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Unidad 2

4.° de Prima r i a

Sesión 8

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Aprendemos haciendo populares los juegos tradicionales de los asháninkas

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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

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Sesión

ANTES DE LA SESIÓN

Recuerda revisar con tiempo las actividades que programaste, de esta forma evitarás posibles contratiempos.Veri�ca la existencia y disponibilidad de los materiales que utilizarán tus estudiantes.Con varios minutos de anticipación al inicio de la clase, dispón de los materiales según convenga.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR 1.2.3.4.5.6.7.

ConosArosTromposTizasArco con dardosBancos suecos, vigas de equilibrio, etc.Colchonetas

¿Cómo podremos aprender más de los juegos asháninkas?La única forma de aprender de los juegos asháninkas es practicándolos en el recreo, en el barrio u otro espacio donde podamos jugar y enseñarle a otros. Esto nos ayudará a incrementar nuestras habilidades para resolver los retos y tareas propios de los juegos que elegimos jugar.

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Utiliza sus habilidades sociomotrices en actividades físicas y de la vida cotidiana.

Valora y asume hábitos de vida saludables.

Practica actividad física reconociendo su importancia sobre la salud, desarrollando sus capacidades físicas a través del juego, la recreación y el deporte.

Aplica sus habilidades socio-motrices al compartir diversas actividades físicas, generando trabajo en equipo en una actitud de liderazgo, solidaridad y respeto hacia su entorno.

Reconoce y desarrolla de manera global sus capacidades físicas condicionales en situaciones lúdicas.

Realiza actividad física al aire libre utilizando las posibilidades de su entorno natural.

Competencias, capacidades e indicadores a trabajar en la sesión

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

20 minutos

Momentos de la sesión

INICIO

En grupo claseReúne a las y los estudiantes en media luna sentados o parados.Pregúntales: “¿Han jugado en casa los juegos asháninkas? ¿Les ha gustado a sus amigos del barrio? Conforme van practicando estos juegos, los difundimos y así ayudamos a hacerlos más populares”.

Actividad

Tiro al arcoDivide tantos grupos como de material dispongas (es decir, si cuentas con dos arcos, dos grupos; si cuentas con cinco arcos, cinco grupos); con sus respectivos dardos imantados. Cada grupo de estudiantes determina el orden de lanzamiento, los cuales se realizarán desde una distancia que irá incrementándose, desde los 2, 3, 4 y 5 metros. El área del arco determina el puntaje según donde caiga el dardo imantado. Solo en el caso de que el lanza-miento dé en la línea del círculo se descontará 1 punto.

Ahora que has vuelto a desarrollar esta actividad, ¿cómo te sientes? ¿Te da seguridad haberla conocido antes?

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

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Sesión

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PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

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50 minutos

Actividad básica

KiwiSe forman dos grupos de igual número de integrantes. Uno de los integrantes de uno de los equipos lanza una pelota de tela contra la torre de latas que se encuentra al centro del campo tal como se muestra en el grá�co. Una vez derribada la torre, el mismo equipo que la derribó deberá de tomar la pelota de tela y dejar fuera del juego a los integrantes del otro equipo antes de que estos logren armar nuevamente la torre que fue derribada y viceversa.

Actividad avanzada

El puente del combate Utilizaremos la estructura con la que trabajamos en la sesión 2: El juego consiste en subirse sobre una estructura de madera (para tal �n, puedes utilizar vigas de equilibrio, o bancos suecos, o el material que dispongas en tu región) tal como se muestra en la imagen adjunta, y pasar de un extremo a otro en el menor tiempo posible.

Esta vez, se organizarán dos equipos. Un estudiante de cada equipo en el extremo opuesto del puente, intentará pasar de un extremo al otro. Cuando se encuentren en mitad del camino, deberán intentar no caer. Si cae alguno debe colocarse último en su columna, para intentarlo luego nuevamente. El que logra pasar, suma un punto para su equipo.

¿Qué tomaron en cuenta o qué hicieron para lograr cruzar más rápido el puente? ¿Qué hicieron para no caer?

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Sesión

Actividad de aplicación

La carrera del trompoOrganiza a los estudiantes en seis equipos de igual cantidad de integrantes, todos con su trompo. Se colocarán en columnas, en el orden que van a jugar, detrás de una línea de partida. Frente a cada columna, un trompo. A la señal, los que se encuentran primeros en su columna hacen bailar su trompo, lo cargan sobre la mano sin que este deje de girar y golpean el trompo que está frente a su columna, haciéndolo avanzar hacia la línea de meta. Los demás compañeros del equipo también harán bailar el trompo, para que, cuando les toque su turno, hagan avanzar el trompo. El equipo que primero logre hacer cruzar el trompo por la línea de meta, será el ganador.

¿Qué habilidades intervienen al hacer bailar el trompo? ¿Cómo lo juegas tú en tu barrio?

CIERRE

Actividad

La bola mágicaLos estudiantes se recuestan boca arriba sobre colchonetas, cierran los ojos y van a imaginar una bola mágica en su frente. El profesor les irá mencionando el recorrido que hace la bola mágica por su cuerpo, mientras los estudiantes van respirando lentamente.

En grupo claseJunto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Sienten que en cada nueva ocasión de jugar, aprenden más de los juegos asháninkas?, ¿por qué?”. ¡Qué importante es reconocer en las actividades, las capacidades físicas que vamos desarrollan-do para que in�uyan en una mejor condición física!Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan.Felicita a los estudiantes por su disposición para aprender nuevas actividades, y de esta forma conocer, un poco, respecto a la cultura de las comunidades asháninkas.

DESARROLLO

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Recuerda a los estudiantes que la intención de este juego no es hacer caer al oponente. Una variante de la activi-

dad podría ser que ambos deban hacer el paso del puente y si alguno cae, ambos compañeros retornan al

�nal de su columna para intentarlo nuevamente.

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Actividad básica

KiwiSe forman dos grupos de igual número de integrantes. Uno de los integrantes de uno de los equipos lanza una pelota de tela contra la torre de latas que se encuentra al centro del campo tal como se muestra en el grá�co. Una vez derribada la torre, el mismo equipo que la derribó deberá de tomar la pelota de tela y dejar fuera del juego a los integrantes del otro equipo antes de que estos logren armar nuevamente la torre que fue derribada y viceversa.

Actividad avanzada

El puente del combate Utilizaremos la estructura con la que trabajamos en la sesión 2: El juego consiste en subirse sobre una estructura de madera (para tal �n, puedes utilizar vigas de equilibrio, o bancos suecos, o el material que dispongas en tu región) tal como se muestra en la imagen adjunta, y pasar de un extremo a otro en el menor tiempo posible.

Esta vez, se organizarán dos equipos. Un estudiante de cada equipo en el extremo opuesto del puente, intentará pasar de un extremo al otro. Cuando se encuentren en mitad del camino, deberán intentar no caer. Si cae alguno debe colocarse último en su columna, para intentarlo luego nuevamente. El que logra pasar, suma un punto para su equipo.

¿Qué tomaron en cuenta o qué hicieron para lograr cruzar más rápido el puente? ¿Qué hicieron para no caer?

PLANIFICACIÓN DE SESIÓN DE APRENDIZAJE

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20 minutos

Actividad de aplicación

La carrera del trompoOrganiza a los estudiantes en seis equipos de igual cantidad de integrantes, todos con su trompo. Se colocarán en columnas, en el orden que van a jugar, detrás de una línea de partida. Frente a cada columna, un trompo. A la señal, los que se encuentran primeros en su columna hacen bailar su trompo, lo cargan sobre la mano sin que este deje de girar y golpean el trompo que está frente a su columna, haciéndolo avanzar hacia la línea de meta. Los demás compañeros del equipo también harán bailar el trompo, para que, cuando les toque su turno, hagan avanzar el trompo. El equipo que primero logre hacer cruzar el trompo por la línea de meta, será el ganador.

¿Qué habilidades intervienen al hacer bailar el trompo? ¿Cómo lo juegas tú en tu barrio?

CIERRE

Actividad

La bola mágicaLos estudiantes se recuestan boca arriba sobre colchonetas, cierran los ojos y van a imaginar una bola mágica en su frente. El profesor les irá mencionando el recorrido que hace la bola mágica por su cuerpo, mientras los estudiantes van respirando lentamente.

En grupo claseJunto a los estudiantes recuerda las actividades que se desarrollaron en clase y pregúntales: “¿Sienten que en cada nueva ocasión de jugar, aprenden más de los juegos asháninkas?, ¿por qué?”. ¡Qué importante es reconocer en las actividades, las capacidades físicas que vamos desarrollan-do para que in�uyan en una mejor condición física!Escucha lo que van diciendo, acompáñalos en sus planteamientos y responde las preguntas que surjan.Felicita a los estudiantes por su disposición para aprender nuevas actividades, y de esta forma conocer, un poco, respecto a la cultura de las comunidades asháninkas.

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