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2010
Carmen Morales Briones
Diseño de contextos educativos
06/06/2010
DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO: “Graduado multimedia a
distancia”
CONCLUSIONES
Después de analizar la situación de partida podemos concluir lo siguiente:
EQUIPO DE TRABAJO:
Este equipo es el mínimo necesario (10 personas) para desarrollar un prototipo.
Si el proyecto sigue adelante, habrá que pensar en formar y contratar a tutores-
docentes para la implantación del curso, elegir y nombrar al servicio técnico. La
cantidad de este personal vendrá marcada por el número de alumnos y la complejidad
del curso. En muchos casos es necesario contratar a profesores expertos en la
materia para el diseño de algunos módulos. Esto, entre otros parámetros, influye en la
calidad del curso y son elementos a tener en cuenta. Para ello, las dos instituciones
pueden verse obligadas a una inversión importante en este sentido.
DISEÑO DIDÁCTICO GENERAL
La estructura creada es de tipo jerárquica que es recomendable cuando se
utilizan contenidos en la acción formativa más complejos, y a su vez es una estructura
centrada en problemas y casos prácticos.
Partimos de la presentación teórica del tema que nos lleva a las etapas o PEC
y cada una de estas tiene unas actividades en las que se presenta un caso práctico
que hay que analizar y resolver. Con ello se cumplen unos objetivos que vienen
especificados. Como podemos apreciar es una estructura en forma de árbol o
jerárquica.
Aunque también en el plan de trabajo (en la interfaz) observamos que pasamos de una
PEC a otra de forma lineal.
Esto nos hace pensar una estructura lineal ramificada en la que los alumnos pueden
escoger la actividad que más les interesa en cada PEC o según las indicaciones del
docente.
No es una estructura en red, el alumno no establece su propio itinerario. No se
puede acceder al curso a través de diferentes páginas empleando enlaces insertados
en el documento. El enfoque planteado aquí es de learning by doing, el alumno
aprende mientras resuelve los casos prácticos.
Falta por lo tanto enriquecer el diseño didáctico con recorridos más complejos y
atractivos para futuros graduados multimedia.
DISEÑO ENTORNO
Echamos en falta herramientas de comunicación síncrona y asíncrona: Foros,
chat, wiki, correo electrónico, principalmente. Habría que añadir estar herramientas
para respetar la filosofía pedagógica de la formación que se ha expuesto en la parte
de análisis Queremos una formación en la que los alumnos y el docente se vean
implicados en un intercambio de conocimientos para crea un aula virtual dónde todos
participen.
El profesor en este enfoque tiene un rol de mediador en el aprendizaje, debe
hacer que el alumno investigue, descubra, compare y comparta sus ideas. Sin
herramientas de comunicación el alumno no puede compartir su aprendizaje y
enriquecerlo con las aportaciones de los demás (profesor y alumnos).
PROPUESTA DE PLATAFORMA:
La plataforma elegida para el diseño de la formación será la plataforma a
medida creada por la UOC. Las necesidades de los usuarios son altas y se utiliza un
interfaz pobre, no sería enriquecedor para la formación de Graduado Multimedia y por
ello debemos encontrar una plataforma que permita un diseño más atractivo, moderno
e integrador de otras herramientas. Nos centraremos sobre todo en el uso de las
herramientas de cada una de las plataformas estudiadas en el informe inicial.
La propuesta es utilizar la plataforma Swad que se adapta más a la formación
propuesta, a la metodología de aprendizaje así como a las necesidades de los
usuarios.
Tiene además la ventaja de liberar su código fuente, en estos momentos para
convertirse en una plataforma gratuita. No habría ningún gasto económico en el
desarrollo de una plataforma a medida. Dada la falta de tiempo para implementar la
formación, el ahorro de tiempo en el diseño informático del producto permitiría cumplir
más fácilmente los plazos y por consiguiente asegurarse el éxito del proyecto.
Unos de los indicadores de calidad del producto es si fomenta la interactividad
entre alumno-formador, alumno-alumno y alumno-contenido. Esto implica tener
actividades de colaboración (trabajo en grupo por ejemplo), debates, y por lo tanto
canales de comunicación que sí tiene la plataforma.
PLANIFICAR EL TRABAJO Y DEFINIR LOS RESULTADOS:
Tras la definición de los pasos a seguir por el equipo interdisciplinar y una vez
llevadas a cabo cada acción de desarrollo se necesitaría hacer un primer ensayo del
producto prototipo, aunque el poco tiempo disponible solo permite un esbozo de la
maqueta que presentará los elementos gráficos, recursos interactivos etc. pero dónde
el diseño metodológico no se podrá apreciar en su totalidad.
Esta falta de tiempo en el desarrollo y ensayo de la maqueta puede llevar al
fracaso el proyecto. No olvidemos que un elemento importante es la evaluación del
producto y esta debe ser realizada por personas no implicadas en el proyecto para
tener un distanciamiento sobre el producto a evaluar. Una evaluación inicial sirve para
mejorar el producto definitivo y corregir errores.
Las fases de ensayo del producto y análisis de resultados son eliminadas por
falta de tiempo. Es un error sin estos pasos no hay posibilidad de modificación para su
mejora. Se hará un borrador y unas pruebas piloto terminando con las revisiones
oportunas.
Se tomará como base un modelo de prototipización rápida que será evaluado
por alumnos potenciales.