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Maialen Orbegozo López de Erenchun Juan Antonio Martínez Berbel Facultad de Letras y de la Educación Grado en Educación Primaria 2013-2014 Título Director/es Facultad Titulación Departamento TRABAJO FIN DE GRADO Curso Académico Uso del videojuego como herramienta didáctica Autor/es

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Maialen Orbegozo López de Erenchun

Juan Antonio Martínez Berbel

Facultad de Letras y de la Educación

Grado en Educación Primaria

2013-2014

Título

Director/es

Facultad

Titulación

Departamento

TRABAJO FIN DE GRADO

Curso Académico

Uso del videojuego como herramienta didáctica

Autor/es

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© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones, 2014

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Uso del videojuego como herramienta didáctica, trabajo fin de gradode Maialen Orbegozo López de Erenchun, dirigido por Juan Antonio Martínez Berbel

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El uso del videojuego como herramienta didáctica.

Resumen

El siguiente trabajo trata del uso del videojuego como herramienta educativa,

tema de gran importancia actualmente, por el que se muestra mucho interés, tanto en el

ámbito educativo como social y familiar. Para situarnos en los videojuegos actuales,

haremos un repaso de su evolución, destacando los momentos más importantes, los

cambios que ha sufrido y las distintas percepciones que se tiene de ellos. Haremos

alusión a la definición desde distintos puntos de vista, a los tipos que hay y a sus

características teniendo en cuenta aportaciones de distintos autores. Conoceremos los

valores que pueden ser transmitidos por los videojuegos, así como los beneficios y su

potencial educativo. Continuaremos analizando la relación del videojuego con la

motivación, la sociabilidad y los procesos cognitivos. Trataremos el tema de los

videojuegos y discapacidad, centrándonos sobre todo en la accesibilidad y en las

pautas para facilitar el uso a personas que presenten alguna diversidad funcional.

Consideramos que sería interesante hacer mención a este asunto ya que aportaríamos

información que aún no se conoce pero que resulta de gran valor y es imprescindible

conocer y tener en cuenta. Para finalizar, recogeremos los criterios de selección y

evaluación de videojuegos, desarrollando cada uno de ellos y plasmando dicha

información en una tabla.

Palabras clave: Videojuegos, evolución, características, potencial educativo,

motivación, sociabilidad, procesos cognitivos, discapacidad, criterios de selección.

Abstract

The following work treats of the use of the video game as educational tool,

topic of great importance nowadays, for that a lot of interest appears, so much in the

educational as social and familiar area. To place in the current video games, we will

do a revision of his evolution, emphasizing the most important moments, the changes

that it has suffered and the different perceptions that are had of him. We will do

allusion to the definition from different points of view, to the types that exist and to his

characteristics bearing in mind contributions of different authors. We will know the

values that can be influenced by the video games, as well as the benefits and his

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educational potential. We will continue analyzing the relation of the video game with

the motivation, the sociableness and the cognitive processes. We will treat the topic of

the video games and disability, centring especially on the accessibility and in the

guidelines to facilitate the use to them depending on the functional diversity that they

present. We think that it would be interesting mention to this matter since we would

contribute information that still is not known but that ensues from great value and it is

indispensable to know and to bear in mind. To finish, recogeremos the criteria of

selection and evaluation of video games, developing each of them (contributing

information of, and them presenting later a table. Key words: Video games, evolution,

characteristics, educational potential, motivation, sociableness, cognitive processes,

disability, criteria of selection.

Key words: Video game, development, characteristic, educational potencial,

incentive, sociability, cognitive process, disability, rules of selection.

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Índice

1. Introducción y justificación ................................................................................. 5

2. Objetivos ............................................................................................................. 7

3. Enfoque metodológico ........................................................................................ 9

4. Marco teórico .................................................................................................... 11

5. Beneficios, valores y contravalores. ................................................................... 23

6. Videojuegos y motivación ................................................................................. 27

7. Videojuegos y sociabilidad ................................................................................ 29

8. Videojuegos y discapacidad .............................................................................. 31

9. Criterios de selección y evaluación .................................................................... 37

10. Conclusiones ................................................................................................. 45

11. Bibliografía ................................................................................................... 47

Índice de tablas

1. Tabla 1: Criterios de selección de videojuegos…………………………………..41

2. Tabla 2: Criterios de evaluación de videojuegos………………………………...43

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1. Introducción y justificación

El siguiente trabajo pretende realizar una reflexión acerca de los videojuegos

como un recurso didáctico que hoy día está tomando mucha importancia y se le está

dando valor en el ámbito de la enseñanza.

La evolución que han sufrido a lo largo de los años los ha llevado a situarse

como uno de los materiales más llamativos y de alto interés, poniéndose a la altura de

la televisión, el cine o la literatura.

Normalmente los videojuegos se asocian con lo lúdico, pero sin entender un

valor educativo. También se asocian con la adicción, los malos hábitos, el

aislamiento, etc., pero como veremos a lo largo del trabajo, son muchos los beneficios

que aportan. Para conocer más sobre ellos, los definiremos y destacaremos sus

cualidades más significativas. Se hará hincapié en la relación que existe entre los

videojuegos y la motivación, la sociabilidad y los procesos cognitivos. Aunque la

mayoría de los apartados que se van a tratar estén relacionados con la educación y los

videojuegos, también hay aspectos de carácter más general que conviene tener en

cuenta para que cada uno cree su propia opinión sobre estas herramientas tanto

educativas como sociales.

Una buena elección de los materiales supondrá mejores resultados y una puesta

en práctica más eficaz. Para ello, aportaremos una serie de criterios que pueden servir

de ayuda o guía a la hora de seleccionar un videojuego. También se mostrará unos

criterios de evaluación, que permitirán hacer una valoración tras su uso, obtener unas

conclusiones y tomar decisiones al respecto.

Tan importante es conocer su evolución, sus características y aportaciones,

como las posibles mejoras para hacerlos accesibles a todas las personas. Aunque son

un recurso que ayuda a la tarea docente y posee unas propiedades que contribuyen al

desarrollo de habilidades y al proceso de aprendizaje, también tienen aspectos que

mejorar para atender a la diversidad, tanto en la escuela como fuera de ella. Para poder

dar respuesta a la diversidad del alumnado, hemos querido recalcar algunas pautas

necesarias para hacer los videojuegos accesibles a personas con algún tipo de

diversidad funcional.

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Me decidí a escoger el tema del videojuego como herramienta didáctica porque

considero que es un asunto que está tomando relevancia en el ámbito educativo. Llamó

mi atención a pesar de ser un tema que desconocía casi por completo. Me resultó

interesante y creí que trabajándolo podría aprender de él. Como futura profesional de

la educación, quise saber qué se entiende por videojuego y cuáles son sus

aportaciones. Considero que hay que tener muy en cuenta los nuevos materiales y

medios disponibles que contribuyen al aprendizaje, en este caso los videojuegos.

En mi opinión, es necesario conocer y valorar tanto los materiales

convencionales (impresos, fotocopiados, de imagen fija…) como materiales

audiovisuales (proyección de diapositivas, materiales sonoros…) y nuevas tecnologías

(programas informáticos, vídeos interactivos…). Esta es otra de las razones por las que

quise indagar en este tema, para saber más sobre los videojuegos y crear así mi propia

percepción y opinión.

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2. Objetivos

Los objetivos que pretendo alcanzar mediante el desarrollo del tema “El uso

del videojuego como herramienta educativa”, haciendo distinción entre generales y

específicos, son los siguientes:

De carácter más general:

- Indagar en el tema utilizando la bibliografía oportuna y necesaria.

- Seleccionar la información relevante.

- Conseguir desenvolverme en un tema actual y a la vez desconocido.

- Adquirir nuevos conocimientos.

De carácter más específico:

- Mostrar la evolución del videojuego a lo largo de los años.

- Dominar el concepto de videojuego, su utilidad y aportaciones

- Presentar sus características, valores y beneficios.

- Relacionar los videojuegos con la motivación, el desarrollo cognitivo y la

sociabilidad.

- Conocer los criterios de selección y saber aplicarlos.

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3. Enfoque metodológico

La metodología utilizada en un principio será de investigación y búsqueda de

información referente a cada punto que se va a tratar. Los apartados que hacen

referencia a las características, a la relación con la motivación, sociabilidad,

discapacidad y desarrollo cognitivo, y los criterios de selección, serán los que tengan

mayor relevancia ya que están estrechamente relacionados con el ámbito educativo.

Con esto no quiero decir que el resto no sean importantes, sino que la incidencia sobre

ellos será menor. Habiendo también diferencias entre ellos y su importancia.

Comenzaré desarrollando la historia del videojuego, así como su aceptación y

la percepción que se tiene de él actualmente. Esta información aportará conocimientos

previos que pueden ayudar a comprender lo que posteriormente se tratarán. Para

conseguir este contenido, las palabras introducidas en el buscador serán, videojuegos y

evolución.

Continuaré dando respuesta al concepto de videojuego educativo con sus

consiguientes características, aportaciones (potencial didáctico, valores, contravalores,

beneficios…) y cómo influye en la motivación, desarrollo cognitivo y sociabilidad del

niño. Haré un pequeño hincapié en los videojuegos existentes para diferentes

discapacidades y las ventajas que suponen para los niños que viven con ellas. Para

desarrollar estos puntos, los descriptores necesarios han sido concepto de videojuego,

características, potencial didáctico, valores, videojuegos y motivación, videojuegos y

desarrollo cognitivo y videojuegos y sociabilidad.

Una vez terminada esa unidad de estudio, pasaré a desarrollar cuáles son los

criterios que hay que tener en cuenta a la hora de elegir un videojuego, atendiendo a

distintas variables. Además he creído oportuno relacionar los criterios de selección y

los de evaluación. Llevaré a cabo una plantilla que recoja dicha información y quede

plasmada de manera que resulte práctica y útil.

El trabajo constará de una parte teórica, la más extensa, pero también contará

con una pequeña parte práctica llevada a cabo al finalizar con la teoría ya que será esta

la base para poder realizar este segundo apartado. Ha sido enfocado de este modo para

proporcionar información que he considerado de interés y seguidamente plasmar los

criterios de selección y evaluación en cuadros, para que se aprecien con claridad. Las

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tablas pueden servir de apoyo y guía a la hora de elegir un videojuego, ya que los

criterios recogen información sobre el formato y los contenidos entre otros.

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4. Marco teórico

Este punto consta de una parte teórica y otra práctica; esta última se basará en

los contenidos relacionados con los criterios para seleccionar y evaluar los

videojuegos.

4.1 Historia, evolución y percepción.

Desde hace más de 30 años, los videojuegos han ido tomando protagonismo y

junto al teatro, la literatura, el cómic, el cine y la televisión, se encarga de dar a

conocer otros mundos y de aportar fantasía, valores y actitudes que pueden contribuir

a la formación de los ciudadanos.

En los años 40 se dieron los primeros pasos necesarios para la creación de los

videojuegos existentes en la actualidad, cuando técnicos americanos llevaron a cabo el

primer simulador de vuelo para el entrenamiento de los pilotos. Se considera como

primer videojuego el llamado OXO, creado en 1952, que era una versión

computarizada del conocido juego del tres en raya, y hacía posible que el jugador

humano se enfrentase a la máquina, le siguieron otros muchos más que han ido

introduciéndose en la sociedad y actualmente son parte de ella.

Fue en 1962 cuando surgió la tercera generación de ordenadores, con una

reducción en el coste y tamaño de los mismos y en 1969 nació el microprocesador.

Años después aparecieron el disco flexible y el primer sistema doméstico de

videojuegos lanzado en 1972 que permitía conectarse a la televisión y jugar a

diferentes tipos de juegos de Magnavox Odyssey. También se creó el primer sistema

de videojuegos en cartucho, que fue un gran éxito. Aunque se avanzaba en la industria

del videojuego, comenzaron a surgir preocupaciones sobre las posibles consecuencias

en el desarrollo del niño y su conducta.

En la década de los 80 Atari, que es la compañía que lidera el mercado de los

videojuegos en Estados Unidos y es un sistema de 8 bits para el que se desarrollan

cantidad de juegos, por ejemplo Pac-Man, más conocido como el «comecocos». El

diseño de los equipos y la estrategia comercial y de marketing utilizada hacen que se

distancie de sus competidores.

En Europa, por el contrario, no se podía hablar de mercado de videojuegos

como tal, ya que la informática como hoy en día la entendemos, no existía. Los

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ordenadores eran de grandes dimensiones, estaban al alcance de pocas personas y no

eran utilizados para jugar.

Fue en 1984 cuando en las tiendas de España se pudo ver el primer ZX

Spectrum, un ordenador de 8 bits, con un diseño compacto y optimizado. También

surgieron otros ordenadores domésticos y videojuegos que comenzarían a evolucionar

y a ser disfrutados por la sociedad tanto europea como española.

Las cifras de entrada de estos ordenadores de sencillo manejo, con teclado y

pantalla en el mercado español aumentaron significativamente. Casi el 90 % de la

población utilizaba estos aparatos para entretenerse.

La evolución era rápida e iba en aumento. Otro momento destacable fue 1986,

cuando Nintendo lanzó un sistema de videojuegos con mucha calidad tanto en la

imagen, como en el sonido y en la imaginación de los juegos. Tuvo gran aceptación y

a partir de los 90 se extendieron de manera considerable en nuestro país. Provocó una

nueva preocupación por los posibles efectos, lo que llevó a realizar una investigación

desde la medicina, la psicología, la sociología y la educación.

Desde 1990 hasta la actualidad, se han ido desarrollando consolas de última

generación que luchan por el mejor puesto en el mercado y cuyos juegos poseen

mayor sofisticación.

En los años 90 tomaron importancia los videojuegos y su industria, destacando por

encima de los demás la marca Nintendo y Sega. Su lucha comenzó entonces pero hoy

en día Sega no existe como fabricante de videojuegos.

Los avances no solo se dieron en los bits, que pasaron de 16 a 32 e incluso 64,

también se percibieron en la jugabilidad, en el desarrollo gráfico y en la animación de

los juegos. Además se pasó de los juegos en cartucho a otros más modernos, más

fáciles y baratos de producir como son los CD-ROMs.

Es en 1995 cuando se produce una revolución en el ámbito de los videojuegos

y es gracias a la aparición de PlayStation, una consola que ofrecía entornos en tres

dimensiones. Se lanzó en España casi un año después de aparecer en EE.UU. En 1997

vuelve Nintendo con la nueva Nintendo 64, y unos años después Sega pone a la venta

la Dreamcast. Esta última puso en peligro a PlayStation, por lo que Sony decidió sacar

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PlayStation 2, que fue líder en el mercado. Sega no pudo competir contra sus rivales y

anunció que no produciría hardware, y se convirtió en el año 2002 en desarrolladora

de software.

Para parar la supremacía por parte de PlayStation 2 y recuperar a cuota de

mercado, tanto Nintendo como Microsoft, lanzan GameCube y Xbox respectivamente.

Aun así no han conseguido superar las cifras de ventas de PlayStation 2.

La década de los 90 ha sido el momento en que más aceptación ha tenido los

videojuegos en la sociedad. Algunas encuestas muestran que, entonces un 78% de los

niños españoles tienen una consola u ordenador con videojuegos. El 94% ha jugado

con ellos alguna vez y casi la mitad de los niños afirma que juega entre dos y tres

horas a la semana.

Los videojuegos nos han introducido en un mundo nuevo, lleno de interacción,

de personajes y de cultura. En un principio, la mayoría eran arcades. Según Estalló

(1995:134), son “aquellos videojuegos cuya principal característica es la demanda de

un ritmo rápido de juego, y que exigen tiempos de reacción mínimos, atención

focalizada y un componente estratégico secundario […]” es decir, máquinas

recreativas y de juego sencillo, que con el paso del tiempo han ido cambiando y hoy

en día existen juegos de mesa, de simulación, aventuras, juegos de rol, de estrategia,

etc.

Se presta mucha atención también a los juegos que mezclan el desarrollo lógico

con la estrategia, aquellos que hacen discurrir, y juegos que contienen una narración

más compleja.

Aunque es un medio que presenta diversas posibilidades educativas y cumple

una función socializadora que resulta positiva, también se percibe como un medio

peligroso debido a la comunicación unidireccional.

Los trabajos sobre videojuegos posteriores a las investigaciones realizadas en

la década de los setenta, dan un paso más y analizan por una parte, la potencialidad de

los mismos para desarrollar capacidades espaciales y por otra los componentes que

contribuyen a la formación intelectual del niño.

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Tradicionalmente los videojuegos eran vistos como un objeto una herramienta

de ocio y entretenimiento que no servían para introducir en el ámbito escolar. Se

olvidaban de la importancia y los beneficios que aportaban como un mecanismo de

aprendizaje que se conseguía gracias no solo al entretenimiento, también a la

estimulación y concentración.

Actualmente la industria de los videojuegos supera a la música y el cine, por lo

que se puede decir que los videojuegos son aceptados y se han convertido en un tipo

de juego preferido por los niños. El autor Rosengren (1992) plantea que los

videojuegos son agentes de socialización, y que a través de ellos se transmiten una

serie de valores, normas y actitudes relacionados con la cultura en la que niños y

adolescentes están inmersos.

4.2 Definición, características, utilidad y aportaciones.

4.2.1 Definición

Los videojuegos son programas informáticos que se crean para divertir y

entretener. Está basado en la interacción entre la persona y la máquina. Además crean

ambientes virtuales en los que el jugador puede controlar diversos personajes y

elementos para conseguir una serie de objetivos fijados atendiendo a una serie de

reglas.

Marqués (2000) “considera que son todo tipo de juegos electrónicos

interactivos con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético

u óptico, online) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola

conectable a la televisión, máquina recreativa, microodenador, video interactivo, red

telemática)”.

La Real Academia de la Lengua Española los define como “dispositivo

electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas

de un televisor o de un ordenador”.

Se puede considerar a los videojuegos como juegos digitales versátiles, que

propician a los jugadores unos entornos y situaciones diferentes en los que pueden

controlar el desenlace de los acontecimientos. Tienen un carácter lúdico y una

finalidad didáctica cada vez más presente.

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4.2.2 Tipos

Se pueden distinguir distintos tipos de videojuegos:

- Los calificados como arcade, ya citados con anterioridad, son juegos en los que

el jugador tiene que superar una serie de dificultades y en los que es importante

la velocidad de la respuesta. Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y

orientación espacial.

- Los videojuegos deportivos, que recrean un deporte en concreto (fútbol,

baloncesto, tenis…), no solo requieren habilidad por parte del jugador, también

necesitan rapidez y precisión. Son juegos que contribuyen a la coordinación

psicomotora.

- Los de estrategia, son aquellos que están basados en una serie de tácticas bien

definidas para poder superar al contrincante. Exigen planear actuaciones,

anticiparse al rival y tener mucha concentración. Los que son en tiempo real

dan la posibilidad al jugador de controlar aspectos económicos. Algunos

juegos de ETR (estrategia en tiempo real), pueden ser utilizados en el ámbito

educativo para que los alumnos adquieran conceptos sobre geografía e historia.

Los juegos de rompecabezas están relacionados con los de este tipo, ya que los

participantes tienen que resolver problemas para pasar a la fase siguiente,

siendo hábiles y poniendo en práctica distintas destrezas. Lo mismo sucede con

los juegos de laberintos. Los de aventura, junto a los de estrategia y rol,

fomentan la motivación sobre todo para tratar temas del currículum y a la

reflexión sobre sus valores.

- También están los denominados de simulación, que consisten en recrear una

realidad ficticia que hace posible la experimentación e investigación de

diferentes cosas o situaciones. Los juegos de mesa aportan como novedad, la

posibilidad de jugar contra la máquina y también con mayor rapidez.

- Podemos contar con videojuegos de acción, y los que son en primera persona,

ofrecen la posibilidad al jugador de ver el mundo desde los ojos del personaje.

Cuando se juega en equipo fomentan la colaboración y cooperación. Las

versiones pedagógicas en juegos como DimensionMod, han modificado ciertos

objetivos y contenidos, de manera que sirvan para estimular el aprendizaje de

un área concreta, en el caso de DimensionMod, las matemáticas. Además se ha

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demostrado que este tipo de juegos ha provocado un impacto positivo en el

alumnado, en sus resultados y en su motivación.

- Los juegos de plataforma, en los que el jugador se desplaza por un espacio,

están basados en la coordinación óculo-manual. Las versiones pedagógicas

sobre este tipo de juego han sido desarrolladas para poder enseñar geografía,

lectura e incluso mecanografía.

- Los juegos de rol. El jugador encarna uno de los personajes ficticios con unas

características determinadas que pueden variar a medida que avanza el juego.

- Los juegos de rol multijugador masivos en línea es una variante de los

anteriores. Consiste en jugar con un gran número de participantes que

interactúan entre ellos. Son un tipo de juego que se considera fundamental para

actividades de carácter cooperativo y de exploración.

Es importante conocer tanto los beneficios como las aplicaciones pedagógicas

disponibles antes de elegir un juego. También es imprescindible conocer los tipos y las

características de los mismos para poder identificarlos y diferenciarlos.

4.2.3 Características:

Los videojuegos presentan unas propiedades que los destacan de otros materiales o

herramientas educativas, y son las siguientes:

Incluyen notaciones simbólicas. Podemos encontrar en ellos información

textual, sonidos, animaciones, vídeos, fotografías, imágenes en tres

dimensiones, etc. En una sola pantalla pueden aparecer diversas notaciones,

aunque en ocasiones, el hecho de que aparezcan muchos signos en pantalla,

puede suponer una dificultad para el usuario.

Son dinámicos, muestran en la pantalla fenómenos reales o imaginarios. Ofrece

entornos virtuales y simulaciones cada vez más sofisticados, lo que hace al

usuario implicarse en las historias que muestra la pantalla.

Son interactivos, y esto se mide a través de unas variables que permiten

apropiarse del mensaje que reciben y personalizarlo, una reciprocidad de la

comunicación e implicarse en la imagen de los participantes.

Se puede jugar de manera individual o grupal, como es el caso de los MUD

(Multiple User Domains), que permiten el acceso a varios jugadores al mismo

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tiempo y a cualquier cosa, siempre y cuando se negocie con los demás

participantes y se elija un escenario.

La implicación del jugador varía dependiendo de la forma en que juegue

(individual o colectiva). En el caso de jugar individualmente, la implicación

del jugador en el mensaje del juego es menor que en el caso de jugar

grupalmente. El diálogo y la reciprocidad se dan más en los videojuegos

grupales.

Los videojuegos reflejan de alguna manera la sociedad en la que estamos

inmersos, en la que nos toca vivir y a la que contribuimos de diversas formas. Con el

paso del tiempo se ha intentado conseguir que todos los videojuegos tengan unas

características determinadas, aunque debido a las limitaciones existentes en el

momento no ha sido posible desarrollarlos de manera que las posean todas. No

obstante, se trabaja en su desarrollo y cada vez son más los videojuegos que disfrutan

de esas características.

Los videojuegos tienen lo que en psicología se denomina factores

dinamizadores de la conducta, es decir, poseen el atractivo y la motivación suficiente

como para captar la atención de los niños y que no sean capaces de resistirse a su

dinámica interna.

Para Rodríguez (2002) los videojuegos tienen una serie de características que

los definen, y son las siguientes:

Libre: El sujeto accede a él de forma voluntaria y lo termina cuando quiere.

Improductivo: La finalidad del juego está en sí mismo. Es el propio juego y no

el producto final lo que interesa.

Placentero: Está unida a la risa, el humor, la diversión, la satisfacción y el

entretenimiento.

Ficticio: Es algo diferente a la vida corriente, tiene un poder de evasión

temporal.

Limitado en el tiempo y en el espacio: Tiene un lugar de realización, un

principio y un fin.

Normalizado: Regulada por reglas y normas específicas, aceptadas y/o

consensuadas por todos. Si no se cumplen el juego se acaba.

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Haciendo referencia al diseño, los videojuegos deben tener las siguientes

características:

Presencia de un protagonista (en muchos casos heroico), con el que se sienta

identificado el jugador.

Propuestas de retos para superar, que sean motivadores y que aborden

contenidos adecuados al nivel.

Existencia de una meta clara a alcanzar y cuya dificultad y desarrollo del

proceso vaya incrementando al igual que la dificultad.

Poseer mecanismos necesarios para superar un reto, resolver un proceso de

aprendizaje y llegar a la meta tiene que estar relacionado con los que usamos

en la vida real.

Proporcionar un efecto que haga que el jugador se mantenga interesado e

metido en el juego y en la mecánica del mismo.

Otorgar recompensas cuando las acciones se hagan correctamente, ya sean

animaciones, puntos…

Podemos concluir que los videojuegos, a rasgos generales se caracterizan

porque:

Son atractivos, divertidos y generan interés.

Tienen una estructura y unas reglas determinadas.

Ofrecen la posibilidad de interactuar con la máquina. Estimulan el

protagonismo dando la opción al jugador de ser protagonistas del juego y de lo

que en él ocurre, viéndose a sí mismo como el que dirige sus propias acciones.

Dan la oportunidad de jugar de diversas maneras, uno contra la máquina, una

persona contra otra, por parejas e incluso en grupo.

Incluyen información textual, sonidos, música, animaciones, fotos, imágenes

en tres dimensiones, etc. ˗ Son dinámicos y al ganar dan estímulos que

gratifican.

Suelen presentar guiones originales y creativos.

Tienen metas que motivan, emocionan y desafían, y esto llama la atención de

los jugadores.

Están cargados de mensajes orales en la mayoría de los casos, lo que permite

fomentar la comprensión oral.

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Son interactivos: Un videojuego es interactivo en la medida que consiga ser

versátil, instantáneo y atractivo. Debe ser versátil y ofrecer la posibilidad de

cambiar, transformar y manipular elementos. Tiene que ser instantáneo y dar

respuesta a tiempo real, aportando al jugador unas formas visuales al momento.

También tiene que atraer al jugador y para ellos es necesario que cuente con

imágenes y sonidos tridimensionales y buenos argumentos. Así mismo tendrá

que conseguir que el usuario sienta poder, control y disfrute.

No presentan linealidad en los acontecimientos: En los videojuegos no siempre

se está obligado a seguir un orden determinado. Actualmente, la limitación

temporal existente en los videojuegos es mínima. Los videojuegos ofrecen la

posibilidad de elegir o activas distintas opciones que llevan a un destino

concreto con sorpresas y enigmas variados.

4.2.4 Potencial didáctico, utilidad y aportaciones.

- La acción de jugar ha estado asociada al entretenimiento y la diversión hasta

finales del siglo XIX. Debido al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva,

se cambión la percepción del juego, y este adquirió gran protagonismo como

una metodología educativa. El juego se introdujo en la escuela como algo más

que un instrumento para entretener o divertir. Muchos educadores creyeron que

tenían un potencial educativo importante, y numerosas investigaciones han ido

demostrando que es así. A través del juego no solo se consigue la motivación

de los alumnos o de quienes participan, también se puede aprender de él.

Al igual que ha sucedido con el cine o la televisión, los videojuegos presentan

un elemento que resulta atractivo para los niños, lo que supone una ventaja y puede

servir de utilidad en el desarrollo de programas formativos. Existen videojuegos con

capacidad de enseñar contenidos basados en hechos reales, personajes… que pueden

ampliar los conocimientos. También hay videojuegos que sirven para educar en

valores y para formar en actitudes.

Desde hace unos años a aquí está aumentando de forma considerable la oferta

de videojuegos educativos debido a la calidad de los productos y de los guiones y

acabados de los mismos. La mayoría de los productos proponen al jugador una serie

de actividades útiles y beneficiosas que proporcionan nuevas formas de aprender,

fomentan la atención y contribuyen a desarrollar habilidades físicas y psicomotoras.

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Dependiendo del tipo de videojuego, de la temática, contribuye de una manera u otra y

sus aportaciones son diferentes.

Integrar los videojuegos o cualquier aplicación de carácter lúdico al currículo,

supone un cambio en la estructura del mismo y precisa ajustarse tanto a las

características del contexto como del alumnado. Será necesario clasificar los

videojuegos según su potencial educativo y la eficacia de los contenidos, objetivos,

etc.

Son apropiados para el aprendizaje y aportan experiencias educativas que

permiten:

Adquirir conocimientos que no eran conocidos con anterioridad.

Poner en práctica diferentes conceptos, procedimientos, estrategias y actitudes.

Desarrollar habilidades relacionadas con la psicomotricidad.

Poner en práctica el pensamiento crítico y la toma de decisiones.

Potencias la imaginación y la creatividad.

Fomentar la atención.

Tratar actitudes de autoestima y superación.

Se cuestiona si los videojuegos realmente aportan conocimiento y contribuyen

al aprendizaje. También se preguntan por la adicción que pueden crear, incluso el

aislamiento que puede provocar y la mala influencia que pueden dar. Además, padres

y profesores tienen dudas sobre cuáles son los videojuegos que tienen que seleccionar.

Estos son algunos de los mitos y preguntas frecuentes que tanto a padres como a

profesores les han surgido, y han resultado ser un gran inconveniente que los

videojuegos tienen asignados y que no se han llegado a resolver o justificar en su

totalidad.

Los videojuegos proporcionan la información que se quiere y es necesaria en el

momento. Es importante dar dicha información dentro de un contexto determinado y

no fuera, para que sea más fácil recordarla o entenderla.

También son capaces de ofrecer a los usuarios ciertas tareas o retos a los que

tienen que enfrentarse. Esto es importante ya que mantiene la motivación de los

participantes a lo largo del juego y del proceso de aprendizaje.

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Serán buenos si enfrentan a los jugadores a unas fases en las que adquieren

determinados conocimientos que les permitirán enfrentarse después a problemas más

complejos. También hacen que los usuarios adquieran unas rutinas que les permita

mejorar el nivel a la hora de realizar una tarea.

Algunas de las ventajas que tienen los videojuegos se deben en gran medida a

las características de los mismos y no al hecho de que sean juegos. Esas características

pueden ser usadas para el aprendizaje tanto de contenidos como de habilidades

educativas.

Los videojuegos con fines educativos se han elaborado de manera específica,

dejando de lado la complejidad en la técnica, que en ocasiones limita las tareas

receptivas. A pesar de pequeños inconvenientes y algunas críticas hacia estos, se

puede concluir, tras conocer resultados de investigaciones que su uso como apoyo para

ciertos aprendizajes, es muy positivo. Es efectivo para el tratamiento de problemas de

adquisición de contenidos, para resolver problemas, e incluso para dar respuesta a

cuestiones relacionadas con otros aspectos como la escuela, la familia…

Se pueden utilizar para entrenarse en programas viso-motores, para fomentar el

desarrollo del pensamiento reflexivo, para mejorar habilidades, trabajar el

razonamiento y para conseguir un mayor control en el tiempo de reacción. Así mismo

pueden servir para enfrentarse a distintas situaciones que se dan en la vida cotidiana y

que son simuladas, por ejemplo la resolución de problemas.

4.2.5 Recomendaciones para la puesta en práctica en el aula.

Es necesario probar con anterioridad el videojuego, para comprobar que

cumple los requisitos, pero también es importante organizar el aula y los alumnos

antes de ponerlo a su disposición.

Hay que tener en cuenta los elementos técnicos y contextuales. En caso de que

el juego tenga sonido pero no sea individual y no cooperativo, los alumnos deberán

ponerse auriculares. Puede que sea necesario formar grupos dependiendo de los juegos

y actividades que vayan a practicar. El aula deberá tener la iluminación adecuada, y es

aconsejable que se realicen descansos.

En cuanto a los elementos pedagógicos, se puede decir que, antes de poner en

uso el videojuego, es preciso haber identificado los objetivos y juegos adecuados.

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Sería interesante una explicación antes de comenzar a jugar, para aclarar posibles

dudas.

Algunas recomendaciones atendiendo a los distintos ciclos son las siguientes:

- Educación Infantil y ciclo inicial: Conviene que el videojuego se presente en

grupo pequeño y a través de una historia para introducirlo y para poner al niño

en situación. Las pautas de funcionamiento (cómo entrar, salir, usar las teclas,

moverse…) se darán de forma breve y clara tanto al principio como durante el

juego. Los tipos de juegos que serían eficaces para su aprendizaje de destrezas

autonomía, creatividad y contenidos son los puzzles, laberintos, juegos de

animación y arcades de muy baja dificultad.

- Segundo ciclo: La mayoría de los juegos no necesitarán explicación previa,

pero pueden consultar en pequeños grupos y experimentar sobre el juego. Los

tipos de juegos que se recomienda que utilicen para favorecer su autonomía,

sus habilidades y conocimientos, son los de simulaciones, arcades de bajo

nivel, juegos de mesa y de composiciones.

- Tercer ciclo: Se puede presentar el videojuego a través de talleres, pero sería

recomendable que sean ellos mismos quienes experimentasen el nuevo juego.

Se pueden incluir como actividades para una unidad didáctica, siendo los tipos

de juegos más adecuados los de simulaciones, estrategias, juegos de mesa,

arcades e incluso aventuras.

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5. Beneficios, valores y contravalores.

Como hemos venido diciendo, se tiende a asociar a los videojuegos con

diversos estereotipos, además se consideran negativos para la salud de quienes hacen

uso de ellos. Diversos estudios han demostrado que los efectos negativos para la salud

pueden surgir si se hace un uso desmesurado o excesivo, en cambio, si el tiempo de

uso es razonable, la actividad es considerada como satisfactoria, segura y no

perjudicial. Un ejemplo es el de la Nintendo Wii Fit y Nintendo DS, con sus juegos,

que han impactado de manera positiva en el bienestar de los niños.

Aunque no todos los videojuegos se diseñan con unas particularidades

pedagógicas, la mayoría incluyen características de este tipo, que contribuyen al

desarrollo de habilidades cognitivas, motoras y espaciales, y mejoran las habilidades

relacionadas con las TIC. Además pueden enseñar conocimientos, fomentar la

resolución de problemas y aumentar la creatividad. También resultan útiles para

realizar pruebas o experimentos de la vida real.

Hay que tener en cuenta determinados valores que se encuentran presentes en

los videojuegos y que pueden influir en la educación de quienes los utilizan. Existe

conexión entre los valores que son promovidos por los videojuegos y los presentes en

nuestra sociedad.

Muchos de los valores que están presentes en nuestra sociedad podemos

encontrarlos en los videojuegos, además están compenetrados. Los comportamientos

que se practican jugando son los que cuentan con más apoyo y aceptación social.

Se puede decir que los niños y jóvenes aprenden y se socializan en una serie de

valores y actitudes promovidos por los videojuegos. Lo mismo sucede con la

televisión, el cine, la literatura…

Hay distintas maneras de concebir el tema de los valores asociados a los

videojuegos, de hecho, hay quienes opinan que solo inculcan valores negativos, y hay

quienes consideran que también trabajan los valores positivos. A continuación nos

referimos a los valores y contravalores promovidos por los videojuegos. Algunos de

ellos señalados por Etxeberría, F. (1992):

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Esfuerzo: El hecho de presentar retos y actividades con cierto nivel, hace

que los jugadores tengan que esforzarse y poner en práctica sus

conocimientos para sacar adelante cada prueba.

Cooperación: Hay momentos en los que el juego necesita que varios

jugadores se pongan de acuerdo y se ayuden para completar la partida.

Creatividad: Muchos juegos exigen ser creativos, por lo que este valor se

trabaja a lo largo de las actividades.

El sexismo: Se afirma que muchos de los videojuegos representan

personajes masculinos, que son los principales usuarios de los juegos, a

diferencia de las figuras femeninas, que apenas aparecen y cuando lo hacen

es en situaciones de inferioridad, de segundo plano o en actitudes de

sumisión. Los personajes masculinos tienden a ser más activos, valientes y

dominadores.

Los estereotipos físicos: En los videojuegos, los personajes que aparecen,

tanto femeninos como masculinos, tienden a ser jóvenes, guapos, esbeltos y

blancos, aunque los cuerpos que presentan son de proporciones que se

alejan a los de la realidad.

Competitividad: A veces, en vez de una actitud de cooperación,

colaboradora y de ayudar a otro, se incita a actuar de manera competitiva.

En ocasiones, el deseo de conseguir la victoria está por encima de cómo

conseguirla.

La violencia: La opinión que se tiene de los videojuegos es que suelen estar

cargados de violencia o agresividad. Esto resulta negativo para el

comportamiento de los niños y adolescentes. Puede que la violencia de los

videojuegos resulte peor que la que ofrece la televisión o el cine porque en

la primera el espectador muestra una actitud activa siendo el protagonista y

participando en diferentes situaciones, a diferencia de las dos últimas, en las

que el espectador tiene una actitud pasiva.

Racismo: Rara vez aparecen en un videojuego personajes de otras etnias, y

en caso de aparecer, suelen hacerlo representando a “los malos”. Están

situados en una posición de inferioridad e incluso de peligrosidad.

La sociabilidad: Se considera que los usuarios de los videojuegos son

personas menos sociales, y que presentan problemas para relacionarse con

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los iguales, por eso se refugian en los videojuegos, para no enfrentarse a

esas dificultades. Pero como veremos más adelante, no siempre ocurre así.

Como hemos ido viendo, los videojuegos poseen un valor muy importante no

solo para el aprendizaje, también para la motivación, el desarrollo y adquisición de

habilidades y conocimientos de diversas materias. Además de ser atractivos son

efectivos y las habilidades manuales y perceptivas, la estimulación, la organización y

la resolución de problemas. También dan la posibilidad de desarrollar la imaginación y

la fantasía, conocer otros mundos y culturas, desarrollar capacidades espaciales,

lógicas, de relación... y ayudan a fomentar una actitud crítica hacia determinados

valores, situaciones o contenidos.

Más concretamente, se pueden destacar algunos objetivos procedimentales que

pueden desarrollarse gracias a los videojuegos. Por ejemplo:

Referentes a la lectura:

Estimular la lectura de libros que estén relacionados con el videojuego o con

temas que trate este mismo.

Al pensamiento lógico:

Pensar distintas soluciones a un problema, a una situación determinada.

Plantear estrategias y organizar ideas.

A la observación:

Discriminar visual y espacialmente elementos que aparecen en pantalla.

A la espacialidad:

Desarrollar la cartografía y representaciones espaciales.

Al vocabulario:

Aprender palabras desconocidas en distintos contextos.

Al conocimiento básico:

Adquirir destrezas y habilidades necesarias para su día a día así como para su

desarrollo.

A la ortografía:

Escribir correctamente diferentes palabras y deletrearlas.

A la resolución de problemas:

Ser capaz de hacer frente a distintas situaciones.

A la planificación de estrategias:

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Practicar la actividad mental en juegos con dificultad ascendente.

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6. Videojuegos y motivación

Los videojuegos generan emociones y el modo en que estas surgen es

diferente. Pueden distinguirse dos niveles en la vivencia de las emociones:

1. Emociones que el jugador experimenta como observador-participante: Hace

referencia a aquellas que se producen por interactuar con las imágenes y el

sonido. Por ejemplo: Sentir asombro de las imágenes percibidas.

2. Emociones que experimenta el jugador como actor participante: Se refiere a

aquellas emociones generadas por las acciones que realiza el jugador o por las

interacciones con otros. Por ejemplo: Sentir alegría al ganar o tristeza al no

superar una prueba.

Además de producir en los jugadores distintas emociones, favorecen la

motivación porque son satisfactorios. Al obtener logros, al disfrutar jugando y al

interactuar con otros integrantes, generan dichas emociones. Resulta motivante que el

jugador pueda adoptar un personaje y distintos roles dependiendo del juego y de la

fase en la que se encuentre, además de tener la posibilidad de enfrentarse a una serie

de desafíos con recompensas.

Lo emocional tiene gran importancia en los juegos de rol, y los videojuegos

tienen el potencial de promover muchas impresiones en los jugadores, sobre todo

cuando el usuario se identifica y se implica emocionalmente con un personaje y con lo

que sucede en la pantalla.

Es importante destacar la importancia de las emociones en el aprendizaje ya

que son un medio de refuerzo o extinción de distintas conductas. Una emoción a

destacar es la motivación, sin la cual los estudiantes tienden a ser apáticos, inactivos y

pasivos, dificultando a su vez el aprendizaje. La experiencia que se tiene al jugar a un

videojuego resulta ser una experiencia emocional similar a una que se produzca en el

mundo real.

La motivación es una de las cualidades que poseen los videojuegos. Contienen

gran variedad de estímulos auditivos, táctiles visuales e intelectuales que hacen que

sean más agradables e incluso pueden hacerlos adictivos. Dichos estímulos facilitan el

proceso de aprendizaje y aumentan considerablemente la asistencia a clase.

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En el momento en que se está inmerso en una partida, los jugadores se

encuentran en un estado en el que pueden olvidar el entorno que les rodea,

implicándose de manera casi total en la tarea que están ejecutando. Se centran en el

juego y ponen el máximo empeño en realizarlo de la mejor manera posible, siempre en

la medida en que tengan a su disposición las habilidades necesarias. El

comportamiento que muestran a la hora de jugar depende en gran medida de la

personalidad y de las aspiraciones que cada niño.

La motivación que ofrecen los videojuegos también está relacionada con los

gráficos que estos presentan, con el tipo de juego que sea y otros factores que pueden

variar según sea cada persona y los gustos que tenga. Algunos prefieren la

investigación, otras situaciones complejas para resolver y hay quienes optan por

juegos más sencillos o simples. La cultura, el género y la edad son otros factores que

influyen en la motivación a la hora de jugar.

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7. Videojuegos y sociabilidad

El juego es algo imprescindible para las personas, es universal. Las actividades

lúdicas existen en diversas culturas y son un medio a través del cual se crean diálogos,

debates e intercambio de información. También contribuyen a crear nuevas relaciones

con unos intereses y gustos en común.

[…] Los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el niño

comprende el medio natural que le rodea. Representan, fielmente,

simbolismos sociales y construcciones de nuestro entorno, lo que debe

permitirnos comprender sus contenidos, y a la vez sus posibilidades como

transmisores de valores […] Estalló (1995: 117)

La infancia como tal ha ido desapareciendo a lo largo de los años, y esto se

puede deberse, en parte a la rápida incorporación de los niños a la vida adulta,

obteniendo como resultado la pérdida de vivencia de distintas etapas de carácter lúdico

y educativo correspondientes a su edad.

Son los medios de comunicación los encargados de transmitir modelos y

estilos de vida para la infancia. Ofrecen además modelos de comportamiento antes de

que se dé la propia experiencia. Los niños encuentran en estos medios la forma de

aprender sobre aspectos de la vida cotidiana, lecciones que conectan con sus propias

experiencias.

Los videojuegos y los correspondientes temas que tratan sus juegos van

desvelando aspectos que se deberían tratar con mayor edad. Pérez Alonso- Geta

(2005) está de acuerdo en que muchos niños pierden la posibilidad de disfrutar

jugando y de descubrir por ellos mismos aspectos de la vida, y los videojuegos

contribuyen a esa pérdida.

La mayoría de las investigaciones realizadas acerca de la personalidad de los

jugadores, han encontrado que los videojuegos están relacionados con la extroversión

y no suponen una barrera para las relaciones sociales. Quienes hacen uso de los

videojuegos, lejos de ser poco sociables, tienen mucho trato con los amigos, una

mayor socialización, muestran mayor extroversión y más iniciativa social. No se

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puede decir que la sociabilidad sea fomentada por los videojuegos como tal, pero si

tienen una estrecha relación.

Es importante destacar la posibilidad que dan los videojuegos de participar

varias personas en un mismo juego, ya que fomentan en trabajo en grupo, donde se

pueden dar relaciones y conexiones entre los jugadores.

Por medo de los videojuegos se les transmite también una serie de contenidos

informativos, valores, actitudes, normas sociales, etc., aunque en muchas ocasiones

fomentan la competitividad ya nombrada anteriormente.

Para que los alumnos alcancen los objetivos formativos necesarios, las teorías

educativas y la ingeniería pedagógica crean materiales de aprendizaje que ayudan a

alcanzar dichos objetivos. La mayoría de las teorías educativas se pueden categorizar

en las siguientes: cognitivismo, constructivismo y conductismo.

La teoría cognitivista afirma que los alumnos tienen conocimiento y que este,

se actualiza a través de experiencias con el entorno. Las teorías constructivistas

defienden que el aprendizaje del sujeto surge de la interacción con el entorno y con los

demás, a través del ensayo-error y la interpretación de sus experiencias. Para las

teorías conductistas, el sujeto está condicionado a reaccionar ante diferentes estímulos

que se le presentan, por lo tanto no son los responsables directos de su aprendizaje.

Aunque no todos los videojuegos están diseñados en base a estas teorías,

algunos de ellos incluyen conceptos pedagógicos importantes, como son la intensidad

interactiva, objetivos específicos, retos, y situaciones de compromiso.

Los videojuegos tienen características que están relacionadas con las teorías

ya mencionadas, pero se encuentran diferencias entre los primeros programas

pedagógicos y los videojuegos de hoy en día. Los videojuegos de hoy en día

promueven el enfoque constructivista, ya que tienen mayor complejidad y requieren

colaboración entre los jugadores.

Gracias a los videojuegos, los usuarios pueden hacer sus propias hipótesis,

ponerlas en práctica, ver si funcionan, ajustar su conocimiento y sus habilidades a

partir de los resultados obtenidos.

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Los videojuegos, en relación con la cognición y con los procesos de

aprendizaje se pueden analizar desde distintas perspectivas. Teniendo en cuenta el

modelo de aprendizaje de Kolb, en el que los alumnos modifican su conocimiento por

la información que van adquiriendo y por las respuestas a diferentes situaciones y

acciones.

El aprendizaje a través de los videojuegos se puede comparar con el modelo de

Kolb, ya que los jugadores experimentan éxitos y fracasos a lo largo del juego,

identificando cuáles han sido las causas de ese fracaso y reflexionando acerca de ello y

formulando hipótesis.

Los videojuegos contribuyen a que desarrollen las capacidades y a ser más

autónomos en la toma de decisiones y puesta en práctica de sus ideas. Cuanto más se

desarrollen las habilidades metacognitivas menos será la ayuda que se les tenga que

proporcionar. El desarrollo de la autonomía y las habilidades metacognitivas es

progresivo, como los niveles que aparecen en los videojuegos, que van aumentando la

dificultad, siendo los primeros más fáciles y benévolos para que los jugadores vayan

familiarizándose.

8. Videojuegos y discapacidad

Los videojuegos son recursos que aparte de entretener resultan muy eficaces

en lo que respecta a temas educativos, informativos e incluso de rehabilitación. Hay

que destacar que la eficacia que los caracteriza, se debe en gran medida a la

posibilidad que ofrecen de tomar un papel activo. Lo consiguen captando la atención y

aumentando la motivación a través de unos objetivos a superar.

A la eficacia que tienen, se le debería sumar su accesibilidad a todas las

personas, entre ellas las que poseen cualquier tipo de diversidad funcional. Se han

llevado a cabo algunos avances en cuanto a la accesibilidad de distintos medios de

comunicación, pero en lo que respecta a los videojuegos, es una cuestión que se está

intentando desarrollar sin muchos avances hasta el momento.

En el momento de desarrollar un videojuego dirigido a la educación especial

hay que tener en cuenta que lo que se va a diseñar es un juego, y que este incluirá unos

contenidos educativos. Por eso hay que destacar una serie de puntos que pueden servir

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para determinar si el juego es o no correcto dependiendo del contexto en el que se va a

usar.

1. Identificar el usuario al que va dirigido. Determinar cuáles son las dificultades

que presenta a la hora de jugar y desenvolverse con el entorno. Es

imprescindible para desarrollar los mecanismos de interacción y para

seleccionar los estímulos adecuados.

2. Estructurar y adaptar los contenidos al jugador, a su naturaleza y a la del juego.

Conseguir un equilibrio entre el qué enseñar y el cómo hacerlo.

3. Camuflar el contenido educativo dentro del juego, el cual debe tener sus

propios objetivos para el aprendizaje.

4. Valorar aspectos positivos del juego y tener en cuenta los negativos para que

no causen conductas inapropiadas en los niños.

A la hora de diseñar un videojuego hay también unos factores que no hay que

olvidar para el desarrollo del mismo.

1. Es importante otorgar una realimentación en cada acción del juego, pero a

través de los estímulos oportunos dependiendo de la diversidad funcional. Esta

realimentación ira asociada a la necesidad cognitiva que quiera fomentarse.

2. Es imprescindible no crear frustración al jugador por la diversidad funcional

que presente, por eso los errores, deben ser corregidos sin causar tristeza.

3. Sería conveniente que el protagonista o personaje principal actuase como guía,

le transmitiese confianza y pudiera reflejarse en él.

4. La meta u objetivo a alcanzar deberá ser clara, y los niveles de dificultad irán

aumentando en la medida de lo posible para que disminuya la debilidad

cognitiva.

5. Ofrecer recompensas por cada acción correcta, por ejemplo videos, canciones,

puntos…

6. Los mecanismos necesarios para llevar a cabo una acción en el juego, debe ser

igual a los mecanismos utilizados en la vida real.

Hay que tener en cuenta tanto las razones por las que se deben diseñar

videojuegos accesibles como las técnicas para su desarrollo y eficacia en la práctica.

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La accesibilidad de los videojuegos brinda la oportunidad de disfrutar de ellos

a ciertas personas que actualmente no puede hacer uso de ellos y no pueden practicar

esta actividad de ocio tan de moda en la sociedad de hoy. El no poder acceder a estos

medios, en cierto modo hace que se sientan excluidos.

Como sucede con muchos otros recursos, contar con más opciones

configurables los convierte en materiales o medios de mayor calidad y comodidad.

Tanto es así que hay personas que las usan a pesar de no tener la necesidad de hacerlo.

A continuación haré alusión a los tipos de diversidad funcional que existen, a

los problemas que tienen a la hora de acceder a los videojuegos y a las posibles

soluciones para evitar esos impedimentos. - Lo ideal sería que las pautas a tener en

cuenta para hacerlos accesibles, no fuesen una característica más, sino una opción a

elegir del propio videojuego. De este modo, aquellos que quieran y lo necesiten

pueden escoger dicha opción, y quienes lo prefieran pueden elegir otra, para que no les

resulte incómodo o insatisfecho.

Diversidad funcional auditiva: Se caracteriza por la pérdida de audición, ya sea

total o parcial, y se pueden clasificar en diferentes grados.

Existen diferentes técnicas para hacer accesibles los videojuegos a personas

con esta diversidad funcional. Podemos destacar las siguientes:

1. Subtitular todos los diálogos que aparezcan en el juego, no solo en escenas

de vídeo, también durante el juego. Muchos videojuegos carecen de esta

opción, o solo se subtitulan los diálogos, lo que supone para estas personas

una mayor dificultad para seguir la trama.

2. Closed Caption (CC), es una técnica que consiste en la subtitulación de

todos los sonidos que se escuchan en el juego, no solo los diálogos,

también los que rodean al participante dentro del propio juego (personas

cerca, sonidos ambientales…)

3. Volúmenes configurables, que den la opción de establecer los volúmenes

de las voces, la música y los sonidos ambientales y principales por

separado.

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Diversidad funcional cognitiva: Se pueden destacar la pérdida de memoria, el

déficit de atención, la dislexia, y los trastornos generalizados del desarrollo

(TGD).

Aquellas personas que sufren pérdida de memoria, suelen tener problemas

dependiendo de los juegos ya que pueden no recordar conceptos, pistas,

historias largas y complejas… lo que supone una barrera y no les permite

avanzar en el juego.

Quienes tienen déficit de atención se muestran muy interesados por los

videojuegos y los más adecuados para ellos serían los que tienen unos niveles

intermedios de velocidad, estímulos y otras acciones que se esperan del

jugador. Si el juego es lento o con pocos estímulos puede suponer la pérdida de

interés por su parte, y un juego rápido o con muchos estímulos puede potenciar

su necesidad de cambio y puede desconcentrarle.

La dislexia es una diversidad funcional de aprendizaje que está relacionada con

el lenguaje. El problema que encuentran en los videojuegos es la información

que en ellos aparece, y que se da a través de texto.

Los trastornos generalizados del desarrollo agrupan diferentes tipos, como el

Síndrome del espectro Autismo, el Síndrome de Rett, el Trastorno

Desintegrativo Infantil y el Síndrome de Asperger. Centrándonos en el

Autismo, las personas con este trastorno tienen problemas para integrarse

socialmente, para comunicarse y para interaccionar. Sería interesante un

videojuego que atendiese a sus características y que potenciase la integración

sensorial.

Algunas técnicas de accesibilidad para la diversidad funcional cognitiva son las

siguientes:

1. Configurar la velocidad. En muchos videojuegos la velocidad es demasiado

rápida, y disminuirla beneficiaría y los haría más accesibles.

2. Distintos niveles de dificultad. Incluir un modo de inmunidad o la opción

de pasar directamente a la siguiente pantalla, facilitaría en muchos

momentos el juego.

3. Iconos grandes o fotos para los menús de navegación e indicadores claros.

De esta manera le será más fácil guiarse, sin necesidad de leer los textos

que aparezcan o interpretar mapas.

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4. Niveles de entrenamiento. Se refiere a pantallas en las que se explique

cómo se juega y en las que puedan practicar antes de comenzar.

5. Velocidad de la conversación. Es importante que sea modificable y pueda

ajustarse a las necesidades de cada persona. Eso, o que haya una pausa

entre frase y frase.

6. Vocabulario sencillo, que no complique la comprensión de los textos o

diálogos presentes en el juego.

7. Posibilidad de parar el juego en cualquier momento, incluidas las escenas

en las que aparezca texto, para poder leer con calma.

8. Conceptos claros y sencillos que mejoren la comprensión y el control.

Diversidad funcional visual, de la cual existen tres tipos principales que son,

ceguera, baja visión y ceguera de colores. La primera se caracteriza por la

imposibilidad de ver, la segunda por la conservación de parte de visión y la

última, la ceguera de colores, por la imposibilidad de diferenciar algunos

colores.

Para favorecer el acceso de los videojuegos a personas con esta diversidad

funcional hay que tener en cuenta las siguientes técnicas:

1. Presentar textos claros, con un tipo de letra sencillo y con un tamaño

adecuado para facilitar la lectura.

2. Alto contraste en los gráficos, para que puedan diferenciar cada elemento

que aparece en el juego.

3. Gráficos simples, sencillos y de mayor tamaño (siempre que sea posible y

no impida jugar). Pueden usarse figuras geométricas simples e incluso

eliminar los fondos.

Diversidad funcional en la movilidad: Se pueden encontrar tres características

que pueden dificultar la accesibilidad a diversos juegos de la actualidad. Estas

son, la pérdida de movilidad (completa o no) de alguna parte del cuerpo;

movimientos repetidos que no pueden ser controlados y pérdida de velocidad,

fuerza o precisión.

Las técnicas de accesibilidad para responder a esta diversidad funcional en la

movilidad son:

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1. Control del juego con un solo botón, y en caso de ser imposible, utilizar

siempre el mínimo.

2. Control con una sola mano.

3. Configuración de la sensibilidad de los controles, para poder ajustar la

sensibilidad.

4. Velocidad configurable, sobre todo para poder disminuirla y hacer más

fácil el control.

5. Varios niveles de dificultad, bien incluyendo el modo de inmunidad o la

posibilidad de pasar directamente a la siguiente pantalla.

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9. Criterios de selección y evaluación

Antes de elegir un material, un diseño o en este caso, un videojuego educativo,

es necesario tener en cuenta algunos criterios que sirvan para ayudar en esa elección.

A continuación pasaré a desarrollarlos atendiendo a diferentes factores. Una vez

explicados, los representaré en una tabla de manera más esquemática.

Al igual que otros recursos educativos, el videojuego debe cumplir una serie de

criterios. A la hora de seleccionar uno, es importante tenerlos en cuenta y valorarlos.

Esos principios son:

a) Tipo de juego: Será imprescindible elegir un videojuego que incluya

actividades con unas características que interesen al tutor. Dependiendo de qué

se quiera trabajar y los objetivos que se quieran conseguir, el tipo de juego

seleccionado será uno u otro.

b) Facilidad de uso: El videojuego será fácil de usar, de manera que los

jugadores puedan hacerlo de inmediato y sin tener que leer el manual de

instrucciones. Contará con un sistema de ayuda, que será visible en todo

momento para resolver cualquier duda que surja. Dichas ayudas tienen que

atender a la forma, siendo un texto o una animación; a la activación,

automática; y a la disposición, que tiene que ser total aunque esté oculto.

c) Versatilidad: El videojuego se integrará en cualquiera de las plataformas

disponibles.

d) Configurable: Permitirá realizar cambios en cuanto al grado de dificultas, al

tiempo de respuesta, al idioma, al sonido…

e) Abierto: Posibilitará el cambio de contenidos por parte del profesor. También

le ofrecerá herramientas para tratar los temas según considere oportuno.

f) Evaluable: Incluirá la opción de evaluar y hacer un seguimiento del alumno a

través de un contador de fallos y aciertos, dependiendo de las actividades. En

otras ocasiones el recurso emitirá un informe en el que aparezcan datos sobre

las actividades a las que han jugado, los temas que han tratado, el tiempo que

han dedicado al juego, los errores y aciertos, el nivel de dificultad… Todo ello

podrá ser almacenado en el servidor, de manera que pueda ser imprimido o

consultado cuantas veces se quiera.

g) Educativo: Uno de los criterios que se da por supuesto en este caso, por lo

tanto los contenidos serán principalmente procedimentales y actitudinales.

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h) Actividades cognitivas: Los juegos deberán promover las habilidades

cognitivas a través de actividades que exijan comprensión, interpretación,

comparación, relación, análisis e imaginación entre otras.

i) Continuidad: Permitirá al jugador seguir en la pantalla que estaba, en el lugar

donde lo dejó. Para ello dispondrá de una guía o un mapa para situarse.

j) Tratamiento de errores y refuerzo de acciones: Cuando se cometa un error,

el recurso dará la posibilidad de volver a intentarlo, y en caso de repetirse

varias veces, se permitirá realizar un ejercicio alternativo. Para premiar

acciones positivas que se hayan conseguido tras un esfuerzo, se otorgará un

refuerzo no muy exagerado, al igual que se reforzará al usuario tras un fallo.

k) Estilo: Se tendrá en cuenta el diseño funcional, es decir la usabilidad del

videojuego: El aspecto externo es el medio mediante el cual, los alumnos

adquieren unos aprendizajes que se producen en el mundo virtual. Por tanto, el

videojuego como recurso para aprender, deberá ser fácil de usar e intuitivo

para el nuevo usuario; flexible, manteniendo el hilo comunicativo con el

usuario; sólido, dando la posibilidad de recuperar la actividad donde se dejó; y

tutorial, con posibilidad de consultar ayuda cuando se estime oportuno.

También hay que tener en cuenta el coste del videojuego, y que vaya en

relación a su eficacia y calidad. Es importante elegir un videojuego que resulte

práctico y eficaz, pero cuyo precio sea alcanzable y no suponga un gran gasto.

Se valorará tanto el precio como la utilidad que se le dará al videojuego para

seleccionarlo.

l) Contenido:

- En cuanto a la organización de la información, los conceptos que aparezcan a

lo largo del juego deberán ser básicos sobre todo en el primer ciclo, e irán

aumentando la dificultad y la cantidad en ciclos superiores, es decir, estarán

adaptados al nivel correspondiente. Además deberán relacionarse con los

objetivos curriculares y adaptados al contexto sociocultural e ideológico.

La estructura interna debe ser coherente y clara de manera que el acceso al

menú, a cada opción y a cada pantalla se realice sin problemas. Para ello será

necesario contar con índices de fácil acceso. En las pantallas será importante

que aparezca el nombre o número que la identifique, sin ser abundante la

información. Los temas que aborden serán principalmente de actualidad.

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- Lo que respecta al texto: para alumnos de primer ciclo, las fuentes serán

mayores y las letras irán enlazadas, a diferencia de ciclos superiores, que serán

de menor tamaño y las letras no tendrán que ir unidas, y podrán ser de distintos

estilos. El lenguaje será limitado en cuanto a la calidad del vocabulario, se

evitarán palabras complicadas para no dificultar la comprensión. Se evitarán

frases que hagan alusión a ideas, religiones, razas, clases sociales, etc., que

puedan resultar irrespetuosas.

- Las ilustraciones y los elementos visuales: Las animaciones interactivas

presentes en el videojuego, deberán ser adecuadas al contenido, siendo el

personaje, cercano, natural y que motive a participar en el juego. Los

escenarios en los que se moverá serán reales.

En cuanto al diseño estético, lo esencial será el color. Tendrá que ser llamativo

pero a la vez sencillo. Deberá tener un aspecto de equilibrio y armonía,

utilizando una serie de colores que a su vez, resalten los elementos importantes

a los que prestar atención.

Los iconos de acceso deberán ser grandes y más limitados para el primer ciclo,

y a medida que nos acerquemos a ciclos superiores, serán de menores tamaños

y más numerosos.

Los personajes o escenarios serán una mezcla entre realismo y ficción. Para los

niños de primer ciclo, los dibujos serán más grandes y simples. Los

presentados el segundo ciclo serán de imágenes más complejas y escenas más

detalladas. Y por último, en el tercer ciclo, serán más imaginativos y con una

estética diferente, acercándose a los dibujos y personajes de juegos con mundos

artificiales.

Las imágenes fijas de elementos reales se utilizan para aclarar conceptos

confusos, para dar más naturalidad y para facilitar actividades de relacionar

imágenes y palabras.

El sonido será un elemento fundamental, ya que son apoyos para muchas

explicaciones. En el primer ciclo es muy importante que el texto vaya

acompañado de sonido. No solo servirá para aclarar conceptos, sino que

ambientará y evitará la monotonía o el cansancio.

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- Ejercicios y actividades: Los ejercicios que proponga el juego, deberán ceñirse

a un tiempo y trabajar los contenidos adecuados y relacionados con los

objetivos. También los niveles de dificultad irán acorde con la edad de los

alumnos.

A continuación, desarrollamos algunos criterios generales centrándonos en los

distintos ciclos:

Primer ciclo: Los videojuegos dirigidos al primer ciclo serán especialmente

visuales, y se trabajará a través de tablas, diagramas, gráficos, mapas, vídeos y

colores.

La presentación y explicación de las actividades que se van a realizar lo

explicará un personaje que aparecerá desde el principio. Dispondrá de

estímulos gráficos o auditivos que pueden repetirse las veces que el alumno

solicite. Además cada pantalla irá acompañada de los iconos necesarios para

retroceder, pausar, salir…

En el desarrollo de la actividad, los fallos recibirán un sonido desagradable

para invitar al alumno a corregir la respuesta, y los aciertos recibirán un sonido

estimulante. De igual manera ocurrirá con el texto alternativo, que dará ánimos

en caso de fallar, con frases como “intentémoslo de nuevo”, “prueba otra vez”,

“puedes conseguirlo”… y felicitará cuando se acierte.

Segundo ciclo: En el segundo ciclo, los videojuegos ofrecerán elementos

audiovisuales y también textos que serán breves y concisos para evitar el uso

de scroll.

Las actividades serán de carácter lúdico y al igual que en cursos inferiores, a

los aciertos y errores les acompañarán sonidos agradables o desagradables y en

otros casos imágenes asociadas. Además, dichas actividades permitirán volver

a unidades del primer ciclo de manera transversal, sin necesidad de que los

alumnos sean conscientes de ello. El hecho de volver a unidades anteriores,

será básico para realizar actividades de segundo ciclo. Este enlace de unidades

se realizará cuando en la actividad, el número de errores sea elevado.

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Tercer ciclo: El videojuego contendrá ejercicios más complejos, y las pantallas

presentarán más información. A diferencia de los videojuegos de cursos

inferiores, los pertenecientes a este ciclo contarán con una diferencia, y es que,

al producirse un error reiteradas veces, se retrocederá a ejercicios de nivel

menor, siendo una propuesta para superar el objetivo y sin que el alumno se dé

cuenta.

9.1 Tablas de criterios de selección y evaluación.

Cuadro1: Criterios de selección de videojuegos.

FORMATO

DEL

VIDEOJUEGO

Aspecto externo, apariencia llamativa.

Manejabilidad (mandos o elementos complementarios).

Coste

ANÁLISIS DEL

CONTENIDO

Información

- Conceptos básicos y claros en

primeros ciclos.

- Conceptos más complejos en

ciclos superiores

- Estructura interna coherente

Texto

- Fuentes grandes y letras

enlazadas en primer ciclo.

- Fuentes más pequeñas y estilos

distintos en ciclos superiores.

- Lenguaje limitado, no cargante.

- De fácil comprensión.

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Ilustraciones y

elementos

multimedia

- Animaciones interactivas

adecuadas al contenido.

- Escenarios reales en su mayoría.

- Personajes con mezcla de

realismo y ficción.

- Iconos de acceso grandes y

limitados para primer ciclo.

- Iconos mayores y más

numerosos en ciclos superiores.

- Imágenes acompañadas de

sonido.

Ejercicios y

actividades

- Con temporalización.

- Adecuados a los contenidos.

- Relacionados con los objetivos.

- Niveles de dificultad ceñidos a

cada ciclo.

OTROS

ASPECTOS

Tipo de juego - Acorde con los contenidos que se

quieran trabajar.

Versatilidad - Se integra en cualquier

plataforma.

Configurable - Permite realizar cambios.

Evaluable - Incluye opción de evaluar y

seguir al alumno.

Continuidad - Permite reanudar la pantalla en la

que se dejó el juego.

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Tratamiento de

errores y acierto

- Ofrece intentos para los fallos y

recompensas para los ciertos.

Fuente: Elaboración propia.

A continuación, se muestra la tabla que permitirá a los alumnos valorar el videojuego

utilizado, con el fin de sacar conclusiones y tomar decisiones con respecto a él y a su

posterior utilización.

Cuadro 2. Criterios de evaluación de videojuegos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN: SI NO ¿POR QUÉ?

Los contenidos se adaptan al nivel.

El contenido es coherente con el

modelo de aprendizaje que tiene como

fin la actividad.

Permite alcanzar los objetivos

propuestos y correspondientes al nivel.

Permite el uso y desarrollo de las

destrezas esperadas.

Puede usarse con facilidad.

Es motivador y entretenido

Los conceptos son claros y la

estructura interna es coherente

La tipografía es adecuada.

Las animaciones interactivas son

adecuadas al contenido.

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Los iconos de acceso son apropiados

(tamaño y cantidad).

La temporalización de las actividades

está bien ajustada.

Permite realizar cambios.

Fuente: Elaboración propia.

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10. Conclusiones

Tras la realización de este trabajo hemos llegado a varias conclusiones sobre

los diferentes puntos que se han desarrollado. Comenzamos por decir que el

videojuego, ha pasado a ser un recurso que también ofrece la posibilidad de transmitir

información y de conocer nuevos conocimientos, actitudes…

Para conseguir el reconocimiento que tiene y el valor que se le otorga, han sido

muchos los años que han tenido que pasar para que se haga un hueco en la sociedad,

aunque con algunas que otras críticas sobre los posibles efectos que tenían en las

conductas de los niños. Poco a poco han ido aumentando tanto la calidad como la

efectividad de los videojuegos, produciendo videojuegos de distintos tipos, para

distintas situaciones y para usuarios de edades e intereses desiguales. Los cambios más

ventajosos fueron los referentes al desarrollo gráfico y las animaciones que los juegos

contenían.

Pasaron de ser vistos como una mera herramienta de ocio a ser considerados

como un instrumento beneficioso para los alumnos, ya que consiguen óptimos

resultados en el proceso de enseñanza aprendizaje.

Presentan unas características que muchos otros materiales no tienen, lo que los hace

distintos, novedosos y llamativos.

A pesar de algunas opiniones y creencias negativas sobre los videojuegos y la

posibilidad de contribuir en el aprendizaje de los alumnos, se puede concluir que son

unos recursos con unas características determinadas. Se puede acceder al juego de

manera libre, y aunque está limitado en tiempo y espacio, produce satisfacción en os

jugadores. Contribuye en gran medida al proceso de enseñanza- aprendizaje.

Se pueden destacar distintos tipos de videojuegos, entre los más conocidos y

usados están los siguientes: arcade, deportivos, de estrategia, de simulación, de acción,

plataformas y de rol. Ofrecen variedad de posibilidades en cuando a jugabilidad,

temas, contenidos… son motivadores, llaman la atención y esto es un punto a favor

para promover el uso de algunos de ellos en la escuela. Cuando los videojuegos tienen

fines educativos, el formato y los contenidos difieren del resto de videojuegos que

están destinados únicamente a entretener al usuario.

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Es imprescindible conocer el videojuego, sus objetivos y contenidos, y

recomendable probarlo antes de ponerlo en práctica en el aula. También hay que

organizar el aula teniendo en cuenta las edades de los alumnos, los elementos

pedagógicos, técnicos y contextuales.

Podemos concluir también que aparte de ser un recurso eficaz y con mucho

potencial para aplicarlo en el aula, resultan beneficiosos para desarrollar distintas

habilidades. Poseen contenidos y ejercicios que son capaces de enseñar, educar en

valores y formar actitudes en los niños. Es una manera de aprender diferente a la que

normalmente estamos acostumbrados, pero no quiere decir que sea ni mejor ni peor,

simplemente que es otra alternativa con buenos resultados, que permiten adquirir

nuevos conocimientos, ponerlos en práctica y desarrollar distintas habilidades.

Los valores presentes en la sociedad actual, aparecen en los videojuegos,

ofreciendo la posibilidad de aprender sobre ellos. En caso de ser negativos, tenerlos en

cuenta para no tomarlos como ejemplo.

Existen tópicos asociados a los videojuegos y a su mala influencia tanto en la

conducta como en la salud de quienes los utilizan. Sin embargo, hay estudios que

demuestran su valor social,

Otro resultado de este trabajo, es la estrecha relación que tienen los

videojuegos con la sociabilidad, la motivación y los procesos cognitivos. Por un lado

permiten experimentar distintas emociones, unas se generan cuando el jugador

interactúa únicamente con las imágenes y sonidos, y otras cuando las acciones e

interacciones con otros provocan dichas emociones. Es importante destacar la

motivación como una de las emociones fundamentales para que se dé el aprendizaje.

En este caso, los videojuegos estimulan a los niños y la actitud de estos es activa. Los

videojuegos también influyen en la socialización, de hecho, hay estudios que

demuestran la alta extroversión de quienes son usuarios de videojuegos. Se les pude

considerar como agentes socializadores. Brindan la oportunidad (muchos de ellos), de

poder jugar acompañados, y por lo tanto, es una ocasión para desarrollar la

comunicación y las relaciones sociales. Son cada vez más los videojuegos que

incluyen aspectos pedagógicos ligados a distintas teorías del aprendizaje. Estos medios

contribuyen al desarrollo de distintas capacidades y les ayuda en su autonomía e

iniciativa personal.

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Los videojuegos deben ser además de eficaces y atractivos, accesibles a todas

las personas, con ello nos referimos a que todo el mundo pueda usarlos sin mayores

dificultades. Para que las personas con alguna diversidad funcional puedan hacer uso

de ellos, es necesario identificar el usuario al que va dirigido (sus características,

dificultades…), estructurar y adaptar el videojuego tanto exterior como interiormente.

La parte práctica del trabajo ha consistido en la elaboración de dos tablas, una

que hace referencia a los criterios de selección y otra para los de evaluación. Ambas

son importantes, la primera para servir de ayuda a la hora de elegir, y la segunda para

tener en cuenta cuales han sido los fallos, las dificultades, los pros y contras y poder

hacer un balance que sirva para próximas veces.

Aunque es un tema en auge, hay aspectos que todavía desconciertan y de los

cuales se desconfía, pero hay muchos otros factores que lo sitúan como un recurso

necesario, eficaz, poderoso y con buenos resultados.

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