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METODOLOGÍAS DE DISEÑO CENTRADAS EN EL USUARIOESTEFANÍA TRISOTTI
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“La experiencia del consumidor al usar un producto es lo que realmente marca la diferencia.”― Steve Jobs
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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
EMPATÍA SISTEMA
• necesidades• pensamientos• frustraciones• deseos• sentimientos
• objetivos• interacciones• capacidades• tareas específicas
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DISEÑAR PARA PERSONAS ESPECÍFICAS
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OBJETIVOS
PROBLEMAS
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
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DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
Usuarios productivos y satisfechos
#FormaciónEBusiness#WebinarsINTERLAT #CXREDLeagueJesse James Garret (2002)
CONSIDERACIONES CLAVE QUE FORMAN EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA DE
USUARIO.
ELEMENTOS DE LA EXPERIENCIA DE USUARIO (UX)
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¿POR QUÉ TRABAJAMOS EN BASE A PERSONAS?
Porque nos otorgan información base para trabajar en el diseño
Podemos crear descripciones detalladas acerca de nuestros usuarios
Nos permiten enfocarnos en los atributos específicos de nuestros usuarios objetivos
Involucra y sincroniza a todas las personas que trabajan en el equipo
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ANALIZAR DATA
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ANALIZAR DATA
CUALITATIVO
Estadísticas Observación
CUANTITATIVO
¿Qué? ¿Por qué?
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ANALIZAR DATA
USUARIOSYO
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ANALIZAR DATA
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NO OLVIDAR QUE...
Las metodologías que usemos y cómo las usemos, dependen de las características del proyecto que estemos desarrollando.
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Entre más complejo es un sistema, más planificación y diseño centrado en el usuario necesitaremos.
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CREAR PERSONAS
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Al crear personas construimos perfiles representativos de nuestros usuarios claves, transparentando sus necesidades y entornos.
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CONSIDERACIONES PARA CREAR PERSONAS
• Actitudes (modelos mentales, etc.)
• Conocimientos técnicos (relacionado a lo digital u otros)
• Trabajo
• Entorno
• Frustaciones (obstáculos)
• Objetivos (motivaciones, etc)
• Otros
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EJEMPLO
Padres
Alumnos enseñanza básica
Alumnos enseñanza media
Universitarios
Profesores
Posibles compradores (anónimo)
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CREAR PERSONAS
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SABER IDEAR
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SABER IDEAR
Pensamiento Analítico
Pensamiento Intuitivo
DesignThinking
Analít ico
Lógico
Preciso
Repetit ivo
Organizado
Detallado
Científ ico
Literal
Secuencial
Creativo
Imaginario
General
Intuit ivo
Conceptual
Empático
Figurativo
Irregular
Solucionar problemas con necesidades humanas en el centro
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SABER IDEAR
Desarrollo de ideas y conceptos
Abrir posibilidades
Formular preguntas
Crear hipótesis
Realizar representaciones gráficas de los conceptos
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PROTOTIPOS DE PAPEL
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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PROTOTIPOS DE PAPEL
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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PROTOTIPOS DE PAPEL
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario, el papel y el lápiz han sido y siguen siendo las más usadas.
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ESCENARIOS Y STORYBOARDS
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ESCENARIOS Y STORYBOARDS
Se define un equipo de personajes que usarán el producto o servicio que estamos desarrollando
Considera detalles personales de cada personaje
Se identifican momentos claves en que los usuarios interactuan con nuestro producto o servicio
Puede realizarse como storyboard, y ser corroborado por todo el equipo
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ESCENARIOS Y STORYBOARDS
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BENCHMARK
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BENCHMARK
Un benchmark es un análisis comparativo de productos o de servicios de la competencia, que se revisan para estudiar sus características en contraste a lo que uno está desarrollando.
Se evalúa cómo funcionan y vemos qué beneficios de ello podríamos obtener, además de ubicarnos en un contexto del negocio.
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EJEMPLO
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CARDSORTING
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CARDSORTING
Es una técnica de categorización de contenidos centrados en el usuario
Permite establecer patrones sobre cómo los usuarios esperan encontrar un contenido o una funcionalidad
Perfil Cambiar Contraseña
Invitar amigos
Equipo Enviar Mensaje
Subir una imagen
Misimágenes Eventos Otros...
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MARCA Y ESTILOS
Ejemplo de usuario
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ENTREVISTAS Y ENCUESTAS
Se puede obtener tanto información cualitativa como cuantitativa
Relación directa con usuarios tipo
Para la búsqueda de información, también se utilizan técnicas como focus group.
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PLANIFICAR LA IMPLEMENTACIÓN
Ilustración por Claire Murray http://www.flickr.com/photos/flat61/
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“Una meta sin un plan es solo un deseo”― Antoine de Saint-Exupéry
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¿CUÁL ES EL BALANCE ADECUADO?
Producto inútil Producto mínimo viable
Producto completo
(apreciado pero limitado) (costo es mayor)
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EJEMPLO PLANIFICACIÓN SPOTIFY
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CONCLUSIÓN
AL REALIZAR DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO, LOGRAMOS DESARROLLAR EXPERIENCIAS DIGITALES QUE SON VALIOSAS PARA NUESTROS USUARIOS.
OBJETIVOS
PROBLEMAS
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CONCLUSIÓN
Nos permite realizar diseños de forma colaborativa, involucrando a diferentes personas que aportan a partir de diferentes puntos de vista
Podemos resolver los problemas reales de los usuarios
Optimizamos tiempos de trabajo
OBJETIVOS
PROBLEMAS
ADEMÁS...
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Estrategia de Diseño
Diseñode interacción
Diseñode Interfaz
Estrategia de Diseño
Definir Idear RealizarPrototipos Construir Analizar
Iteraciones
PRONTO EN EL DIPLOMADO
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GRACIAS.ESTEFANÍA TRISOTTI@TRI_
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SINTONIZA INTERLAT.TVPARA PRÓXIMAS EMISIONES…
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