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Un acercamiento a un plan de ludificación para un curso de física computacional en Educación Superior. Sara Lorelí Díaz-Martínez, Carlos Lizárraga-Celaya Universidad de Sonora Hermosillo, Sonora, México Resumen La motivación y compromiso son dos elementos difíciles de promover en un estudiante durante el transcurso de un curso formal. Podemos acudir al campo de los juegos para observar qué es lo que hace a una actividad ser divertida y relevante en aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación, puede enriquecer el proceso de aprendizaje, al apoyarse en la experiencia personal en juegos de los estudiantes en entornos formales reales. Independientemente cuál sea el modelo educativo que se siga, los ambientes de aprendizaje pueden ser mas efectivos cuando hacemos confluir las actividades de aprendizaje con los principios lúdicos. Se presentan la experiencia en ludificación para la entrega de trabajos en un curso híbrido (blended learning) de Física Computacional. Introducción Ludificación se refiere a la acción de convertir algo en actividad lúdica, cuyas raíces etimológicas provienen del latin ludus de lūdere, que significa jugar, divertirse, pasar el tiempo. También es utilizado a veces el anglicismo gamificación, por referirse al término correspondiente en Inglés gamification, pero en Español ya se tiene ludificación. Todos jugamos, es parte de nuestra naturaleza (Huizinga, 1955). El jugar es divertido, el juego es distinto de la vida real, el jugar nos ofrece la posibilidad de explorar, de aprender, exige reglas, respetar un orden y nos ofrece retos a vencer. Aunque no ofrece una satisfacción material, si ofrece un reto intelectual y satisfacción personal, que nos motiva y nos atrae. El término de ludificación en educación hace referencia a atraer, despertar el interés y motivar a los estudiantes, convirtiendo los procesos de aprendizaje en juegos divertidos. Un juego tiene tres características básicas: tiene una meta y

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Un acercamiento a un plan de ludificación para un curso de física computacional en Educación Superior.

Sara Lorelí Díaz-Martínez, Carlos Lizárraga-CelayaUniversidad de Sonora

Hermosillo, Sonora, México

ResumenLa motivación y compromiso son dos elementos difíciles de promover en un estudiante durante el transcurso de un curso formal. Podemos acudir al campo de los juegos para observar qué es lo que hace a una actividad ser divertida y relevante en aprender. El aprendizaje basado en juegos o ludificación en educación, puede enriquecer el proceso de aprendizaje, al apoyarse en la experiencia personal en juegos de los estudiantes en entornos formales reales. Independientemente cuál sea el modelo educativo que se siga, los ambientes de aprendizaje pueden ser mas efectivos cuando hacemos confluir las actividades de aprendizaje con los principios lúdicos. Se presentan la experiencia en ludificación para la entrega de trabajos en un curso híbrido (blended learning) de Física Computacional.

IntroducciónLudificación se refiere a la acción de convertir algo en actividad lúdica, cuyas raíces etimológicas provienen del latin ludus de lūdere, que significa jugar, divertirse, pasar el tiempo. También es utilizado a veces el anglicismo gamificación, por referirse al término correspondiente en Inglés gamification, pero en Español ya se tiene ludificación.Todos jugamos, es parte de nuestra naturaleza (Huizinga, 1955). El jugar es divertido, el juego es distinto de la vida real, el jugar nos ofrece la posibilidad de explorar, de aprender, exige reglas, respetar un orden y nos ofrece retos a vencer. Aunque no ofrece una satisfacción material, si ofrece un reto intelectual y satisfacción personal, que nos motiva y nos atrae.El término de ludificación en educación hace referencia a atraer, despertar el interés y motivar a los estudiantes, convirtiendo los procesos de aprendizaje en juegos divertidos. Un juego tiene tres características básicas: tiene una meta y condición de ganar muy claras; existen algunos obstáculos y dificultades en el camino; y promueve la colaboración o competencia entre pares (Smith-Robbins, 2011).La ludificación en la educación se refiere a la incorporación de elementos, mecanismos y dinámica de los juegos en las actividades de aprendizaje. para motivar o tener influencia en el aprendizaje de los estudiantes. Lo anterior es posible a través de incentivos como otorgar medallas, puntos de experiencia por cada logro hacia una meta a largo plazo, puntos adicionales por la solución de retos más complejos, y definir claramente un mecanismo de transición hacia niveles superiores. Como resultado de la ludificación podemos apoyar a los estudiantes a comprometerse con un curso, ayudándoles a establecer conexiones e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje bien definida, donde pueden socializar o trabajar como equipo (EDUCAUSE, 2011).Un plan de ludificación puede ser equivalente a un plan de intervención educativa (Lee, Hammer, 2011). Mencionamos tres grandes áreas donde puede ser utilizada:

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● Cognitiva. Los juegos están compuestos de un sistema complejo de reglas, que es explorado por los jugadores a través de la experimentación y descubrimiento. Los jugadores son guiados hasta lograr el dominio de un proceso, manteniendo su interés al ir continuamente ofreciéndoles tareas potencialmente difíciles de realizar.

● Emocional. Los juegos pueden producir un sinnúmero de emociones significativas, desde curiosidad hasta frustración o hasta júbilo. Pueden proveer muchas experiencias emocionales positivas, como lo es el optimismo y el orgullo. Así como en los juegos, la ludificación puede promover el desarrollo de una resiliencia ante los fracasos, al reconsiderar los fracasos como parte necesaria del aprendizaje. El estudiante puede aprender a visualizar las fallas como oportunidades, en vez de sentirse desesperado, con miedo o abrumado.

● Social. Los juegos permiten a los participantes probar nuevas identidades y roles, solicitándoles que tomen decisiones dentro del juego desde nuevos puntos de ventaja; a su misma vez permiten a los alumnos identificarse públicamente como tales participando en el juego, que puede proporcionar credibilidad y reconocimiento social por logros académicos, que quizá de otra forma no sean visibles o aún sean denigrados por otros estudiantes.

Mencionamos enseguida algunos elementos que definen a una actividad como juego:● Competencia. El registro continuo de puntos o condiciones para ganar, motivan

a los jugadores y les permite valorar su rendimiento de una forma inmediata.● Compromiso. Una vez que comienza a jugar un aprendiz, éste no se detiene

hasta concluir el juego . A lo anterior se le conoce como motivación intrínseca, la cual es atribuida a cuatro factores: el reto, la curiosidad, el control y la fantasía.

● Premiación inmediata. Los jugadores logran victorias o acumular puntos, a veces reciben una retroalimentación descriptiva tan pronto como se logran las metas.

Los elementos anteriores, son similares a los que encontramos en una actividad de aprendizaje bien planeada:

● Alcance. Cada actividad del estudiante, contempla determinadas metas a alcanzar. Las actividades y materiales de apoyo son un reto para el estudiante.

● Motivación. En el mundo en que vivimos, encontramos muchos temas de interés, que podemos motivar a los estudiantes a encontrarle una conexión con su vida cotidiana.

● Valoración. La recompensa de un buen desempeño dentro de un curso es representado por los conocimientos adquiridos y desarrollo de habilidades, lo que se refleja en términos de buenas calificaciones y créditos obtenidos.

Para lograr la atención de un estudiante, el diseño de un plan de ludificación debe contener lo siguiente:

● ofrecer un reto continuo● proporcionar una historieta interesante● ser flexible u ofrecer múltiples opciones para lograr las metas● ofrecer retroalimentación instantánea y premios útiles● combinar la realidad con la ficción

Un participante puede ganar el juego ya sea compitiendo contra otros jugadores o venciendo al juego mismo. El mayor premio es el reconocimiento social entre sus pares y/o promueve la confianza en sí mismo. Al planear un proceso de ludificación de

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un curso específico, debemos considerar un enfoque académico no convencional, definiendo la jugabilidad, un sistema de recompensas por completar actividades, diseñar búsquedas significativas para el estudiante, determinar los niveles de experiencia y promover el trabajo colaborativo y competencia sana entre los estudiantes.

Descripción y contexto general del curso de Física ComputacionalEl curso (FC) se encuentra ubicado en el cuarto semestre del plan de estudios de la Licenciatura en Física (LF) de la Universidad de Sonora; tiene como características particulares:

Eje formativo: Profesional

Requisitos: Ecuaciones diferenciales I Programación y lenguaje

Fortran

Modalidad:Presencial

Horas:Teoría Taller Laboratorio 2 4 0

Créditos:08

Carácter: Obligatorio

Esta asignatura tiene un enfoque multidisciplinario que combina la Física, las Ciencias de la Computación y a las Matemáticas Aplicadas, para resolver problemas de interés en el mundo real. El objetivo general del curso FC es desarrollar en el estudiante la capacidad para resolver problemas físicos que impliquen la solución de problemas algebraicos o matriciales, así como aquellos donde se involucren ecuaciones diferenciales ordinarias (Plan de estudios de la Licenciatura en Física, 2009). Este curso se imparte centrando las actividades en el alumno para la construccion del conocimiento.

MetodologíaEl plan de ludificación en la entrega de productos en el curso, tiene la siguiente estructura, que es iterada a través de seis temas principales, avanzando en el desarrollo de habilidades requeridas en herramientas computacionales y en complejidad de los problemas de Física.

Mapa de conocimiento general del curso de física computacional.

Proceso Definición del problema

Resolución del Problema

Preparación de reporteAcadémico

Construcción del e-folio

Auto-reflexióndel aprendizaje

Participación- Colaboración

Objetivo Definir un problema específico a resolver

Aprender métodos y uso de herramientas disponibles para ayudar a resolver el problema

Desarrollar habilidades de escritura técnica y científica

Visualizar evidencias de aprendizaje y avance del estudiante

Exteriorizar la experiencia obtenida en el proceso de aprendizaje

Integrarse a la comunidad de aprendizaje

Recursos Información en línea, repositorios de software, documentació

Recursos educativos abiertos, revistas científicas de

Documentación en línea, foros, grupos, comunidades de práctica

Servicios de almacenamiento de archivos

Blog personal para el curso

En un grupo cerrado en un servicio de red social

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n contenidos abiertos

Capital Social Conocimiento científico disponible y literatura especializada

Comunidades científicas profesionales de práctica

Propia experiencia anterior, pares, expertos avanzados, documentación en línea y ejemplos

Propia experiencia anterior, pares, expertos avanzados

Propia experiencia de aprendizaje anterior

Amigos y pares conectados

ConocimientoTácito

Percepciones subjetivas, conocimientos y experiencias previos

Conocimientos, acciones, experiencias previos

Conocimientos, acciones, experiencias previos

Conocimientos, acciones, experiencias previos

Conocimientos, acciones, experiencias previos, apropiación

Socialización, exteriorización, combinación

Se introducen primero las herramientas computacionales de uso general, posteriormente se abordan nuevas herramientas específicas conforme se van requiriendo, mientras se justifique su uso en la materia y sean de gran aceptación en la comunidad científica. A lo largo del desarrollo de curso, cada herramienta es incorporada iterativamente, en los siguientes temas, buscando un desarrollo adicional de habilidades avanzadas y dominio.

Tabla de clasificación de herramientas por tipo

Propósito Herramienta Tipo de Herramienta

Editor de texto Emacs General

Lenguajes de programación Fortran, Python Específico

Herramientas para graficación Gnuplot, Matplotlib Específico

Preparación de documentos LaTeX Específico

Sistemas de Álgebra Computacional y Análisis Numérico.

Maxima Específico

Virtualización de sistemas operativos

VirtualBox Específico

Análisis de resultados y reflexión del proceso de aprendizaje de cada actividad (metacognición)

Blogger General

Publicación en línea de productos solicitados (evidencia de logro)

Mahara,Google Docs

General

Estas herramientas sirven como apoyo al desarrollo de las actividades propias de los temas principales del curso, los cuales son:

1 Ambientes de programación científicos

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2 Elaboración de documentos científicos y técnicos

3 Lenguajes de programación y bibliotecas de software

4 Graficación y visualización científica

5 Solución numérica de problemas

6 Solución simbólica con apoyo de sistemas de álgebra computacional

El desarrollo del curso consiste en una variedad de actividades y tareas, que involucran la descarga y configuración de software, involucrándose además actividades de aprendizaje como son búsquedas en Internet, resolución de problemas, elaboración de determinados productos, subir evidencias de aprendizaje construyendo un e-folio, escribir sobre sus reflexiones de aprendizaje en un blog, contestar cuestionarios de autoevaluación y participar en un sitio de red social en línea. Este puede ser el ejemplo de un curso convencional. Se cuenta con un grupo de discusión cerrado en Facebook para la comunicación y plantear preguntas, dudas o solicitar apoyo en algún tema en específico.

Secuencia de procesos relativos a las actividades del estudiante

Actividad Medio

1.- Resolución de un problema Herramientas / Sistemas

2.- Elaboración de reporte de actividad LaTeX

3.- Proporcionar evidencias del aprendizaje e-folio

4.- Reflexionar sobre lo aprendido Blog

5.- Anotar avance en el curso Wiki

6.- Participación continua Grupo en Facebook

También el curso de Física Computacional promueve el desarrollo de habilidades transversales, entre las que mencionamos:

● Elaboración de documentos científicos y técnicos, usando una herramienta estándar utilizada en la comunidad científica profesional de práctica (LaTeX).

● Comprensión de lectura en un segundo idioma, a través del uso frecuente de recursos en línea en idiomas distintos al Español.

● Desarrollo de habilidades en el uso de las TIC para el desempeño profesional.

● Saber administrar el tiempo

● Desarrollar habilidades de pensamiento crítico (evaluar, analizar, ...)

● Desarrollar habilidades de pensamiento complejo (resolver problemas, diseñar, tomar decisiones, ...)

● Desarrollo de autogestión del aprendizaje

● Desarrollo de habilidades interpersonales para el trabajo colaborativo

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Experiencia en el cursoComo ya se ha comentado anteriormente, la forma de impartir el curso FC se lleva a cabo implementando la estrategia flipped classroom donde inicialmente el estudiante aborda el tema por sí mismo fuera del aula; posteriormente las sesiones en salón de clases y/o laboratorio de computadoras son enfocadas a la discusión, intercambios de experiencias en el abordaje y aplicación de conocimientos para resolución de los problemas planteados además de llevar a cabo las prácticas de programación en lenguaje de alto nivel (Java, Python, LaTeX, máxima, entre otros). Por su parte el profesor se enfoca a interactuar con los estudiantes, guiar la discusión, profundizar en la resolución de problemas, estimular el intercambio de ideas, la creatividad y la competitividad académica.Sin embargo, para este curso, la principal estrategia didáctica está basada en la ludificación para el cumplimiento de las actividades de aprendizaje.Para lo anterior se pone en práctica la siguiente metodología durante el curso de FC:

1. En inicio del semestre, el profesor genera un wiki (basado en software libre y ubicado en la nube http://fisicacomputacional.pbworks.com) donde los estudiantes comparten la dirección de su blog (se les pide crear uno - se les sugieren varios sitios que proveen de forma gratuita este servicio- o utilizar el que ya tienen previamente) en el cual van narrando sus experiencias en el desarrollo de las actividades y trabajos a entregar:

2. Posteriormente en el mismo wiki se le otorga a los estudiantes un listado de tipos de péndulo o movimientos armónicos de los cuales selecciona uno que es el que trabajará bajo distintos métodos a lo largo del período escolar (14 semanas). A cada alumno se le dan permisos de edición en esta tabla para que anote su nombre en la columna “participante”, teniendo opción de cambiar su elección siempre y cuando no haya sido tomado por alguien más. Asimismo, se le brinda una referencia básica la cual describe el problema físico que seleccionó el alumno; contiene las ecuaciones matemáticas y algunos resultados expresados en gráficas, además de otras referencias que amplían la

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información. Su trabajo es entonces resolver los sistemas de ecuaciones y reproducir los resultados que se presentan en esta referencia básica. A partir de este momento se intensifica el proceso de ludificación ya que todos los alumnos tienen conocimiento del problema a resolver del resto de sus compañeros, estando en condiciones de conocer el reto al que se enfrenta él mismo y los demás. El profesor intensifica la motivación hacia los estudiantes señalando la importancia de cumplir con cada nivel (actividad) ya que es requisito para pasar a la siguiente.

3. Una vez adoptado el problema particular (tipo de péndulo o movimientos armónicos) este será su objeto de investigación y resolución durante el resto del período escolar, para lo cual se determina(n) la o las ecuación(es) diferencial(es) que lo describen y a partir de eso, cada alumno busca una solución numérica con ayuda de un método que es susceptible de ser aplicado en cualquier caso. El foco de esto es obtener solución al problema en una primera aproximación y graficarla bajo distintas condiciones iniciales (valores -distintos- para las variables del modelo matemático). Los primero alumnos que lo hacen, se les brinda la oportunidad de compartir ideas a los que no han concluido.

4. Para lo anterior, durante el transcurso del semestre, 3 días a la semana se tienen reuniones en el aula (matutinas) donde los estudiantes comparten sus dudas o formas de abordaje respecto de lo que han encontrado (o no) para abordar el problema. El profesor entonces genera y guía grupos de discusión en el aula y también en la red social Facebook, a través de un grupo cerrado denominado Física Computacional I (2013-1) donde participan 24 alumnos.

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5. También durante 3 días a la semana por las tardes, el profesor trabaja con los estudiantes en el laboratorio de cómputo donde se analizan secuencias de programación en lenguaje de alto nivel (java, python, máxima, LaTeX) similares a cada uno de problemas que seleccionó el alumno. Este último debe entonces retomar el código fuente y adaptarlo por analogía para resolver el tipo de péndulo o movimiento armónico que eligió. Cuando logra reproducir correctamente las gráficas de referencia, entonces elabora un reporte técnico (usando la aplicación LaTeX) describiendo las gráficas obtenidas, el procedimiento para generarlas y la solución encontrada al problema, acompañando además en apéndices, los segmentos del código fuente que se utilizó para reproducir dichos resultados.

Este reporte lo convierte a PDF y lo sube a su e-folio (Mahara):

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Asimismo, en su blog comparte con el profesor la dirección URL a la carpeta de su e-folio donde está el reporte técnico generado y que es revisado para asignar calificación.

Hecho lo anterior, el alumno ingresa al wiki del curso FC y en la tabla de “avances individuales” va señalando su entrega y aprobación de cada reporte técnico (Actividades: A1, A2, A3,…..A6). Se les da la opción de utilizar símbolos, palabras en el idioma de su preferencia, para señalar su progreso (se les hace énfasis en cuidar su lenguaje y formas de expresión para evitar discriminación u ofensas, se promueve un ambiente de trabajo y colaboración lo más respetuoso e incluyente posible):

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Desde el inicio de las actividades del curso FC, los estudiantes entran en una dinámica de competencia académica la cual permite a los más avanzados cumplir en tiempo y forma con sus trabajos, así como a los que han avanzado menos el recibir apoyo de sus compañeros de clase, para ponerse a la par del resto del grupo. Es importante recordar que todos los alumnos tienen permisos de edición en el wiki del curso, y conforme van avanzando el primero que termina la actividad “x” puede, además de señalar en la tabla el cumplimiento de las actividades, subir foto de si mismo al entregar, cambiar diseño de pantalla del wiki, cambiar colores en los textos, entre otros, cuidando de no borrar o alterar información de otros o de él.

6. Durante este proceso, el profesor interactúa con ellos constantemente (presencial o a través de red social) ayudándoles a construir las respuestas a sus dudas así como conduciéndoles a encontrar la solución al problema elegido, verificando el proceso de programación en lenguaje de alto nivel, la construcción de los reportes técnicos para que estén completos, recibiendo y analizando la retroalimentación de los estudiantes a través de sus blogs, donde les pregunta (según la actividad y herramientas utilizadas): ¿Cuál es tu primera impresión del uso de LaTex para preparar documentos

científicos-técnicos utilizados en física y matemáticas? ¿Cuáles fueron tus dificultades mayores en el uso de LaTeX? ¿Observando algunos documentos científicos, crees que adoptarías el uso de LaTeX

para preparar documentos en física? ¿Qué tan importante crees que sea el saber escribir correctamente en inglés y

español (u otro idioma) para comunicar resultados y avances de la investigación de un campo? ¿Cómo consideras tus habilidades para ello? ¿Qué idiomas estudias y cuales consideras aprender en un futuro?

Todos los científicos o personas que trabajan en el desarrollo de una ciencia, estamos integrados a una comunidad de práctica. Podemos ver quienes se integran en diversas asociaciones profesionales internacionales como la sociedad mexicana de física, The American Physical Society, Institute of Physics y otras, publican en sus

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revistas o en alguna catalogada en el sitio de DOAJ, o suben sus resultados de sus trabajos directamente a sitios como ArXiv.Org. ¿Puedes encontrar una comunidad de práctica de quienes trabajan en física computacional? Menciona algunas asociaciones o publicaciones que incluya su dirección URL.

¿Qué te gusto o llamo la atención de la Actividad 1? ¿Crees que te puedes adaptar al ritmo de trabajo de este curso el cual no está en un

formato tradicional (exposiciones en pizarrón, etc.) sino bajo un modelo más trabajo autónomo para el alumno?

Resultados

Al iniciar el semestre 2013-1 el grupo tenía 27 estudiantes inscritos de los cuales 2 se dieron de baja debido a que este curso se les traslapaba con otro; 1 alumno más desertó sin darse de baja, quedando entonces 24 alumnos activos en la materia. Durante el curso, se les han realizado un par de preguntas (entre otras): una con respecto a cómo se sienten trabajando de forma distinta al método tradicional de impartición de clases y otra a si se le han acumulado las actividades; se reproducen algunas de las respuestas en sus respectivos blogs:

1. ¿Cómo te sientes en el curso? ¿Sientes que allí vas progresando? ¿Se te comienzan a acumular las actividades relativas al curso? Sus respuestas son claras y elocuentes:

“La verdad hoy me siento bien, siento que entendí muchas cosas que antes me había pasado por alto y ya me estoy poniendo más al día con las tareas. YA CASI ACABO YUPI!! Y ciertamente he adquirido herramientas que antes ni siquiera consideraba que tenía al alcance.”

“Hice un reporte de lectura para mi clase de introducción a la física moderna 1 utilizando LaTeX, así que siento que me gusta escribir. Me he atrasado por problemas que tuve con mis dispositivos de almacenamiento y mis tareas de otras materias, pero lo sacaré adelante.”

“Me estreso demasiado, a veces no recuerdo que estoy llevando la materia”

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“Administrar adecuadamente el tiempo para lograr terminar el resto de las actividades.”

“De nuevo en esta actividad me atrase un poco, bueno realmente algo más que "un poco", siento que no estoy avanzando muy aprisa mientras otros compañeros me llevan mucha ventaja.”

A veces me siento muy presionado, pero principalmente se debe por las tareas que dejan en otras materias junto con computacional, pues siento que no me alcanza el tiempo, pero de alguna forma lo consigo o eso aparenta. A como comencé el curso me siento más seguro en la materia, que al principio me sentía muy presionado y era bastante complicado. Aun no se me acumulan, pero las tareas de otras materias si, por lo que hace cada vez más difícil llevar a cabo todas mis actividades. Lo que creo necesitar son vacaciones.”

2. ¿Crees que te puedes adaptar al ritmo de trabajo de este curso, en un formato no tradicional?

“La verdad sí, de hecho ese modo de enseñanza me agrada más, va más con lo que me gusta y capta mucho más mi atención que lo que es usual del típico maestro explicándolo todo. Me gusta mucho cuando nosotros también le buscamos por nuestro lado.”

“Supongo que podré, si no, habría que intentarlo de todas formas, aunque me resultará un poco difícil para encontrar donde leer para esta materia.”

“Sí.” “Sí, el tener una libertad de trabajo me permitirá ajustar mis actividades cuando

más adecuado me parezca.” “SImon, no veo porque no, yo siempre he dicho que uno debe de ser versátil

claro que hay veces que no se puede pero se debe de hacer la lucha, además de que nos sirve para ser más responsables aunque básicamente esto pasa desde que entras a la universidad, pues nadie te dice que estudies, nadie te dice que hagas la tarea, si no la quieres hacer no la haces, y si la haces es porque gustas de hacerlo, en especial con física pues no es una carrera que todo mundo guste, al igual que las matemáticas la verdad es que se me hace muy estúpido el hecho de que mucho ingenieros, sabiendo de que se trata el tipo de trabajo que pueden realizar, no les agraden las clases de matemáticas y de física.”

“En cuanto al ritmo pues, creo que podría batallar un poco en cuanto a la marcha para ir al corriente, ya que realmente no hago mucho uso de la computadora en lo que a académicamente respecta, pero con esfuerzo... :)”

Por otro lado, el plan de ludificación en la entrega de productos de cada actividad, combinado con otras estrategias de participación e integración (wiki, blogs, grupo de Facebook) facilitó y motivó que los estudiantes se incorporasen rápidamente a la comunidad de aprendizaje del curso y comenzaran a participar.

La estrategia de transparencia de una página wiki pública, permitió que todos encontraran los enlaces a todos los blogs del grupo, leer sobre las experiencias de los demás, quizás ver reportes y otros productos, como presentaciones en línea, que sus compañeros estaban resolviendo. La dinámica del contenido del wiki, al ir cada quien anotando los avances en actividades terminadas, les fortaleció el sentido de pertenencia de un espacio que se han creado, apropiado, confeccionado y personalizado con detalles propios adicionales, surgidos de la creatividad, de un juego, de la comunidad de aprendizaje misma. Todo se convierte en un juego de

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competencia sana, para ver quien va resolviendo las actividades primero y muestra el avance de sus logros durante el periodo del curso.

Los estudiantes aprendieron a aceptar con apertura, retos de problemas nuevos, librando el miedo a enfrentar lo desconocido, que es similar a lo que sucede en la vida cotidiana del quehacer científico.

Por otro lado, van desarrollando las habilidades de autogestión de aprendizaje de nuevas herramientas específicas utilizadas en la comunidad científica profesional relacionado con el campo de las ciencias computacionales. El problema seleccionado por cada estudiante, les brinda la oportunidad de simular la solución de un problema real, donde se desarrollan las habilidades de pensamiento crítico y complejo, pues el mismo problema les acompañará durante buen periodo del curso. Las actividades sólo se distinguen en diferentes análisis, estrategias, métodos y herramientas para buscar resolver un aspecto del problema físico de estudio. Esto no es distinto en la realidad, cuando buscamos resolver un problema real, sólo que quizás no tengamos el acompañamiento completo de una comunidad de práctica, como se logra en el curso.

En nuestro caso, la comunidad de aprendizaje interacciona en las sesiones presenciales, en el laboratorios de cómputo, en los pasillos de los edificios y en el grupo en Facebook. Las conversaciones se refieren a preguntas específicas de lo que aplica o no aplica en los diferentes problemas que se desean resolver. Durante el presente curso, en el grupo de Facebook el número de publicaciones (post) iniciales del profesor fueron 18 con 48 comentarios de los alumnos mientras que las de los estudiantes fueron 20 publicaciones iniciales con 73 comentarios de todo el grupo. Esto representa un 35% mas de participaciones cuando un estudiante inició una discusión en el grupo en la red social, indicando que hay más eventos de comunicación generados entre pares, que en la interacción profesor-alumno. Todo lo anteriormente expuesto, fue recopilado de las reflexiones de los estudiantes plasmadas en sus blogs así como de los comentarios realizados al profesor.

Conclusiones

Las estrategia de ludificación del proceso de reportar los avances y la conclusión de cada actividad en un wiki público, sirvió como motivación para los estudiantes participaran en una competencia sana donde se presumían los avances y a la vez se ejerce presión de avanzar a aquellos que se retrasaban por diversos motivos. Por otro lado, el manejo transparente de la información entre el grupo, de los blogs individuales de reflexión de lo aprendido y el acceso abierto a los productos de cada actividad de todos, permitió y motivó el intercambio de experiencias entre pares para completar cada quien su actividad (en sus tiempos particulares), como se aprecia en el wiki de avances.

Por otro lado el grupo de discusión en la red social mantuvo viva la participación en horarios fuera de sesiones y laboratorios, atendiendo peticiones o publicando anuncios de la comunidad de aprendizaje, habiendo mayor participación social de parte de los estudiantes en las conversaciones.

El juego puede atraer el interés de todos los estudiantes, dado que en general la deserción o bajas del curso fue menor de 12% y no fueron por la estrategia lúdica implementada. Se observó a todos los estudiantes que continuaron con el curso, interesados en completar las actividades solicitadas y ver quien llevaba la delantera.

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El reto despues de esta experiencia, es ludificar las actividades de aprendizaje en conjunto con la entrega de los trabajos planteados, buscando así incrementar la motivación y fortalecer el compromiso del alumno, en participar activamente en la construccion de su conocimiento y en su formación profesional. Esto implica una planeación didáctica mucho más exhaustiva y con controles de calidad bien establecidos, lo cual se espera implementar para el período 2013-2.

Glosario de términos utilizados:

Código fuente. Es un archivo electrónico que contiene una secuencia de instrucciones en un determinado lenguaje de programación, para que una computadora realice una acción específica, dictada por una aplicación que comprende dicho lenguaje.

e-folio. Se le llama así a la colección de archivos electrónicos que integran un portafolio con las evidencias de aprendizaje, administradas por el propio estudiante.

Flipped classroom (Flip teaching), es una forma de aprendizaje híbrido o mezclado (blended learning), donde se introduce el uso de las tecnologías para mejorar el aprendizaje, y así el profesor puede pasar mas tiempo interactuando con los estudiantes, en lugar de invertir su tiempo exponiendo durante las sesiones de clase.

Fortran. Es un lenguaje de programación utilizado especialmente para cómputo numérico y visualización científica.

Java. Es un lenguaje de programación ampliamente utilizado en aplicaciones gráficas sobre Internet, ya que puede correr en cualquier tipo de computadora a través del navegador web.

LaTeX. Formalmente es un sistema (tipógrafo electrónico), que sirve para la preparación de documentos técnicos y científicos, ampliamente utilizado en los medios académicos y en algunas editoriales.

Mahara. Es un sistema de código fuente abierto, cuya función es proporcionar el almacenamiento de archivos electrónicos en línea para integrar e-folios o portafolios electrónicos.

Maxima. Es un sistema de álgebra computacional que facilita la manipulación de símbolos en la realización de operaciones matemáticas.

Python. Es un lenguaje de programación, que permite escribir programas con pocas líneas de código que son relativamente fácil de leer y entender.

Bibliografía

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