Eixo 1 – Educação, Processos de Aprendizagem e
Cognição do VI Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Pesquisadores em
Cibercultura realizado de 06 a 08 de novembro de 2012 2 Mestrando no programa de pós-graduação em Educação e Contemporaneidade,
Universidade do Estado da Bahia. 3 Professora titular do Departamento de Educação – Campus I – Universidade do
Estado da Bahia e do Senai-Cimatec. Coordenadora do Grupo de Pesquisa Comunidades
Virtuais – Uneb – BA
determinantes de uma ludicidade que flertava com o poder e o entretenimento. A
evolução da sociedade colocou o jogo como relação direta ao entretenimento. No entanto,
jogar pode assumir outras representações, afinal
O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.
Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função
significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma
coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um
sentido à ação. Todo o jogo significa alguma coisa (HUIZINGA, 2001,p. 4).
Moura (2009) revela em sua pesquisa, a partir da utilização da palavras-chave jogos
eletrônicos e jogos digitais4, que entre 1987 e 2007 foram elaboradas cerca de quarenta e
cinco investigações, entre teses e dissertações, nas diversas áreas do conhecimento.
Constatou-se ainda que quatorze pesquisas relacionavam-se à área de educação,
imbricando-se com o campo dos jogos digitais.
Neste sentido, percebemos esforços constantes e crescentes para investigar e demonstrar
as potencialidades dos jogos eletrônicos enquanto aliados de uma dinâmica aluno-
conhecimento conduzida ainda através da escola formal, possibilitando uma contribuição
no processo de aprendizagem escolar, aguçando a apropriação destes dispositivos como
um elemento potencializador e mediador das singularidades cognitivas de cada sujeito.
A origem desta capacidade nos jogos digitais pode ser entendida através da própria
evolução histórica e tecnológica destes dispositivos, concebendo a instituição de uma
“nova mídia que além da possibilidade de criar outras mídias e possibilidades narrativas,
estabelecem interlocução com outras linguagens, a exemplo do cinema e da escrita(...).”
(ALVES, 2005, p. 30).
Sendo assim, é natural a demanda por uma nova perspectiva criativa em relação a esta
nova mídia que se consolida, que lida com o híbrido e que solicita um intenso fluxo de
pesquisas e um vigoroso labor técnico. As equipes multidisciplinares integrantes de
4 Serão utilizados para explicitar as idéias deste projeto as palavras games, jogos digitais e jogos eletrônicos.
No entanto, para efeitos semânticos e visando um melhor entendimento das propostas deste trabalho, o leitor deverá
considerar que tais palavras acima representam a mesma coisa: jogos elaborados a partir de softwares computacionais,
produzidos para serem jogados em mídias eletrônicas/digitais, com fins educacionais ou não.
projetos que
envolvem o desenvolvimento de jogos digitais constituem-se, neste sentido, em sujeitos
que equilibram múltiplos saberes, não apenas aliados ao conteúdo de um jogo a ser
desenvolvido, mas também relacionados aos estudos da narratologia, semiologia e ainda
uma abrangente teia de referências que estão presentes nas mídias supracitadas, operando
como um suporte essencial durante o processo criativo de uma história e conteúdos com
fins educativos.
JOGOS, JOGOS ELETRÔNICOS E CONTEÚDOS PEDAGÓGICOS
Discussões téoricas que envolvem o entretecimento entre jogos, educação e propostas
pedagógicas ganham melhor contorno com as considerações de Vygotsky (2004) sobre a
relação estreita entre o jogo e aprendizagem.
É na constituição de um universo lúdico, com exercícios de representação de papéis, que
a criança imagina situações diversas, vivenciando ambientes imersos sob um contexto de
regras. Será através do jogo simbólico (e não qualquer tipo de jogo) que a criança ensaia
um mundo imaginário, com detalhes, ações e valores que se aproximam do mundo real,
mimetizando aquilo que percebe ao seu lado, no convívio com um adulto. Este exercício
mimético, para Vygotsky (2004), estabelece o condicionamento de uma Zona de
Desenvolvimento Proximal onde novos conhecimentos são elaborados, saberes entram
em um processo de desenvolvimento evoluindo para uma autonomia cognitiva.
Será através deste exercício/brincadeira que se vale do hibridismo inerente à imaginação
para (re)criar algo e (re)elaborar conhecimentos que os jogos podem ser compreendidos
como tecnologias intelectuais, se apresentando como
elementos que reorganizam e modificam a ecologia cognitiva dos
indivíduos, o que promove a construção ou reorganização de funções
cognitivas, como a memória, a atenção, a criatividade, a imaginação, e
contribui para determinar o modo de percepção e intelecção pelo qual o
sujeito conhece o objeto (ALVES, 2005, p. 21).
Diante da representação do jogo digital como um espaço de aprendizagem, Moita sinaliza
a emersão de novas
possibilidades de estruturação social conferindo a existência de novas sociabilidades,
permitindo ao jogo eletrônico uma ressignificação enquanto um lugar privilegiado de
aprendizagem, potencializando a “ produção de saberes, habilidades, competências,
comportamentos, valores e atitudes, mediatizados por estes artefatos”, oferecendo, nestes
termos, novos paradigmas para uma educação contemporânea" (MOITA, 2006, p.41).
Cabe aqui, neste momento, uma reflexão fundamental para este trabalho, na qual
compreendemos o jogo eletrônico enquanto um dispositivo que não se resume apenas a
um software de caráter instrumental. As potencialidades possíveis de serem atingidas
através de um conjunto de elementos lúdicos e narratológicos, forjando concepções e
percepções acerca do jogo eletrônico denotam uma necessidade de perceber a existência
de uma complexidade de conceitos e sentidos propostos ao jogador.
Neste sentido, o jogo eletrônico, que emerge como uma tecnologia de
comunicação e informação, não se limita apenas a uma simples ilustração de conteúdos,
em um auxílio ao trabalho docente ou em “animadores da velha educação”(PRETTO,
1996) . Conforme nos diz Alves:
A interação com as tecnologias exige uma nova compreensão do
mundo, emergindo um novo tipo de inteligência que contemple a
pluralidade, a complexidade, as diferenças e ambigüidades dos sujeitos,
possibilitando assim, a participação, a colaboração, a multiplicidade das
visões de mundo, enfim, uma maior interatividade que se caracteriza
pela dimensão comunitária, pela reciprocidade, criação e interferência
por parte dos indivíduos (ALVES,1998, p.144).
Esta interatividade, que providencia diferentes aspectos constituintes do ser humano,
pode representar, portanto, um possível elemento catalisador para um pensar criativo e
transformador. O jogo eletrônico, inserido em um contexto de tecnologia de informação e
comunicação e assumindo suas potencialidades de interação junto ao seu jogador,
possibilita uma liberdade criativa ao pensamento humano, articulando-o junto a uma
profusão de conteúdos, evidentes ou não, promovendo uma nova forma de pensar e agir
individualmente e coletivamente. Portanto, assim como elementos tecnológicos como o
computador, a
televisão, o vídeo, a internet, entre outros, os jogos eletrônicos, podem ser vistos como
um dispositivo
carregado (s) de conteúdo (s) (e não apenas como instrumento), como
representante (s) (talvez principal!) de uma nova forma de pensar e
sentir, que começa a se construir, no momento em que a humanidade
começa a deslocar-se de uma razão operativa para uma nova razão,
ainda em construção, porém baseada na globalidade e na integridade,
em que realidade e imagem fundem-se no processo (PRETTO, 1996
,p.115).
O jogo Caesar III e a metodologia
Lançado no mercado comercial em 1998, o jogo CAESAR III foi um dos primeiros jogos
para plataforma de computadores de mesa que apresentava uma atenção para o
hibridismo no que se refere ao conteúdo exposto durante o jogo: um simulador de
construção de cidades de acordo com as características da época da Roma antiga,
propondo a transmissão de um conteúdo histórico.
A proposta do jogo permite a concepção de dois processos distintos mas complementares,
fundamentais para a demanda cognitiva por parte do jogador: a construção de um espaço
urbano e o conteúdo de história, precisamente, a fundação e manutenção de uma cidade
do império romano. É uma necessidade que demanda um movimento para “fazer a boa
história, para ensiná-la, para fazê-la ser amada, não esquecer que, ao lado de suas
necessárias austeridades, a história tem seus gozos estéticos próprios” (LE GOFF, 2001)
Neste sentido, percebe-se a orientação do desenvolvimento de um conteúdo pedagógico
que se inicia a partir da proposta do game play5 de um jogo eletrônico cuja equipe
multidisciplinar ,contando com a presença e a perspectivas epistêmicas de pedagogos,
cartógrafos e historiadores, pode desvelar elementos de uma didática que se aplica na
escolha e condução de determinado conteúdo histórico.
5 Gameplay refere-se ao conjunto de táticas como coerência e flexibilidade que tornam interessante e divertida
a experiência de jogar
A
construção de um enredo para o jogo possibilita uma experiência uma imersão ao jogador
que, ao assumir a representação de um personagem, nesse caso como o administrador de
uma cidade antiga romana, é condicionado a um caminho de resoluções e sucesso no
jogo com demandas e experiências cognitivas bem definidas.
Estas demandas e experiências estabelecem (e solicitam por) sentidos que são “elementos
constitutivos e que expressam a subjetividade permitindo conhecer melhor os
participantes numa dimensão subjetiva da realidade, entendida como síntese entre
objetividade e subjetividade” (AGUIAR ET AL 2009, p.64).
No caso de um simulador de cidades, estes elementos constitutivos são entendidos neste
trabalho como as representações e ressignificações trazidas por um jogador sobre a
representação de um espaço cartográfico proposta pelo jogo. Este espaço, que para o jogo
Caesar III envolve o desenvolvimento urbano, admite uma perspectiva que atende o
significado de uma cidade como
uma região, um lugar e uma totalidade, onde suas partes dispõem de um
movimento próprio, combinado e de um processo transformativo
constante que reflete nas atividades humanas (produção, circulação,
etc.) e na vida cotidiana.” (HETKOWSKI ET AL, 2012, p.46)
Será então através desta dinâmica que o jogo Caesar III acontece. A proposta é fazer o
jogador empreender, através de um nível crescente de dificuldade nos objetivos, sua
perspectiva de administrador de uma cidade, a fim de este imagine e reflita sobre as
condições citadinas como população, impostos, comércio, entre outros e encontre
equilíbrio através da construção e administração de prédios comerciais, prédios civis,
templos, fazendas, celeiros e prédios militares.
O mundo simulado proporcionado pelo jogo oference ainda uma interação entre aspectos
sociais dos moradores da cidade e, em determinados momentos, o embate com inimigos
dos romanos, todos devidamente identificados a partir da localização da cidade dentro do
império romano.
A dinâmica proposta pelo jogo revela então uma experiência, também entendida como
fluxo do game
(SCHUYTEMA, 2008), semelhante a uma:
experiência de história (seja livro ou filme) – o jogador movimenta-se
em direção a um objetivo, supera muitos obstáculos (...) até alcançar o
conflito final em uma tentativa de atingir o principal objetivo (...).Desse
modo, a movimentação ao longo de um game é muito semelhante ao
diagrama de evolução do enredo, comuns nos cursos de redação e
literatura(...) (ibdem, 2008, p.203).
Essa estratégia de condução de um enredo e seus desafios e que oferece múltiplas
escolhas durante o ato de jogar constitui um dispositivo de imersão, aqui entendida como
um “(...) processo, uma mudança, uma passagem de um estado mental para outro.
Caracteriza-se pela diminuição da distância crítica em relação ao que é mostrado e um
crescente envolvimento emocional com o que está acontecendo” (GRAU, 2003, p.13)6.
O processo de imersão, constituído através do game-play do jogo, possibilita uma
dinâmica hierárquica na concepção e realização dos objetivos, tornando a experiência do
jogador uma reflexão sobre os desafios impostos e as melhores decisões a serem tomadas
, evidenciado, neste processo, o jogo eletrônico como um ambiente de construção de
conhecimento (WILLIAMSON, 2009) e não apenas exclusivo à diversão, inferindo ao
jogador interpretações de realidades simbólicas sociais, políticos, e econômicas dispostas
no jogo através de um roteiro com evidente marcas de conteúdo com fins educativos.
Este estudo está fundamentado em uma metodologia híbrida, que dialoga com processos
,a princípio diferentes entre si mas que, unidos, potencializam os esforços por resultados
neste trabalho. Com o intuito de analisar as mensagens e as diversas formas de
comunicação sobre produção e recepção de conhecimento entre os sujeitos (BARDIN,
1995), será proposto um exercício de análise de conteúdo sobre todo o conteúdo textual
que o jogo CAESAR III disponibiliza ao jogador durante a atividade de jogar.
6 Tradução nossa para :“(...)a process, a change, a passage from one mental state to another. It is
characterized by diminishing critical distance to what is shown and increasing emotional involvement in what is
happening.”
A partir das
considerações de Bardin, Ferreira (2003), discorre sobre possibilidades desta técnica,
identificando sua utilização quando se quer:
(...) ir além dos significados, da leitura simples do real. Aplica-se a tudo
que é dito em entrevistas ou depoimentos ou escrito em jornais, livros,
textos ou panfletos, como também a imagens de filmes, desenhos,
pinturas, cartazes, televisão e toda comunicação não verbal: gestos,
posturas, comportamentos e outras expressões culturais (ibdem, 2003,
p.32).
Destarte, admitindo-se aqui o conteúdo de um game como um dos possíveis campos
suscetíveis à aplicação desta metodologia, a intenção é perceber aspectos relacionados a
conteúdos que remetam sobre a história de Roma Antiga, sua sociedade enquanto hábitos
e conflitos.
Tratando-se o corpus da pesquisa um jogo digital que desde já reclama seu caráter
multidisciplinar e multirreferencial (AARSETH, 2003), este trabalho também dialoga
com as concepções metodológicas propostas pelo pesquisador norueguês Espen Aarseth ,
cujo entendimento sobre as formas de aquisição de conhecimentos em um jogo digital
pode acontecer através do estudo sobre aquilo que se refere à mecânica (também
reconhecido como game-play) do jogo, suas regras e concepção e através do exercício do
ato de jogar o próprio jogo. (AARSETH, 2003).
Para este trabalho, foi criado um roteiro investigativo (anexo 1) com intuito de servir
como guia de análise a serviço de identificar os processos artísticos-lúdicos observados
no fluxo do game, através da sua história e objetivos, e que orientam o jogador através
da percepção de um espaço cartográfico e na transmissão de determinado conteúdo
histórico.
Análise do jogo
O jogo CAESAR III desenvolve a experiência de simular e pensar estrategicamente a
construção de uma cidade do antigo império romano. O jogador assume a posição de um
funcionário de
Caesar, governador máximo de todo império romano, instituído de deveres e direitos
relacionados a construção de uma cidade romana em uma província que, por escolha do
jogador, pode ser pacífica ou perigosa, esta com vários ataques de inimigos. O jogador
tem interlocução apenas com outro personagem não jogável, um governador de confiança
de Caesar, que em cada início de fase apresenta através de um texto (que também é lido
para o jogador) com informações sobre a nova província a ser desenvolvida, com
explicações que vão desde o que deve constar na cidade, como ela deve atender ao
império romano e como poderá ser as ações dos possíveis inimigos do império sobre a
cidade em desenvolvimento.
O jogo propões um fluxo que percorre por onze fases, solicitando um aprendizado sobre
ações estratégicas relacionadas à época que se passa a história do jogo.Em cada fase, o
jogador assume a posição de um personagem que administra uma cidade romana sob as
atenções de Caesar, o governador máximo de todo império.
O aprendizado “estratégico” é provocado através das apresentações textuais dos objetivos
antes de iniciar cada fase. Um personagem não-jogável é representado na figura de um
mensageiro de Caesar, o governador máximo de todo império, providenciando ao jogador
uma carta com informações sobre a nova província na qual deverá ser erguida a nova
cidade e os objetivos que Caesar espera que ele execute.
Durante o ato de jogar, percebemos diversos elementos que demandam e provocam um
entendimento sobre o espaço cartográfico através da exposição de um grande mapa
quadriculado como representação da província na qual a cidade deverá ser desenvolvida.
Cada espaço deste mapa admite a construção de diferentes tipos de construções, todas
relacionadas com a história do império romano e cujo grau de dificuldade se instala
através do espaço físico disponível para cada categoria de prédio, a sua especificidade e
uso (no caso de uma fazenda, esta deve ser construída apenas em um terreno com gramas
amarelas. Em outro terreno, a fazenda não irá ser criada) e efeitos sobre a sociedade
(poucas prefeituras construídas elevam a criminalidade de uma determinada zona do
mapa, por
exemplo).
Fig. 01: Interface apresentado um exemplo de cidade do jogo e suas construções
As construções disponíveis são divididas em categorias apresentadas como Habitação,
Educação, Civil, Saúde, Lazer,Transporte, Água, Religião, Entretenimento, Militar e
Economia.
O jogador possui uma determinada quantia em dinheiro romano (denários) para iniciar o
desenvolvimento da cidade mas o sucesso do jogo está vinculado ao modo de como ele
dispõe deste recurso, construindo prédios que sejam lucrativos, estabelecendo sentidos
sobre economia, oferta e demanda, outros prédios que possam prover a população com
emprego e segurança e até prédios que possibilitem conforto espiritual para a população,
deixando-a mais calma , evitando assim rebeliões internas.
Caesar apresenta ainda recursos textuais e semióticos que expõe o conteúdo histórico
sobre o período da Roma Antiga: o português utilizado nos texto é extremamente bem
construído através de normas cultas do idioma, causando uma referência temporal (algo
que é antigo) para quem lê os objetivos do jogo e solicitações do imperador.
A maioria das
construções possuem um recurso de ajuda com o qual o jogador poderá saber mais sobre
determinada construção, seus efeitos sobre o jogo e sua importância na história de Roma
Antiga, convidando o jogador a realizar uma imersão sobre um período histórico
associando ainda com a prática do jogo. Por fim, a música que permeia todo ambiente do
jogo é similar aos sons emitidos por harpas e cítaras, instrumentos antigos e que remetem
à época do império romano.
Considerações finais
As tecnologias de comunicação e informação não substituem o educador mas
potencializa alguma de suas funções, sua atuação em um espaço escolar que não precisa
estar mais estabelecido dentro do espaço físico de uma sala de aula.
O professor, através de jogos eletrônicos, inclusive aqueles que não apresentem apelo
educacional de forma direta, pode dialogar com os seus alunos a partir de sentidos
apresentados textualmente ou através de imagens , disparando interesse do aluno em
continuar suas pesquisas através de outros meios , digitais ou não.
Assim, o processo de ensino e aprendizagem ganha um dinamismo criativo, alimentado
por um fluxo permanente e provocador de ideias relacionadas, principalmente, ao
processo didático que será exposto no exercício de jogar um game desenvolvido por uma
equipe multidisciplinar representada por artistas gráficos, historiadores, programadores
e, porque não, pedagogos.
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Anexo 1
Questionário para Análise de Conteúdo
Informações iniciais 1. Nome do jogo
2. Tipo de plataforma utilizada
3. Ano de produção
4. Empresa produtora
5. Argumento do Jogo
Sobre o Fluxo do Game
1. Como a história é apresentada ao jogador? Que personagem o jogador assume
durante o jogo?Existem outros personagens interlocutores ?
2. Quantas fases são propostas durante todo o jogo e quais seus objetivos principais
3. Consegue-se perceber elementos/dispositivos que auxiliem uma compreensão
sobre o
espaço cartográfico do jogo? Como eles são representados? Quais Construções
disponíveis?
4. Aspectos sociais, políticos, econômicos de uma sociedade estão evidentes? Como
eles se apresentam?
5. Quais elementos que expressam o conteúdo histórico do jogo?