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FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

PEDAGOGIA INFANTIL Acreditación Previa, según Resolución 1259 del 17 de mayo del 2000

Resolución 011 de abril de 1997

JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS

XIOMARA ALEXANDRA RAMOS BURITICÀ

LORENA PATRICIA RACHATH RAMIREZ

ANGÉLICA MARÍA SARMIENTO

YULIANA MILENA DÍAZ PÉREZ

JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTIL

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL

BOGOTÁ - COLOMBIA

2015

FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

PEDAGOGIA INFANTIL Acreditación Previa, según Resolución 1259 del 17 de mayo del 2000

Resolución 011 de abril de 1997

¿POR QUÉ SE CONSIDERA QUE SE HAN OLVIDADO LOS JUEGOS

TRADICIONALES?

Los juegos van perdiendo su esencia con el tiempo debido a las modificaciones

culturales. Éstas quizá permeadas por los nuevos intereses, avances y formas de

ver y entender el mundo. Vivimos en un mundo que nos ataca con información

que tiene ciertos intereses de por medio, ésta nos distrae y nos muestra lo que se

supone que debemos ser y hacer, cómo debemos actuar y qué es lo que debemos

practicar, es quizá esta la que haga que perdamos el interés por las practicas

ancestrales, dejándolas a un lado para hacer parte del común, y por decirlo de

algún modo, estar a la moda. Desde que fuimos colonizados las costumbres y

prácticas ya no las determinamos nosotros, sino distintas esferas sociales de

poder indudablemente con intenciones de por medio.

Algunas personas manifiestan aun el interés de recuperar los juegos tradicionales,

muchos de los juegos que encontramos se siguen practicando, pero con ciertas

modificaciones que tampoco deben ser satanizadas, ya que cada generación

moldea cada practica a lo contemporáneo.

La taba

Revisión histórica

El juego de las tabas, juego de la taba, o simplemente, tabas o taba es el nombre

que reciben distintos juegos infantiles y de azar consistentes en el lanzamiento de

unos huesos (o tabas) a modo de dados.

Una taba es un hueso que se encuentra en el

tarso cuyo nombre científico es astrágalo.

Desde la antigüedad se utilizan las tabas de

algunos animales, particularmente las de las

patas traseras del cordero (de unos 3x2 cm),

para la práctica de diferentes juegos, varios

infantiles pero otros son juegos de azar.

Todos se basan en el lanzamiento de la taba

a modo de dado al suelo o sobre una mesa, con la particularidad de que, a

diferencia del dado, las distintas caras de la taba tiene formas diferentes y por lo

tanto distinta probabilidad de salir. En algunos de esos juegos se realizaban

apuestas (a veces grandes cantidades de dinero) a qué cara de la taba podía

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Resolución 011 de abril de 1997 quedar a la vista (hacia arriba). El juego más simple consiste en lanzar la taba,

ganando una o cuatro unidades apostadas si quedan las partes salientes del

hueso hacia arriba, o perdiendo otras tantas si quedan las partes hundidas en la

cara superior.

El juego de la taba fue introducido por los españoles en toda América y es muy

popular en zonas rurales y ganaderas.

Algunas veces, las tabas eran modificadas

puliendo algunas de sus caras y añadiendo

una chapa para dejar la cara más lisa y

plana. Durante el siglo XX en algunas

regiones o países el juego era tan popular y

era tal la demanda de estos huesos que

pasaron a fabricarse en plástico, resina o

metal.

En la antigua Grecia, ya se jugaba a la taba

como juego de azar. El nombre del hueso

astrágalo se debe a que el célebre escultor Policleto, en el siglo V a.dC., realizó

una de sus obras más renombradas, en honor a la astrogolizonta, es decir, la

jugadora de tabas.

Se conservan de la mejor época del arte griego,

esculturas, pinturas sobre mármol y diferentes

objetos como ánforas en los que se representan

jugadores y jugadoras de tabas.

También servían las tabas como objeto adivinatorio y así fue que la astragalomancia se tuvo muy en cuenta en la antigüedad.

En Roma, también se jugaba a la taba, sobre todo

en lo relacionado con la suerte y como práctica

adivinatoria. Con la cristianización del mundo

pagano, el juego fue perdiendo popularidad.

Aunque los niños siguieron jugando a las tabas,

lanzándolas y cogiéndolas en el aire como

muestra de reflejos y habilidad. Algunos grupos

de adultos, las lanzaban de forma similar a los dados y así utilizaban la taba para

apostar.

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Resolución 011 de abril de 1997 Ya en tiempos antiguos, los más pudientes usaban imitaciones, tabas fabricadas

artificialmente en marfil, ágata o algún otro material como bronce, plata u oro.

En Europa se conservó, en algunas aldeas pastoriles de las montañas, como un

juego de azar o como juego infantil de habilidad. Los españoles introdujeron este

juego en toda América, siendo popular en zonas rurales y ganaderas.

El juego de la Taba desde la mirada Muisca

Se juega a sembrar semillas haciendo

un recorrido en espiral que representa

la labranza. Se lanza una taba (hueso

astrágalo), de 6 lados para definir las

casillas por donde se va avanzando.

El juego nos enseña a caminar por la

espiral de nuestra vida, para llegar a

la casa ceremonial, la GÜETA.

Las tabas simulan las siguientes

semillas: maíz (aba), quinua, fique

(fikye), algodón (quihizta), frijol (histe)

y la papa (yomy).

Elementos

Se juega con cinco tabas de cordero, en las que se consideran cuatro posiciones:

Jete: (también llamado hoyos) es la cara cóncava o que tiene un hoyo.

Panza: (también llamada tripas) es la cara convexa, inversa u opuesta al jete.

Tiene como una barriga abultada.

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Resolución 011 de abril de 1997 Verdugo: (también llamado lisos). Tiene un pico que sobresale en uno de sus

extremos. Es la parte más lisa de la taba aunque tiene unos pequeños bultitos

pero más suavizados.

Rey: (también llamado carneros) es la cara inversa u opuesta al verdugo.

Presenta un hueco o zona cóncava.

Reglas del juego

Pueden participar entre dos y seis jugadores, aunque el número ideal sea tres o

cuatro.

Al iniciar el juego, se sortea el orden de participación de los jugadores y el orden

de las diferentes posiciones en que puede quedar la taba al lanzarla al suelo. Este

orden de posiciones será el que deba ir

superando cada jugador. Si no se quiere

determinar el orden de las posiciones, se

puede usar el que está establecido por

defecto, es decir, jete, panza, verdugo y rey.

Los jugadores se sentarán en el suelo

formando un corro, aunque se puede jugar

sobre una mesa, banco o piedra (roca) plana.

El primer jugador lanza las cinco tabas a la

“patera” o lugar del juego, y coge una de las

que haya salido en posición de “jete”. Si no cayera ninguna taba en esta posición,

las volvería a tirar. Luego lanza esta taba al aire a una altura de una o dos cuartas

(entre 25 y

50 cm.) y la recoge con el dorso de la misma

mano, con los dedos estirados y ligeramente abiertos para sujetarla e impedir que

se caiga.

Ahora debe coger del suelo otra de las tabas que esté en posición de jete. Para

ello, lanza al aire la taba que tiene en el dorso y (siempre con la misma mano)

coge la del suelo y girando rápidamente la mano recoge también la que había

tirado, sin que ninguna de las dos tabas se caiga.

Si no hay ninguna en esa posición, el jugador tendrá que mover alguna de las que

está en el suelo hasta que se sitúe en la posición indicada. Lo hará lanzando al

aire la que tenía en el dorso y antes de recogerla, girará la del suelo para ponerla

en la posición buscada.

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Resolución 011 de abril de 1997 Se recogen las Tabas sobre el dorso de la mano.

Continúa el juego lanzando ahora las dos tabas al aire y recogiéndolas con el

dorso de la mano sin que se caigan. Acto seguido se procede a coger otra de las

tabas que tenga la posición de “jete”. Una vez que la tenga cogida, lanza las dos

que tenía en el dorso y con un giro rápido de muñeca, coge las dos tabas que

lanzó sin que se caiga ninguna de las tres.

Así sucesivamente, siendo cada vez más difícil, se seguirán cogiendo las tabas

hasta que no quede ninguna en el suelo. Cuando se ha superado la posición de

jete, se pasa a realizar las mismas jugadas

pero con las posiciones de “panza”, verdugo y

rey. Al acabar la jugada de la posición de Rey,

finaliza el juego.

Si en el lanzamiento de las cinco tabas,

cayeran varias en las misma posición y ésta

coincide con la tirada que corresponde “jete”,

“panza”, “verdugo” o “rey”, entonces el

jugador debe coger todas éstas de una vez.

Para esto, puede juntarlas antes de cogerlas.

Ningún jugador pierde su turno mientras no se le caiga alguna taba. Cuando uno

de los jugadores pierde porque se la cae alguna taba o no coge bien las del suelo,

deja el turno al siguiente. Cuando le toque de nuevo, continúa donde lo dejó.

Gana el jugador que antes complete un número establecido de juegos o que

complete más juegos en un tiempo dado. Existen variaciones de las normas de

ejecución de este juego según las poblaciones donde se practicaba. Incluso estas

variaciones pueden dar lugar a juegos diferentes como el “Arrebanche”, el

“ReyVerdugo” o las “Pencas”.

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Resolución 011 de abril de 1997 La moma.

Revisión histórica

El juego de la moma guarda mucha relación con el sol y la rana, se dice que en el

principio, todo es un vacío acuoso, contenido en el pensamiento de la gran abuela

Bagüé. La anciana, en su misma esencia, genera la creación. El renacuajo

asciende y deja su cola convertida en serpiente. De su vientre surge Hiba, el sapo,

la fuerza masculina. Hiba sale a tomar el primer respiro, diferenciando el

pensamiento de arriba y el pensamiento de lo profundo. Con esa fuerza, decide

dar el salto a la superficie del agua quieta. En el primer contacto se expande en

ondas el Pkua, “la pepita que titila”, “la semilla” primigenia del padre Sol, todo lo

“circular”, el primer ombligo de la gran mochila, todo lo que delimita el tiempo y

abre el espacio, expandidos como espiral.

En el municipio de Chita cuentan que los campesinos, descendientes de los indios

laches acostumbraban un juego llamado "moma", en el cual los indios salían

desnudos, cubriendo solo el sexo. Antes de ir al juego, los indios ayunaban y

hacían sacrificios a sus ídolos incensándolos con una fruta de fuerte olor llamada

"moche" y ofrecían plumas de guacamayos y otros pájaros. En el juego los indios

peleaban sin armas y con la mano solamente hiriéndose fuertemente procurando

rendir uno al otro. Después de este juego ceremonial, consultaban al jeque, quién

en premio al vencedor daba la mujer del vencido.

Elementos y forma de jugar la moma

Es un círculo que se traza en el suelo,

representando el ABOS, la bóveda celeste. En

ella dos fuerzas luchan: el SUE (sol), y la CHIA

(luna). La RANA representa el inicio de la

creación, el universo, el Todo y la Ley de Origen.

El juego consiste en tratar de sacar la bola del

círculo lanzándola la bola propia con fuerza y

puntería. Cada vez que no se pueda sacar el

SOL se juega a tener mucho calor y viceversa.

Arracachita

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Resolución 011 de abril de 1997 Los nasa o paez son un pueblo indígena, que habita el departamento del Cauca

en la zona andina del suroccidente de Colombia.), el juego “sacando arracachitas”,

enuncia normas y mitos, propios de una sociedad pre capitalista. Esta es la

explicación de Gustavo Adolfo acerca del juego Arracachita.

Reglas: Se reúnen los niños en un sitio donde se puedan sujetar muy bien. uno de

ellos se ofrece para ser el primero en la fila, y otro que será el que compre y

arranque las arracachitas, el niño que hace de comprador se acerca a la fila y

“arranca las arracachitas”. Los niños se sientan en fila agarrado de la cintura del

compañero que está adelante.

Descripción del juego

Un niño sale y dice:

- véndame Arracachita

Y los niños contestan

- Ayayay mi pata.

El niño sigue diciendo:

- Véndame Arracachita

y los niños contestan

- Saque usted la que quiera

Entonces empieza a arrancar lo que está al final de la fila. Este se resiste a

dejarse sacar. Una vez separado, se pone el nombre de un animal (perro, caballo,

paloma, ratón, etc.). Forman un nuevo grupo que simulan estar dormidos.

El niño comprador vuelve a decir: - véndame Arracachita: - Que hizo la que le

vendí

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Resolución 011 de abril de 1997 El niño contesta: - Se volvió caballo (el nombre del animal que le puso). Y así

hasta terminar con todos los niños de la fila. Luego al llamar al último le dice: -

Venga a tomar caldito.

Este le contesta:

- Los perros están dormidos y se va saltando donde los animales dormidos, los

cuales al sentirlo salen corriendo para alcanzarlo. Este corre para no dejarse

comer.

Significaciones en el juego.

1. La compra. Lo que se va a comprar se convierte en animal. Se enuncia

aquí la procedencia de que establece una norma. Esta significación se

presenta en las prácticas culturales, como la necesidad de realizar una

retribución al duende. Si se iba a vender un cabro se debía hacer una

ofrenda a éste. En ese sentido, también surge otro significado. Los

animales son de la naturaleza y su intercambio requiere de un acto

simbólico a través del cual agradecemos a la naturaleza. La transformación

efectuada aquí constituye una manera de enunciar lo prohibitivo del

intercambio y sus posibles peligros.

2. La transformación en animales de la arracacha. En la comunidad Nasa, el

devenir animal constituye el eje y el sentido de diversos mitos. Así mojanes

(hombres – perenos), hombres culebras, hombres armadillos, hombres

lagartos, señalan, la existencia o surgimiento de una tercera serie, no

constituyen simplemente el establecimiento de relaciones de identidad o de

semejanza entre los hombres y los animales, o entre las plantas y los

animales.

Revisión histórica: la arracacha antes era gente (una mujer), esta se

convertía en mata de arracacha: En tiempo de hambruna los niños fueron a

arrancar esta mata. Está en el momento de arrancarla se convertía en

mujer y se comía a los niños. Debido a este hecho se hizo un trabajo con él

médico tradicional y esta la convirtió en planta comestible para que

sustente a la comunidad y evite la hambruna. Por eso los nabos

(tubérculos) son considerados los muslos de un niño.

Pijaraña

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Resolución 011 de abril de 1997 Esta retahíla debe ser tradición oral antioqueña, porque Cata es más "paisa" que

la "arepa" y también cuando yo era pequeña se las escuché a mi mamá y mi

abuela cuyos ancestros son antioqueños.

Reglas: A continuación se describe tal cual fue narrada por las abuelas. Se

reúnen varios jugadores, se forma un círculo entre ellos y cada uno debe llevar el

nombre de una fruta, uno de los jugadores se retira de la ronda y se empieza el

estribillo: Pijarañita, pijarañita quien te dio tan largo pico de irte a robar las

montañas de San Juan, este va y este viene para este. Los jugadores le

preguntan al jugador lejano de la ronda: San salvador burritico mayor, ¿en qué te

queréis venir? El Jugador contesta: en el del Pastor para no maltratar el del Señor,

y menciona una de las frutas por ejemplo, la naranja, el niño que lleva este

nombre deberá recoger al jugador lejano y llevarlo en la espalda hasta el circulo,

este niño queda como jugador lejano.

Descripción del juego

Este juego se conoce con varios nombres entre ellos; pizingaña, pijereña,

pipirigaña, pizpiragaña, pizangaña y pijaraña que es el nombre que dieron las

abuelas del resguardo de cañamomo y lomaprieta al referirse a este juego.

Pijaraña Jugaremos a la araña. ¿Con cuál mano? Con la cortada. ¿Quién la cortó? El hacha. ¿Dónde está el hacha? Cortando la leña. ¿Dónde está la leña? La prendió el fuego. ¿Dónde está el fuego? Lo apagó el agua. ¿Dónde está el agua? Se la bebió la gallina. ¿Dónde está la gallina? Poniendo un huevito. ¿Dónde está el huevito? Se lo comió el monaguillo. ¿Dónde está el monaguillo? Tocando las campanas de la iglesia Diciendo tilín, tilín. Corre niño que te pica ese gallo Con orejas de caballo.

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Variantes del juego: “Pijaraña, pijaraña, Jugaremos a la araña, ¿Con cuál mano?

Con la cortada ¿Quién la cortó? El hacha ¿Dónde está el hacha? Rajando leña

¿Dónde está la leña? La quemó la candela ¿Dónde está la candela? La apagó el

agua ¿Dónde está el agua? Se la tomó la gallina. ¿Dónde está la gallina?

Poniendo el nuevito ¿Dónde está el huevito? Se lo comió el curita ¿Dónde está el

curita? Diciendo la misa ¿Dónde está la misa? Detrás de las puertas del cielo

Tilín, tilín, tilín Misita mayor corre niño que te pica ese gallo con orejas de caballo.

Saque su mocho. Mocho, por mano, que allí termino la pellizcada y entonces esa

mano se esconde por detrás para si luego se termina el decir con la otra, su dueño

se retira para entablarse este diálogo entre él y el director del juego quien le ha

puesto nombres, pasitico al oído a los jugadores: ¡San salvador! ¡Borriquito mayor!

En que caballito te queréis venir: ¿en la Guayaba en la toronja en la manzana o en

la chirimoya? En la manzana. Si acierta con el nombre de uno de los jugadores,

éste es enviado a regresarlo hasta el juego a tan, tan: (cargado en la espalda)

Pero si dice el suyo propio, entonces el director le grita en medio de la risa de

todos: ¡Véngase en sus paticas!”

Revisión histórica: La anterior es la variante de la pijaraña que más se parece a

la narrada por las abuelas del resguardo Indígena de Cañamomo y Lomaprieta, de

esta manera se complementa el juego que en un principio ellas nos mencionaron y

no fue terminada porque según ellas la memoria ya no es tan buena como antes.

Chapulín.

En medio de un círculo uno de los niños/as extiende su mano abierta, los niños

del círculo se sujetan de sus dedos, puede ser una mano o las dos, depende del

número de jugadores.

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Uno de los niños le pregunta: que comiste ayer

Jugador: arroz con pollo, o cualquier comida que se le ocurra en ese momento.

Niño: ¿y hoy?

Jugador: Chapulín.

Y todos los niños del círculo salen corriendo, el juego termina cuando el jugador

logra capturar todos los niños.

¿Dónde nacen los juegos tradicionales wayuu?

Los juegos tradicionales wayuu nacen como un mecanismo para aprovechar el

tiempo y también los espacios alternos durante el cuidado del rebaño, después de

sus largas tertulias tratan de terminar de manera relajada su jornada y solucionar

alguna rivalidad o rencilla o para demostrar cuales son los más fuertes, creando a

su alrededor una garantía de fortaleza ante su grupo.

Los juegos tienen gran importancia como instrumento de enseñanza, convivencia,

tolerancia y solidaridad, fortaleciendo el modelo de liderazgo propio de la

comunidad.

Con estos juegos se busca integrar los diferentes clanes de la etnia, fomentar y

promover la práctica de los juegos tradicionales y sus modalidades en todas las

poblaciones del resguardo indígena wayuu de la media y alta Guajira.

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Resolución 011 de abril de 1997 SUWACHIRRA AMAA: (CARRERA DE CABALLOS)

INSTRUCCIONES DEL JUEGO:

-el competidor debe estar encima del caballo

-el competidor debe sujetarse al caballo

-debe encontrase sentado antes de iniciar la carrera.

- se inicia la carrera al escuchar la señal.

- no se debe acercarse a otro competidor.

- este juego puede acompañarse de alguna ronda.

ORIGEN DEL JUEGO:

Se les atribuye la llegada del caballo al territorio wayuu a los ingleses cuando

llegaron a la alta Guajira. Estos se aliaron con los indígenas y estos se apropiaron

de este medio de transporte; para poder desplazarse hacia otros lugares y en ese

viaje surge la carrera de caballo.

Este juego consiste en que los participantes deben de estar en una línea de salida

cada quien con sus respectivo caballo esperando la orden de salida la cual se

hace por medio de un disparo o tiro al aire. Cuando esta suena deben salir

inmediatamente corriendo hasta la distancia prolongada que es de 1 kilómetro.

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Resolución 011 de abril de 1997 DÓNDE SE JUEGA NORMALMENTE.

La escuela es lugar favorito para jugar,

los niños manifiestan que es el sitio

preferido porque es allí donde se reúnen

todos los compañeros y en casa solo lo

pueden jugar con sus hermanos o primos

y no es lo mismo jugar entre dos o tres

que entre varios participantes, los padres

generalmente no participan del juego.

Es importante anotar que los juegos y deportes indígenas tienen una connotación

distinta a la que comúnmente se le da ellos, y es que hay una gran valoración con

respecto al cuerpo y le dan un significado espiritual, relacionado al concepto que

tienen de alma, e general al ámbito religioso de cada etnia. Así, juegos están

presentes en sus ceremonias con el fin de dar una ofrenda o sacrificio a su Dios y

conseguir ciertos beneficios como fertilidad, lluvia y poder realizar actividades

cotidianas.

A las reglas de estos juegos tienen gran importancia puesto que como Diem dice:

“un gesto imploratorio, desarrollado coreográficamente y reiterable según reglas,

como expresión de la fe en que tal rito sea agradable a los dioses, en la

conciencia de la semejanza de Dios y el hombre, ya que a éste también le alegra

la danza” (Diem, 1966, 17).

De la misma manera, los juegos y deportes están vinculados con los movimientos

de animales, plantas y alimentos del campo, para obtener dichos beneficios,

siendo también ofrendas a las divinidades, por lo cual es importante anotar que en

los juegos que los indígenas realizan “todo movimiento corporal conlleva el

desencadenamiento de una tensión interior, que puede crecer hasta convertirse

en exaltación y en un “estado trascendente”, como vemos en los ejercicios

penitenciales indios, hasta producir el éxtasis de las danzas religiosas”, así como

a los pueblos aztecas y árabes primitivos que dedicaban las competiciones

deportivas a los dioses (Diem, 1960, 6)

Es por ello que juegos como el lanzamiento de flecha y de cardón son un reflejo

de ello, específicos de los wayuu tienen origenes que evidencian que los juegos

que realizan tienen relación con las actividades que cotidianamente hacen y la

forma de educación. Sus características son las siguientes.

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Resolución 011 de abril de 1997 Lanzamiento de flecha

Origen:

Es un juego que tiene su origen en lo mítico, ya que se consideraba a los hijos

gemelos de los juyaulapia y maayui como quienes utilizaron el arco y la flecha,

siendo el último un experto en ello. Se cree que en cierta ocasión este, se fue a

una laguna y esperó que wolunka (la mujer de la agina dentada) se desnudara y

se sentara en la piedra a las orillas de la laguna. Cuando abrió sus piernas le

lanzó una flecha para tumbarle los dientes que ahí tenía.

Por otra parte, la flecha es un arma de defensa y caza de los wayuu, utilizada

también en la guerra de interclaniles de la cual se dice que habla por ejemplo de

los pushaina en la zona de apalashir quienes vencieron a sus enemigos con

flechas envenenadas y también se tiene conocimiento que la etnia cocina utilizo

estos elementos como instrumento de defensa y de caza.

Se considera un juego relacionado con su cultura y sus actividades cotidianas, es

decir los prepara para estas últimas.

Reglas:

Este juego, es una competencia dividida en

dos partes fundamentales: en la primera

prueba son importantes la distancia y la

precisión y dar a un punto de referencia

ubicado a una distancia mínima de 50 a 70

metros en el caso de los niños y de 100 a

2500 metros para las personas adultas.

En la segunda fase, el primer jugador debe

lanzar la flecha al aire y esta se entierra en

la arena siendo así la marca inicial. Así los siguientes jugadores deben intentar

sobrepasar esa primera marca al lazar. Así el que más lejos la lance, gana.

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Resolución 011 de abril de 1997 Lanzamiento de Cardón Origen:

Este juego se origen de los primeros años de los wayuu siendo un instrumento de

enseñanza y modo de disciplina para los niños en la vida diaria, como práctica de

la sabiduría y se usan las palabras como instrumento de educación.

Una de las sanciones utilizadas a los niños que se involucraban en riñas, era

lanzarle cactus despinados a unos 6

metros de distancia. Siendo este como un

juego, que se terminaba al acabar los

trozos de cactus de cada jugador

Se convertía en un acto correctivo y se

ponían en juego capacidades de los niños

y establecer habilidades, destreza y

fortaleza. “En sí, es una muestra del

hombre hábil de brazo, tronco y mente, también es tratar de salir victorioso en el

juego y obtener los dones del cardón, que es resistencia, adaptación y belleza”.

Reglas:

Se prepara el cardón quitándoles las espinas y se utiliza la parte cristalina para

hacer trozos de 7 cm de ancho. Así los jugadores estando en círculo del cual no

deben salirse, a unos 12 metros de distancia,

lanzan los cardones hasta golpearse en alguna

parte del cuerpo.

Cada competidor tiene derecho a 5 tiros, pero lo

que hace divertido este juego es que al ser

pegajosos los cardones, se resbalan del cuerpo.

Finalmente, es importante anotar que como dice Tonucci el juego es a los niños

como el trabajo a los adultos, así como docentes debemos reconocer la

importancia de los mismos en los procesos que guiemos, teniendo en cuenta el

contexto de los niños/as a los que van dirigidos y las necesidades e intereses de

los mismos.

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