UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARTES
INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
El Remix Como Práctica Artística Transdisciplinar:
Características y Condiciones de su Desarrollo en Plataformas Virtuales
Trabajo de Titulación previo a la obtención del Grado de Magíster en
Estudios del Arte
JAVIER OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS
TUTOR: DR. JOSÉ MANUEL RUIZ MARTIN
QUITO, JUNIO 2016
ii
DEDICATORIA
Dedico este trabajo a quienes creen en que el conocimiento es un recurso abierto.
iii
AGRADECIMIENTOS
Agradezco la colaboración de José Manuel Ruiz; sin él este trabajo no hubiera sido posible.
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Javier Omar Escudero Arciniegas en calidad de autor del Trabajo de
Titulación realizado sobre: “El Remix como práctica artística transdisciplinar.
Características y condiciones de su desarrollo en plataformas virtuales”, por la
presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR, hacer uso
de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta
obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente
autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en
los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y
su Reglamento.
Quito, 30/06/2016
Javier Omar Escudero Arciniegas
CI:1711997179 Email: [email protected]
v
APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por JAVIER
OMAR ESCUDERO ARCINIEGAS para optar el Grado de Magíster en
Estudios del Arte ; cuyo título es: EL REMIX COMO PRÁCTICA
ARTÍSTICA TRANSDISCIPLINAR. CARACTERÍSTICAS Y
CONDICIONES DE SU DESARROLLO EN PLATAFORMAS
VIRTUALES, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos
suficientes para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del
jurado examinador que se designe.
En la ciudad de Quito, a los 30 días del mes de junio de 2016.
Ph.D. José Manuel Ruiz Martín
DOCENTE – TUTOR
CI: 175662725-1
vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS
Pág.
Dedicatoria .............................................................................................................. ii
Agradecimiento ...................................................................................................... iii
Autorización del Autor ........................................................................................... iv
Aprobación del Tutor ............................................................................................... v
Índice de Contenidos .............................................................................................. vi
Índice de Figuras .................................................................................................... ix
Índice de Tablas ....................................................................................................... x
Índice de Gráficos .................................................................................................. xi
Resumen ................................................................................................................ xii
Abstract ................................................................................................................ xiii
Introducción ............................................................................................................. 1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del problema ............................................................................... 3
1.2 Formulación del problema ................................................................................. 3
1.3 Preguntas directrices .......................................................................................... 3
1.4 Objetivos ........................................................................................................... 4
vii
1.5 Justificación ....................................................................................................... 4
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO ................................................................... 6
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
3.1 Diseño de la investigación ............................................................................... 12
3.2 Población y muestra ......................................................................................... 13
3.2.1 Población ........................................................................................... 13
3.2.2 Muestra .............................................................................................. 13
3.3 Técnicas e Instrumentos ................................................................................... 14
3.3.1 Revisión bibliográfica ....................................................................... 14
3.3.2 Observación ....................................................................................... 14
3.3.3 Análisis comparativo ......................................................................... 15
CAPÍTULO IV: DESARROLLO
4.1 Cultura remix .................................................................................................... 17
4.1.1 La cultura remix y sus fundamentos teóricos .................................... 17
4.1.2 Tipos de remix artísticos ................................................................... 33
4.1.3 Un cambio comunicacional: de la read only culture a la read & write
culture ......................................................................................................... 48
4.2 Transdisciplinariedad y Cultura Digital ........................................................... 57
4.2.1 Interdisciplinariedad – transdisciplinariedad. Cambio de paradigma
en los modelos organizativos y productivos .............................................. 57
viii
4.2.2 Comportamientos transdisciplinares en plataformas virtuales .......... 64
4.3 El remix como práctica artística transdisciplinar en plataformas virtuales ...... 81
4.3.1 Artistas y obras remix en plataformas virtuales ................................ 81
4.3.2 Características y condiciones específicas ........................................ 100
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES
5.1 Conclusiones .................................................................................................. 111
5.2 Futuras líneas de investigación ...................................................................... 114
REFERENCIAS
Bibliografía .......................................................................................................... 116
ix
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura antes del
modernismo ........................................................................................................... 26
Figura 2: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el
modernismo.. ..................................................................................................... .....26
Figura 3: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el
posmodernismo ..................................................................................................... 27
Figura 4: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el
tiempo de redes (fase general ................................................................................ 28
Figura 5: Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el
tiempo de redes (etapa meta) ................................................................................ 30
Figura 6. A la izquierda, fotografía de la obra La fuente, autor: Marcel Duchamp,
a la derecha, fotografía de la obra After Duchamp, autor: Sherry Levine ............. 39
Figura 7. Captura de pantalla de la obra Monogram de Robert Raushenberg ....... 41
Figura 8: Captura de pantalla de la obra Gran ola de Canagawua (1830-33) ...... 42
Figura 9: Esquema de La integral de caminos de Feynman .................................. 43
Figura 10: Captura de pantalla del ejemplo de mashup de servicio agregativo
disponible por Yee……………...…………..........................................................46
Figura 11: Captura de pantalla de botones de entradas a redes sociales desde Flickrl…47
Figura 12: Captura de pantalla de MediaLab Prado, muestra la plataforma
Interactivos? .......................................................................................................... 73
Figura 13: Captura de pantalla de la plataforma Urban Living Lab ...................... 74
Figura 14: Captura de pantalla de la plataforma Social Polis ................................ 75
Figura 15: Captura de pantalla de la plataforma Td Net ........................................ 76
Figura 16: Captura de pantalla de la plataforma Sparkling Science ...................... 77
x
Figura17: Captura de pantalla de la plataforma Katarsis....................................... 78
Figura 18: Captura de pantalla de la plataforma Transdisciplinary Innovation
Program……………………..................................................................................79
Figura19: Captura de pantalla de la plataforma CIRET ......................................... 80
Figura 20: Captura de pantalla de la obra The Fileroom ....................................... 82
Figura 21: Captura de pantalla del proyecto Floodnet ........................................... 83
Figura 22: Logotipo de Anonymous ....................................................................... 84
Figura 23: Captura de pantalla de la obra Alzado Vectorial .................................. 85
Figura 24: Captura de pantalla del proyecto Wikipedia Art ................................... 89
Figura 25: Captura de pantalla del proyecto Sentient City, Survival Kit ............... 91
Figura 26: Captura de pantalla de los gráficos producido por la obra OPUS ........ 93
Figura 27: Captura de pantalla de la obra HTC 1.0................................................ 94
Figura 28: Captura de pantalla de la obra de Telegarden ...................................... 95
Figura 29: Captura de pantalla de la obra Virtual Identity Theft: R U (4) Real?...96
Figura 30: Captura de pantalla del proyecto Social Synthesizer _ Prototype ........ 97
Figura 31: Captura de pantalla de la obra Referencias .......................................... 99
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1: Tipos de remix artísticos .......................................................................... 34
Tabla 2: Obras artísticas en plataformas virtuales ............................................... 108
xi
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1: Clasificación de las obras analizadas según su tipo de producción....109
Gráfico 2: Clasificación de las obras analizadas según su modelo organizativo.109
Gráfico 3: Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados...110
Gráfico 4: Clasificación de las obras analizadas según las licencias empleadas.110
xii
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE ARTES
INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
El Remix como práctica artística transdisciplinar: características y condiciones de su desarrollo en plataformas
virtuales.
Autor: Javier Omar Escudero Arciniegas
Tutor: José Manuel Ruiz Martín
Quito, Junio 2016
RESUMEN
El concepto remix hace referencia a la cultura basada en la apropiación, la mezcla,
la fusión, la modificación y derivación productiva. Pero, ¿qué características
poseen las obras artísticas que se enmarcan dentro de esta definición y bajo qué
condiciones son elaboradas en los no-lugares de las plataformas virtuales? Así,
mediante una metodología cualitativa que emplea la observación, la revisión
bibliográfica y el método comparativo como técnicas, la presente investigación
determina que la cultura digital proporciona los medios oportunos para la
expansión de procesos creativos remix, pues se asientan sobre un modelo cultural
participativo –basado en la cultura de lectura y escritura-, sobre un modelo
organizativo transdisciplinar en un contexto de democratización de los medios
(recursos libres y abiertos) y gracias a una revisión de la propiedad intelectual que
se expande mediante defensa de la libre circulación del conocimiento.
PALABRAS CLAVES
<CULTURA REMIX> <TRANSDISCIPLINARIEDAD> <PLATAFORMAS
VIRTUALES> <CULTURA DE LECTURA-ESCRITURA> <ARTE
COLABORATIVO>
xiii
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARTES
INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO
The Remix as transdisciplinary artistic practice: characteristics and conditions of its development in virtual
platforms
Author: Javier Omar Escudero Arciniegas
Tutor: José Manuel Ruiz Martín
Quito, Junio 2016
ABSTRACT
The concept of remix refers to a culture base don the appropiation, mixing,
combining modification and productive derivation of a product. However, it is
worth asking characteristics do artistic Works that fit this definition have? And,
under what conditions are these works produced in the non – places of virtual
plataforms? To answer these questions, this study used a qualitative methodology
that used observation, bibliographic review and the comparative method. Doing
so, it determined that digital culture provides opportune means for the expansión
of creative remix processes built on a participative cultural model-based on
written culture – and a transdisciplinary organizational model within the context
of the democratization of media (free and open sources), considering intelectual
property rights in the face of free circulation of knowledge.
KEYWORDS
<REMIX CULTURE> <TRANSDISCIPLINARITY> <VIRTUAL
PLATFORMS> <READ & WRITE CULTURE> <COLLABORATIVE ART>
1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo de investigación analiza las características y condiciones
principales del remix como práctica artística transdisciplinar en el contexto de las
plataformas virtuales. Es preciso aclarar que este trabajo se ha planteado desde
una perspectiva multidisciplinar y contemporánea, apoyándose en las teorías,
métodos y producciones de filósofos, artistas y científicos cuyos trabajos son
abordados desde y para la cultura de la remezcla.
El Capítulo I contiene el desarrollo del problema, planteamiento, formulación,
preguntas directrices, objetivos y justificación.
El Capítulo II abarca todo lo correspondiente al marco teórico, marco legal y la
delimitación de las variables, dimensiones e indicadores.
El Capítulo III corresponde a la metodología de la investigación. En este se
encuentran detallados aspectos como el diseño de la investigación, la población y
muestra, la operacionalización de variables, las técnicas e instrumentos para la
recolección de datos.
El Capítulo IV corresponde específicamente al desarrollo del cuerpo de la
investigación. Este capítulo está, a su vez, dividido en tres subcapítulos, a saber:
el primero alberga una definición exhaustiva de la cultura remix y sus
fundamentos teóricos, una clasificación o taxonomía de los tipos de remix
artísticos desarrollados hasta la actualidad y una introducción de gran relevancia e
2
interés a los aspectos comunicacionales sobre los que se apoya esta cultura. En el
segundo se ha analizado el cambio de paradigma en los modelos organizativos y
productivos que facilitan las prácticas aquí recogidas –más concretamente lo
referido a la transición desde la interdisciplinariedad hasta la
transdisciplinariedad– y su traslación a las plataformas virtuales en el contexto de
la cultura digital. Por su parte, ya en el tercero, se ha elaborado un estudio
comparativo de los artistas y obras remix que participan de dichas plataformas,
cotejando sus prácticas o modelos con las características investigadas y propuestas
en el presente trabajo.
Por último, el Capítulo V hace referencia al desarrollo de las conclusiones
oportunas y futuras líneas de investigación.
3
CAPITULO I: EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El presente trabajo de investigación ahonda en la problemática de la gestación y el
desarrollo de la cultura de la remezcla o cultura remix, partiendo de la
comprensión del propio término, sus dinámicas, características, condiciones y su
influencia en la cultura digital actual, sobre todo la referida a lo transdisciplinar en
plataformas virtuales.
1.2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
Características y condiciones para la práctica artística transdisciplinar del remix en
plataformas virtuales.
1.3. PREGUNTAS DIRECTRICES
- ¿Qué es la Cultura Remix?
- ¿Qué es la producción transdisciplinar?
- ¿Cuál es el fundamento teórico de la Cultura Remix en la producción
artística transdisciplinar de las plataformas virtuales?
- ¿Qué prácticas artísticas remix se desarrollan actualmente en las
plataformas virtuales?
4
- ¿Qué métodos emplea la Cultura Remix para el desarrollo de la
producción artística transdisciplinar en las plataformas virtuales?
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. Objetivo General
- Determinar las características y condiciones para la práctica artística
del remix en plataformas virtuales.
1.4.2. Objetivos específicos
- Definir Cultura Remix y estudiar su bagaje histórico.
- Describir producción transdisciplinar y estudiar sus aplicaciones.
- Analizar teóricamente la Cultura Remix en la producción artística
transdisciplinar de las plataformas virtuales.
- Clasificar las prácticas artísticas Remix actuales en las plataformas
virtuales.
- Establecer el método empleado por la Cultura Remix para el desarrollo
de la producción artística transdisciplinar en plataformas virtuales.
1.5. JUSTIFICACIÓN
La Cultura Remix y la Cultura Digital actual dialogan coherentemente y se
interrelacionan de forma directa. La práctica del remix desde una perspectiva
artística requiere de un amplio estudio que clarifique sus características y
5
condiciones en plataformas virtuales, espacio donde se están generando en la
actualidad la mayoría de las propuestas artísticas.
Aunque existen algunos trabajos dedicados al remix, ninguno de ellos aborda las
características exactas de dichas prácticas en las plataformas virtuales, teniendo en
cuenta –tal y como lo hace el presente trabajo de investigación– el impacto de las
mismas en los procesos organizativos y productivos de carácter participativo que
actualmente inundan la red. Más específicamente, no se han encontrado trabajos
que elaboren una sistematización sobre los métodos de producción creativa
transdisciplinar del remix, por tanto, su desarrollo es necesario para el devenir de
la Historia del Arte Contemporáneo, y su ejecución de extrema utilidad como
metodología creativa.
El objetivo es viable porque existe la disponibilidad de datos bibliográficos y
referencias electrónicas suficientes para alcanzarlo.
6
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
Para el desarrollo del presente trabajo se ha recurrido a pensadores, teóricos,
artistas y colectivos que reflexionan y/o trabajan en torno a los conceptos
relacionados con la Cultura Remix y, muy especialmente, a aquellos que han
elaborado estudios concretos sobre su genealogía y sus dinámicas.
Dado que el objetivo de estudio de esta investigación apunta hacia las
características y condiciones del desarrollo del remix dentro de plataformas
virtuales, resulta necesario plantear algunos parámetros que sirvan de ejes
conceptuales sobre los que apoyar la interpretación del presente documento.
Como punto de partida, abordaremos el concepto de cultura remix, el mismo que
es definido por Prada (2015) como sigue:
Con la expresión remix culture se señalan las formas de producción (en
todos los ámbitos creativos) basados en actos de apropiación, mezcla,
fusión, modificación y derivación, cuya intensificación ha sido posible
gracias a las capacidades reproductivas y transformadoras de las
herramientas digitales (p. 175).
Al mismo tiempo, el director de cine, escritor e investigador y teórico de la cultura
Kirby Ferguson, posee una serie de videos documentales distribuidos en Youtube,
titulados Everything is a Remix (Todo es un Remix), en los que describe la cultura
remix como: “una sociedad que permite y fomenta las obras derivadas mediante la
7
combinación o edición de materiales existentes para generar un nuevo producto”
(Ferguson, 2012, Recuperado de http://www.everythingisaremix.info/watch-the-
series/)
En la cultura remix, por tanto, se produce un gran espectro de formas de remezcla,
lo cual ha sido ya taxonomizado por Navas, principalmente. Esta clasificación nos
permite la selección de aquellos remixes de tipo artístico producidos dentro de las
plataformas virtuales.
Para entender la dinámica cultural que da paso o permite el desarrollo de la
cultura remix, Navas (2012) señala que “el marco de la cultura hace posible el
acto de la remezcla. Este marco está compuesto de dos capas que funcionan en un
bucle de retroalimentación” (p. 120). Las capas hacen referencia a los elementos
introducidos en la cultura y cómo circulan dentro de la misma, cómo son
apropiados y modificados para producir nuevos a partir de los primeros.
Navas (2012), igualmente, menciona que la superposición de las capas avanzó
durante la época de medios en red y, actualmente, las capas casi coinciden una
sobre la otra (Figura 6), estabilizándose y formando un marco para la cultura
donde el material se recicla, generando una producción eficiente, interminable y
de comunicación permanente.
Dentro de este marco, Lawrence Lessig, abogado especializado en derecho
informático y fundador y presidente de Creative Commons, distingue dos grandes
8
tipos de participación o experiencia cultural: la que denomina “de solo lectura”
(read only culture o RO) y de “lectura-escritura” (read-write culture o RW),
Lessig (2008), correspondientes a la modernidad y a la posmodernidad
respectivamente, las cuales sirven de marco referencial para entender las
dinámicas que se producen actualmente, esto es, el caldo de cultivo de la cultura
remix.
A la vez, nuevos modelos organizativos-productivos parecen constituirse para
acomodarse a las nuevas necesidades del cambio cultural señalado, los cuales
responden al surgimiento de nuevas revoluciones. Según Nicolescu (1996), la
informática y la física cuántica, las cuales establecen nuevos retos para el
conocimiento ya que proponen nuevas dimensiones –inabarcables para los
modelos epistémicos disciplinares–, exigen la proposición de otros métodos. Así,
la transdisciplina será la encargada de abordar todos aquellos problemas que se
encuentran en:
a) Lo que está entre las disciplinas.
b) Lo que las atraviesa a todas.
c) Lo que está más allá de ellas.
Lo virtual y la cuántica establecen varios niveles de realidad, por tanto, los
fenómenos que se desarrollen dentro de estos espacios deben ser abordados por
los modelos transdisciplinares.
9
Existen varios niveles de realidad, por tanto el espacio entre disciplinas y
más allá de las disciplinas está lleno. Tan lleno como el vacío cuántico de
todas las potencialidades, de la partícula cuántica a las galaxias, del quark
a los elementos pesados que condicionan la aparición de la vida en el
universo. (Nicolescu 1996, p.38).
Entonces, observamos cómo se presenta un nuevo escenario sobre el cual la
transdisciplinariedad será la encargada de asumir el rol epistemológico para
producir conocimiento. Este conocimiento se ve claramente acelerado por la
presencia de nuevas tecnologías y dispositivos móviles y, claro está, con el
surgimiento de la web 2.01. Los nuevos formatos para las comunidades virtuales
convergen con los objetivos proclamados en la llamada web 2.0: el desarrollo de
lenguajes y tecnologías autónomas de la red han traspasado los distintos intentos
de afán de control sobre Internet. Esta segunda etapa viene marcada por dos
aspectos clave:
1. De la clasificación a la etiquetación dirigida a una mejor recuperación de
la información.
2. El paso del archivo al remixing: construcción colectiva de la información
donde la colaboración e interacción de los usuarios toma un papel crucial;
constituyen un sistema complejo adaptativo en el que sobresalen valores
como la auto-organización, la emergencia, las relaciones, el feedback, la
adaptabilidad y la no linealidad.
1 Término que Tim O’Reilly acuñó en 2004 para referirse a una segunda generación de Internet que permitía a los usuarios colaborar y compartir información online empleando nuevas herramientas y servicios: redes sociales, wikis, blogs, etc.
10
La web 2.0 permite la participación de los usuarios, aquellos que son ya quienes
generan los contenidos de los sitios que navegan, “sumando valor a las
aplicaciones web mientras hacen uso de ellas” (Prada, 2012, p. 29). Además,
permite un conocimiento participativo y una producción donde se evidencia la
mezcla de elementos, herramientas, propósitos y sentidos generando productos
polisémicos e hipertextuales. Por ello, se forman redes de comunidades
participativas, muchas de carácter artístico, tal y como establece Scolari (2012):
cuatro períodos en los que el arte deviene participación en plataformas virtuales.
Para dilucidar el objetivo principal de la investigación, es decir, cuales son las
características y condiciones para que el remix como práctica pueda desarrollarse
en estas plataformas, son Alcalá y Ruiz –teóricos sobre nuevos medios–, quienes
realizaron una investigación sobre los comportamientos de los laboratorios de
medios o medialabs a nivel internacional, aquellos que serían la forma análoga de
las plataformas virtuales:
En definitiva, la tendencia observada es hacia la creación o activación de
centros culturales y medialabs más conectados con las practicas participativas,
con procesos más abiertos al servicio de la comunidad y donde el tradicional
individualismo y estructuras de conocimiento estancas que caracterizaron a la
mayor parte de los laboratorios pertenecientes al siglo pasado se diluyen ahora
entre sus nuevas estrategias comunicativas, horizontales, populares, de
dominio público, de creatividad transversal y de reflexión y acción social.
(Ruiz & Alcalá, 2016, p.118).
11
La investigación presente, a diferencia de la investigación de Ruiz, dirige su
interés hacia las prácticas concretas del remix en el espacio virtual.
12
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
Con el fin de alcanzar los objetivos propuestos en la presente investigación, se ha
empleado una metodología eminentemente cualitativa, de tipo exploratoria,
descriptiva y explicativa. Exploratoria porque se trata de un acercamiento inicial
al problema de estudio, en este caso, las características y condiciones del
desarrollo del remix como práctica artística transdisciplinar. Además, al tratarse
de un problema de extrema actualidad y al no existir una amplia bibliografía al
respecto, se presenta como una posibilidad para aportar al conocimiento
internacional sobre dicho problema. Descriptiva, debido a que hace posible
elaborar una descripción de todos los elementos que intervienen en el proceso
investigativo, ampliando así la visión y las diferentes perspectivas desde las que
se puede observar el problema de estudio. Y, por último, es exploratoria porque,
además de acercarse al objeto de estudio, se afana por conocer las causas que
originan el problema.
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
Para obtener postulados teóricos que sirvieran para encontrar soluciones efectivas
al problema de investigación planteado –en este caso, relacionado con la creación
artística en plataformas virtuales–, se ha considerado fundamental desarrollarla
cualitativamente y de forma virtual.
13
En el contexto de los tres tipos de investigación planteados anteriormente, ha
primado la revisión y el análisis exhaustivo de la bibliografía disponible al
respecto, la visualización y clasificación de obras artísticas planteadas para
establecerse como parte de plataformas virtuales y la comparativa de dichas obras
con las prácticas y características de más rabiosa actualidad, permitiendo elaborar
un documento que consideramos representa un aporte de vanguardia.
3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA
Como población, se han empleado las plataformas virtuales más visitadas en la
actualidad, estas son, redes sociales, wikis, blogs, repositorios, webs 2.0., etc. Se
tratan de espacios no tangibles o no-lugares multiacceso, portales donde los
usuarios de la world wide web acceden en busca de información o como medio de
relaciones sociales virtuales: el caldo de cultivo idóneo para desarrollar proyectos
creativos basados en la interacción del público.
Como muestra, se han empleado proyectos y obras de arte ligadas al concepto de
remix, principalmente aquellas desarrolladas y alojadas en las plataformas
virtuales indicadas con anterioridad.
14
3.3. TÉCNICAS E INSTRUMENTOS
3.3.1. Revisión bibliográfica
Con la intención de fundamentar la presente investigación mediante la obtención
del conocimiento teórico necesario y asimilar las diferentes fases por las que ha
atravesado el problema de estudio desde diferentes perspectivas, se ha recurrido a
la revisión bibliográfica. En este caso, los intrumentos empleados han sido libros,
artículos científicos, repositorios digitales y sitios web especializados.
La bibliografía consultada, debido a la profunda actualidad del problema
estudiado, ha sido desarrollada en su mayor parte durante los dieciséis años del
presente siglo, salvo la relacionada con la necesaria revisión de clásicos
inevitables con los que relacionar el pensamiento actual.
3.3.2. Observación
La perspectiva global necesaria para acometer el problema de estudio de esta
investigación y para la obtención de información de primera mano, se ha llevado a
cabo a través de la técnica de la observación. Aquí, la búsqueda incansable de
obras remix históricas y su traslación hacia las plataformas virtuales, observando
con detenimiento sus características y empleando los diarios de campo y el
15
registro visual como instrumentos, han formado el eje fundamental del proceso
investigativo.
3.3.3. Análisis comparativo
El análisis comparativo ha sido la última técnica aquí empleada. Una vez
localizadas las obras más paradigmáticas de la esfera internacional –por supuesto,
donde la práctica remix resulta vertebral y, además, cumplen con el perfil de lo
virtual–, se procedió a comparar las características generales que atesoran estas
prácticas con las obras específicas seleccionadas. Esta labor se organizó
visualmente mediante una tabla y una serie de gráficos donde se verifican los
siguientes indicadores:
- Nombre de obra.
- Año.
- Autor/es.
- Tipo de producción
o Participativa.
o No participativa.
o Otro.
- Modelo organizativo-productivo
o Individual.
o Interdisciplinar.
16
o Transdisciplinar.
o Otro.
- Medios empleados.
o Restrictivos.
o Abiertos (open).
o Gratuitos (free).
o Open & free sources.
o Otros.
- Licencias
o Restrictivas (copyright).
o Creative Commons.
o Copyleft.
o Otras.
17
CAPÍTULO IV: DESARROLLO
4.1. CULTURA REMIX
4.1.1. La cultura remix y sus fundamentos teóricos
Como afirma Navas (2012), “la cultura remix es una expresión que se utiliza con
una frecuencia creciente desde mediados de los años noventa, aplicada en un
primer momento a las producciones musicales” (p. 50) y extendida
posteriormente, según Garaizar (2013) a una sociedad que acepta y apoya la
producción de obras científicas, artísticas, etc., elaboradas seleccionando,
combinando o editando material existente para el mejoramiento, cambio,
integración y/o generación de un nuevo producto o contenido cultural.
Lejos de pensar que la cultura de la remezcla es algo específicamente actual,
entenderemos que las culturas tienen que hacerse y crearse y, para ello, mezclan
sus elementos nuevos con elementos ”preexistentes”, estableciendo dinámicas de
mezcla a partir de creencias, valores, normas, sanciones, símbolos, idiomas,
lenguajes y/o tecnologías que permiten su sostenibilidad, desarrollo,
enriquecimiento y bienestar cultural. El lenguaje, por ejemplo, es producto de una
remezcla de significados, ideas y palabras y, al comunicar, se combinan estos
elementos integrándolos en lo que se está diciendo, haciendo o siendo: “El
progreso y la creación de riqueza de una cultura esta fundamentalmente ligada a la
remezcla.” (Ferguson, 2012).
18
En este sentido, todas las civilizaciones han remezclado sus cánones,
proporciones, mitos, lenguas, música, literatura o arquitectura, entre otras. Véase,
por ejemplo, la cultura romana antigua que mezcló sus elementos culturales con
los de Grecia y Etruria (además de elementos recogidos de Oriente) para producir
su propia cultura. Los gobiernos de varias épocas y regiones remezclan formas
políticas de administración, legislación y gestión; arquitectos de todas las culturas
han mezclado estilos siempre para producir los propios; en actividades tan
cotidianas como la cocina se remezclan las ideas y los ingredientes de un territorio
o de una época fusionándolos con los de otros, etc. (Knobel & Lankshear, 2011).
Los teóricos de la cultura remix, a saber, Prada, Lessig, Navas y Ferguson,
encuentran tres categorías en común para la producción de algo nuevo: la copia, la
transformación y la combinación de elementos. Sin embargo, estas categorías no
son exclusivas de la cultura, pues son barajadas también por científicos como
Jeffares y Anthony M. Poole, cuyas investigaciones se han centrado en la
evolución temprana, los orígenes del ADN y los orígenes de la célula eucariota,
temáticas específicas integradas en el campo del saber de la evolución genética:
“los genes en nuestro cuerpo pueden rastrearse hasta hace más de 3 millones de
años en un solo organismo. LUCA (Last Universal Common Ancestor)”. (Jeffares
& Poole, 2000).
Ferguson (2012) señala que al reproducirse el último ancestro universal común,
sus genes se copiaron repetidas veces, transmitiendo en ocasiones errores,
19
mutaciones y transformaciones, lo que produjo millones de especies. Algunas de
ellas adoptaron la reproducción sexuada entre dos individuos y, al final, las
formas de vida mejor adaptadas prosperaron. Este es el sistema de la evolución:
copiar, transformar y combinar. Según el científico evolucionista Richard
Dawkins (1979), la cultura evoluciona también de esta manera, pero los
componentes no son genes sino memes 2 , formas de pensar, de ser y hacer.
Ferguson (2012) afirma que los memes se copian, transforman y combinan, y las
ideas sobresalientes pertenecen a los memes que más se reproducirán. Formando
lo que somos, cómo vivimos y cómo creamos, nuestras ideas tienen origen en las
antiguas ideas, sin embargo, nuestras leyes no admiten esta condición de la
creatividad, al contrario, las ideas son entendidas como propiedades exclusivas y
originales con límites bien definidos, pero las ideas, no son así, tienen capas que
se entrelazan y se enredan.
Laurence Lessig, en su libro Remix (2008), promueve la reivindicación de los
procesos de copia, transformación y combinación, pues a través de estos se
generan contenidos culturales nuevos. Sin embargo, dice Garaizar (2013), debido
a la industrialización de la cultura, estos procesos se han penalizado durante el
siglo 20, pese a lo cual no han desaparecido y se mantienen con mayor incidencia
en la actualidad, formando así una cultura híbrida donde se tensionan estos
2 El neologismo “memes” fue acuñado por Dawkins por su semejanza fonética al termino “genes” (propuesto en 1909 por Wilhelm Johannsen para designar las unidades mínimas de transmisión de herencia biológica) y, por otra parte, para señalar la similitud de su raíz con memoria y mímesis. Según Dawkins, nuestra naturaleza biológica se constituye a partir de la información genética articulada en genes, y nuestra cultura se constituye por la información acumulada en nuestra memoria y captada generalmente por imitación (mímesis), por enseñanza o por asimilación, que se articula en memes. Dawkins (2014)
20
modelos de producción – creación / autor – productor. En contestación a ello, las
corporaciones e industrias han intentado naturalizar la propiedad intelectual
mediante la implementación de los derechos de autor.
Para pensar en la relación entre remezcla y cultura, debemos cuestionarnos ¿qué
clase de cultura está surgiendo si tomamos la remezcla como base de la
producción creativa? Por ello, es preciso definir primeramente el término
“cultura” para entender el rol que juega dentro de ella la remezcla y posibilitar así
una discusión sobre las posibilidades y limitaciones de la misma.
Los principales teóricos de la cultura, véanse Williams e Eagleton, sostienen el
concepto occidental originario de cómo la naturaleza modificada mediante una
labor manual, específicamente la acción de cultivar, se ha extendido e impuesto en
el mundo afectando a culturas que no comparten valores occidentales. Sociedades
y grupos encuentran que la cultura ha desarrollado una forma de resistencia a este
concepto, sobre todo desde las artes, resistencia que con mayor intensidad se ha
desarrollado desde el siglo 18 y se evidenció al final de la Segunda Guerra
Mundial. A partir de este momento, la resistencia fue abanderada desde el arte a
través de las vanguardias y neovanguardias, las cuales quisieron reintegrar el arte
en la vida cotidiana y buscaban un sentido contra el capitalismo y la pasividad
burguesa, resistencia que propendía al crecimiento de valores morales y no
materiales (Eagleton, 2000).
21
A partir de la década de los 70 las tradiciones y actividades se institucionalizaron,
definiendo la identidad de las personas. A comienzos del siglo 21 esta cultura
dependía de la comunicación de masas y terminaría fundiéndose con los medios
sociales y la cibercultura. Para ese momento, las nuevas tecnologías de
comunicación de masas que le dieron forma –según Adorno y Horkheimer–
empujaron a la gente a la pasividad, lo que los transformó en consummers,
sistema que configuraría la cultura posmoderna.
En contraste, cabe mencionar el planteamiento poscolonial de cultura realizado
por el filósofo Henry Dussel (1998), quien plantea que la modernidad es
entendida hoy como una modernidad anglo-americana iniciada en el siglo 16, la
cual minimiza los valores culturales europeos maximizando los valores materiales
ligados al capitalismo.
Con el aumento del capital, la modernidad europea se expande produciendo el
efecto tan comúnmente denominado globalización. Para Dussel (1998) “la
reflexión crítica surge por esta misma simplificación del capitalismo, ya que
genera una demanda de subsistemas sin estándares de auto-regulación, estos
subsistemas posibilitan un análisis crítico cuestionando desde el interior de esta
estructura la hegemonía del pensamiento europeo” (p. 19).
Para Dussel (1998) existirían tres limitaciones al modelo expansivo de la
modernidad:
22
a) Limitaciones a la explotación de la naturaleza como recurso para una
tecnología antiecológica.
b) La limitación en cuanto a lo humano evidenciada en el desplazamiento
del trabajador por la máquina, ya que la expansión del capital depende del
trabajo que ha desarrollado nuevas formas de constituirse como sistema
mundo. Formas donde el trabajador manual recibe un salario bajo, está
subempleado o está desempleado, polarizándose el mundo en sistemas de
riqueza y pobreza.
c) La tercera limitación es la exclusión de las culturas periféricas que no
asimilan el modelo europeo en su totalidad y que dan forma a los centros.
Debido a esto, la modernidad eurocentrista se tambalea en un mundo globalizado
donde sistemas autónomos no regulados de la periferia y resistencia –como el
caso del remix– son utilizados para exponer a la modernidad como un modelo
reduccionista y desarrollan una perspectiva de mundo más allá del centro.
Tomando en consideración las definiciones de cultura planteadas anteriormente,
podemos considerar que el término cultura posee un componente de resistencia, es
decir, una cultura separada – según Arato (1978) en alta y baja cultura. Por un
lado, la alta cultura es equiparable al acceso al capital y a la élite y, por otro, la
baja cultura a los bajos recursos y a lo popular. La resistencia contra lo popular es
promovida por el capital, sin embargo, las dos contribuyen entre sí de forma tal
23
que resulta difícil discernir la una de la otra, lo cual es más evidente en la
posmodernidad.
El remix es un aglutinante creativo en el que participan tanto la baja como la alta
cultura, produciendo una relación simbiótica emergente fácilmente asimilable.
Como aglutinante y proceso creativo de resistencia, se apropia de productos con
derechos de autor, lo cual contradice las formas de producción creativas normadas
por las corporaciones, las cuales se sustentan en los derechos de propiedad
intelectual para contrarrestar este fenómeno. Cuando el remix parte de una postura
crítica dentro de un circuito de retroalimentación entre dos capas culturales como
forma de libre expresión, de disidencia y creación, abre posibilidades de mundo
(Navas, 2012).
Una vez definido el término “cultura” debemos entender la manera en que esta
produce valores, y la forma en la que estos últimos se convierten en materia prima
para remezclar. A este respecto, Navas (2012) señala que en la remezcla se
produce bajo el marco de la cultura. Este marco está configurado de dos capas que
se retroalimentan. La primera capa entra en juego cuando se introduce un
elemento diferente en la cultura. Así, por ejemplo, una investigación sería un
elemento que recoge datos que no han existido previamente, combina las ideas y
resultados de otras investigaciones y trabajos de campo, sin embargo, debe ser
evaluada, por lo que su instauración no es inmediata. La segunda capa se activa
cuando el elemento introducido alcanza valor cultural y muestra lo que se
introdujo en la cultura. La primera capa da prioridad a la investigación y al
24
desarrollo, la segunda capa abarca las manifestaciones creativas del arte, por tanto
el uso y citación de referentes y/o apropiaciones artísticas que poseen ya un valor
cultural legitimado. Parafraseando a Navas (2012), las dos capas han estado
operativas desde el inicio de la cultura, pero su relación ha cambiado debido al
desarrollo de las formas de producción y comunicación que responden al rápido
desarrollo tecnológico.
Así pues, resulta imprescindible analizar primero cómo se relacionan estas capas
para evaluar los cambios sufridos en los procesos de producción creativa y crítica
actual:
Según Ferguson (2012), en el sumario de inventos que realiza en su miniserie
Everything is a Remix, menciona que a través de la Historia han surgido inventos
tales como el fonógrafo, el cinematógrafo, la cámara fotográfica y el ordenador,
pero estos inventos no eran “originales”, sino combinaciones de inventos que les
precedieron al momento de ser incluidos en la vida cotidiana.
Son ejemplos más bien modernos que solo fueron posibles una vez que el
bucle entre las dos capas fue lo suficientemente rápido como para
proporcionar información a una velocidad que haga de la investigación y
el desarrollo un esfuerzo digno de la inversión de capital. Pero este no
siempre fue el caso (Navas, 2012, p. 120).
Antes de la modernidad, las dos capas estaban separadas, (figura 1) en los días
previos a la ilustración, la producción de nuevas tecnologías tomaba más tiempo
25
que en el presente, debido a limitaciones materiales y a las creencias y
necesidades sociales.
Peter Dear (2001) sostiene que la religión aportaba su perspectiva al mundo
previo a la ilustración, invitando a sus creyentes a habitar en la naturaleza como
creación de Dios. La ilustración y su avance en la cultura occidental impartieron
la creencia del uso de la naturaleza para solventar las necesidades humanas.
Esto dio paso a la innovación, como la entendemos actualmente. Las
personas se sintieron en libertad de dar forma a las cosas, la velocidad de
progreso e innovación se convirtió en la fuerza motriz que llegó a ser
conocida como el modernismo. (Figura 2) (Navas, 2012, p. 120).
Antes del Modernismo
Figura 1. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura antes del modernismo
descargada de Navas. (2012)
http://remixtheory.net/wpcontent/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png (1de mayo de 2016).
Capa I
Se introducen materiales
Capa II
El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural, es asignado y reintroducido
como comentario, crítica o mezcla.
26
Capa II
El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural, es asignado y reintroducido
como comentario, crítica o mezcla.
Durante el Modernismo
Figura 2. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el modernismo. Navas.
(2012) descargada de http://remixtheory.net/wpcontent/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png
(2 de mayo de 2016)
Al desarrollarse el modernismo “la eficiencia de la producción llevó a un bucle de
retroalimentación simplificado” (Navas, 2012, pág. 120). Los críticos culturales lo
asocian con el período posmoderno (figura 8.3). El bucle de retroalimentación
empieza lentamente a superponerse y el concepto de originalidad entra en crisis.
“Las capas culturales han comenzado a compartir los intereses que impulsan el
establecimiento de enfoques críticos de lo moderno y posmoderno” (Navas, 2012,
pág. 121)
Capa I
Se introducen materiales
27
Durante el posmodernismo
Capa I
Se introducen materiales
Se desarrolla una relación constante entre las dos capas. Este
es el momento en que el reciclado de material se hace
evidente para quienes analizan la cultura.
Capa II
El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural,
es asignado y reintroducido como comentario, critica o mezcla.
.
Figura 3. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el posmodernismo
descargada de http://remixtheory.net/wp-content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png
Navas. (2012) (3 de mayo de 2016)
28
Durante el tiempo de redes
Capa I
Se introducen materiales
Se desarrolla una relación constante entre las dos capas. Este
es el momento en que el reciclado de material se hace
evidente para quienes analizan la cultura.
Capa II
El material que se introduce, una vez que alcanza el valor cultural,
es asignado y reintroducido como comentario, critica o mezcla.
Figura 4. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el tiempo de redes (fase
general). Navas. (2012) descargada de http://remixtheory.net/wp-
content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png
(4 de mayo de 2016)
Navas (2012) menciona que la superposición de las capas avanzó durante la época
de medios en red y, actualmente, las capas casi coinciden una sobre la otra (Figura
6), produciendo un marco para la cultura de material en reciclaje, producción y
comunicación actualizada y contínua, como las dinámicas en Twitter. La
producción se retransmite inmediatamente al productor.
29
Según Navas (2012) se puede pensar esta época como el Dj que intenta realizar
una mezcla de varias canciones manteniendo un ritmo perfecto, de manera que
forma una sola composición. Este bucle rítmico mezclado y continuo es una
metáfora para entender las dinámicas entre las dos capas del marco de la cultura
de hoy en día. En esta mezcla de ritmos se pueden reconocer las canciones que lo
conforman, tal como ocurre en un mash up musical, las canciones son
reconocibles, pero forman una pieza nueva. Así funcionan las dos capas del marco
de la cultura al llegar a un nivel de eficiencia a comienzos del siglo 21 debido,
principalmente, al desarrollo de la informática.
Las artes operan dentro de las áreas de superposición de las dos capas del marco
de la cultura y dependen del material que se recicla permanentemente. Se apropian
de elementos de valor cultural con el objetivo de generar significados, lo cual
puede entenderse como intertextualidad, es decir, como la incorporación de un
texto dentro de otro; una remezcla conceptual donde se citan ideas.
Entre las dos capas que forman el marco cultural se establece una intertextualidad,
la cual es el fundamento de una producción crítica. Este proceso funciona en un
metanivel, en el que el material reciclado con valor cultural puede ser utilizado
tanto para intereses económicos como para reflexión crítica. Navas (2012) afirma:
tal material se recicla en metabucles dentro de la superposición establecida entre las dos
capas del marco de la cultura (Figura 5). Estos metabucles de retroalimentación dan paso
a las especializaciones basadas en las tradiciones establecidas que tienen su propio
metalenguaje (métodos y términos especializados que lo apoyan como institución). (p.
124).
30
Durante el tiempo de redes
Capa I
Se introducen materiales
meta
Desarrolla una relación constante
entre las dos capas.
Este es el momento en metabucle/s
que el reciclaje de material
se hace evidente a meta
quienes analizan la cultura.
Capa II
El material que se introduce, una
vez que alcanza el valor cultural,
es asignado y reintroducido como
comentario, critica o mezcla.
Figura 5. Captura de pantalla del diagrama El marco de la cultura durante el tiempo de redes
(etapa meta) Descargada de http://remixtheory.net/wp-
content/uploads/2013/03/FrameworkRemix.png
Navas. (2012) (5 de mayo de 2016)
Este tipo de metaproduccción de resistencia y crítica lo podemos observar durante
el desarrollo de las vanguardias artísticas del siglo 20. Navas (2016) explica cómo
el marco de la cultura forma el concepto de vanguardia, en particular la
31
vanguardia histórica y la neovanguardia, las cuales desarrollan una resistencia
cultural que, sin embargo, es superada por el capital.
Para Peter Burger (1984), la vanguardia puede ser separada en dos períodos: la
vanguardia histórica –activa a inicios del siglo 20– y la neovanguardia –tras la
Segunda Guerra Mundial. Los movimientos de la Neo-vanguardia se basaron,
principalmente, en la negación de la vanguardia histórica.
La vanguardia histórica se introdujo en la primera capa del marco de la
cultura; una vez que fue absorbida y alcanzo un valor cultural llegó a ser
remezclada y reintroducida como neo-vanguardia. Pero una vez que ambos
términos se familiarizaron, comenzaron a funcionar (como lo hacen hasta
hoy) en términos de lo meta, lo que significa que tanto la vanguardia
histórica y neo-vanguardia son totalmente asimiladas y legitimadas en base
al valor cultural, que contribuye y depende del arte como una institución.
(Navas, 2012, p.124)
Esta es la paradoja de la producción cultural, la cual, habiendo llegado a ser
reconocida, también se extingue y se convierte, con seguridad, en tema a ser
discutido. La vanguardia histórica y neo-vanguardia, entonces, funcionan en un
nivel meta, en el que se ha introducido el material y, una vez más, se vuelve a
mezclar, pasando por diferentes reintroducciones y evaluaciones realizadas por los
historiadores del arte y teóricos, así como por los artistas a partir de la segunda
mitad del siglo 20. El material se vuelve a mezclar en términos del discurso con el
fin de desarrollar una comprensión más profunda de la Historia.
32
Por su parte, Lessig (1999) sostiene que durante los primeros años del internet la
cultura circulante se entendía como abierta para la creatividad global, durante
unos años antes de que las empresas controlen este espacio como lo hicieron con
la radio y la televisión.
La idea de que la gente deje de utilizar la comunicación en red de manera creativa,
como se ha estado haciendo durante más de diez años, es casi improbable. La
gente no renunciará a este hábito cotidiano. La cultura posiblemente no volverá a
las formas previas de comunicación antes de internet. Navas (2012) indica que
esta práctica cotidiana de intercambio de ideas es parte hoy de la economía
mundial y el capitalismo tiene una estructura hibrida que le permite asimilar
cualquier dinámica cultural en pro de sí mismo. Esta aclaración le permite al
productor cultural tener una postura crítica para gestionar cambios desde el
interior de la misma.
Las empresas inmersas en el capitalismo realizan una minería de datos, es decir,
sondean y extraen la información que sus usuarios y consumidores suministran
mediante encuestas y preferencias en plataformas en línea, como el perfil de
usuario donde se pueden encontrar sus apetencias, lo cual le sirve a la corporación
para ofertar los productos acertados. Aquí, el metabucle funciona pero sin una
postura crítica, solamente genera un sistema para el consumo de masas. El
material no tiene necesariamente valor cultural, sino lucrativo.
33
Como establece Navas (2012), los usuarios del siglo 21 saben que tienen derecho
a hablar. Sin embargo, no se recomienda que este hablar sea crítico, sino
simplemente que se exprese de forma que se puedan extraer datos para el bien de
averiguar qué vender de nuevo a la gente. De esta manera, son los metabucles los
que permiten la prosperidad del valor cultural y valor de capital.
4.1.2. Tipos de remix artísticos
Tras acometer la definición de lo que es cultura remix y exponer sus fundamentos
teóricos en base al pensamiento de varios autores, consideramos de extrema
relevancia analizar las clasificaciones que actualmente han sido aceptadas por la
crítica especializada en dicha materia, principalmente –y en primer lugar– por el
grupo de estudiosos formado por Marcelo El Khouri, Paulino da Silvall, Débora
Secolim, Nayara de Barros, Rafael Salmazi, Sonvilla, Weiss y –en segundo lugar–
por Eduardo Navas. Así se establece una nueva clasificación, considerando que
las dos anteriores son viablemente unificables o remezclables.
Debido a que no existe un acuerdo absoluto sobre la diferencia entre remix y
mashup en las definiciones dadas por los autores, tomaremos los postulados de
Navas (2010), quien propone que la característica de todo remix es su filiación
con la obra original, a la cual se remite de alguna manera, a diferencia de los
mashups, remixes caracterizados por la combinación de elementos de dos o más
fuentes para realizar una nueva obra, producto o servicio, que pueden o no
referirse a las obras de origen. (Navas, 2010).
34
Una vez realizada esta aclaración, se ha considerado la siguiente clasificación,
referida a los tipos de remix artístico:
TIPOS DE REMIX ARTÍSTICOS
A. Según técnicas de producción
A.1. Horizontales
A.2. Verticales
B. Según métodos de creación
B.1. Extendidos
B.2. Selectivos
B.3. Reflexivos
B.4. Aleatorios
B.5. Regenerativos
B.5.1. Integrativos B.5.2. Agregativos
Tabla 1. Tipos de remix artísticos.
Elaboración propia a partir de la revisión bibliográfica.
A. Según técnicas de producción
Están relacionados con la práctica del collage y el montaje, realizados ya desde las
vanguardias artísticas europeas de inicios del siglo 20 y, posteriormente,
implementadas en el cine, la fotografía y otros medios. La acción es la de copiar y
pegar, es decir, el análisis de una muestra de un objeto de origen que pueda llegar
35
a ser un patrón o motivo para ser pegado innumerables veces, en procesos de
composición vertical y horizontal. De esta manera, los métodos remix pueden
tener dos técnicas de producción: la secuenciación o intercalación (montaje
horizontal) y la composición de solapamiento o (montaje vertical) (El Khouri et
al., 2013).
A.1. Horizontales
La secuenciación (fusionar) sería la concatenación de segmentos que no emulan el
orden en que se encontraban en la obra fuente. Un ejemplo clarificador sería el
montaje cinematográfico, ya que el ensamblador, guiado por el director, corta y
pega segmentos de diferentes rollos (o archivos de vídeo digital) en escenas que
contienen diferentes secuencias para construir una narrativa que se compone de
interpolaciones, flashbacks o flashforwards, a los que se les añade capas como la
música, la impresión, efectos especiales, voz, transiciones, etc., los cuales generan
una unidad sincrónica y sinóptica (El Khouri et al., 2013).
Cabe señalar que resulta común que ambos métodos, tanto el horizontal como el
vertical, aparezcan juntos, como una película de animación construida por
fotogramas en secuencia (horizontal) y con la superposición de imágenes
(vertical) sobre la banda sonora.
En el montaje horizontal el productor encuentra puntos de conexión (enlaces)
entre los fragmentos incluidos en la muestra, es decir, elementos que edifican la
36
continuidad a partir de una lógica temporal-lineal. Estos tipos de enlaces también
pueden ser formales, por ejemplo cuando se unen plásticamente módulos
geométricos –que serían los segmentos de una composición–, o cuando se unen
los colores en un cuadro mediante una transición, o la unión de elementos
conceptualmente inmediatos (relación entre causa y efecto, contenido y
contenedor, unidad y variedad, el conjunto y sus elementos, las imágenes de una
metáfora, etc...). Igualmente, podrían ser más evidentes en términos de contenido
o cuando las etapas se encuentran en una secuencia inversa, por ejemplo, en un
audiovisual retrospectivo. (El Khouri et al., 2013).
A.2. Verticales:
Existe una mayor demanda de montaje vertical, donde los elementos son
colocados uno sobre otro sin "deslizamiento", preservando así la dirección dada
por el efecto de la actuación conjunta simultánea. Un ejemplo de ello es cuando
un DJ superpone una vieja canción a un ritmo más contemporáneo, tomando
como base el elemento común de dos o más ritmos y tempos. También podríamos
incorporar los comúnmente denominados chroma keys, extremadamente
utilizados en cine y video, esto es, un fondo cromático (normalmente verde) sobre
el cual –y en postproducción– se incluyen nuevos espacios o localizaciones,
dando la sensación de que el actor se encuentra realmente ahí.
En el caso de productos "originales" o no derivados, en el que el objeto resultante
parece ser "transparente", es decir, en los que no se localizan los enlaces o puntos
de encaje, para mantener la continuidad formal y la semántica de los elementos
37
combinados es necesario hacer pequeños ajustes que tienen como objetivo
"ocultar" el conjunto. Por ejemplo, se espera que en una superposición con el uso
de croma key, que entre un actor que interpreta el papel de astronauta y una foto
digital de un cráter lunar que sirve como fondo, que el actor use un traje espacial y
simule los "saltos" en el suelo y que se tomen como referentes los datos reales de
los astronautas de ese escenario real. Es decir, si en la siguiente escena, aparece
un extranjero diseñado mediante tecnologías digitales de animación, los valores
tonales, enfoque, brillo o saturación, entre otros, deben calcularse
milimétricamente para ajustarse lo más posible a los del astronauta.
Hay que destacar la complejidad semiótica inherente a estos métodos creativos,
especialmente cuando implican la superposición y combinación de diferentes
modos y lenguajes de los medios de comunicación, como la generación de Lemke
(2002), una multiplicación significativa del potencial que ofrece el significado del
texto.
B. Según métodos de creación
Para Navas, (2012) el remix puede clasificarse según los métodos de creación en:
remixes extendidos, selectivos, reflexivos y regenerativos todos se desarrollan en
espacio analógico con excepción de este último que es exclusivo del espacio
virtual.
38
B.1. Remixes extendidos:
Se trata de una versión con una duración de lectura de signos más larga que la
versión original, por ejemplo: el Maximalismo, corriente artística desarrollada a
finales del siglo XX y basada en la teoría de que más contenidos producen más
significados, por tanto propone obras donde se extiende el tiempo de lectura de
sus signos mediante la reunión de la mayor cantidad de elementos posibles –
cromáticos, estilísticos, temporales, etc. –.
En este tipo de remix podemos encontrar a las sagas, narraciones que se extienden
a lo largo de varias generaciones y que están divididas en episodios, por ejemplo
Star Wars, Harry Potter, El Señor de los Anillos, etc. También en pintura
podemos encontrar ejemplos de uso del remix extendido, por ejemplo la obra de
Antonio López García La gran Avenida Madrileña, obra emblemática del
hiperrealismo; un paisaje urbano pintado durante siete años, desde 1974 hasta
1981, y que posee múltiples capas que recogen las modificaciones de ese lugar
durante ese tiempo. Esta intención de capturar el tiempo transcurrido en el paisaje
urbano genera una obra con estratos que extienden mezclando poéticamente el
tiempo de la lectura y apreciación de la obra.
B.2. Remixes selectivos:
Consiste, según Navas, en añadir o substraer material del original, como por
ejemplo el cut up, técnica que es promovida por William S. Borroughs, la cual
39
consiste en cortar fragmentos de un texto para componer con ellos otro nuevo.
Esto otorga al texto una polisemia que depende de la selección de las palabras y
su ulterior combinación, abriendo infinitas posibilidades de lectura y escritura.
En la música podemos encontrar que un Dj toma y añade partes de canciones
originales para componer otras. Revisando la Historia del Arte, La Fuente (1917)
de Marcel Duchamp se nos antoja imprescindible: un urinario no intervenido
(salvo la rúbrica R. Mutt) que reflexiona sobre el arte, su aura y el mercado del
mismo, la cual y a su vez es remezclada por Sherry Levine en 1991, con su obra
after Marcel Duchamp, cuestionando mediante la reconversión del material
original (porcelana) en oro, los privilegios que obtuvo la obra de Duchamp como
arte, al tratarse de un dispositivo de uso exclusivamente masculino. En ambos
casos encontramos un proceso de sustracción y adición del remix selectivo.
(Navas, 2012).
Figura 6. A la izquierda, fotografía de la obra La fuente, autor: Marcel Duchamp. A la derecha,
fotografía de la obra After Duchamp, autor: Sherry Levine descargada de:
http://remixtheory.net/remixImages/duchampLevine2.jpg (6 de mayo de 2016)
40
B.3. Remixes reflexivos:
Este tipo de remix alegoriza y extiende la estética del sampling, en la cual la
versión remezclada cambia el aura del original y reclama su autonomía aún
cuando adopta su mismo nombre, cuando se toman partes de diversas fuentes y,
aunque se pueda mantener de manera reconocible el “aura” del original, la obra
reclama su propia autonomía. Aquí se desafía la autoridad original y su
autonomía.
Como ejemplos podemos citar el trabajo de Robert Rauschemberg. En sus
collages se difumina el origen de las imágenes de las cuales él se apropia. El
resultado son propuestas de final abierto, cuestionando las nociones de identidad y
cultura. Incluso cuando no es evidente la procedencia del material, su trabajo
depende de una mirada que asocie esas imágenes con el fin de alcanzar
significado.
41
Figura 7: Captura de pantalla de la obra Monogram de Robert Rauschemberg descargada de
http://mediation.centrepompidou.fr/education/ressources/ENS-Rauschenberg-EN/ENS-
rauschenberg-EN.htm (2 de mayo de 2016)
En este tipo de remix que desafía la autoridad original, Navas se pregunta: ¿cómo
la forma se extiende ideológicamente a otra forma? En las obras de Murakami, en
su serie Superflat, en la cual, se van deteriorando, pero manteniendo la fidelidad y
la estabilidad del original.
42
Figura 8: Captura de pantalla de la obra Gran Ola de Kanagawa (1830-33) Izq., de
Katsushika Hokusai, y de Murakami, obra de la serie Superflat (2003) a la derecha
descargada de http://culturacolectiva.com/takashi-murakami-superflat (5 de mayo de
2016)
Murakami produce pintura, escultura, juguetes ha colaborado con marcas cómo
Louis Vuitton. Incorporando elementos de la cultura popular de su país, tales
como el anime, o el manga; su obra tiene referentes de la pintura zen y la
iconografía budista. El artista, llama a la mezcla de estos estilos e influencias
Superflat en ella la imagen se erosiona deliberadamente, con el principal propósito
de proveer una única imagen a la persona que accede a ella. Surgiendo la idea de
destrucción como movimiento progresivo, como transformación en algo nuevo,
ver figura 8.
B.4. Remixes aleatorios:
Serían todas aquellas manifestaciones de remezcla en las cuales, por deriva y azar,
han producido un encuentro afortunado (serendipia). Este tipo de remix se ve
claramente representado con el gráfico del integral de los cuatro caminos
desarrollado por Feyman, en el cual:
43
Una integral de todos los caminos potenciales, donde una partícula sigue
todas las trayectorias posibles en espacio-tiempo, según la física cuántica.
Así, como vemos en el siguiente dibujo: cualquier posible trayectoria entre
(t) inicial y (t) final contribuye a la probabilidad de que una partícula se
propague entre ambos puntos. Feynman, R. P. & Hibbs, A. R. (1965, p, 59)
Figura 9. Esquema de la integral de caminos de Feynman comportamiento lineal y comportamiento cuántico de una partícula que se dirige del punto inicial (t) y se traslada al punto final t. descargada de: http://www.thephysicsmill.com/blog/wp-content/uploads/quantum_path_vs_classical_path.png (7 de mayo 2016)
Así, los trabajos de John Cage, en los cuales el azar, la improvisación y la
interpretación o ejecución sonora del público eran características de su obra, son
buenos ejemplos en este apartado. También prácticas como el happening, en las
cuales las acciones a realizar por un artista o colectivo no eran prescritas, sino
que se ejecutaban frente a un público –que podía intervenir o no–, dotando a esta
acción de un carácter abierto y casual. Otros ejemplos podrían ser los cadáveres
exquisitos, el situacionismo, las jam sessions, el glitch art o el noise, entre otros,
donde la mezcla se encuentra a la deriva.
44
B.5. Remixes regenerativos:
Este tipo de remix pertenece exclusivamente a la época de los nuevos medios,
desarrollado como parte de la tecnología computacional y debido al incremento de
la posibilidad de archivar y reusar material. Nació a inicios del año 2000 con la
aplicación del mashup en la web, un tipo específico de software que yuxtapone
dos o más aplicaciones en constante actualización y dependientes de la fluctuación
de datos. En este sentido, el remix generativo refleja el flujo de una constante
producción cultural. En el momento de escribir estas líneas, los mashups son parte
integral del desarrollo de las aplicaciones utilizadas cada vez más en los medios
de comunicación móviles. Sin embargo, esta tendencia se está expandiendo por
todos los medios y dispositivos, debido a la omnipresencia de la comunicación en
red; posiblemente, en algún momento futuro, podrán estar presentes en todos los
aspectos de la vida diaria.
A diferencia de otros tipos de remezclas, la remezcla regenerativa se produce
cuando un elemento se recicla de una manera mensurable. Esto significa que la
fuente que está siendo reutilizada está disponible en formato digital. Si su forma
analógica original era una imagen, sonido, texto o cualquier combinación de los
tres, pasa a través de un proceso de digitalización, con el fin de que se transforme
en datos medibles. La remezcla regenerativa es completamente dependiente de los
archivos diseñados para ser visitados de forma recursiva. Los medios sociales
dependen plenamente de los principios de la remezcla de regeneración, por lo
tanto, las redes sociales pueden ser consideradas como parte de la remezcla
45
regenerativa en términos del discurso. Así, una persona puede tomar conciencia de
las fuentes originales que conforman un elemento utilizado, pero esta conciencia
no valida al elemento como una forma cultural. En cambio, el reconocimiento
cultural de la fuente puede ser percibido como poco importante en el nombre de la
practicidad. La validación de la remezcla regenerativa radica en su funcionalidad.
Consideramos a los mashups de software como remixes regenerativos porque la
información fluye constantemente a través de ellos; el proceso cuantitativo de la
actualización constante es una parte integral de su funcionalidad y validación.
Esto es similar a un discurso que fluye constantemente pero, a diferencia de la
comunicación oral, los elementos dentro de la remezcla de regeneración pueden
ser rastreados y analizados, pues dicho material es data que se archiva.
Debe tenerse en cuenta que, a medida que los dispositivos de grabación se
extienden, podría llegar un momento en que la grabación y subida de la
información a las bases de datos para el análisis automatizado, pudiera abarcar
toda actividad. Esta etapa se puede desarrollar en el futuro como potencia para los
ordenadores y un mercado para el seguimiento de toda actividad (Navas, 2012).
Los remixes regenerativos pueden ser divididos a su vez en dos tipos: integrativos
y agregativos (Chatti et al., 2011):
46
B.5.1. Remixes integrativos
Los mashup de servicios de integración son construidos por las interfaces de
programación de aplicaciones (API) de articulación de los diferentes servicios y
fuentes de datos, que requieren conocimientos técnicos por parte de su
constructor, por lo que es difícil que el mero acceso a su aparición en la interfaz
pueda determinar cuáles son sus fuentes y cómo se combinaron (Chatti et al.,
2011).
Yee (2008) cita como ejemplo el servicio cuya interfaz de usuario se representa en
la figura 8 A través de ella, puede localizar en un mapa potenciado por Google
Maps la ubicación exacta donde fue tomada la foto particular, publicada por un
usuario de Flickr.
Figura 10: Captura de pantalla, ejemplo de mashup de servicio agregativo disponible por Yee (
2008) recuperada de http://goo.gl/maps/RIUH4 (8 de mayo 2016).
47
En este caso, la integración se realiza entre la aplicación de Flickr, que
proporciona fotos públicas, y del propio Google Maps, que facilita un mapa donde
se visualizan las coordenadas grabadas por los teléfonos inteligentes responsables
de la publicación de los registros visuales.
B.5.2. Remixes agregativos
Los remixes agregativos son simples yuxtaposiciones de contenidos originales de
fuentes diferentes de una misma interfaz, como el propio Google News o los
videoblogs que utilizan entradas de Youtube, fotos de Flickr, Tagclouds, feeds,
banners y otros elementos procedentes de fuentes externas, mashups que no
implican intercambio de datos alguno entre sus servicios de componentes, por lo
tanto, no requieren conocimientos avanzados de programación por parte de sus
productores. Para el montaje de ellos, solo hay que copiar partes de código
generado automáticamente por los servicios de código (por ejemplo, la caja de
búsqueda de YouTube) y pegarlos en los lugares apropiados del generador de
código de la presentación en la interfaz (por ejemplo, en el espacio reservado para
los mensajes en un blog)., ver figura 11
Figura 11, Captura de pantalla de botones de entradas a redes sociales desde Flickrl, .
recuperada de www.Flickrl.com (8 de mayo 2016)
48
4.1.3. Un cambio comunicacional: de la read only culture a la read & write
culture
Para los intereses de la presente investigación, se hace indispensable analizar las
características del momento cultural actual; un cambio de paradigma entre dos
orillas culturales que establecen diferenciaciones notables en su desarrollo.
Lessig (2008) hace hincapié en estos dos tipos de cultura y de experiencias
culturales, a saber, la cultura de “solo lectura” o SL (read only culture o RO) y la
cultura de “lectura y escritura” o LE (read & write culture o RW). La primera está
conducida hacia el consumo de artefactos culturales producidos de manera
profesional. En palabras de Lessig (2008), la cultura de solo lectura se basa
simplemente en el consumo y no en el desarrollo de la creatividad amateur. Por
otra parte, la cultura de lectura y escritura es aquella en la cual quienes leen
también escriben, es decir, aportan “creando y recreando la cultura que les rodea
(…) Usando las mismas herramientas (los mismos instrumentos musicales,
herramientas de captura y retoque de imágenes, tecnologías de escritura y dibujo,
etc.) que los usuarios profesionales” (Knobel & Lankshear, 2011, p. 22). De esta
manera, cada lectura, elección, crítica e interpretación de la cultura es un remix.
Una cultura en la cual las personas participan directamente en la creación y
re-creación de la misma; una cultura creativa de experiencia activa que
genera un feedback de gran interés, permitiendo así enriquecer la actividad
comunicativa. Aquí el protagonismo lo poseen los nativo-digitales (…).
Son estos los que, gracias a la idea del compartir y al desarrollo de la
cultura libre, están permitiendo el relevo en los mercados ligados al campo
49
creativo. La era de la read & write culture es la revolución cultural de los
creadores, de los hacedores, de los prosumidores, de los militantes de la
nueva cultura digital, de aquellos que emplean las nuevas tecnologías
como medios creativos del procomún, rompiendo con el cariz
individualista del sistema heredado (Alcalá y Ruiz, 2016, pág. 108).
Lessig toma como ejemplo casos legales y políticos sobre la propiedad intelectual
y el copyright para la comparativa de las dos culturas, considerando en su libro
Remix: cultura de la remezcla y derechos de autor en el entorno digital (2012), el
caso de John Philip Sousa, director musical y compositor norteamericano, quien
en 1906 criticó el sistema de copyright de la época y acudió al Congreso de los
Estados Unidos para solicitar que:
Remedie un grave defecto en la (…) ley, que permite a fabricantes y
vendedores de discos fonográficos (…) apropiarse en beneficio propio de
las mejores obras de los compositores estadounidenses sin pagar por ello
ni un solo céntimo”, una forma de piratería, como él la llamó. (Washington
Post, 6 de junio de 1906, p. 51).
Sousa estaba indignado con la ley, ya que sus ingresos provenían de los derechos
de autor de las obras que él había compuesto. Cualquier reproducción,
interpretación, arreglo u otra obra “derivada” dependía de su autorización. Estas
protecciones fueron elaboradas por el Congreso norteamericano con el objetivo de
incentivar la creatividad de los artistas y estimular así la producción de nuevas
obras.
50
A mediados del siglo 20 emergieron tecnologías y medios para la creación y la
distribución de la música que contravenían estas leyes: una pieza musical podía
codificarse en un formato reproducible por una máquina, por ejemplo, una pianola
o un fonógrafo. Las copias de esta nueva obra musical podían duplicarse a bajo
costo, lo cual generó una nueva industria músico-mecánica que se extendió por
todos los Estados Unidos.
De esta manera, los compositores no participaban de los réditos derivados de esta
nueva forma de producción, ya que la ley de copyright no regulaba las copias
realizadas por máquinas. Debido a esto, Sousa mostró su inconformidad por la
crisis cultural que este sistema produciría declarando lo siguiente:
Cuando yo era niño (…), delante de cada casa, en las tardes de verano, uno
encontraba grupos de jóvenes cantando las canciones del momento, las viejas
canciones. Hoy se oyen estas máquinas infernales sonando día y noche. No nos
quedará una sola cuerda vocal. Las cuerdas vocales serán eliminadas por un
proceso de evolución, como lo fue la cola del hombre cuando descendió del
mono. (E. Fullton Brylawsky y Abe Goldman, Hackensack 1976, p.24).
Sousa describía cómo la tecnología cambiaría nuestra relación con la cultura: al
disminuir la cultura amateur dejaríamos de producir para convertirnos en
consumidores, es decir, Sousa temía que cada vez menos gente tuviera acceso a
interpretar, crear y desarrollar técnicamente la música debido a los fonógrafos, la
cada vez menor participación –dice Sousa–, disminuiría la producción de
instrumentos musicales, lo cual, a su vez, reduciría su venta, los empleos y los
51
profesores de música que, al fin y al cabo, son los encargados de la enseñanza de
la ejecución de estos instrumentos.
De esta manera, podemos entender que Sousa defendía la cultura que hoy
denominamos de lectura/escritura, ya que las personas “leen” las imágenes
sonoras, visuales, literarias, gustativas, olfativas o táctiles de la cultura,
participando activamente de esta misma cultura a través de las herramientas de
uso profesional, instrumentos musicales, bastidores, pinturas, etc.
Jenkins (2008), en su libro Convergence Culture, dice sobre la remezcla en las
artes: “el relato sobre las artes del siglo 19 en EE.UU podría contarse en términos
de mezcla, adaptación y fusión de tradiciones populares tomadas de diversas
poblaciones autóctonas e inmigrantes”.
Sousa temía que esa cultura de lectura/escritura desapareciera, siendo desplazada
por una cultura de “solo lectura”, cultura que ofrece un producto terminado y
cerrado, creado para el simple consumo y sin posibilidad de interacción o
participación para el consumidor. La historia de la cultura en el siglo 20 señala
que la profesionalización de la producción cultural centralizada llegó a su cota
más alta, sin embargo, la ejecución humana del arte fue suplantada por la
ejecución maquinal.
Las máquinas como fonógrafos, cámaras fotográficas o de video permitían la
duplicación de obras y la venta de las mismas, lo cual daría paso al desarrollo de
52
una industria gráfica, discográfica y cinematográfica. La competencia en estas
industrias produjo un desarrollo tecnológico de mejor calidad, así, por ejemplo, a
la radiodifusión se le sumaría la radio FM, la misma que tuvo su competencia con
una nueva forma de emisión: la televisión. Por tanto, la innovación de los
dispositivos tecnológicos de solo lectura que se dio en el siglo 20, se muestra a
través de una línea progresiva de esta manera: al disco le siguieron las cintas de
casete y luego los cd’s; a la radio le siguió la televisión y los videos; a los videos,
los reproductores de DVD y, finalmente, internet.
En el siglo 21, la competencia tecnológica produjo un acceso mayor a la cultura,
lo que permitió un enriquecimiento de las industrias culturales en Estados
Unidos3. Las industrias basadas en el copyright fueron responsables del 6% del
PIB de la nación, es decir, 626 mil millones de dólares al año, a la vez que
aumentó el empleo en el 31,19%, dos veces la tasa de empleo lograda por la
economía estadounidense.
La cultura de solo lectura o SL aporta millones de dólares y empleos a la
economía norteamericana, a la vez que contribuye al posicionamiento de súper
estrellas, alimentando así la cultura del espectáculo.
Por otra parte, en las dos últimas décadas del siglo 20 se construyeron nuevos
centros artísticos y culturales internacionales patrocinados por multinacionales,
3 En 2002 la industria editorial por sí sola, exceptuando internet tuvo ingresos cercanos a los 250 mil millones de dólares, 21 en el mismo año los ingresos de radio y televisión fueron de 75 mil millones, 22 los ingresos de la industria cinematográfica y discográfica fueron 80 mil millones. Lessig (2012, p.60)
53
particularmente en el área de las telecomunicaciones. Los artistas tenían con ello
nuevos mecenas, como bien señala Alcalá (2011):
Con la aparición del arte electrónico y los proyectos interdisciplinares, el
artista tuvo que solicitar la financiación a grandes empresas, la respuesta
de las mismas fue el abrir sus propios centros de investigación
incorporando la vertiente creativa y artística, convocando a los artistas más
avanzados para que trabajaran sus proyectos. Los ochenta y noventa
constituyeron la edad dorada de las relaciones entre los artistas y las
empresas. Las grandes corporaciones estaban seducidas por el prestigio
que obtenían al financiar un centro y proyecto propio que desarrollara
experiencias creativas de carácter interdisciplinario (pag.14-15)
Alcalá (2011) menciona también que empresas como Canon, Xerox, Sony, ICC o
Siemens, entre otras, abrieron laboratorios interdisciplinares con el fin de
chequear sus productos antes de lanzarlos al mercado, en estos laboratorios se
forjaron las relaciones entre los artistas de mayor talento en el arte internacional y
los más brillantes trabajadores empresariales. Esta situación resulta de vital
importancia para el presente trabajo, ya que la financiación privada apostaba
principalmente por la denominada read only culture, un tipo de comunicación
heredada del sistema capitalista en la que la separación entre el hacedor y el
consumidor está fuertemente marcada, es decir, una comunicación unidireccional
en la cual la mera transmisión de información es su meta.
Esta dinámica era potenciada desde estos centros, ya que la investigación era
realizada dentro de estos laboratorios por un equipo de expertos y artistas de
renombre, lo cual generaba una suma al valor de cambio del proyecto. Así, la
54
empresa exigiría la autoría, propiedad y lucro del producto, alimentando el apoyo
efectivo a las leyes y los derechos de propiedad intelectual.
Es importante señalar que en la cultura de LE, el concepto de escritura es un
concepto expandido. Inicialmente, la escritura implica la codificación de textos
con el objetivo de comunicar significados en varios contextos. Como sugiere
Lankshear (2011), un texto es codificado cuando es recuperable, reelaborable,
transportable y accesible, y no necesita de la presencia física del emisor. De esta
manera, un texto codificado ha sido “empaquetado”, lo cual lo libera de su
contexto inmediato de producción, permitiendo su transportación.
El alfabetismo basado en el medio escrito permite la conservación, transmisión o
viaje de los códigos textuales a través del tiempo/espacio, a diferencia de los
textos no codificados como los gestos o el habla, los cuales no tienen un carácter
permanente o durable. Los alfabetismos pueden emplear cualquier tipo de sistema
de codificación que “capture” el lenguaje. En la actualidad, se puede observar
cómo una persona que emplea un sistema de codificación digital de texto en un
podcast que circule en internet, está haciendo una práctica de alfabetismo, al igual
que una persona que sube una imagen “photoshopeada” a la red.
Actualmente, los ordenadores ofrecen un sinnúmero de herramientas que
posibilitan el remix digital de sonidos, imágenes y textos codificados, lo cual
constituye una escritura expandida. Lessig (2005) menciona algunas prácticas de
remix digital como: la mezcla de fragmentos de video, su ambientación con
55
música mezclada y sincronizada con la acción visual; la mezcla de imágenes
“fusionadas” con imágenes originales; la mezcla de imágenes, animaciones y
textos para crear viñetas, incluyendo las de corte político, etc. Este concepto
ampliado de escritura se basa en la producción, distribución e intercambio de
textos codificados digitalmente.
Históricamente, el acceso a la escritura estaba relacionado con las posibilidades de
participar en procesos democráticos. En la Inglaterra de principios del siglo 19 el
acto de enseñar a leer a la población de menores recursos estaba prohibido por la
élite política, más aún la enseñanza de la escritura, ya que esto permitía que sus
opiniones circularan en un formato escrito, opiniones que podían poner en riesgo
a la élite, la cual imponía una cultura de solo lectura y restringía la cultura de
lectura/escritura.
Sin embargo, hoy en día, tal y como señala Lankshear (2011), los conflictos entre
las culturas de SL y de LE tienen más que ver con la participación y el acceso
democrático a las prácticas de la cultura popular diaria, y no tanto con la
participación en la cultura política formal.
Si observamos igualmente el acceso a la tecnología, caeremos en la cuenta de que
durante años –y debido a su costo– solo era accesible para las clases privilegiadas,
lo cual generaba riqueza y estatus. Actualmente, los medios técnicos están al
alcance de cualquiera y su democratización es real. El uso de los medios técnicos
para la escritura no es suficiente para escribir o para aprender a escribir, sino que
56
hace falta acceder a unidades discursivas, como dice Lankshear (2011), para poder
“escribir en forma de remix digital”.
Lessig (2005) lo ejemplifica de la siguiente manera: un ejercicio de aprendizaje en
las escuelas de Estados Unidos es el de producir un ensayo, para lo cual los
estudiantes leen textos de varios autores y los amalgaman en un “texto propio”.
Estas prácticas de escritura son legales, ya que al utilizar fragmentos de textos
impresos uno no infringe los derechos de copyright. Sin embargo, con las
tecnologías digitales actuales, copiamos cada vez que trabajamos con ellas aunque
solo las leamos. Según las leyes de copyright y las de la propiedad intelectual, el
“aprendizaje de la escritura” está sometido a severas restricciones.
El modelo read and write culture enriquece la actividad comunicativa, relacional
y creativa mediante comunidades en red. El modelo se establece como el sistema
de generación de conocimientos, el cual rebasa las fronteras del ciberespacio y
empieza a reclamar territorios en lo real: una cultura libre, en la cual los artistas
han visto una posibilidad para trabajar en un medio creativo procomún en
detrimento del sistema SL que avala la individualidad creativa. Por ello, el remix
constituye una de las prácticas artísticas más frecuentes y de mayor incidencia
creativa en la contemporaneidad, avalado en el contexto de la cultura digital,
desborda el acto comunicacional mediante la creación de plataformas en línea que
permiten la interacción, la participación y producción cultural de sus usuarios.
57
4.2. TRANSDISCIPLINARIEDAD Y CULTURA DIGITAL
4.2.1. Interdisciplinariedad - transdisciplinariedad: cambio de paradigma en
los modelos organizativos y productivos
El desarrollo de la ciencia –hasta el siglo 20– ha estado condicionada por modelos
organizativos y productivos paradigmáticos que tomaron en consideración el
método cartesiano basado en la razón y legitimado en cuanto a su capacidad de
conocer y dominar la naturaleza, separando el conocimiento del sujeto que lo
produce, considerando el mundo como un ente ordenado y, por ello, reconocible
si se analiza por partes. Esto produjo una separación del conocimiento y la
proliferación de disciplinas –cada una con sus métodos–, dificultando el diálogo
entre ellas y formando dos ramas científicas: el de las ciencias experimentales y el
de la ciencias humanas, las cuales, a su vez, se enfrentaron al proceso de
separación y delimitación de objetos de estudio catalizando la proliferación
disciplinar. (Nicolescu, 1996).
El desarrollo de las disciplinas científicas junto a procesos de diferenciación e
integración, que abordaron determinadas áreas próximas, produjo la aparición de
algunas formas intermedias como la interdisciplina, que desbordan los límites de
los conocimientos disciplinarios, aunque no completamente. (Morin, 2012).
Interdisciplina es la forma de organización de los conocimientos, donde los
métodos que han sido utilizados con éxito dentro de una disciplina se transfieren a
58
otra, introduciéndolos en ella sobre la base de una justificación que pretende
siempre una ampliación de los descubrimientos posibles o la fundamentación de
estos. (Morin, 2012)
Como consecuencia, se consigue un incremento y variación en el método
transferido, e inclusive, un cambio disciplinario completo con la generación de
una disciplina nueva, por ejemplo:
Los métodos de la física nuclear usados en la medicina producen nuevos
tratamientos contra el cáncer, la transferencia de los métodos de la lógica
formal en el campo del derecho, genera análisis interesantes en la
epistemología del derecho, la transferencia de métodos de la matemática a la
física ha generado la física matemática, la transferencia de métodos de la física
de partículas a la astrofísica ha generado la cosmología cuántica; de la
matemática a la meteorología se ha generado la teoría del caos; de la
informática al arte, el arte informático, etc. (Nicolescu, 1996 p. 37-38)
Como se puede observar, se tiende continuamente a crear una nueva disciplina, lo
que hace que este modelo se fije a la visión disciplinar, lo cual establece un
obstáculo, ya que esta visión está cerrada al diálogo con los saberes no científicos,
según Biaginni y Roig (2008). Son Jean Piaget, Erich Jantsch y André
Lichnerowicz, en el taller internacional “Interdisciplinariedad-Problemas de la
Enseñanza e Investigación en las Universidades”, desarrollado en 1970, quienes
introducen el término transdisciplina como una forma de estructuración de
conocimientos que trascienden las disciplinas. Sobre el prefijo “trans”, Barsab
Nicolescu señala lo siguiente:
59
Hace énfasis a) en lo que está entre las disciplinas, b) en lo que las
atraviesa a todas, y c) en lo que está más allá de ellas. En contestación, el
pensamiento clásico dice que no existe nada entre, a través y más allá de
las disciplinas, ya que cada disciplina tiene un campo inagotable.
(Nicolescu, 1996, p. 37).
Dice Nicolescu (1996) “para el pensamiento clásico la transdisciplinariedad es
absurda porque no tiene objeto, en cambio para la transdisciplinariedad el
pensamiento clásico no es absurdo pero su campo de aplicación es restringido” (p.
37). Para la disciplinariedad solamente existe un nivel de realidad. En cambio,
para la transdisciplina existen varios niveles.
El objetivo de la transdisciplina es la comprensión del mundo presente y demanda
la unidad del conocimiento. Se ha desarrollado en el periodo contemporáneo, con
un extenso uso en varios campos científicos como opción alternativa a los modos
dominantes de construcción de conocimiento, aproximadamente desde el siglo 18.
Todas las interpretaciones concuerdan en la necesidad de que los conocimientos
científicos se nutran y aporten una mirada integral no reductiva a las disciplinas;
que marche en rumbo de considerar el mundo en su unidad y diversidad; que no lo
separe, aunque distinga diferencias.
La transdisciplina, como dice Morin (2012), no rechaza a las disciplinas;
constituye el deseo de un conocimiento lo más complejo y relacional posible,
nunca concluido, que sea revisado permanentemente y que permita una relación
60
dialógica con los saberes. El diálogo entre saberes y la complejidad son
inseparables.
Por su parte, Von Foerster –teórico en el campo de la cibernética (1991) –, señala
que no existe un único punto de vista (disciplina), sino múltiples visiones de un
mismo objeto. La transdisciplina no desecha las disciplinas per se, sino la idea del
conocimiento disciplinario como totalizador en cuanto a la búsqueda de verdad,
cambiando el enfoque disciplinario por uno transversal a las disciplinas, esto es, el
transdisciplinario, aportando así complejidad (Morin, 2012). Así pues,
transdisciplina y complejidad están ligadas como formas de pensamiento
relacional (Nicolescu, 1996) y como interpretaciones del conocimiento desde la
perspectiva de la vida humana y el compromiso social.
Los tres pilares que determinan la metodología transdisciplinar son:
1.- Los niveles de realidad: se consideran varios niveles de realidad desde
los postulados de la física cuántica. Los niveles de realidad no tienen una
estructura continua; esta es la estructura discontinua del espacio
transdisciplinario. Por tanto, la investigación transdisciplinaria es
extremadamente diferente a la investigación disciplinaria, siendo, a su vez,
complementarias.
61
2.- La lógica del tercero incluido: la física cuántica establece múltiples
posibilidades del ser que se encuentran por fuera de la dicotomía que
aborda lo disciplinar.
3.- La complejidad: los problemas no resueltos por lo disciplinar
(monovisión) deben ser atendidos desde múltiples áreas y perspectivas.
Nicolescu (1996).
En el ciberespacio se plantean varios niveles de realidad. Las plataformas
participativas son inclusivas en cuanto a quien participa y las problemáticas que
abordan, lo que concuerda con la lógica del tercero incluido y, al dotar de
respuestas desde varios puntos de vista sobre una problemática, el resultado se
caracteriza por la complejidad.
Para Nicolescu (1996), dos revoluciones han marcado este siglo y han permitido
el desarrollo de la transdisciplinariedad, a saber: la revolución cuántica y la
revolución informática, que atraviesan todos los campos productivos, su
organización y sus lógicas de funcionamiento.
Los viejos paradigmas dan paso a búsquedas y enfoques transdisciplinares, con
una visión que permite vislumbrar los cambios y transformaciones que se están
produciendo en todas las esferas de la vida organizacional y cultural, en sus
modelos de conducta, en sus modelos de organización, en sus formas de gestión,
etc.
62
De este modo, están emergiendo nuevas formas organizativas. Señala López –
teórico de Sistemas de la Información (2001)–, que empresas ligadas a las
industrias culturales y grandes corporaciones que se caracterizaron por
implementar modelos interdisciplinares, son ejemplo de un importante cambio
organizacional, pasando de estructuras jerárquicas a modelos horizontales y
constituyéndose en redes rizomáticas no jerarquizadas.
La aparición de estas nuevas experiencias de organización, cuya experticia y
conocimiento tiene su origen en otros campos (administración, computación o
economía, entre otros), se sustentan en enfoques distintos de los hasta ahora
predominantes, pues indagaron en el pensamiento complejo, tal y como acota
Morin (1997): “Hay complementariedad y antagonismo entre las dos misiones,
adaptarse a la sociedad y adaptar la sociedad a sí. Una remite a la otra en un bucle
que debería ser productivo” (p, 3). Es decir enfocado en pensar la organización-
sociedad no como la suma de sus elementos sino, en una postura que comprende
transversalidad de los procesos y la convergencia de múltiples miradas, que
provienen, como lo hemos tratado, de otras áreas del saber.
De esta manera, podemos entender cómo se ha desarrollado el paso del modelo
interdisciplinario a un modelo organizativo productivo, conjugando
epistemologías transdisciplinares, como señalan Alcalá y Ruiz (2016) que
63
posibilitan la superación de problemas que no pueden ser resueltos por los modos
disciplinarios.
Nos referimos a transdisciplinariedad cuando existe una práctica
que va más allá de la división por disciplinas, donde no se
establecen jerarquías y existe un cierto ánimo de anonimato en pos
del crecimiento del proyecto en sí. Y sabemos que esto es algo cada
vez más habitual en plataformas virtuales ligadas a la cultura y la
creación, pues la red per se permite este tipo de anonimato y la
democratización de su acceso ha canalizado estas prácticas hacia el
hecho de compartir, sin generar líderes o cabezas visibles con
propósito de apropiación de un proyecto. (Alcalá y Ruiz, 2016, p.
111).
Evidentemente, dar preeminencia a los proyectos en lugar de las individualidades
es un síntoma de un cambio paradigmático en las organizaciones culturales y,
además, el reflejo del compromiso con el concepto participativo, proclamado por
las nuevas generaciones de prosumidores, efectuado en las nuevas prácticas
culturales en plataformas virtuales.
64
4.2.2. Comportamientos transdisciplinares en plataformas virtuales.
Considerando lo expuesto en el transcurso del subcapítulo anterior, las dinámicas
entre los comportamientos transdisciplinares partirían de la participación
colectiva, en la cual intervienen varias perspectivas, compartiendo, discutiendo
soluciones y experiencias frente a una problemática o tópico, produciendo
finalmente un conocimiento polisémico. Co-creación, que se sostiene en el
compromiso del procomún. Esta estructura, al ser de carácter horizontal y nodal,
tiene una forma rizomática, transgenérica, abierta y expansiva.
Estos comportamientos se ven potenciados con el advenimiento de las nuevas
tecnologías y, específicamente, con el de la Web 2.0 (World Wide Web), término
popularizado por O´Reilly Media en el 2004. Con esta, nace también la
interactividad, la hipertextualidad y la conectividad (Kerckhove, 1999),
características que han permitido el desarrollo de los comportamientos
transdisciplinares en línea.
La web 2.0 permite la participación de los usuarios, quienes generan los
contenidos de los sitios que navegan. La Web anterior, la 1.0, fue desarrollada por
equipos profesionales encargados de generar los contenidos. En cambio, las
empresas de la Web 2.0 modifican sus modus operandi, recogiendo la información
de los usuarios para desarrollar las características de los entornos virtuales o
interfaces.
65
Así, lo que caracteriza a la Web 2.0 será la actualización de una gran base de datos
mediante la compartición, la participación, la expansión y el intercambio de
información por parte de sus usuarios, por esta razón se la ha denominado también
“web participativa” 4 . Esta característica será la base y estímulo para el
comportamiento transdisciplinar, ya que permite la participación colectiva,
conformando así una comunidad que produce una cultura participativa de lectura
escritura. A este respecto, Antoni Roig Telo –investigador y estudioso de la
cultura participativa– señala lo siguiente:
Estas prácticas son aquellas que posibilitan la participación dentro de una
actividad. Al tomar parte en una actividad, la participación establece un
nexo que conlleva una capacidad de influencia y legitimación como
interlocutor en determinadas decisiones que afectan al mismo proceso del
que se toma parte. Proceso en el que se encuentran implicados diversos
agentes que se reconocen e influyen mutuamente más allá de los distintos
niveles jerárquicos establecidos. (Roig, 2010, p.109).
De esta manera, las prácticas de participación –según Roig– motivan y acercan a
los participantes a la actividad, de forma que exista una implicación de estos en
los procesos de producción cultural, por ejemplo: los usuarios que generan
contenidos audiovisuales en internet están comprometidos en la creación, diseño,
desarrollo y difusión de los contenidos y la derivación de estos por un individuo o
4 Bart Decrem propuso el término “participatory Web”. Véase Tim O´Reilly, “”Que es Web 2.0. Patrones del diseño y modelos de negocio para la siguiente generación del software”. Boletín de la Sociedad de la Información de Telefónica (febrero de 2006) recuperado de [http:/sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/artículos/detalle.jsp?].) (1 junio de 2016)
66
por una colectividad. Estas operaciones permiten la creación de información de un
alto contenido polisémico o, como lo define Gadamer (1977), una profunda
significación cultural.
Esta información intertextual –según Jenkins– permite el diálogo con otros
intertextos disponibles, accesibles y modificables, que posibilitan lecturas
transgenéricas, extra-textuales, también “interpretaciones subculturales que
permiten ubicar y trasladar los contenidos de los textos a universos textuales
alternativos.” (Jenkins, 2008, p.15), es decir, un cambio de producción y consumo
con la internet como espacio de creación colectiva 2.0. La información circula a
través de comunidades sociales, su valor depende de la mayor o menor interacción
social y los significados de esta información son recursos compartidos y
renovables, lo que potencia las relaciones comunitarias.
Jenkins (2006) dice que la cultura participativa emergente es aquella en la cual los
consumidores se involucran con los medios de comunicación, desarrollándolos,
pasando de un consumidor activo a un consumidor – productor, o lo que es lo
mismo, un prosumidor activo. De esta manera, se ha alterado el modelo
tradicional comunicativo.
Según el MIT y la Fundación Mac Arthur (2006), la cultura participativa va en
aumento respondiendo a las demandas sociales y culturales: “la explosión de las
nuevas tecnologías en medios posibilita a los consumidores el archivar, anotar,
67
apropiar y recircular los contenidos mediáticos mediante nuevas y potentes
maneras.” (MIT y Mac Arthur, 2006, pág. 8).
Como lo menciona Ruiz (2016), la práctica transdisciplinar se da con mayor
frecuencia en las plataformas virtuales ligadas a la cultura y la creación, ya que la
red por si misma permite la democratización y anonimato de estas prácticas hacia
el compartir con una organización no jerárquica, lo que imposibilita la aparición
de un líder del proyecto.
La interacción social en internet permite el paso de las audiencias de medios a las
audiencias interactivas y forma parte de lo que Lévy (1999) define como
inteligencia colectiva. Para Lévy (1999), la evolución de redes informáticas
implica un hito epistemológico en el desarrollo de la inteligencia colectiva.
Esta participación abierta sobre una plataforma permite la visibilidad y otorga voz
y visibilidad a grupos que antes no la tenían. “La participación cultural dentro del
ciberespacio… de cualquier persona y grupo social, esto puede ser usado por
cualquiera en cualquier momento desde cualquier lugar del planeta”
(Karatzogianni, 2004, p.46).
Podemos ver un potencial democrático en la red, lo cual convierte al ciberespacio
en un lugar apto para el desarrollo de plataformas participativas o, como las
denomina Cuenca (2013), plataformas neomediales, aquellas donde la
68
construcción responde a un tipo de usuario, pudiendo ser creador de contenidos y
usuario activo dentro de un proceso recíproco de colaboración.
Existen diferentes tipos de plataformas: los blogs, las redes sociales, los blogines,
los foros o los wikis, entre otros, teniendo fines diversos que van desde lo lúdico
hasta la educación o los negocios. Estos usos han devenido en una participación
política a nivel global con nuevos comportamientos sociales y comunicativos. Las
innovaciones de software en la actualidad son desarrolladas para ser usadas con
dispositivos móviles, para que estos aporten datos de manera automática, siempre
desde la orilla de la interactividad y la participación. Por este motivo, las
empresas promocionan la creación de un escenario en el cual proliferen las
comunidades en red. Lo que produce el internauta es lo que las empresas venden.
Así pues, el escenario de participación estimula a que el internauta se interese en
expresarse, dialogar, promover y cooperar. De esta manera se entiende que una
red o plataforma será más efectiva mientras más usuarios-colaboradores tenga.
Muchas de estas comunidades de internautas y colaboradores poseen un carácter
heterogéneo, ya que sus participantes tienen diferentes perfiles, profesiones,
oficios, saberes, vivencias, experiencias, información, datos y/o conocimientos,
por lo que el desarrollo de estos espacios colaborativos es un caldo de cultivo
excepcional para la remezcla.
En aquellas plataformas de acceso abierto en las cuales se tiene como objetivo la
resolución de un problema, se da cabida a todas las metodologías de producción
69
de conocimiento, siendo la transdisciplinar la más frecuente. Por ejemplo, los
wikis, una plataforma tecnológica que nos permite publicar sitios Web cuyo
contenido puede ser editado por los usuarios o prosumidores, son estos los que
redactan los contenidos de la información del sitio, editando, publicando,
construyendo colectivamente conocimiento, cooperando en base a la idea de
inteligencia colectiva. Wikipedia5, sin duda, resulta un buen ejemplo de proyecto
emblemático como plataforma neomedial:
Construida gracias al wikitexto - una simplificación de los lenguajes de
marcado que se emplea en la tecnología wiki y le otorga una dimensión
colaborativa y multimodal, en la que se combinan todo tipo de elementos:
discurso hipertextual, imágenes, video y sonido. (Alonso, 2014, p.129)
Wikipedia ha incorporado elementos procedentes del importante movimiento
FOSS (Free Open Source Software o Movimiento del Software Gratuito y
Abierto), a saber:
a) El aspecto colaborativo: en base al modelo organizativo transdisciplinar y
a la read & write culture.
La tecnología wiki y la política editorial de Wikipedia permiten que la
creación de contenido se lleve a cabo de una forma colaborativa. A pesar
5 Wikipedia es una iniciativa sin ánimo de lucro, fundada por Walwes y Sanger en Internet, la cual inicia sus actividades en el 2001 y pretende ser una enciclopedia universal gratuita y de libre acceso. Conectada a la red por hipervínculos, tiene características que hereda de la Web 2.0: la ubicuidad, la hipermedia y la polisemia.
70
de que cualquier usuario puede editar Wikipedia, son sus editores oficiales
o admins quienes revisan los artículos para hacerlos fiables: Wikipedia
incorpora diversos mecanismos para promover diferentes tipos de revisión
por pares especialistas (peer review). En estas plataformas se da el
intercambio entre iguales, generando un sistema dialógico público. (Brea
2007)
En el año 2000 aparece el P2P6, siglas en inglés del término peer to
peer (entre pares), un fenómeno social en la red basado en el
compartir por parte de los usuarios, lo que forma un tejido
informático entre pares, una red que no tiene clientes y servidores
fijos y por separado, sino nodos que son a su vez clientes y
servidores del resto de nodos (Vilardell & Rius, 2008, p.11).
6 Su máxima representación la hallaríamos en el dicho popular formulado por Raymond como la "Ley de Linus"(Linus's Law), la cual defiende que un producto o texto revisado por muchas personas tendrá menos errores: "Given enough eyeballs, all bugs are shallow". (Raymond, 2001, p.41). Este posicionamiento ha sido defendido, (Linus's Law), la cual defiende que un producto o texto revisado por muchas personas tendrá menos errores: "Given enough eyeballs, all bugs are shallow".(Raymond,2001, p.41) Este posicionamiento ha sido defendido, pero también criticado desde la obra compilada por Feller et al (2005), ya que, por ejemplo, en el caso de proyectos de software libre no existe garantía de que el código vaya a ser revisado de manera exhaustiva por los miembros de la comunidad, ni tampoco existen evidencias de que la revisión por pares sea más eficaz que los procedimientos de depuración de errores habituales en la industria del software, que normalmente siguen un plan trazado y no obedecen a un impulso aleatorio. (Feller et al., 2005 p.117,128,144,285) Ciertamente, la revisión por pares en Wikipedia, al igual que sucede en FOSS, no tiene por qué ser realizada por un experto o por alguien con experiencia, pues puede ser llevada a cabo virtualmente por cualquiera y obedece a un patrón en gran medida aleatorio. Al respecto, Feller et al. (2005, p. 252) señalan:
“Traditional peer reviews require time for individual study of the code followed by a face-to-face review meeting. These activities must be planned and scheduled, in contrast to the continuous and serendipitous nature of open source peer review”.
71
Este hecho y/o característica, permite el libre intercambio de
conocimiento, haciéndose efectivo lo que Brea (2007) denomina trueque
digital, posibilitado por las redes de intercambio directo y bidireccional.
b) La cultura hacker: en base a la necesidad de compartir licencias abiertas
de distribución y propiedad intelectual o copy left.
La cultura hacker, impulsada por Richard Stallman, tiene como
finalidad la libre distribución del código fuente del software, en
contra de los restringidos contratos de distribución o licencia de los
fabricantes. Se origina en la década de 1980, cuando Stallman
propuso el proyecto GNU con el objetivo de crear un sistema
operativo libre, controlado por voluntarios con el respaldo de la
Free Software Foundation. (Alonso, 2015, p. 131).
El modo de producción de la cultura hacker establece un nuevo modelo de
innovación basado en la satisfacción personal de quienes contribuyen al
proyecto, Castells (2003), es decir:
[...] una gran transformación tecnoeconómica necesita un caldo de
cultivo en un sistema de valores nuevo que motive a la gente para
hacer lo que hace. [...] En la era de la información, la matriz de
todo desarrollo (tecnológico, económico, social) está en la
innovación, en el valor supremo de la innovación que, potenciada
por la revolución tecnológica informacional, incrementa
exponencialmente la capacidad de generación de riqueza y de
acumulación de poder. Pero innovar no es un valor obvio. Debe
estar asociado a una satisfacción personal, del tipo que sea, ligado
72
al acto de la innovación. (Castells, 2003, p.11-12).
De esta manera, Wikipedia hereda las características de la cultura hacker y
del FOSS, adoptando modelos de distribución y propiedad intelectual
como GNU, Free Documentation License y Creative Commons, los cuales
tienen como referentes las libertades básicas del movimiento FOSS: la
libertad de uso de software con cualquier fin y la posibilidad de modificar
el software para que cada persona lo adapte a sus necesidades, compartir el
software y sus modificaciones, así como asegurar que permanecerá como
software libre disponible para todos los usuarios. (Free Software
Foundation y Smith, 2007/2010).
A continuación, se presentan algunas de las plataformas virtuales o neomediales
más destacables que siguen los fundamentos teóricos, culturales y participativos
aquí expuestos. Estas plataformas se rigen por modelos de licencias abiertas de
distribución y propiedad intelectual, código abierto y software libre, y han
heredado comportamientos de la cultura hacker, el procomún, las redes
colaborativas de intercambio directo en tiempo real, (real time) y bidireccional.
Además, están conectadas a la Web 2.0 mediante hipervínculos, construidas por
sus propios usuarios o prosumidores, compartiendo información, actualizándola,
modificándola y/o ampliándola (remix) bajo la supervisión y corrección por pares,
quienes, como bien indica Jenkins et al. (2009), conforman la inteligencia
colectiva dentro de esta cultura participativa para la construcción de
conocimientos en un escenario favorable para el desarrollo de la metodología
transdisciplinar.
73
Plataforma Interactivos de Medialab Prado:
Figura 12: Captura de pantalla de la página de Media Lab Prado, muestra la plataforma
Interactivos? descargada de http://medialab-prado.es/interactivos
Es una plataforma en línea para la investigación y producción en torno a los
creativos y educativos de la tecnología creación. Aborda el uso de herramientas de
programación y electrónica en pro de comunidades locales. El desarrollo de los
laboratorios consta de tres fases: producción, seminario y exhibición de los
trabajos realizados. La invitación a su participación es internacional y abierta.
74
Urban Living Lab:
Figura 13: Captura de pantalla de la plataforma Urban Living Lab descargada de
http://www.urbanlivinglab.net (1 de mayo de 2016)
Es una Plataforma virtual abierta y transdisciplinar de investigación y reflexión
sobre el territorio, la ciudad y sus habitantes, publica artículos, noticias,
bibliografía sobre estos temas, tiene enlaces con twitter, Facebook e Instagram.
75
Social polis European Agenda for Research on Cities and Social Cohesion:
http://www.socialpolis.eu
Figura 14: Captura de pantalla de la plataforma Social Polis descargado de
http://www.socialpolis.eu (2 de mayo de 2016)
Es una plataforma que aborda la cohesión social en las ciudades, investigación
que cruza los límites del mundo académico y considera el conocimiento y la
experiencia de sus participantes.
Uno de los objetivos del proyecto es construir una plataforma social de políticos,
investigadores, trabajadores civiles, urbanistas y arquitectos, para así producir
conjuntamente conocimiento basado en la cohesion social.
76
Td_net Network for transdisciplinary Research:
http://www.transdisciplinarity.ch/td-net/Aktuell.html
Figura 15: Captura de pantalla de la plataforma Td-net, recuperada de
http://www.transdisciplinarity.ch/td-net/Aktuell.html (2 de mayo de 2016)
Td-net es una red internacional de investigadores en la cual se presentan
conferencias, recursos, bibliografía y concursos en torno a la
transdisciplinariedad.
77
Sparkling Sciencie Wissenschaft ruft Schule Schule ruft Wissenschaft:
http://www.sparklingscience.at
Figura 16: Captura de pantalla de la plataforma Sparkling Science, Recuperada de
http://www.sparklingscience.at (4 de mayo de 2016)
Sparkling Sciencie es una plataforma de investigación del programa del Ministerio
Federal de la Ciencia, Investigación y Economía Alemán, el cual inició sus
actividades en 2007 y adoptó una forma no convencional de promocionar a los
científicos jóvenes en Europa.
Actualmente se encuentran en proceso 260 proyectos (200 de ellos ya se han
terminado) y científicos trabajan junto con los jóvenes en proyectos de
investigación científica actual. El método de investigación aplicado aquí también
78
se conoce como "ciencia ciudadana". El programa trabaja con multiplicidad de
temas: desde la mecatrónica y la biología molecular a la investigación sobre
migración o la acústica y la biometría para la investigación de la literatura, entre
otros.
Katarsis:
http://katarsis.ncl.ac.uk/
Figura 17: Captura de pantalla de la plataforma Katarsis recuperada de http://katarsis.ncl.ac.uk/
(4 de mayo de 2016)
El Proyecto KATARSIS construye una plataforma en la que equipos de
investigación especializados en el estudio de las consecuencias del aumento de la
desigualdad y la exclusión social intercambian sus conocimientos y trabajan en
pro de una mejor integración de sus programas y metodologías de investigación,
79
para obtener procesos de innovación social, lugares adecuados para el diseño y
aplicación de políticas.
Transdisciplinary Innovation Program:
http://www.transdisciplinary-innovation.com
Figura 18: Captura de pantalla de la plataforma Transdisciplinary innovation program
recuperada de http://www.transdisciplinary-innovation.com (5 de mayo de 2016)
El objetivo del "Laboratorio Virtual para la e-Ciencia " es cerrar la brecha entre el
empuje de la alta tecnología de la red y una gama de aplicaciones científicas
experimentales. Además, proporciona funcionalidades genéricas que soportan una
amplia clase de entornos específicos de la aplicación de e-Ciencia y crear así una
infraestructura experimental para la evaluación de las ideas.
80
International Center for Transdisciplinary Research and Studies (CIRET), Paris,
France and University Babes-Bolyai, Cluj-Napoca, Romania.
CIRET
http://ciret-transdisciplinarity.org/index_en.php
Figura 19: Captura de pantalla de la plataforma CIRET recuperado de http://ciret-
transdisciplinarity.org/index_en.php (6 de mayo de 2016)
El Centro Internacional para la Investigación Transdisciplinaria (CIRET) es una
organización gratuita, fundada en el año 1987. Es un lugar de encuentro para los
especialistas de las diferentes ciencias, de otras actividades y educadores. El
objetivo de esta organización es el desarrollo de la investigación transdisciplinar
81
para entender las características del fluir de información que circula entre los
distintos campos del conocimiento.
82
4.3. EL REMIX COMO PRÁCTICA ARTÍSTICA TRANSDISCIPLINAR
EN PLATAFORMAS VIRTUALES
4.3.1 Artistas y obras remix en plataformas virtuales
En el desarrollo del presente subcapítulo se ha realizado una selección de obras
localizadas en plataformas virtuales, tomando en consideración aquellas que
trabajan con la metodología transdisciplinar y en las que se puede encontrar la
remezcla como una metodología artística, haciendo hincapié y revisando las
plataformas participativas donde se alojan. Dicha selección consta de trabajos
pioneros, también aquellos que han sido hitos en esta forma de participación y
obras que se han perpetrado durante los últimos años.
Partiendo de un nuevo escenario otorgado por los nuevos medios y su alto
impacto en la comunicación y la cultura, cabe la pregunta: ¿cuál es la función del
arte en el mismo?
The File Room (1994)
Se pueden mencionar proyectos iniciales emblemáticos relacionados con la
participación durante los años primigenios de internet, como por ejemplo: The
File Room (1994) de Muntadas, quien hizo uso de bases de datos para generar un
archivo en el cual cualquier usuario podía denunciar casos de censura desde
cualquier punto del globo. Una base de datos física y permanentemente
expandible, Muntadas, con esta obra, se adelanta al ciberperiodismo. En la
83
actualidad, los proyectos que utilizan bases de datos en la web para generar
visualizaciones son innumerables y los artistas han encontrado en ellos un espacio
de experimentación.
Figura 20: Captura de pantalla de la obra The File room descargada de
http://www.josephinebosma.com/web/sites/default/files/the-file-room.gif (9 de mayo de 2016)
Otro proyecto emblemático de los inicios del arte en plataformas virtuales es
Floodnet (1994), del activista Ricardo Domínguez, fundador del Electronic
Disturbance Theater (EDT). Floodnet incluye de manera directa la participación
en la red, usando únicamente un navegador. El proyecto se basa en un software
dirigido a sobrecargar, inundar y bloquear el sitio web de un adversario. Al
coordinarse cientos de usuarios de forma simultánea, se generan miles de visitas
que terminan saturando los servidores y hacen inaccesible la web oponente.
84
Floodnet (1994)
Figura 21: Captura de pantalla del proyecto Floodnet. Recuperado de
http://humann.carminka.net/images/floodnet.jpg (10 de mayo 2016).
El proyecto –técnicamente– es un refresh de páginas web. No es necesaria la
participación de un experto para desarrollarlo. El proyecto promocionaba al
movimiento de disidencia zapatista en 1994 sin emplear la violencia, sino más
bien la desobediencia civil electrónica. Floodnet generó un sentido crítico y este
sistema se sigue empleando para bloquear y saturar páginas web de un oponente,
sea este de corte religioso, comercial, político, etc. Un proyecto que motivó a usar
la red como medio de disidencia pero sin obviar el contenido estético; una
práctica común actualmente para el movimiento hacker.
85
Podemos encontrar grupos disidentes similares como Anonymous, que ha
bloqueado y saturado servidores de grandes corporaciones como Mastercard, o
páginas de líderes políticos involucrados en actos de corrupción. (Foglia, 2012).
Figura 22: logotipo de Anonymous. Recuperada de
http://www.pittydecals.com/assets/images/anonymous_logo2.png (11 de mayo de 2016)
Alzado Vectorial (1999-2000)
Otros proyectos emblemáticos serían desarrollados a finales de siglo 20, por
ejemplo el perpetrado por el mexicano Rafael Lozzano Hemmer (1999-2000),
Alzado Vectorial, en el cual usó el espacio público, expandiéndolo mediante el
uso de las nuevas tecnologías digitales, y mecánicas. Así, Hemmer diseña un
sistema interactivo para la plaza mayor de la Ciudad de México en el día de la
celebración de cambio de milenio. Este sistema se componía de una interfaz de
realidad virtual alojada en un sitio web, a través de la cual se le permitía al usuario
86
manipular cañones de luz antiaéreos –ubicados alrededor de la plaza– para formar
esculturas gracias a una serie de haces lumínicos. El proyecto recibió miles de
visitas de toda procedencia, permitiendo la participación individual en un espacio
público normado por poderes policiales y gubernamentales. (Lozzano-Hemmer,
1999-2000).
Figura 23: Captura de pantalla de la obra Alzado Vectorial. Recuperado de
http://catalogo.artium.org/sites/default/files/imagenes/Exposiciones/Alava_escenario/Carteles/01.j
pg (12 de mayo de 2016 ).
Más adelante, las condiciones de la Web 2.0 permitieron la creación colectiva de
prácticas artísticas y culturales en red, mediante una participación plural y con el
objetivo de la creación de obras con capacidad de ser modificadas, situando como
problemática fundamental la autoría. De esta manera, los entornos de creación de
87
contenidos en colaboración, basados en plataformas neomediales, encuentran en la
web un espacio ideal para una construcción de lectura y escritura comunitaria.
Según Brea (2007, pág.174), “en todos ellos se generan modos de construcción de
la esfera pública desarrollados como escenarios de puesta en común de las
memorias privadas, resultando así prácticas efectivas de “construcción de lo
cotidiano”.
Certeau (1999), señala que es necesario considerar al sujeto como un participante,
el cual modifica todo lo que le es presentado. Es un potencial de pluralidades, de
memorias, de conductas propias, de prácticas individuales que construyen lo
cotidiano.
La disponibilidad de software libre para la edición de imágenes, audio, video, la
cada vez mayor accesibilidad a internet y los tutoriales de ayuda para el manejo de
estos recursos, entre otras cuestiones, posibilitan que cualquier usuario pase de
consumidor a productor.
El software libre de código abierto va más allá de la distribución gratuita
del conocimiento, su producción es colaborativa y, lo realmente
interesante, es que autoriza y hace posible no solo su libre utilización, sino
también la libre modificación. Se alteran las condiciones de acceso a la
información, se articula una nueva relación colaborativa en cuanto a los
modos de producción, y la misma noción de autoría queda tocada,
diseminada en un proceso de inter-textualización contante. (Brea, 2007,
pág. 48).
88
Axel Bruns (2008) explica que estos cambios permiten la aparición del producer,
esto es, un usuario activo y productivo. Los producers utilizan las tecnologías, el
conocimiento, la información, los contenidos y otros recursos como medios en
lugar de limitarse al consumo. Este término es referido también a quien se dedica
a la actividad de produsage (productilización), un acrónimo de las palabras
“producción” y “uso” que Bruns (2008) define como la lógica subyacente a la
producción entre iguales. Por tanto, el término produsage, nacido en la era de la
Web 2.0, hace referencia al tipo de creación de contenidos por el usuario de la
cultura actual, inmerso en las redes sociales y que convive con la era del internet,
que se lleva a cabo en una variedad de entornos en línea, como se pudo observar
en el análisis anterior de la plataforma Wikipedia, el software de código abierto y
la blogosfera. Es el concepto que desdibuja los límites entre consumo pasivo y
activo de producción y desvanece la distinción entre los productores y los
consumidores o usuarios de los contenidos, al tiempo que los usuarios también
desempeñan el papel de los productores. (Cuenca, 2013).
Wikipedia art (2009)
El impacto ejercido por Wikipedia y por varias plataformas en la web 2.0 ha
llegado a ser un motivo de reflexión para una serie de artistas y colectivos
artísticos, los cuales han tomado estas plataformas para indagar sobre sus
características, a saber, el carácter inclusivo, la participación y las reglas para la
edición de los contenidos, entre otras. De esta manera, muchas de esta prácticas
artísticas han buscado localizar en Wikipedia los límites de la libertad dentro de
89
las normas y estilos preestablecidos, indagando en las tipologías de acción
compatibles con la “epistemología colectiva” que este inmenso proyecto
representa. (Prada, 2012).
Un ejemplo de estas búsquedas es Wikipedia Art, proyecto generado en 2009 por
Scott Kidall y Nathaniel Stern quienes, siguiendo los trabajos conceptuales de los
años 60´s, realizaron una obra tautológica, la cual se presenta a sí misma de la
siguiente manera: Dentro de la página de Wikipedia, más concretamente en la
ventana de presentación del concepto, se publicaron las palabras Wikipedia art y,
bajo esta, los enlaces a concepto, historia, citas y referencias, enlaces y notas.
“Wikipedia art es una obra de arte conceptual compuesta en Wikipedia, y
es por tanto, arte editable por cualquiera […] Como todas las entradas de
la Wikipedia, cualquiera puede modificar esta página en la medida en que
sus alteraciones cumplan con los estándares de calidad y verificabilidad de
Wikipedia” (Prada 2012, p. 33).
La propuesta, concebida como performance mutable, propone el cuestionamiento
–como común denominador– entre un artículo enciclopédico colaborativo y una
obra artística colaborativa, más allá de que ambos son formas específicas de
expresión y producción de conocimiento. Wikipedia art es un artículo de
Wikipedia sobre el proyecto Wikipedia art; cualquier usuario puede ingresar
contenido modificando la obra y su descripción enciclopédica.
Wikipedia art como obra es un conjunto de condiciones que posibilitan la
generación de significado en un determinado contenido (la Wikipedia) y sus
90
límites, y las posibilidades de producción de sentido entre la enciclopedia y una
obra de arte conceptual. Así, la inclusión en este proyecto es de suma importancia,
ya que Wikipedia solicita la citación de fuentes para la verificación correcta de la
información. El acto de citar en Wikipedia art era, a su vez, el proceso de
producción de sí mismo como entrada enciclopédica, al tiempo que su producción
como obra en ese mismo acto referencial (y del que depende su propia posibilidad
de ser en relación a las exigencias de la Wikipedia) (Prada,2012 p.33)
Figura 24: Captura de pantalla del proyecto Wikipedia Art. Recuperado de
http://cdn.arstechnica.net/policy/wikipedia_art_site.png (13 de mayo de 2016)
Varios editores eliminaron esta entrada por considerar que no cumplía con las
normas de Wikipedia, pues se creyó que no se debía utilizar un concepto para
hablar del mismo concepto –un artículo que habla sobre sí mismo–, tildado así de
antienciclopédico. Aunque no pasó a su etapa colaborativa, cumplió su propósito:
revelar las posibilidades del medio, analizar hasta dónde puede llegar su uso, la
91
participación, la colaboración, las formas de exclusión, las normas, los permisos,
las autorizaciones de uso, sus bordes, sus sistemas de administración, etc.
Sentient City Kit (2010)
Con la masificación del uso de los teléfonos móviles inteligentes SmartPhones a
nivel global, surgen nuevas prácticas culturales y sociales, campo propicio para
proyectos artísticos que abordan la movilidad, la interconexión y/o las redes
inalámbricas. En esta línea encontramos a artistas como Eduardo Kac, Golan
Levin o Mark Shepard, quienes han planteado sus proyectos como aplicaciones
disponibles en Apple Store. Shepard, concretamente, propone una aplicación
denominada Serendipitor (2020), desarrollada transdisciplinarmente para el
entrelazamiento entre prácticas artísticas y la ciudad, formando una Media City
(Berruti, 2008, pág. 9), aplicación que es parte del proyecto Sentient City Kit
(2010), el cual explora las implicaciones sociales, culturales y políticas generadas
por el cruce entre tecnología y espacio público. El proyecto consiste en una
recopilación de artefactos, espacios y dispositivos para la posible supervivencia en
una ciudad sensible futura. Serendipitor funciona con teléfonos iPhone y su
función es “la de ayuda a encontrar algo mientras estás buscando otra cosa”
(Scolari, 2012, p.169). Se considera un mashup en el cual se combinan los
servicios de Google Maps con instrucciones para realizar acciones, y toma como
referentes los trabajos de artistas conceptuales y otros pertenecientes a Fluxus y
al Situacionismo (Scolari, 2012).
92
Figura 25: Captura de pantalla del proyecto Sentient City, Survival Kit recuperado de
http://netescopio.meiac.es/files/imagen_4/169.jpg (14 de mayo de 2016)
“El usuario introduce en la aplicación un punto de origen y uno de destino,
y la aplicación traza la ruta en el mapa de Google. Se puede incrementar o
disminuir la complejidad de la ruta, dependiendo del tiempo que quiera
dedicar al recorrido. Mientras el usuario lleva a cabo el recorrido van
apareciendo en la pantalla sugerencias para posibles acciones o claves para
optimizar la ruta. Es posible ir tomando fotos y compartir la experiencia
con otros usuarios, para entender cono fue su trayecto. En estricto sentido,
el sujeto, “poetiza” la ciudad.” (Scolari, 2012 p.169).
93
OPUS (2001)
OPUS (Open Platform for Unlimited Signification) es una comunidad virtual en la
cual se pueden compartir y remezclar obras para formar una obra colectiva. OPUS
invita a autores y público en general a mostrar sus trabajos, los cuales serán
apropiaciones de elementos encontrados en el sistema Web 2.0, tales como
imágenes, video, audio, texto y código informático. Los participantes producen así
lo que Raqs Media Collective denomina Rescesions: proceso de remezclar los
elementos encontrados y compartir la nueva obra en el sistema OPUS. Cada
elemento es etiquetado en una base de datos on-line mediante palabras clave para
facilitar su identificación y localización. Esta información, además de mostrarse
como texto, OPUS también lo muestra mediante una representación infográfica
que representa los elementos mediáticos como iconos codificados por color e
interconectados, mostrando así la relación entre elementos.
Raqs tiene su base en India, donde la alta tecnología se ha desarrollado
vertiginosamente. Raqs es una palabra empleada en persa, árabe y urdu para
referirse al estado de exacerbación al que llegan los derviches cuando danzan.
94
Figura 26: Captura de pantalla de los gráficos producidos por la obra OPUS recuperado de
http://www.raqsmediacollective.net/works.aspx# (15 de mayo de 2016)
OPUS propone un espacio creativo común, para la participación de artistas,
expertos mediáticos, y público en general, quienes pueden presentar su trabajo el
cual quedará abierto y sujeto a su transformación en mano de cualquier otro
usuario, paralelamente existe un foro de discusión, el cual permite sostener
diálogos e intercambiar reflexiones sobre las obras, OPUS promueve la libertad
de ver, descargar, modificar, y distribuir sonidos o textos.
95
HTC 1.0 (1995)
Figura 27: Captura de pantalla de la obra HTC1.0 recuperado de
http://rhizome.org/art/artbase/artwork/htc10/ (16 de mayo de 2016)
HTC1.0 es una obra que mezcla ciencia ficción, no ficción e hipertexto en red,
eliminando así los límites entre el escritor, el narrador y el lector y
promocionando el aparecimiento de cyborg-narradores, los cuales evolucionarían
en una especie de "conciencia hipertextual" (HTC) en la que los discursos podrían
desarrollarse en la red sin el control de un autor tradicional (rizome). Al
interactuar con esta obra, aparecen textos de McLuhan delante de un fondo
Amarillo, combinándose con diálogos y textos que describen la experiencia
hipertextual, produciendo una obra que conjuga con gran interés arte y teoría.
96
The Telegarden (1995-2004)
Figura 28: Captura de pantalla de la obra The Telegarden recuperado de
https://www.google.com/search?q=the+telegarden&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUK
EwjV6JaUlp7OAhVGJh4KHYhcBXgQ_AUICCgB&biw=883&bih=672#imgrc=ZFzebqVZOBw
mdM%3A (17 de mayo de 2016)
The Telegarden es una instalación –situada en el famoso centro Ars Electronica
Museum (Linz, Austria)– que permite a los usuarios de internet ver e interactuar
con un jardín de plantas remoto. Los miembros pueden plantar, regar el jardín con
agua y monitorear el progreso de crecimiento controlando los movimientos de un
brazo robótico. Fue diseñada por Ken Goldberg and Joseph Santarromana junto a
un equipo de técnicos, artistas, ingenieros robóticos, electrónicos e informáticos.
97
Virtual Identity Theft: R U (4) Real? Second Front Collective
Second Front fue el primer grupo de performers en Second Life. Formado por ocho
avatares (Jeremy Owen Turner, Vancouver; Doug Jarvis, Victoria; Tanya Skuce,
Vancouver; Gazira Babeli, Italia; Penny Leong Browne, Vancouver; Patrick
Lichty, Chicago; Liz Solo, San Johns; y Scott Kildall. Sus acciones grupales son
improvisadas o planificadas; en ocasiones éstas parten de los movimientos que
cualquier avatar puede realizar en Second Life, en otras conllevan un complejo
trabajo de programación. También han abordado acciones desarrolladas en el
mundo real y en Second Life de modo paralelo. Pero es precisamente en el
mundo virtual donde estos artistas aseguran poder realizar proyectos que serían
inviables en la realidad, accediendo al mismo tiempo a un público potencial
mucho mayor
Figura 29: Captura de pantalla de la obra Virtual Identity Theft: R U (4) Real? (2008),
desarrollado en Second Life Recuperada de
http://www.secondfront.org/Performances/images/vit_large_1.jpg (18 de mayo de 2016)
98
En esta performance-instalación virtual, Second Front invita a su galería real a los
usuarios de Second life y una vez allí los desafía a probar que son "reales". Los
avatares en Second Life pueden volar, teletransportarse y cambiar de género no
tienen edad o no se enferman. Invitaron a los asistentes a que hablen sobre
quienes eran y sobre sus first lifes (vidas primeras o vidas reales), y las cosas
importantes que suceden en estas de estas.
Al compartir las historias el colectivo tomó partes de esas personas a través de
webcams ocultas. Para colocarlos sobre cartones de leche, y otros superficies en
Second Life construyeron con ellos un "salón de identidades ", y colocaron estos
objetos de identidad en toda la red.
99
Aetherbits Social Synthesizer _ Prototype, (2008)
Figura 30: Captura de pantalla del El proyecto Social Synthesizer _ Prototype, descargada de
http://www.laboralcentrodearte.org/en/recursos/obras/social-sythesizer_prototype-2008/# (19 de
mayo de 2016)
El proyecto Social Synthesizer _ Prototype, realizado por Mariela Cádiz, Kent
Clelland, Denis Lelong en 2008 explora la memoria y el inconsciente como un
fenómeno presente en las redes informáticas mediante un sistema de participación
colectiva en línea. Social Synthesizer _ Prototype funciona on-line y on-site y es
una composición audiovisual interactiva que procesa en tiempo real imágenes y
sonidos de todo el mundo a través de software social. La base de este proyecto
consiste en el software Real Time-Score Generator, basado en la mezcla de
conceptos como el swarm inteligence (inteligencia colectiva o de enjambre),
sistemas de organización de bases de datos con modelos matemáticos de sistemas
dinámicos.
100
El real Time- Score- Generator simula las propiedades emergentes de la
organización de la información en una base de datos, para procesar, a su vez,
imágenes y sonidos generados por una comunidad global de usuarios. El resultado
es un incesante flujo audiovisual que retrata la relación entre la complejidad de
fenómenos biológicos naturales y las tecnologías de transmisión de información
en nuestro mundo actual.
Por una parte, en su aspecto online, el Social Synthesizer_Prototype crea una
composición musical algorítmica a partir de emisiones sonoras difundidas por
internet. Multitud de personas, desde cualquier parte del mundo, pueden escuchar
esta composición musical y contribuir con un mensaje personal utilizando Skype.
Por otra parte, en su aspecto on- site, el Social Synthesizer _ Prototype procesa un
flujo de imágenes procedentes de Flickr.
El Social Synthesizer _ Prototype es un sintetizador polifónico audiovisual que
invita al público a navegar por su repositorio de la memoria colectiva en internet.
La síntesis de sonidos e imágenes de redes sociales integra lo personal con lo
universal al cual se le suma un sistema de minería de datos el cual extrae
imágenes intermedias o promedios resultantes de los datos circulantes
produciendo una obra de arte colectiva.
101
Referencias (1999)
Figura 31: Captura de pantalla de la obra Referencias descargada de http://www.ricardoiglesias.net/referencias (20 de mayo de 2016) Referencias es un proyecto de net.Art del artista español Ricardo Iglesias que
utiliza diversos sistemas de retroalimentación y fractales. Con ello, el usuario es
proyectado a medida que avanza en la navegación a una serie de historias que se
cuentan a sí mismas, a manera de bucle. Estas historias tratan diversos temas
sobre el desarrollo de nuestras sociedades: el espacio, el tiempo, los elementos
constitutivos de la materia, las jerarquías, etc. Proyecto de net art que parte de la
ausencia de puntos de referencia dentro del mundo de Internet. Se plantea al
usuario una navegación caótica partiendo de un laberinto original. Existen
diferentes caminos que conducen a diferentes historias que el usuario debe
recorrer, Ricardo Iglesias, artista madrileño nacido en 1965, es uno de los
pioneros del net.art.
102
4.3.2 Características y condiciones específicas
Podemos ver que en el diseño y construcción de las obras en plataformas virtuales
se produce una mezcla de contenidos, de herramientas y metodologías entre varias
disciplinas cuya característica es que su activación efectiva se da a partir de la
participación abierta de cualquier usuario. Esta mezcla produce obras de
transformación permanente, lo cual se traduce en obras en tiempo real que
permiten una experiencia polisémica al participar en ellas, experiencia que está
disponible en cualquier momento mientras la obra se encuentre alojada en la red.
Son obras que se conectan mediante hipervínculos, lo que permite una navegación
y fluctuación en un espacio con múltiples nodos de conocimiento. La co-
participación elimina el acto de consumir pasivamente y promueve la co-
producción crítica. El intercambio de conocimiento dentro de este espacio virtual
se acelera debido a al crecimiento de la conectividad, accesibilidad, la presencia
de dispositivos móviles y la disminución de restricciones en cuanto al uso del
material circulante. Sin embargo, para que el remix pueda realizarse plenamente
como práctica artística transdisciplinar en estas plataformas deben potenciarse las
siguientes condiciones:
a) La Transdisciplinariedad como modelo organizativo
En la actualidad, se puede establecer a la transdisciplinariedad como el modelo
organizativo – productivo más plausible como comportamiento epistémico para
resolver las problemáticas irresueltas por el resto de modelos, comportamiento
103
con tendencia creciente en plataformas virtuales ligadas a la cultura y la creación.
Debido a que la transdisciplinariedad como modelo organizativo no establece
jerarquías, no genera lideres visibles y propende al anonimato, la Web 2.0 es el
catalizador idóneo de este modelo, ya que permite la participación abierta y
anónima. Por esto, las formas de organización - producción dentro de plataformas
virtuales generalmente son colectivos en red, sobre todo aquellos colectivos que
trabajan hacia el pro-común en detrimento del beneficio individual. Así bien, los
artistas que intervienen en los proyectos aquí mencionados, trabajan
conjuntamente con arquitectos, biólogos, químicos, informáticos, sociólogos,
músicos, etc., lo que evidencia el proceso epistemológico transdisciplinar .
Es cierto que aún existen plataformas artísticas desarrolladas en la Web 1.0
(modelo no participativo), en su mayor parte adscritas a un modelo disciplinar y
no interactivas, como bien pueden ser plataformas expositivas como galerías,
museos, páginas web de presentación de trabajo artístico y de compra y venta de
obras, etc.
Son las plataformas artísticas actuales en la web 2.0 las que toman el camino
hacia la transdisciplinarización de sus procesos. La mayoría de las plataformas
hoy, utilizan las características del FOSS exceptuando aquellas cuya finalidad es
económica.
Parafraseando a Ruiz (2016), no cabe duda que anteponer los proyectos a las
individualidades es un síntoma de un cambio paradigmático en las organizaciones
104
y centros culturales y, además, el reflejo del concepto participativo asumido,
promulgado por las nuevas generaciones de prosumidores, implementándose en
las nuevas prácticas de remix que inciden de manera efectiva en estas plataformas
virtuales. Por tanto, la imposición de jerarquías y la sujeción a un modelo de
creación individualizada, contradice las dinámicas de la read & write culture, la
cual está anclada al concepto de transdisciplinariedad, condición de la cultura
participativa.
b) Open & free sources como medios creativos
La relación entre creación artística y medios tecnológicos acaecida durante la
década de 1980 estuvo caracterizada por la adquisición por parte del artista de
software y hardware con licencias cerradas, como menciona Ruiz (2016),
resultado de la guerra de patentes que fue creciendo tras la Segunda Revolución
Industrial, junto al fortalecimiento de las leyes de propiedad intelectual. Esto
provocó que algunos los artistas que participaban de la idea de la autoría y
originalidad buscaran mecenazgo en grandes corporaciones para desarrollar sus
trabajos. Paralelamente a esto se desarrolló un movimiento comunitario de open
sources, recursos de licencias y códigos de acceso público. Así, organizaciones
como la Free Software Foundation fueron definitivas para su desarrollo, tal y
como ya hemos visto.
105
La totalidad de los casos presentados en esta investigación integran en sus
estrategias el uso de recursos abiertos, no solo como simples medios, sino como
detonantes para discusión y propuestas a partir de los mismos.
En cuanto al desarrollo de software, actualmente las ofertas se han multiplicado,
pues lo encontramos desde los diseñados para editar imagen bidimensional –como
GIMP–, hasta para producir modelado y/o animación 3D –como SketchUp o
Blender– o editar audio –Audicity–, y software de programación como Apache o
sistemas operativos como Linux, entre otros. Tanto el diseño como el código de
estos recursos son abiertos y libres, lo que permite la participación directa de la
comunidad, potenciando así sus capacidades y rendimiento.
Resulta pues evidente que cualquier plataforma que pretenda actualizarse e
implementar procesos culturales participativos vinculados al modelo de la read &
write culture, además de apostar por la transdisciplinariedad como modelo
organizativo, deberá implementar y promulgar el uso y desarrollo de recursos
abiertos, pues son los únicos que permiten generar participación de la comunidad
sobre los mismos.
Podemos afirmar que en las plataformas actuales analizadas esto está presente,
parece extenderse y responder a las necesidades, motivaciones e inquietudes del
modelo de cultura remix.
106
c) Copyleft como método expansivo
Existe una propensión en la cultura participativa a desarrollar prácticas de
remezcla de conocimientos para producir otros nuevos, pero su difusión y uso
contraría a las restricciones de los conceptos de derechos de autor, propiedad
intelectual y copyright 7
Pero gracias a las comunidades que utilizan software libre, se activa la filosofía
del copyleft, la cual ofrece al autor la libre circulación de las copias relacionadas
con su trabajo intelectual, lo que enciende el debate sobre el precio de la
divulgación del conocimiento. Cada vez son más los proyectos participativos en la
red que apuesta por este modelo. En este sentido, resulta destacable el gran
incremento de los repositorios digitales de obras, imágenes, artículos y
publicaciones en general, dispuestos a la comunidad sin restricciones de
propiedad. Esta práctica, a la que se han unido instituciones educativas y
culturales, según revela Ruiz (2016), presenta un cambio de paradigma en
relación a los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, donde han
tomado el timón las diversas licencias creadas en el siglo XXI, como la Licencia 7 Los derechos de autor se originan en parte en Inglaterra con el Statute of Anne de 1710 –una ley para el fomento del saber–, donde, por primera vez, aparecían recogidos en un sistema legal características propias de lo que hoy conocemos como propiedad Intelectual.
Ya en el siglo XIX, con la característica principal de la expansión del sistema capitalista –como ya hemos visto– y la búsqueda de motivaciones e incentivos que posibilitaran la aceleración de las tecnologías, las legislaciones en este sentido se hicieron cada vez más protectoras y restrictivas. Entre estas destacan el Convenio de París para la Protección de la Propiedad Industrial de 1883 y el tratado internacional del Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas de 1886, que en años posteriores fue continuamente revisado. Toda la legislación que se ha ido produciendo desde entonces sobre esta materia ha permitido que un autor, sin necesidad de registrar su trabajo y en el momento que lo concluye, adquiera copyright, siendo el caldo de cultivo para el masivo enriquecimiento de las industrias con más repercusión del siglo pasado: la farmacéutica, la tecnológica y la cultural, amparadas y protegidas por la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, creada en 1967. Ruiz (2016)
107
Arte Libre (2000) o la más utilizada actualmente, Creative Commons (2002),
fundada por Lawrence Lessig y que sobresale por su enorme expansión.
Este tipo de licencias nacen con el fin de dar coherencia a los procesos comunes
de la cultura participativa de remezcla aquí expuestos, permitiendo que el autor
tenga la posibilidad de decidir la forma de compartir y difundir su trabajo. No
sería posible desarrollar una cultura de lectura y escritura con leyes de propiedad
intelectual restrictivas. Por ello, las plataformas en línea actuales están
implementando de forma general estas prácticas, lo que demuestra una vez más
que la divulgación y expansión de las mismas en las redes virtuales es ya una
práctica asumida por sus participantes.
De esta manera la concepción de copyleft ratifica la participación activa de la
comunidad en línea en los proyectos culturales y propuestas desarrolladas, debido
principalmente a su carácter pro común evita que las obras se conviertan
únicamente en objetos lucrativos y los usuarios en consumidores pasivos, lo que
potencia los requerimientos y proclamas de la read & write culture. Por ello, esta
condición es indispensable para que se cumpla la práctica de remix artístico en
plataformas colaborativas, expandiendo los horizontes de una cultura
participativa.
Seguidamente se muestra la tabla del análisis comparativo y sus correspondientes
gráficos partiendo de estas tres características y de los proyectos artísticos
investigados, cuyos datos son comentados en el capítulo de conclusiones:
108
Tabla 2: Obras artísticas en plataformas virtuales. Elaboración propia a partir de los
materiales recabados.
109
Gráfico 1. Clasificación de las obras analizadas según su tipo de producción. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.
Gráfico 2. Clasificación de las obras analizadas según su modelo organizativo.Elaboración propia a partir de los materiales recabados.
100%
0%
Tipo de producción Participativa No participativa Otro/Mixto
0% 0%
100%
0%
Modelo organizativo Individual Interdisciplinar Transdisciplinar Otro/Mixto
110
Gráfico 3. Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.
Gráfico 4. Clasificación de las obras analizadas según los medios empleados. Elaboración propia a partir de los materiales recabados.
34%
8% 0% 33%
25%
Medios empleados Restrictivos Abiertos Gratuitos
Open & free sources Otros/Mixtos
25%
25%
50%
0%
Licencias Copyright Creative Commons Copyleft Otras/Mixtas
111
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES
5.1. CONCLUSIONES
La presente investigación tuvo como objetivo determinar las características y
condiciones del desarrollo de la práctica del remix artístico en plataformas on line.
Primeramente, pudimos observar que la cultura se ha construido mediante la
remezcla y este proceso ha desembocado de una forma particular en lo que se
denomina cultura remix, comandada por personas que consideran que el
conocimiento es de dominio abierto y este es producido mediante la remezcla.
Además, dentro de esta cultura existen varias formas de remezcla, desde aquellas
que tiene como origen la música hasta las que actualmente se extienden en el
ciberespacio, las mismas que poseen características en común, lo cual nos condujo
a clasificarlas ofreciendo una tipología revisada del remix.
Igualmente, se ha evidenciado que el modelo de lectura escritura es la referencia
cultural sobre la cual se asienta la cultura remix, por ser un modelo presente y
desarrollado sobre todo en la Web 2.0, espacio donde se alojan las plataformas
virtuales. Así bien, el paso del modelo organizativo productivo interdisciplinar al
transdisciplinar se gesta por la ineficacia del primero al momento de resolver
planteamientos que contradicen una lógica unidireccional, constatando su
aplicación en la mayoría de las plataformas virtuales participativas, donde equipos
112
de trabajo conformados por profesionales de diversas áreas del conocimiento unen
sus perfiles para laborar en común hacia un mismo objetivo.
Para cumplir con el objetivo de esta investigación, se seleccionaron aquellas
plataformas transdisciplinares participativas con fines artísticos para así encontrar
las características y condiciones específicas que operan en ellas, determinando lo
siguiente:
- Todas las plataformas artísticas pertenecientes a la Web 2.0 tienen el
potencial de ser participativas, sin embargo, solamente aquellas que no
tienen como fin único el lucro, permiten una colaboración notable. De los
12 proyectos estudiados, todos son proyectos participativos, donde es esta
la característica que les otorga sentido. Ver Gráfico 1.
En cuanto al modelo organizativo utilizado, encontramos que el 100% utiliza el
modelo transdisciplinar.
Refiriéndonos a los medios empleados en estas plataformas, un 25% de ellos
emplea software de código cerrado o restrictivo; tal es el caso de The Telegarden,
el cual fue programado exclusivamente para cumplir determinadas funciones a
distancia mediante su brazo tele-robótico.
- De los 12 proyectos en línea estudiados en la presente investigación, el
50% trabaja con Copyleft, el 25% trabaja con Creative Commons y el 25%
113
trabaja con Copyright, lo cual demuestra una tendencia baja hacia esta
última.
Así, artistas como Muntadas, Amerika, Dominguez, Ricardo Iglesias o Rafael
Lozzano Hemmer, son autores imprescindibles de una primera fase de las
plataformas virtuales, con trabajos emblemáticos desarrollados en la etapa inicial
de la red, utilizando software de código cerrado debido a los requerimientos
operativos de sus propuestas y, principalmente, a la corta extensión de los
modelos y características aquí estudiadas.
Posteriormente, ya con el nacimiento de la Web 2.0, hemos demostrado el cambio
de paradigma mediante la presencia no ya de individualidades artísticas, sino de
colectivos artísticos como Anonymous, Raqus Media Collective o Second Front,
entre otros, quienes trabajan conjuntamente con equipos transdisciplinares y,
principalmente, mediante la interacción de los usuarios, aprovechando el modelo
organizativo productivo transdisciplinar y el potencial participativo de la Web 2.0.
Su modelo creativo se basa en el remix, de tipo mashups o remix regresivo y se
fomenta mediante las free and open sources, ya que utilizan software con
licencias abiertas para evitar el pago de créditos y compromisos mercantiles con
las marcas registradas y la restricción de uso que estas imponen, generando una
difusión que permite la reutilización de los contenidos generados en el proyecto
para ser remezclado nuevamente: un modelo expansivo y de difusión denominado
copyleft.
114
5.2. FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN
Siendo la remezcla un proceso que atraviesa la cultura, nos parecería relevante
realizar un estudio genealógico sobre el desarrollo de las plataformas artísticas
virtuales en Latinoamérica, ya que no se han encontrado características
participativas en ellas y sería imprescindible entender cómo se producen estas
dinámicas. Se podría ahondar en el desarrollo de la remezcla popular en
plataformas virtuales y en todas aquellas manifestaciones sociales y culturales que
usan el remix sin necesariamente cumplir con un objetivo o fin artístico.
Sería importante abordar también las interacciones fenomenológicas que se dan
en espacios artísticos virtuales participativos, es decir, los cambios producidos por
la relación entre usuario y tecnología, estudiando la forma en que se dan las
dinámicas en función de lo epistemológico, lo sensorial o lo afectivo dentro de
estos espacios.
Será de gran interés estudiar igualmente aquellas propuestas que subvierten las
normativas y regulaciones del ciberespacio a través del remix, es decir, los artistas
que trabajan desde lo indisciplinar, al margen de las normativas establecidas:
hacktivismo, piratería, diseño de virus, así como aquellos espacios que representan
la sombra de la cibersociedad como la underweb, mediante el entendimiento de
su comportamiento estético, sus implicaciones políticas o los contenidos y
consecuencias que se desprenden de estas acciones.
115
Por último, consideramos igualmente de elevado interés analizar las
transformaciones dadas por los impactos de los nuevos medios tecnológicos de
mayor vanguardia, pues muchas de las manifestaciones en plataformas virtuales
emplean el concepto de la telepresencia, la inteligencia o la vida artificial, por ello
sería de mucha importancia comprender cómo operan, sus características y cuáles
son los entrelazamientos con el arte.
116
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