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    DESARROLLO DEL PENSAMIENTO

    El trmino desarrollo significa una serie progresiva de cambios ordenados y coherentes

    por los que pasa un individuo y que conducen hacia la madurez en unos espacios de tiempo

    dado. Son progresivos porque son cambios unidireccionales, van siempre hacia delante y

    entre ellos existe una relacin definida entre una fase dada, las precedentes y la siguiente.

    El hombre inicia el progreso de desarrollo desde el momento de la concepcin. El desarrollo

    evolutivo del nio (del hombre), tanto fsico como mental, depende de las condiciones

    genticas (heredadas) y de las ambientales (adquiridas).

    Respecto a la palabra pensamiento, este trmino incluye cualquier actividad mental que

    implique una manipulacin interna de la informacin. Esto supone que los elementosimplicados en el pensamiento son objetos mentales, constituidos por smbolos y

    representaciones de la realidad y no objetos fsicos. Por tanto, en el origen del pensamiento

    est la capacidad simblica de la mente humana mediante la cual somos capaces de

    construir representaciones de la realidad que posteriormente manipulamos con diferentes

    propsitos y que nos permiten resolver un problema, extraer una conclusin o tomar una

    decisin. Aunque el pensamiento puede ser concreto, cuando est ligado a la presencia

    fsica de los objetos, o abstracto cuando se realiza sin ningn soporte fsico, a partir por

    ejemplo de proposiciones verbales o de imgenes, en cualquier caso implica siempre un

    componente bsico de abstraccin.

    ENSEAR A PENSAR

    Muchos profesores se preocupan excesivamente por las calificaciones escolares,

    despreocupndose, en cambio, del proceso de aprendizaje, es decir, de cmo piensan,

    trabajan y aprenden sus alumnos da a da. Estos profesores suelen hablar con los alumnos

    del tema de los estudios nicamente cuando los resultados son malos y con el exclusivo

    afn de quejarse y sancionar. Esta actitud errnea suele tener, en la prctica, efectos

    negativos en los estudiantes.

    Exigir a un aprendiz una calificacin determinada sin tener en cuenta sus posibilidades de

    alcanzarla y sin ofrecerle ningn estmulo que mejore las habilidades del pensamiento y el

    proceso de aprendizaje, es ponerle en una situacin muy incmoda. As no se educa el

    pensamiento y no se favorece la motivacin por las materias de estudio. En el fondo de las

    cosas, no se ha tomado conciencia que uno de los objetivos educativos

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    ms importantes de la educacin es ensear a pensar y que el profesor es el mediador en

    los procesos de desarrollo de habilidades de pensamiento, fomentando un aprendizaje

    sistmico y deliberado en las aulas.

    Aprender a aprender constituye una demanda de la educacin del siglo XXI, es uno de los

    principios psicopedaggicos que inspiran las reformas educativas en el mundo. En un

    presente complejo y cambiante como el nuestro en que el conocimiento crece como en

    ninguna poca anterior, y en el que hay una gran cantidad de informacin disponible, es

    impensable que nuestros aprendices o alumnos puedan aprender en el colegio todos los

    conocimientos que necesitarn en su vida futura, por lo que es preciso e indispensable

    desarrollar habilidades de manejo de dicha informacin. El estudiante tiene que aprender a

    buscar, seleccionar, organizar y elaborar la informacin e integrar en sus esquemas

    cognitivos la informacin necesaria para desenvolverse con xito en la sociedad. Aprender

    estrategias de aprendizaje es aprender a aprender y el aprendizaje estratgico es una

    necesidad y un derecho que tienen los educadores y educandos en la sociedad de la

    informacin y del conocimiento.

    HABILIDADES BSICAS DEL PENSAMIENTO

    Constituyen las competencias especficas de las que se compone una funcin intelectual y

    que son necesarias para que la funcin mental se pueda desarrollar o integrar con provecho

    y sin problemas en el conjunto de las actividades de la persona.

    Habilidades que forman la funcin de la atencin

    La selectividad.

    La habilidad de resistencia a la distraccin.

    La habilidad de shifting voluntario.

    La habilidad de atencin dividida o multiplicada.

    Habilidades que componen la funcin de la percepcin

    Anlisis perceptivo.

    Sntesis perceptiva. Percepcin espacial.

    Constancia perceptiva.

    Percepcin figura-fondo.

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    Funciones de pensamiento y conceptualizacin

    Pensamiento lgico.

    Pensamiento operatorio-abstracto.

    Razonamiento inductivo o hipottico-deductivo.

    Razonamiento abstracto y pensamiento inferencial.

    Funcin de resolucin de problemas

    Pensamiento alternativo.

    Pensamiento estratgico o medio-fin.

    Pensamiento secuencial.

    Pensamiento analgico.

    Pensamiento causal.

    Habilidades que componen la funcin de productividad divergente

    Fluidez ideativa o simblica. Flexibilidad.

    Originalidad.

    Habilidades que componen las funciones de imaginacin y fantasa

    Produccin y registro de imgenes mentales.

    Visualizacin de movimientos de objetos en el espacio.

    Capacidad de formular conceptualizaciones abstractas en modalidades visuales.

    Capacidad de imaginacin.

    Lo cierto es que para realizar una educacin de la mente o del pensamiento enlas instituciones educativas se parte de la formacin intelectual, pero con el propsito

    de ir ms all; para la concepcin pedaggica de la personalizacin educativa no es

    posible poner en prctica las acciones sin poseer una adecuada educacin

    intelectual, porque es la inteligencia quien da carcter humano a los actos que el ser

    pensante realiza.

    Ello slo se lograra cuando se concibe a la inteligencia como una facultad capaz de elaborar

    originalmente los estmulos recibidos y de ponerse al servicio de la voluntad para actuar

    eficientemente y hacer el bien.

    Luis Guillermo Ordoez LombanaAutor

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    O

    D

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    E

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    X

    U

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    W

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    K

    S

    B

    C

    X

    A

    5. STOMAKION

    2. LOS DADOS1. DOMINO

    3. RELOJES

    4. RELACIONES VISOESPACIALES

    8. TESELIOS 9. MATRICES DE NUMEROS Y LETRAS

    7. PATRONES MATEMATICOS

    18

    11

    13 16

    16

    4

    7

    26

    12

    6

    6

    15

    10. LOGICA VERBAL12. KAKUROS

    AEOIU

    6. RELACIONES VIRTUALES

    11. CALCULOS NUMERICOS

    40

    x0,3 x 0,7

    x1,5

    :0,5

    x0,75: 0,3x0,15

    x0,1

    : 0,2 :0,15

    x 0,2

    x0,6: 0,2

    :0,25

    x0,15

    x1,4

    1

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    4

    5

    7

    6

    8

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    4. RELACIONES VISOESPACIALES 24-33

    2. LOS DADOS 12-17

    1. DOMINO 6-11

    Pagina.

    3. RELOJES 18-23

    5. STOMAQUION 34-41

    8. TESELIOS 56-61

    6. RELACIONES VIRTUALES 42-47

    9. MATRICES 62-67

    10. LOGICA VERBAL 68-73

    11. KAKUROS

    12. CALCULOS NUMERICOS

    74-78

    79-90

    7. PATRONES MATEMATICOS 48-55

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    FRMULA SERIE.... COMPLETA

    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

    =

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    FRMULA SERIE.... COMPLETA

    +3

    +2

    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

    -3

    +2

    =

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    FRMULA SERIE.... COMPLETA

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    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

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    =

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    FRMULA SERIE.... COMPLETA

    =

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    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

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    -3

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    =

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    ag. 10

    FRMULA SERIE.... COMPLETA

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    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

    +1

    -1

    +1

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    +1

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    FRMULA SERIE.... COMPLETA

    +2

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    Es una prueba de razonamiento numrico, con fichas de domin, debemos detectar el ordenlgico de la serie presentada. Este tipo de actividad es muy utilizada al examinar la capacidadde razonamiento lgico y puede suponer una estimacin cercana al nivel de inteligencia

    general.

    Completa las fichas de domino, fijandote en la serie y su forma. Recuerda que las fichas dedomino tienen entre 0 y 6 puntos. En los ltimos ejercicios completa tambin la formula.

    -3

    -1

    =

    +1

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 13

    Frontal +3

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    S - 2

    S + 5

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    ag. 15

    Frontal +4

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    F + 4

    F - 3

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    Frontal +3

    Superior +5

    Frontal +5

    Lateral -3

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    Lateral +5

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    Superior +3

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 17

    Frontal +3

    Lateral -4

    Frontal +4

    Superior +3

    Lateral -1

    Frontal -3

    Superior +5

    Lateral -3

    Frontal +4

    Lateral -2

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 18

    + 1 Hora 25 Min.

    + 1 Hora 1/2

    - 1/4 Horas

    - 25 Min.

    + 125 Min.

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 19

    - 55 Min.

    +1/4 Hora +20 Min

    + 4 Horas 15 Min

    +1 Horas-1/4 Hora

    -75 Minutos

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 20

    +1/4 H. -20 Min

    +1/2 H -135 Min

    -2 Hora +20 Min

    +1 Hora -35 Min

    +1/2 H -1/4 H.

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 21

    +3 Hora +10 Min

    -1 Hora +5 Min

    +2 Hora -15 Min

    -1 Hora +20 Min

    +2 Hora +1 Hora

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico de laformula presentada y completar la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    FRMULA COMPLETA LA SERIE....

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    22/90

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico quesiguen las horas presentadas con el fin de seleccionar de entre las opciones dadas el queindica la hora correcta que completa la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    Elija la opcin que completa la serie:Ejemplo:

    a).

    1).

    b). c). d).

    ?

    a).

    2).

    b). c). d).

    ?

    a).

    3).

    b). c). d).

    ?

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

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    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 23

    Es una prueba de razonamiento numrico, en relojes debemos detectar el orden lgico quesiguen las horas presentadas con el fin de seleccionar de entre las opciones dadas el queindica la hora correcta que completa la serie.

    Debemos tener en cuenta que la lgica de la serie puede ser sumar y/o restar tanto las horascomo los minutos.

    Elija la opcin que completa la serie:Ejemplo:

    a).

    a).

    2).

    1).

    b).

    b).

    c).

    c).

    d).

    d).

    ?

    ?

    a).

    3).

    b). c). d).

    ?

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    3

    4

    57

    6

    8 91011

    12

    Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese

    mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.

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    Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese

    mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.

    1

    2

    345

    6

    7

    89

    10

    1112

    1314

    1516

    17

    18

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 25

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    Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese

    mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.

    1 2

    3

    4 5

    6

    7

    89

    1011

    12

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 26

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    Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese

    mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.

    1

    2 34

    5

    6

    7

    89

    10

    12

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 27

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    28/90

    Busca entre los trozos sueltos cada uno de los que forman ese

    mosaico o figura.Ponga a cada trozo el nmero que le corresponde.

    A

    B

    1

    2

    3

    45 6 7

    8

    9

    10

    12

    34

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 28

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    29/90

    Si tumbamos la primera figura girndola hacia la derecha, completael dibujo de la que queda tumbada.

    Ejemplo

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 29

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    30/90

    Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.

    Ejemplo

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 30

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    31/90

    Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.

    Ejemplo

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 31

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    32/90

    Si tumbamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.

    Ejemplo

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 32

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    33/90

    Si levantamos la primera figura girndola hacia la izquierda, completael dibujo de la que queda tumbada.

    Ejemplo

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 33

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    34/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 34

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

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    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 35

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

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    36/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 36

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

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    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 37

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    38/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 38

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    39/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 39

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    40/90

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 40

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    41/90

    IMAGEN INTEGRADA

    FORMAS GEOMETRICAS

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 41

    Desarrolla la siguiente forma geomtrica utilizando el juego, detal manera que mecanice sistemticamente cada jugada y

    explora las diversas formas de armar la misma figurageomtrica.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    42/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 42

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    43/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 43

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    44/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 44

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    45/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 45

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    46/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 46

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    47/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 47

    Uniendo puntos con lineas, busca y dibuja las figuras en cadacasilla como las del ejemplo. Colorea utilizando diferentes

    colores.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    48/90

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 48

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    49/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 49

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    50/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 50

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    51/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 51

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    52/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 52

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    53/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 53

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    54/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 54

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    55/90

    Ejemplos:

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 55

    Utilizando colores, genera creativamente tu PatrnMatemtico, teniendo en cuenta la simetria del diseo.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    56/90

    Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 56

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    57/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 57

    Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    58/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 58

    Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    59/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 59

    Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    60/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 60

    Uti l izando colores, real iza lateselacin y explora tu creatividad.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    61/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 61

    Utilizando colores, realiza la teselacin yexplora tu creatividad.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    62/90

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

    A

    U

    O

    D

    Z

    F

    O

    W

    Y

    S

    D

    D

    P

    Z

    R

    E

    U

    I

    L

    X

    U

    P

    B

    W

    N

    W

    S

    Y

    L

    K

    S

    B

    C

    X

    A

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 62

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    63/90

    M

    D

    T

    H

    S

    P

    R

    G

    B

    Q

    W

    U

    A

    Y

    P

    F

    Z

    M

    C

    K

    N

    R

    T

    A

    S

    E

    V

    I

    X

    V

    O

    J

    L

    O

    N

    Q

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 63

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    64/90

    A

    C

    G

    U

    F

    O

    P

    D

    N

    V

    A

    D

    R

    H

    Z

    W

    L

    G

    S

    M

    Q

    Z

    C

    K

    B

    O

    D

    Y

    B

    J

    I

    F

    E

    X

    H

    I

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 64

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    65/90

    7

    5

    9

    4

    0

    9

    1

    3

    4

    2

    7

    2

    5

    7

    6

    9

    3

    6

    9

    2

    3

    0

    8

    7

    3

    1

    8

    5

    9

    4

    8

    3

    7

    1

    2

    0

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 65

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    66/90

    8

    2

    1

    5

    7

    6

    1

    9

    7

    2

    5

    3

    3

    6

    9

    8

    4

    0

    5

    4

    0

    1

    9

    7

    7

    3

    2

    6

    3

    4

    0

    5

    4

    9

    1

    2

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 66

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    67/90

    5

    3

    8

    1

    6

    2

    7

    1

    2

    8

    3

    9

    6

    9

    3

    7

    1

    1

    1

    0

    6

    4

    2

    3

    8

    4

    5

    2

    8

    0

    3

    2

    9

    3

    0

    4

    1). 5).

    2). 6).

    3). 7).

    4). 8).

    1).

    5).

    2).

    6).

    3).

    7).

    4).

    8).

    RESPUESTA

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 67

    En esta prueba se le presenta al estudiante una serie de matricesde nmeros o letras, y unas matrices ms pequeas con una serie

    de puntos sealados. El estudiante debe ubicar para cada punto,un numero o una letra, que ocupan el mismo lugar de la matriz demayor tamao.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    68/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 68

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    69/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 69

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    70/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 70

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    71/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 71

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    72/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 72

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    73/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 73

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    74/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 74

    Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al

    9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.

    21

    9

    6

    20 7

    10

    22

    13

    3

    3

    14

    12

    3

    19

    6

    4

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    75/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 75

    19 63

    620

    14

    22

    12

    919

    3

    620

    4

    4

    Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al

    9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    76/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 76

    26

    8

    3

    14

    26

    4

    13

    10

    33

    6

    23

    12

    3

    3

    32

    4 15

    18

    16

    27

    Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al

    9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    77/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 77

    16

    9

    22

    23

    10

    14

    21

    5 34

    8

    13

    15

    14 16

    30

    14

    13

    23

    21

    4

    16

    21

    13

    Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al

    9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    78/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 78

    7

    11

    3016

    22

    15

    16

    13

    9

    24

    12

    301410

    13

    30

    17

    19

    11

    Las reglas del kakuro pueden resumirse en una frase:Completar la cuadrcula con un nmero en cada casilla del 1 al

    9, de manera que el total de la suma en cada fila y columnaresulte la cifra indicada sin repetir ningn nmero.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    79/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 79

    Automatizar estrategias.

    Haz los clculos y luego seala los puntos en la

    cuadricula. Cada vez que poner un punto, nelocon el anterior, por orden. Para las sumas, utiliza

    las estrategias aprendidas.

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

    El punto rojo indica el primer punto quese debe marcar, el 113.

    + + =

    + + =

    + + =

    + + =

    + + =

    + + =

    + + =

    + + =

    + - =

    - + =

    - - =

    + - =

    + + =

    + + =

    - - =

    - + =

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    23,50

    17

    19

    23,55

    24,82

    0,75

    2,25

    72,65

    18,10

    4,80

    37,9

    48,85

    -11,15

    -32

    165,50

    -8,35

    43,65

    50,85

    23,32

    50

    52,18

    2,7

    8,15

    18,35

    106,90

    8,7

    8,45

    60,15

    48,15

    18,44

    30,25

    33,65

    45,85

    42,15

    37,68

    17,45

    15

    8,55

    2,6

    22

    9

    19,9

    12,45

    12

    61

    102,56

    16,25

    158

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    80/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 80

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    70

    80

    90

    100

    110

    120

    El punto rojo indica el primer punto quese debe marcar, el 92.

    x

    + - =

    + =

    + +

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    (12,5 + 10,5 + 23)

    (4,5 x 8)

    5,8 x 10 x 0,5

    1

    (22,5 x 4)

    (1,8x20)

    2

    13

    17 x 0,5 x 10

    (0,16 x 100)

    =

    + =(-2,2 x 10) (22 x 3)

    =

    - =(12 x 3 x 2) (60 x 0,5)

    + =(0,8 x 0,3) x 100 (0,9 x 0,3 x 100)

    x =(0,1 x 10 x 5) (0,01 x 1000)

    + =

    - =

    x =

    + =

    + =

    x =

    - =

    + =

    - =

    (4 x 2,5)

    (6,8 + 10 + 2,2)

    (6,23 + 9 - 10,23)

    (8,2 + 16 + 3,8)

    (-9 x 10 x 0,1)

    (38 x 3)

    (80 - 30,5)

    (8,6 + 8,4)

    (11 : 0,2)

    (10,5 x 2)

    (1,5 x 4)

    3

    (0,9 x 10)

    (23,6 + 37 + 6,4)

    0,5

    (1,75 x 2)

    (1,9 x 2 x 10)

    (2,1 + 6 +2,9)

    Automatizar estrategias.

    Haz los clculos y luego seala los puntos en la

    cuadricula. Cada vez que poner un punto, nelocon el anterior, por orden. Para las sumas, utiliza

    las estrategias aprendidas.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    81/90

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    82/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 82

    Automatizar estrategias.

    Haz los clculos y luego seala lospuntos en la cuadricula. Cada vez

    que poner un punto, nelo con el

    anterior, por orden. Para las

    sumas, utiliza las estrategias

    aprendidas.

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    10 x 7 x 2

    15 x 2 x 3 : 2

    60 x 3 x 2 : 10

    5 x 6 x 3

    24 x 2

    5 x 4

    37 + 17 + 6 + 26

    6 x 8

    10 x 6 x 5 : 4

    22 x 4

    42 x 2

    2 x 8 x 2

    12 x 3

    8 x 8

    9 x 8

    30 x 5 : 6

    9

    =

    ==

    =

    =

    =

    ==

    =

    =

    ==

    =

    =

    =

    =

    =

    15 x 7

    8 x 8 : 2

    2 x 16 : 4

    8 : 4

    8 : 2

    16 : 2

    11 x 5

    7 x 7

    52 : 2

    12 x 2

    150 : 6

    2

    8

    4

    2

    20

    25

    8

    4

    -

    -

    +

    +

    +

    -

    +

    +

    +

    + 6 - 11 + 6

    x

    +

    +

    +

    -

    +

    :

    -

    -

    +

    +

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    10

    20

    30

    40

    50

    60

    70

    80

    90

    100

    20 - 14

    5 - 14 +

    16

    10

    -

    -

    12 x 2+

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    83/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 83

    - AUTOMATIZACIN DEL CALCULO

    Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en

    el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.

    82

    x 2 x 8

    :5

    x 4

    x 8- 70+ 20

    + 55

    x 2 - 20

    - 30

    x 3+ 10

    : 2

    - 10

    - 40

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    84/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 84

    - AUTOMATIZACIN DEL CALCULO

    Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en

    el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.

    50

    x0,3 x 0,7

    x1,5

    :0,5

    x0,75: 0,3x0,15

    x0,1

    : 0,2 :0,15

    x 0,2

    x0,6: 0,2

    :0,25

    x0,15

    x1,4

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    85/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 85

    - AUTOMATIZACIN DEL CALCULO

    Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en

    el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.

    70

    - 5 + 10

    + 20

    + 50

    -10-10x 7

    x 7

    + 15 x 2

    : 2

    x 2: 4

    - 30

    + 15

    x 2

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    86/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 86

    - AUTOMATIZACIN DEL CALCULO

    Realiza las operaciones que se indican en esta red, empezando en

    el cuadro central, procura hacerlo mentalmente.

    120

    x0,6 x0,4

    :0,25

    :2,5

    x 0,3:0,1:0,5

    x 0,8

    x 1,5 :0,15

    :0,3

    :2,5x0,8

    :0,6

    :0,5

    :0,1

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    87/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 87

    EJEMPLO

    SERIES LGICAS NUMRICAS

    Aplica la formula y completa la series numricas.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    88/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 88

    EJEMPLO

    SERIES LGICAS NUMRICAS

    Aplica la formula y completa la series numricas.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    89/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    ag. 89

    EJEMPLO

    SERIES LGICAS NUMRICAS

    Aplica la formula y completa la series numricas.

  • 7/23/2019 2014 NOVENO (3)

    90/90

    Programa Especial Desarrollo del Pensamie

    EJEMPLO

    SERIES LGICAS NUMRICAS

    Aplica la formula y completa la series numricas.