Un Desafío Intelectual y Sensorial
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Un Desafío Intelectual y Sensorial
Diseño Industrial
Felipe Seiref 94159
Creación y Expresión
Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes
18.12.2020
Rediseño del Ajedrez Enfocado en la Experiencia Equitativa del Usuario
Agradecimientos
Agradezco y dedico este Proyecto de Graduación a todos los que me acompañaron.
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Índice
Introducción 5
Capítulo 1. El diseño y la discapacidad 12 1.1 Rol del diseño y del diseñador 12 1.2 Diseño Universal 15
1.2.1 Principios del Diseño Universal 16 1.2.2 Los usuarios y su diversidad 19
1.3 Diseño para Personas con Discapacidad Visual 22
Capítulo 2. Diseño Multisensorial 28 2.1 Experiencias multisensoriales 28 2.2 Diseñando para los sentidos 29 2.3 Enriquecimiento de la experiencia sensorial 35
2.3.1 El tacto 37 2.3.2 La audición 41
Capítulo 3. El ajedrez 44 3.1 ¿Cultura o deporte? 45 3.2 Componentes y reglas del juego 48 3.3 Diseños 52
3.3.1 Clásico e icónico 53 3.3.2 Adaptación 57
Capítulo 4. Análisis de casos 60 4.1 Casos de diseño específico 61 4.2 Casos de Diseño Universal 64 4.3 Casos de Diseño Multisensorial 69
Capítulo 5. Rediseño del Ajedrez 72 5.1 Requisitos de diseño 72 5.2 Proceso de diseño 74 5.3 Planteamiento del Producto Final 77
5.3.1 Aspectos morfológicos y comunicacionales 77 5.3.2 Aspectos funcionales y ergonómicos 80 5.3.3 Aspectos tecnológicos 81
Conclusiones 85
Lista de Referencias Bibliográficas 88
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Bibliografía 90
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Introducción
El presente Proyecto de Graduación (PG), titulado Un Desafío Intelectual y Sensorial,
Rediseño del Ajedrez Enfocado en la Experiencia Equitativa de los Usuarios se encuentra
inscripto en la categoría de Creación y Expresión, y la línea temática de Diseño y
Producción de Objetos, Espacios e Imágenes, ya que se concluirá el trabajo con la
realización de una propuesta de rediseño del ajedrez.
El deporte que implica este juego de mesa es el único en el cual los no videntes pueden
participar sin cambiar las reglas del mismo. En el siglo XXI existen múltiples productos
que buscan satisfacer las necesidades de los no videntes al jugar al ajedrez, tratando de
mejorar la experiencia de estos usuarios, sin embargo presentan falencias y
prácticamente todos requieren de un tercero que supervise el juego.
De tal cuestión deriva la pregunta problema que guía al Proyecto de Graduación: ¿Cómo
debe estar diseñado el juego de ajedrez para que la experiencia sea óptima para los
usuarios videntes y no videntes?
El objetivo general del PG es diseñar un ajedrez para que la experiencia de los usuarios
sea óptima, sin importar su capacidad visual, enriqueciendo la experiencia sensorial en
cuanto a los órganos receptores del tacto y el oído.
Uno de los objetivos específicos es investigar sobre el diseño y el rol del diseñador en el
contexto del año 2020, teniendo presente la evolución de su función como consecuencia
de la transformación socio-cultural de las épocas, llegando al presente, en el cual la
conciencia sobre la inclusión influye no solo en el diseño, sino también en la cotidianidad
de la sociedad. Por otra parte, investigar y analizar sobre el diseño universal, sus siete
principios y lo que conlleva esta metodología de diseño. Además desarrollar una
estrategia de trabajo implementada en el proceso de diseño, que incorpora diferentes
métodos para realizar de forma correcta el diseño de un producto que responda las
necesidades de las personas con discapacidad visual. Asimismo, investigar y analizar el
diseño multisensorial, haciendo énfasis en las cualidades a tener en consideración para
sacar máximo partido de los sentidos que tendrán más preponderancia en la experiencia
del juego de Ajedrez. Adicionalmente exponer la historia y características de este deporte,
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abarcando su importancia y lugar icónico que ocupa dentro del diseño, dando como
consecuencia una abundante cantidad de diseños existentes que serán seleccionados
para su análisis. También analizar diferentes casos de productos exponiendo sus
metodologías de diseño que más adelante se pondrán en uso para el diseño del ajedrez.
Además, analizar en profundidad a los usuarios y sus necesidades, planteando requisitos
con los que deberá cumplir el diseño del producto final. Por último, tras ese proceso,
realizar propuestas de diseño, a partir de la cuales se elegirá la más apta y conveniente
(tanto para el usuario, como para el diseñador) para llevar a cabo, interviniendo el diseño
para que el producto tenga las cualidades ideales en cuanto a su forma, función y
tecnología.
El trabajo propone un proceso de diseño que puede ser utilizado por cualquier diseñador
a la hora de abordar un proyecto, destacando etapas fundamentales para concluir con un
producto que pueda satisfacer las necesidades de los usuarios a quienes va dirigido el
producto o servicio. Además busca mostrar diferentes técnicas de abordar los problemas
que van surgiendo en el transcurso, para resolver los mismos de la manera más eficaz,
dando como resultado un producto que brinde la mejor experiencia posible para la mayor
cantidad de usuarios.
El Proyecto de Graduación se vincula, por una parte, a las materia de Diseño Industrial
III, dado que en ella se desarrollan habilidades profesionales para llevar adelante
proyectos complejos, profundizando en contenidos sobre ergonomía, prototipos preserie,
serie y producción. Pero principalmente se relaciona con la materia de Taller de
Producción V, que además de abordar nuevamente la ergonomía y el diseño de objetos
de uso, se centra en los conceptos de dimensión de un producto y su aplicación
sistemática, además de ahondar en contenidos sobre el diseño universal, la
antropometría, anatomía y fisiología del cuerpo humano, generando una producción
profesional a través de una propuesta de mejoramiento ergonómico de un caso
determinado.
Para la realización del trabajo se tomaron como referencia una serie de Proyectos de
Graduación de egresados de la Universidad de Palermo, los cuales serán nombrados, y
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se realizará una breve descripción para explicar la vinculación o razón de la elección para
la elaboración de la propia investigación. Se encuentran en orden según la relevancia y
significación.
El primer PG elegido es el de Bianchi, R. (2018) Una plaza para todos. Integración de
personas con discapacidad visual a las plazas a través de un juego. En este trabajo, el
autor lleva a cabo el planteamiento del rediseño de los espacios urbanos públicos para la
integración e inclusión de los transeúntes, estimulando los sentidos y la vinculación entre
personas. Por último, pero no de menor importancia, Bianchi concluye el trabajo
realizando una propuesta de diseño, teniendo en cuenta los sentidos, y la adaptación de
un espacio para los usuarios con discapacidad visual.
El segundo trabajo que se seleccionó fue el de Bolaños, A. (2016) Jugando con lo visible
e invisible. Juego de memoria para niños videntes y no videntes. donde postula al
diseñador, o profesional de diseño, como responsable de satisfacer una necesidad social
a la hora de la creación de un producto. La autora expone y analiza el desarrollo de los
niños con dificultades visuales y cómo llegan a relacionarse con la sociedad, para
concluir con el diseño de un juego dinámico y lúdico, cuya diseño prevé y previene las
limitaciones ligadas a la utilización y experiencia de uso con producto con los que se
puede encontrar el usuario.
El Tercer Proyecto de Graduación seleccionado como antecedente fue el de González
Ochoa, M. (2019) Diseño inclusivo. Diseño de packaging para personas con discapacidad
visual. La relevancia del proyecto tiene que ver con el análisis que realiza la autora en
relación a la inclusión a la hora del diseño de packaging. Dado que es un rediseño de un
objeto muy cotidiano, como lo es el del ajedrez, hay coherencia de contenido. Partir de un
análisis previamente hecho resulta de utilidad, en primera instancia, para facilitar y
acelerar el proceso de análisis y desarrollo del producto, y en segunda instancia, tras
dicho análisis contribuirá al desarrollo de conclusiones que sean relevantes para la toma
de decisiones que se llevará a cabo en el proceso de diseño del producto.
Por otra parte, se tomó como referencia el Proyecto de Graduación de Bustos Pineda, L.
(2016) Mundos invisibles. Lectura para todos. En su trabajo, la autora busca indagar
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sobre los diferentes métodos de enseñanza aplicables al diseño para personas con
discapacidad visual. Además, analiza la relación existente entre el ser humano y su forma
de percibir el mundo, observando las diversas formas de acercarse a la información. A su
vez, Bustos analiza la comunicación dada entre el usuario y el objeto, adoptando una
perspectiva de diseño editorial. Para concluir el proyecto, se plantea una propuesta de
diseño editorial para facilitar los inicios académicos y el estilo de vida del estudiante no
vidente.
El siguiente PG que se seleccionó como antecedente fue el de Bigatti, A. (2010) Jugando
con los sentidos. Niños con disminución visual. El objetivo general de su trabajo fue
desarrollar un juego-juguete de pie, que consiste en una mesa didactica para niños de
entre dos y cinco años que presentan una capacidad visual reducida. Para lograr su
meta, la autora comenzó con una amplia investigación de las nociones fundamentales
ofrecidas por la psicología evolutiva, la psicología conductista, la pediatría, la oftalmología
y la pedagogía para entender de manera profunda al usuario. La razón por la cual fue uno
de los antecedentes elegidos, fue debido a la relación entre usuario, análisis y concreción
de diseño. La metodología llevada a cabo por la autora, resulta relevante para la
abarcación del proyecto propio, ya que se considera de suma importancia que el objeto
cumpla de manera correcta su función, para lo cual, es indispensable haber investigado y
analizado cuestiones sobre el mismo usuario.
Otro de los trabajos elegidos fue el de Cánepa, A. (2012) Diseño universal. Accesibilidad
en aulas escolares. A lo largo de este proyecto de graduación la autora muestra una
falencia detectada en el diseño de las aulas públicas que afecta en especial a los niños
con discapacidades motoras. A partir de tal problemática, Cánepa decide desarrollar una
propuesta de diseño, dando como resultado un aporte a la disciplina estableciendo una
nueva forma de resolución de espacios universales, disolviendo las barreras de
integración existentes causadas por la ignorancia de los siete principios del diseño
universal a la hora de diseñar. Se eligió este PG ya que la disolución de barreras de
integración debería ser un pilar importante para los diseñadores a la hora de abarcar un
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proyecto, buscando integrar a la mayor cantidad de usuarios posibles, que otorga como
resultado un valor agregado a la materialización del producto.
El séptimo proyecto elegido es el del graduado Daniel, C. (2019) Interiorismo estimulante
para la tercera edad. Rediseño hogar Beit Sion, en el cual, la autora se focaliza en la
detección de problemáticas en torno al diseño y uso de espacio que albergan adultos
mayores y realiza una investigación para la correcta concreción de proyectos para este
usuario específico. Además, cabe destacar que Daniel utiliza la estimulación sensorial
como elemento de diseño, siendo este análisis y metodología de diseño lo que resulta de
mayor relevancia para este proyecto de graduación. La autora concluye con el desarrollo
de una propuesta orientada a resolver la iluminación, climatización, zonificación y
circulación de los ambientes, con el objetivo de generar sensaciones en las personas de
forma tal que dichos espacios puedan activar los sentidos del ser humano.
El octavo trabajo seleccionado como antecedente es de Alvarez, Y. (2015) El diseño
universal en productos de consumo masivo y la experiencia del usuario con discapacidad
visual moderada. Al igual que en el proyecto de Cánepa, plantea la importancia del
Diseño Universal y su consideración en el proceso de diseño. Alvarez investiga la
aplicación de los principios del Diseño Universal en los productos de consumo masivo y
destacando los beneficios que tienen por consecuencia en la experiencia de uso para
personas con discapacidad visual moderada.
El penúltimo trabajo que se eligió fue el de Gordon, E. (2015) Más allá de los sentidos.
Indumentaria para invidentes, en el cual la autora aborda la perspectiva del mundo del
invidente, indagando sobre el sentido del tacto y el olfato. Gordon resalta la importancia
de la inclusión social de las personas que presentan alguna discapacidad y propone
efectuar un aporte significativo desde el diseño de una colección de ropa. En el mismo,
implementa un fácil e intuitivo método de reconocimiento del color de la prenda mediante
el uso de los sentidos del olfato y el tacto, incorporando el uso de un aromatizante y
braille.
Por último, el PG final seleccionado fue el de Bonoff, I. (2017) Diseño Industrial. Desafíos
y rol del diseñador en la era de consumo, en el cual se realiza una mirada crítica y
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reflexiva sobre el estado del arte del Diseño Industrial, se analizan los orígenes de la
misma y se rescatan las ideologías que fundamentan los inicios de la profesión a través
de los pioneros del diseño. Este proyecto se eligió debido a que resulta de utilidad para
analizar cuáles fueron los conceptos abarcados por el autor y de qué manera lo hizo,
para tomar como referencia, ya que varios de los contenidos, que corresponden a temas
generales del diseño industrial, también serán vistos a continuación, en el primer capítulo.
El Proyecto de Graduación se compone de cinco capítulos:
En el primer capítulo, El Diseño y la Discapacidad, se introducirá al lector al diseño
industrial y lo que significa la disciplina, abarcando la complejidad y la ambigüedad de sus
significados, corrientes y tendencias. Por otra parte, se hará una investigación y análisis
sobre el rol del diseño industrial y del diseñador en el siglo XXI. Además se presentarán
los siete principios del diseño universal y la importancia de su aplicación en el desarrollo
de los objetos de diseño. Por último, se expondrá la especificidad del diseño de productos
para personas con discapacidad visual.
En el segundo capítulo, Diseño Multisensorial, se expresará la idea de que al diseñar un
producto se tiene un amplio espectro de posibilidades y herramientas que no suelen ser
utilizadas en el proceso de diseño actual, debido a desinterés o desconocimiento de las
mismas. Se investigará sobre la inclinación del profesional a la preponderancia visual del
producto, dejando de lado desde factores tan sustanciales como la funcionalidad hasta el
diseño en base a las demás percepciones sensoriales del humano. Juhani Pallasmaa
(2005) expuso que la forma en que se siente el espacio, el sonido y el olor de los lugares,
tiene el mismo peso que la forma en que se ven las cosas.
En el tercer capítulo, titulado El Ajedrez, se manifestará la importancia que ocupa este
deporte en la sociedad. Por otro lado, se explicarán tanto las reglas del juego amateur
como las del profesional, abarcando por último, la diversidad de diseños existentes
dependiendo de su contexto, analizando diseños relevantes: en primer lugar el Staunton,
identificado como el diseño clásico o tradicional, en segundo un diseño correspondiente a
la Bauhaus, seleccionado por ser considerado icónico, y por último un diseño adaptado
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especialmente para los ajedrecistas invidentes que participen de competencias
profesionales.
En el cuarto capítulo, Análisis de casos, se analizarán tres casos concretos de diseños
que resuelven la problemática del usuario no vidente a la hora de la comprensión y
secuencia operativa del producto. Además se expondrán las herramientas utilizadas en
cada uno, para tenerlas en consideración al momento de rediseñar el ajedrez de mesa.
En el quinto y último capítulo, titulado Rediseño del Ajedrez, el trabajo se centrará en el
proceso de diseño del producto, comenzando con un análisis de los requisitos con los
que deberá cumplir, pasando a exponer el proceso de diseño, para luego realizar el
planteamiento del producto final que comenzará realizando propuestas de rediseño, que
serán analizadas, y de las cuales la más apta será seleccionada para desarrollarla en
todos sus aspectos: los funcionales, los comunicacionales, los morfológicos y
ergonómicos, y los tecnológicos; dando como resultado un ajedrez cuyo diseño ofrezca
una experiencia de uso equitativa para la mayor cantidad de usuarios posibles.
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Capítulo 1. El diseño y la discapacidad
El primer apartado consistirá en introducir al lector al diseño industrial y lo que significa la
disciplina, abarcando la complejidad y la ambigüedad de sus significados. Se comenzará
haciendo un análisis sobre las múltiples definiciones del término, y las descripciones
según diferentes autores, en distintos momentos de la historia. Una vez asimilados los
conceptos básicos del diseño industrial, se desarrollará el rol y responsabilidad ética del
profesional a la hora de concretar un diseño, haciendo énfasis en la importancia de la
consideración de la diversidad de los usuarios, ya que según cada individuo sus
capacidades y limitaciones varían.
A partir de la revolución industrial emerge la problemática de que gran parte de los
productos están diseñados de forma tal que involuntariamente, a la hora de su uso,
algunos usuarios se ven discriminados o segregados. De dicha problemática surge la
metodología de diseño universal, la cual debido a su relevancia para analizar el rol del
diseñador y el objetivo del presente Proyecto de Graduación, será el tema a desarrollar
en este primer capítulo.
Se expondrá la definición de la metodología y desarrollarán los Siete Principios del
Diseño Universal, guías que el diseñador puede y debe tener en cuenta durante el
desarrollo de productos, servicios y entornos. Concluyendo el mismo se expondrán los
factores a considerar en el diseño para personas con discapacidad visual.
1.1 Rol del diseño y del diseñador
El diseño industrial surgió como consecuencia de los procesos de estandarización de
producción de los productos, tras la Revolución Industrial del siglo XX. Desde aquel
momento el profesional de diseño ha sido el principal responsable de la definición de las
cualidades formales, funcionales y tecnológicas de los productos, para luego ocuparse de
la adaptación o transformación de dichos productos industriales a las necesidades de los
usuarios.
Si bien dicha revolución significó que una mayor porción de la población era capaz de
acceder a los productos porque se habían reducido los precios, dicha estandarización de
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los procesos productivos generó que la definición de los diseños se hiciera
primordialmente en base a su costo de producción, distanciando como consecuencia al
diseñador del usuario, ya que se empezó a diseñar para un modelo de consumidor
fabricado por ideologías del consumo masivo, conocido como el hombre medio. Esto
derivó en que no se considerase la satisfacción de la necesidad de los usuarios como
requisito sustancial del producto, obligando al consumidor a que se adapte a las
características defectuosas de los productos, incidiendo de forma directa en su calidad de
vida.
Un diseñador industrial tiene la capacidad de detectar las falencias de los proyectos
existentes, para poder evitar y mejorar las circunstancias que genera durante su
desempeño como profesional. El hecho de que los usuarios deban adaptarse a los
objetos, entornos y servicios que han sido diseñados y desarrollados para la sociedad va
en contra de la función y el objetivo del diseñador. Por ejemplo, si se introduce en el
mercado un producto o diseño innovador, el diseñador no debe pretender que los
usuarios aprendan y se acostumbren a su modo de uso, sino que el mismo debe por si
ser intuitivo.
Cuando se habla de intuición, se lo hace contemplando la influencia cultural. El producto
debe estar diseñado para responder a las acciones y suposiciones instintivas de los
usuarios, sin importar la edad, lengua, religión, tradición, costumbres, conocimiento o
experiencia que tenga el individuo.
Hoy día los procesos de creación, desarrollo y diseño de productos, además de tener características estéticas, ergonómicas y de mercado, dan una gran relevancia a las relaciones entre el objeto, el contexto y la cultura. Esto supone nuevos escenarios para los profesionales del diseño industrial como animadores y gestores de proyectos, más que de productos. (Noticias Universia, 2006)
El diseñador es un profesional formado en la detección de problemas, cuestiones que
constan de necesidades principalmente sociales. Su rol es de suma importancia ya que la
toma de decisiones que se realice en el proceso de diseño del producto repercutirá, para
bien o para mal, en el desempeño de las actividades diarias de los usuarios, su
experiencia, y por consiguiente, también su calidad de vida.
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El objetivo de los diseñadores no está puesto meramente en el trabajo sobre la estética
del producto, sino que es el profesional que se ocupa de hacer los aportes que
constituyen al mismo, desde la formación de la idea hasta los pequeños detalles, en
busca de que el conjunto de resoluciones aporte en la mejora de la calidad y eficiencia de
los objetos, influyendo positivamente la interacción que tienen los usuarios con estos.
También deben tener como meta utilizar la materia prima y tecnología a su alcance, para
realizar diseños que tengan el mínimo efecto negativo, mediante diseños que se adapten
a las situaciones y entornos de manera responsable. El diseñador industrial debe
ocuparse de identificar oportunidades de diseño, y a partir de ellas generar mejoras o
alternativas que cumplan, de manera más eficiente, las funciones.
Victor Papanek (2014) en Diseñar para el mundo real, expone cómo a la hora de
rediseñar un producto, el profesional suele tener muy poca participación en la solución
del problema detectado, en comparación con el problema real. El autor insiste en que la
mayoría de los rediseños están influenciados principalmente por una tendencia o moda, y
no por la resolución de las problemáticas que se presentan en el producto y en relación al
mismo. Esto da como resultado un rediseño obsoleto con una fecha de caducidad
completamente ligada con la tendencia de la época, e incluso afectando negativa y
significativamente al mundo que lo rodea ya que su función fue dejada en segundo plano.
Papanek expone que si se impone un rediseño el profesional debe volver a examinar los
verdaderos problemas del producto, la actividad que se lleva a cabo con el, y su entorno.
(Papanek, 2014, p.70)
Tener en consideración los diseños existentes puede ayudar al profesional a identificar
fortalezas y falencias que, al tenerse en cuenta durante el proceso de rediseño del
elemento en cuestión, posibilitarían la optimización de la actividad en la que se desarrolle
dicho elemento. Sin embargo, si sólo se analizan los diseños existentes y no se
contempla el contexto general, todo lo que influye al objeto y en todo lo que el elemento
incide, el resultado podría ignorar cuestiones sustanciales, causando, en contraposición
con el objetivo del diseñador, la desmejora de la experiencia y la interacción que los
usuarios tendrán con él. Es debido a esto que el diseñador tiene que investigar y analizar
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el producto para poder identificar las problemáticas fundamentales que busca satisfacer o
resolver y aquellas por las cuales se creó y existe. De dicha manera, se habrá
determinado el propósito primordial con el cual debe cumplir el producto, asegurando la
contemplación y solución de los problemas elementales.
1.2 Diseño Universal
También conocido como diseño inclusivo o diseño para todos, la metodología del diseño
universal es definida como “...la creación de productos y entornos, diseñados de modo
que sean utilizables por todas las personas en la mayor medida posible, sin necesidad de
adaptaciones o diseño especializado.” (Manual Práctico de Diseño Universal, 2015)
Esta metodología de diseño supone la evaluación de alternativas de desarrollo para que
un producto, servicio o entorno, pueda ser utilizado, por diferentes individuos, con
diferentes habilidades, de diferentes formas, sin necesidad de implementar un gran
esfuerzo físico, ofreciendo un modo de uso simple e intuitivo, comunicando
eficientemente sus funciones, teniendo en cuenta ciertas cuestiones de prevención a
errores o accidentes que se puedan llegar a dar y teniendo el tamaño adecuado para que
responda las necesidades de personas de diferentes edades y diversas contexturas
físicas.
La razón por la cual este tipo de diseño está siendo cada vez más concienciado y
frecuente, es debido a que frente a un producto de diseño universal, el usuario tiene
“...garantías de que [...] se han tenido en cuenta sus características personales. [...] que
el usuario puede disfrutar del entorno sin recibir un trato discriminatorio a causa de sus
características individuales.” (Aragall, 2008, p.23)
Mediante su implementación se busca evitar la segregación de usuarios, aumentando la
autonomía de aquellos individuos que presentan capacidades reducidas o habilidades
que pueden resultar limitantes en ciertos aspectos o a la hora de realizar algunas
actividades.
Conjuntamente, el uso de esta metodología en el proceso de diseño influye positivamente
tanto al proyecto mismo como a todos los involucrados en las diferentes etapas del ciclo
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de vida del producto. El diseño universal no solo permite detectar falencias en el mismo,
sino que además, impulsa a la evolución de los productos para que el resultado final
cuente con las cualidades óptimas, pudiendo satisfacer las necesidades de una mayor
cantidad de personas, al contemplar las diversas características que pueden presentar
los individuos.
1.2.1 Principios del Diseño Universal
Para la correcta implementación de esta metodología existe una serie de criterios
fundamentales que guían al diseñador sobre cualidades con las cuales debería cumplir
todo diseño para lograr la optimización completa de la relación que dicho producto tendrá
con el usuario. Esta serie de criterios es conocida como Los Principios del Diseño
Universal, constituidos por siete normas, estipuladas por The Center for Universal Design
(1997), del N.C State University, integrado por Bettye Rose Connell, Mike Jones, Ron
Mace, Jim Mueller, Abir Mullick, Elaine Ostroff, Jon Sanford, Ed Steinfeld, Molly Story y
Gregg Vanderheiden.
Este grupo de autores, cuyas profesiones varían desde arquitectos, diseñadores de
productos, ingenieros a investigadores de diseño ambiental, colaboraron para establecer
pautas elementales con las que debe cumplir todo producto, entorno o servicio: un uso
equitativo, flexible, simple e intuitivo, que requiera bajo esfuerzo físico, que la información
resulte perceptible y comprensible, que su diseño sea tolerable a errores que pueda
cometer el usuario y que tenga el tamaño adecuado. Seguidamente se desarrollará cada
uno de los principios y para facilitar su comprensión, se darán ejemplos de diseños en los
cuales se han contemplado o en los cuales deberían haberse tenido en cuenta.
El primer principio, denominado uso equitativo, establece que el diseño debería ser útil
para personas con capacidades y habilidades variadas. El objetivo de dicho principio
consiste en ofrecer, a la mayor cantidad de individuos, las mismas formas de uso en la
medida de ser posible, o en el caso de que no sea factible, que la experiencia de uso sea
equivalente, evitando segregar a cualquier usuario y dando como resultado un diseño
agradable para la mayor cantidad de personas. Un ejemplo de contemplación de la
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variedad de capacidades de los individuos son las cintas mecánicas que sustituyen a las
escaleras. Los escalones que se presentan en el segundo producto mencionado,
significan interacciones complejas y experiencias insatisfactorias para todo aquel
individuo con limitación de movilidad, incluyendo a adultos mayores, personas con sillas
de ruedas e incluso individuos que transportan cochecitos para bebés.
Por otra parte está el principio llamado uso flexible, el cual tiene por objetivo adaptar el
diseño a un amplio espectro de preferencias y habilidades individuales. Este principio
busca facilitar al usuario la precisión y exactitud, adecuando el producto al ritmo de uso
de los usuarios, teniendo en cuenta que este puede variar según cada caso. Por ejemplo,
a la hora de desarrollar un producto de escala manual, tener en cuenta que el agarre sea
ergonómico tanto para usuarios diestros como zurdos resulta de gran importancia, ya que
sino puede afectar su desempeño o incluso anular completamente su facultad de uso. Se
puede mencionar como ejemplo de la contemplación del principio de flexibilidad de uso al
sistema de apertura a presión de las puertas de emergencia, las cuales los usuarios
pueden accionar, ya sea con la mano, el costado del torso, la espalda o incluso el pie, en
el caso de tener las manos ocupadas.
Como tercer principio se encuentra el uso simple e intuitivo, que pretende eliminar las
características innecesarias en el producto que complejizan su uso, ofreciendo al usuario
una fácil lectura e interpretación del mismo, sin la necesidad de conocimientos o
experiencia previa. Por otra parte, ordena la información del producto según la
importancia de las partes, para que la lectura del elemento, o servicio, se facilite. El último
punto importante de este principio es que busca eliminar la posibilidad de que el resultado
del desarrollo de un diseño, no pueda ser del todo comprendido o utilizado debido a un
impedimento de carácter social. Algunas interfaces de las pantallas táctiles resultan tan
simples e intuitivas que incluso infantes, desde muy temprana edad, son capaces de
entenderlas, interactuar con ellas y manipularlas sin necesidad de que terceros los
ayuden.
El cuarto principio, información perceptible, es uno de los principios que será utilizado con
más preponderancia para cumplir el objetivo del proyecto. El mismo establece que la
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información debe transmitirse de forma efectiva al usuario, sin importar las condiciones
externas o las mismas capacidades sensoriales de la persona que vaya a utilizar un
producto o servicio, apoyándose en distintos métodos de presentación de la información
esencial, como pueden ser el pictórico, verbal o táctil. Por otra parte, el criterio pretende
maximizar la legibilidad de la información esencial, diferenciando los elementos de
manera que puedan ser descritos por sí solos y proporcionando compatibilidad con varias
técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales. Un ejemplo de
información perceptible se da generalmente en las herramientas, en las cuales la
presencia de cambios de materiales, usualmente a cauchos blandos y antideslizantes,
colores y texturas le da a entender al usuario la forma en la cual debe posicionar las
manos para conseguir el agarre más cómodo y eficiente, para el óptimo desempeño en la
tarea y la prevención de heridas.
En quinto lugar se encuentra el principio denominado tolerancia al error, el cual plantea la
necesidad de minimizar los riesgos y consecuencias adversas a acciones involuntarias o
accidentales de los usuarios, exponiendo los elementos que deben ser intervenidos, para
minimizar errores o peligros. El mismo sirve para realizar una escala de importancia en
aspectos del producto, que luego pueden ser volcados en los aspectos morfológicos, o en
el planteamiento de la secuencia operativa y actuar en consecuencia, dejando los
aspectos más utilizados con mayor acceso y los aspectos que pueden ser considerados
peligrosos eliminados, aislados o cubiertos. La contemplación de dicho principio es
imprescindible en todo utensilio y herramienta que cuente con partes filosas o
puntiagudas, especialmente si son de materiales tales como metal o vidrio, ya que al ser
más duros, el daño puede ser mayor.
Como penúltimo principio se encuentra el denominado mínimo esfuerzo físico, que tal y
como describe su nombre, plantea que el diseño pueda ser utilizado cómoda y
eficientemente, minimizando la fatiga. Dicho criterio determina que el usuario debería ser
capaz de mantener una posición neutral de su cuerpo al hacer uso del producto o
servicio, usando fuerzas de operación razonables, minimizando las acciones repetitivas y
minimizando también el esfuerzo físico constante. Se puede mencionar como ejemplo de
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dicho principio la dirección asistida que se empezó a integrar en los autos a principios del
siglo XX. La implementación de esta herramienta permitió a los conductores conseguir el
mismo ángulo de giro con los transportes, pero con la diferencia de que la fuerza
requerida para lograrlo es menor y, a su vez, el movimiento que debe realizarse es de
menor recorrido.
El último principio es conocido como adecuado tamaño de aproximación y uso, el cual
plantea una toma de decisiones de diseño en cuanto al tamaño y espacio, para que el
mismo sea el adecuado para el acercamiento, alcance, manipulación y uso,
independientemente del tamaño corporal, postura o movilidad del usuario. Presta para
tomar conciencia, no solo de los percentiles y la anatomía corporal, sino que también los
dispositivos preexistentes de asistencia médica, para que puedan convivir de manera
armoniosa con el elemento. El diseño de los entornos que constituyan la vía pública debe
llevarse a cabo teniendo en cuenta todos los factores previamente mencionados.
En conclusión, los Principios del Diseño Universal son siete cualidades que pueden ser
aplicadas al diseño y desarrollo de cualquier producto, servicio o entorno, con las
variaciones que significa el empleo de la metodología en elementos de diferentes índoles.
Sin importar la escala o función que busque resolver lo diseñado, los principios pueden
ser interpretados y adaptados para relacionarlos y atribuirlos a los productos.
1.2.2 Los usuarios y su diversidad
El término diversidad, en relación a los usuarios, será utilizado en el presente Proyecto de
Grado para acentuar que cada uno de los individuos que componen la especie humana
es único y presentan diferencias entre ellos. La sociedad constantemente tiende a
segregar a los sectores que están integrados por individuos que no presentan un aporte
significativo en el ámbito económico de la sociedad, siendo estos los colectivos
compuestos por adultos mayores, personas que presentan discapacidades, niños, entre
otros.
Existen casos donde se puede visualizar la intención de integrar a estos colectivos. Sin
embargo, la práctica de diseño suele presentar falencias debido a un desacertado
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pensamiento preestablecido, dado que a la hora de rediseñar los elementos se tienen en
cuenta únicamente los diseños existentes en vez de la problemática real, error por parte
del diseñador desarrollado previamente en el trabajo. Adicionalmente, estos rediseños
son pensados para un sector especifico de la sociedad, enfatizando nuevamente la
discriminación que parte debido a un pensamiento arcaico para el siglo XXI. En vez de
realizar un único diseño que pueda ser utilizado para la mayor cantidad de usuarios
posibles, se tiende a ofrecer dos productos que tienen un objetivo en común, pero
destinados a diferentes colectivos de la sociedad. Por un lado, uno cumple con las
funciones básicas para ser utilizado por aquellos que cumplan con las características
idealizadas por la sociedad, mientras que otro producto está diseñado para que sea
específicamente utilizado por aquellos que presentan limitaciones para interactuar con el
producto o entorno, ya sea por una discapacidad, edad, bagaje cultural u otra condición o
cuestión.
El ser humano es capaz de percibir, comprender e interactuar con los productos, servicios
y entornos gracias a distintos aspectos. Por una parte se encuentran los sentidos de la
visión, la audición, el tacto, el olfato y el gusto, por otra está la manipulación, la motricidad
y la coordinación corporal, además la cognición y por último, la cultura y los hábitos. Cada
individuo interactúa con el medio utilizando de distinta manera los factores mencionados,
ya que, como se mencionó previamente, cada una de las personas es única y todas
presentan diferencias entre sí.
Seguidamente se expondrán las alteraciones, desarrolladas por Francesc Aragall (2008)
en Diseño para Todos: un conjunto de instrumentos, que pueden presentarse en relación
a los sentidos y los demás factores mencionados.
Existen diferentes tipos de alteraciones en lo que respecta a la capacidad visual, las
cuales serán desarrolladas en profundidad más adelante en el subcapítulo Diseño para
Personas con Discapacidad Visual, junto con los demás temas relacionados al desarrollo
de un producto para personas con afecciones en el sentido de la vista.
Tal como se mencionará en la capacidad visual, en el sentido de la audición también
existen afecciones permanentes y temporales. Dentro de las alteraciones permanentes
20
se destaca la incapacidad para oír sonidos, la incapacidad para oír sonidos a un volumen
y frecuencia habitual y zumbidos que dificultan la audición. Por otra parte, dentro de las
causas más frecuentes de alteraciones temporales se encuentran el taponamiento de los
oídos debido a un cambio brusco de presión, sistemas inadecuados para la transmisión
de sonido que producen una gran distorsión, el intento de escuchar un sonido concreto
en un medio con una elevada contaminación acústica y el uso de tapones o auriculares
para los oídos tanto de protección como para oír música.
Sucede lo mismo con el sentido del tacto, existiendo afecciones que crean una
incapacidad para percibir estímulos táctiles de forma permanente, como puede ser el
producto de una lesión en el sistema nervioso central, o periférico, o en consecuencia al
envejecimiento de la piel. También pueden encontrarse alteraciones temporales del
sentido del tacto, causados por una permanencia en entornos fríos, quemaduras,
compresiones puntuales de un nervio, la utilización de guantes o la inflamación de
articulaciones.
En el caso del olfato, la alteración puede consistir en una disminución o pérdida, ambas
pudiendo ser consecuencia del envejecimiento, un estado gripal o tabaquismo, o en
contraposición también puede darse un incremento en la sensibilidad olfativa, causada
por circunstancias emocionales y hormonales. Debido a la conexión entre los sentidos del
olfato y el gusto, es usual que los trastornos presentados en uno de los dos influyan al
otro. El sentido del gusto se pierde o se ve deteriorado a medida que se alcanza una
edad avanzada, debido a una producción menor de segregación salivar y al deterioro de
las papilas gustativas.
Por otro lado se encuentran las alteraciones que pueden presentar los usuarios en
relación a la capacidad motriz y, en consecuencia, de manipulación de objetos y
desempeño de tareas. Dentro de las actividades de las cuales se ocupa el aparato
locomotor se encuentran las tareas manuales, las cuales pueden consistir de
movimientos o acciones de gran precisión. Para el desempeño de actividades de dicha
índole se precisa la disposición de sensibilidad tanto superficial como profunda,
refiriéndose con el segundo concepto a la coordinación a nivel de cerebelo, el cual con el
21
envejecimiento se ve afectado, dificultando en gran manera la realización de dichos
gestos. Entre las alteraciones permanentes de la manipulación pueden encontrarse la
dificultad general para el agarre, la dificultad para emplear el agarre en pinza, que
consiste en la oposición del dedo pulgar al índice, la dificultad en el control de pequeños
movimientos y la restricción de los posibles movimientos articulares de las manos. Por
otra parte, en cuanto a las alteraciones temporales de las habilidades manipulativas, se
pueden encontrar como causas heridas, a sean pinchazos, cortes o quemaduras, uso de
guantes, circunstancias emocionales como ansiedad o ambientes en los que la
temperatura sea muy baja. (Aragall, 2008)
Habiendo expuesto las alteraciones físicas que pueden presentar las personas se tiene
una noción general de la cantidad de factores en cuestión y resulta relevante hacer
énfasis en la desinformación de los diseñadores al respecto de la variedad de la
diversidad de capacidades y cualidades funcionales. En la sociedad existe conciencia con
respecto a discapacidades, en especial sobre la ceguera y la sordera, si se habla de los
sentidos, y de que hay circunstancias que pueden causar la limitación motriz, imponiendo
el uso de dispositivos de asistencia médica. Pero también hay una desinformación al
respecto, ya que tener presentes tan solo esas tres alteraciones que pueden presentarse,
significa estar en ignorancia acerca de lo amplio que es el espectro de posibilidades.
Dicha ignorancia dada en los diseñadores, resulta en productos que aparentan inclusión y
consideración, cuando en realidad cumple con necesidades superficiales. Para evitar
dicho error, el profesional debe llevar a cabo una adecuada investigación y análisis sobre
los usuarios cuyas necesidades y deseos busca satisfacer.
1.3 Diseño para Personas con Discapacidad Visual
En atención a lo expuesto y dado que el rediseño a plantear posteriormente en el trabajo
estará enfocado en los usuarios con reducida o nula visión, a continuación se
desarrollarán las alteraciones con respecto a la capacidad visual, datos estadísticos
relevantes y metodologías de diseño para la elaboración de proyectos contemplando
dicha discapacidad.
22
Al igual que en los demás casos de los sentidos, existen diferentes tipos de alteraciones
en lo que respecta a la capacidad visual: la perdida total de la visión, es decir la ceguera,
las alteraciones permanentes y las alteraciones temporales. La ceguera es un estado en
el cual la persona afectada no es capaz de percibir estímulos útiles mediante el órgano
de la vista, dejando inhabilitado el sentido de la visión en dicho individuo. Esta condición
puede presentarse en diferentes grados en proporción a la percepción de la luz que capta
cada individuo, ya que existen personas que no perciben la luz, otras son capaces de
distinguir entre la claridad y la oscuridad y algunas logran percibir movimientos finos o
ciertas imágenes. Según la Normativa para la Certificación de Personas con
Discapacidad Visual (2011) quien aún después de un tratamiento y/o refracción
convencional tiene en su mejor ojo una agudeza visual menor de 1/10 hasta visión luz y/o
un campo visual menor o igual a diez grados, se la considera con ceguera legal. (Servicio
Nacional de Rehabilitación, 2011)
Dentro de las afecciones permanentes en relación a la visión se puede encontrar una
amplia variedad de alteraciones, entre las cuales se encuentran la visión doble, visión en
blanco y negro, daltonismo, percepción única de sombras y luces, mala coordinación
binocular, entre otras. Por otra parte, existen toda una serie de factores que pueden
causar alteraciones temporales en la capacidad visual, como la utilización de gafas de
sol, el deslumbramiento producido por una superficie especular o por un foco, la pérdida
de los anteojos con aumento, la oclusión de un ojo debido a un tratamiento médico y el
apagado repentino de la luz artificial durante la noche, entre otros.
En un comunicado de la Organización Mundial de la Salud (OMS) se expuso que en el
año 2019, por lo menos 2200 millones de personas presentaban afecciones oculares,
deficiencia visual o ceguera. (OMS, 2019) Dicho número correspondía a prácticamente
un tercio de la población mundial en aquel momento y dado que un gran porcentaje de
los individuos no videntes corresponde a personas de tercera edad, grupo que va a
experimentar un crecimiento acelerado en el futuro cercano, la cifra aumentará
progresivamente. Es por esto que resulta de gran importancia la contemplación de las
necesidades de dichos individuos, además del hecho de que como el envejecimiento es
23
un suceso inevitable, todos los integrantes de la sociedad tarde o temprano presentarán
disminución de la capacidad visual en mayor o menor medida.
Existen múltiples proyectos que a pesar de haber tenido como objetivo inicial la respuesta
a la metodología del diseño para todos, el resultado final no es capaz de resolver las
necesidades de un usuario universal. Mientras aumenta la contemplación de las
necesidades y requisitos para satisfacer a los usuarios que presentan capacidades
reducidas respecto a la movilidad y a la audición, es bajo el porcentaje de profesionales
que enfoca el diseño que desarrolla teniendo por guía al consumidor con discapacidad
visual, a pesar de la información y las cifras previamente expuestas, las cuales son de
público conocimiento.
Para que un producto, entorno o servicio sea capaz de resolver la problemática de
interacción que se presenta con los usuarios con visión reducida o nula, el diseñador
debe en el proceso de su desarrollo profundizar su empatía con dichos individuos y
aumentar su susceptibilidad con respecto al diseño universal. Al profundizar la empatía, el
resultado será más consciente y acertado, lo cual a su vez, generará que la empatía sea
mayor, por lo que se puede decir que dicho rasgo es causa y a la vez efecto del diseño
universal.
Según la National Federation of the Blind (NFB), la Federación Nacional de Invidentes de
Estados Unidos (EEUU), el problema fundamental de la ceguera no es la pérdida de la
visión, sino la falta y errónea comprensión y falta de conciencia al respecto, dado que
como la información ya está disponible, el diseñador tan solo debe estar interesado en
aprenderla y aplicarla. Los usuarios no videntes suelen ser segregados de actividades e
interacciones convencionales debido a esta falta de consideración. Si a una persona con
discapacidad visual se le ofrece el entrenamiento apropiado y propician oportunidades
para evolucionar y participar dentro de la sociedad, la ceguera resulta ser tan solo una
característica física desfavorable. (NFB, 1985)
Se puede realizar una categorización de los diseños según la consideración de usuarios:
por una parte se encuentran aquellos que no han tenido en cuenta a usuarios con
diferentes capacidades y habilidades, por otra los diseños realizados específicamente
24
para sectores de la sociedad que presentan alguna limitación y por último aquellos que
responden al diseño universal y por consiguiente se diseñaron para que la mayor porción
de la población pueda utilizarlos sin necesidad de la ayuda de terceros. Resulta
redundante destacar el desacertado método llevado a cabo en el primer caso
mencionado. En cuanto al segundo, suelen consistir en elementos fabricados en
pequeñas producciones y de alto costo, inaccesibles para el usuario invidente promedio.
Con la atención apropiada a las necesidades de los usuarios en cuestión como una
cualidad de inclusión en los diseños, dicho segmento del mercado podría ser capaz
acceder a muchos de los mismos beneficios y experiencias de las cuales disfrutan los
usuarios videntes, sin que el cambio signifique un gran aumento del costo de producción.
En efecto, un diseño universal puede significar una decisión comercial lucrativa, ya que el
mercado meta, es decir el sector de la población al que se dirige el bien, aumentará. No
se debe diseñar específicamente para los usuarios no videntes, sino incluir sus
necesidades y requisitos en el desarrollo de todos los productos.
En el proceso de diseño, para que el profesional llegue a la etapa en la cual se enfoca en
los problemas sustanciales del producto y elabora soluciones, previamente debe superar
los estereotipos en relación a la ceguera, para lo cual Eric Anderson, docente en la
Escuela de Diseño de la Universidad de Carnegie Mellon de EE UU, manifiesta en un
informe descriptivo sobre un proyecto de diseño llevado a cabo con alumnos del tercer
año, la necesidad de que el diseñador se vuelva empático con los desafíos que deben
afrontar los invidentes al interactuar con productos. En base a esto, Anderson sugiere que
se realice un ejercicio de análisis de producto a ciegas, es decir que los diseñadores o
futuros diseñadores, con los ojos vendados, desarrollen una descripción detallada del
producto analizado, comenzando con las percepciones iniciales del producto para luego
realizar la descripción de lo que comunica con su morfología general, sus características,
detalles, funcionalidad, calidad de interacción y materialidad. (Anderson, 2020, p.3)
Además, en el informe Eric destaca el aumento del uso de presentaciones digitales y
visuales para comunicar características físicas de los diseños, mediante las cuales si bien
se es capaz de interpretar de manera imprecisa la morfología y el tamaño, la
25
comunicación con respecto al acabado de los materiales y su tratamiento superficial es
nula o mínima, lo cual significa una falencia en los procesos de diseño ya que es una
cualidad que influye enormemente en la estética y experiencia táctil que tienen los
usuarios. Es por esto que resulta fundamental la elaboración de maquetas y prototipos en
escala real y en lo posible funcionales, involucrándose en la investigación y análisis de
materiales, de modo que el diseñador desarrolle un entendimiento cognitivo de la forma y
perceptibilidad de la estética táctil, que por consiguiente resultará en un diseño que
contribuya de manera significativa en la calidad de vida de las personas.
A partir de la elaboración del primer capítulo, cuyos temas fundamentales fueron el
diseño universal y el diseño para personas no videntes, se puede concluir que la
implementación de la mencionada metodología resulta en productos, entornos y servicios
que son capaces de generar un cambio social, ya que usuarios hasta el momento
segregados serían incorporados en actividades e interacciones convencionales,
difundiendo concientización y generando empatía entre todos los integrantes de la
comunidad.
El diseño universal es una metodología que permite detectar falencias en un diseño y al
mismo tiempo fomenta la evolución de los productos para que el resultado final cuente
con las cualidades óptimas, dando respuesta a las necesidades de un porcentaje mayor
de usuarios, al contemplar que la diversidad es una cualidad característica y
enriquecedora de la raza humana. Los profesionales deben desarrollar todos los
proyectos contemplando las necesidades y los requisitos de los usuarios, estando estos
integrados por una gran diversidad de individuos que presentan variedad de capacidades
y habilidades, en vez de elaborar diseños especializados que enfatizan la segregación de
dichos individuos. Es esencial que se adopte el diseño universal como una estrategia de
trabajo permanente dentro del proceso de diseño.
Además, el proceso de producción de maquetas y prototipos resulta sustancial para un
mejor resultado de diseño. En las primeras etapas de diseño, el uso de materiales
maleables permite una exploración morfológica sin restricciones, dandole al diseñador
oportunidades de descubrir diferentes alternativas. Sin embargo, la importancia que
26
supone este proceso no debe desacreditar la producción digital, la cual integra el
desarrollo del modelado tridimensional, que a su vez sirve para la materialización de los
elementos, ya que la impresión 3D es el método de fabricación de maquetas
generalmente elegido debido a su precio accesible, además de su facilidad y tiempo bajo
de realización.
Por otra parte, es de gran importancia que se lleve a cabo una etapa de incorporación e
intercambio de criterios con los usuarios específicos en los cuales se focalizan los
diseños, aquellos individuos que experimentan interacciones insatisfactorias con los
productos debido al desconocimiento o desconsideración de sus necesidades en base a
las cualidades que presentan. En esta etapa influirá significativamente el proceso de
prototipado mencionado anteriormente. Mediante la participación de dichos usuarios el
diseñador tendrá una opinión crítica constructiva de gran valor, en base a la cual podrá
hacer mejoras. Para un mejor resultado, dicho procedimiento debería ser repetido
múltiples veces a lo largo del diseño y desarrollo del elemento en cuestión.
27
Capítulo 2. Diseño Multisensorial
Existe una tendencia a juzgar a los elementos según su aspecto formal, siendo la
apariencia lo que determina a los mismos como de diseño o no. La asociación de la
disciplina a las cualidades perceptibles mediante la visión es un prejuicio superficial de
los elementos. En consecuencia a la repetición de este suceso en el ámbito del diseño,
se percibe un olvido de la importancia de los otros órganos perceptivos, dejando de lado
todos los demás sentidos que se ven involucrados en la experiencia de uso de los
productos.
En el presente capítulo se abordará el diseño multisensorial, metodología que expresa el
conocimiento y aprovechamiento de todos los órganos receptores del usuario, logrando
un diseño que enriquece la experiencia de uso. Se analizarán herramientas aplicables en
el proceso de diseño para los órganos receptores del tacto y el oído, las cuales serán
implementadas a la hora de diseñar el juego de mesa, el ajedrez.
2.1 Experiencias multisensoriales
Cada experiencia que se tiene con un producto es multisensorial, ya que el usuario como
ser humano, utiliza estos órganos sensoriales de forma continua. Por lo tanto, queda al
deber del diseñador aprovechar estas sensaciones que se presentan durante la
experiencia de uso del producto, teniendo de esta manera, mayor control y conciencia
sobre los efectos que generan los elementos en los usuarios.
El diseñador multisensorial Jinsop Lee, destaca la oportunidad que tiene el diseñador de
explotar la capacidad del ser humano de percibir y captar de forma inconsciente y
periférica entidades complejas. (Marquez, 2017)
Por otra parte, según Natalie Weir, diseñadora de productos, hay muchos aspectos que
influencian las experiencias que tienen los usuarios con los productos a la hora de su
uso, algunos de ellos se pueden controlar y otros no. El elemento que el diseñador debe
considerar como el más importante es el de asegurar la entrega del producto correcto con
las características correctas, la forma correcta y el tamaño correcto, para realizar las
funciones requeridas y satisfacer las necesidades prácticas y de estilo de vida de los
28
usuarios. Para realizar esto, Weir explica que la forma debida es considerando cinco
factores, conocidos como five Ps, ya que en inglés todas comienzan con dicha letra.
Estos factores son: el propósito, las personas, el lugar, el producto y el proceso.
Utilizando dichos factores, se pueden construir y explorar distintos escenarios de uso,
incluidos los escenarios más probables y los menos deseados, entre otros, de tal manera
que el profesional pueda recolectar información y utilizarla como guía en el desarrollo del
producto garantizando así el resultado deseado.
Este tipo de diseño evoca la posibilidad de premeditar qué órganos receptores se quieren
estimular en el usuario y cuáles son los preponderantes. En el caso específico del diseño
de productos dentro de la industria médica, cabe destacar que la construcción de una
conexión emocional con el usuario es de suma importancia, dado que la gente preferiría,
en la mayoría de los casos, prescindir de un dispositivo médico. En relación a esto
Natalie Weir enfatiza que la implementación de the five Ps en el diseño y desarrollo de
productos, especialmente de equipamiento médico, darían resultados que ofrecerían
experiencias positivas a los usuarios. (Weir, 2020)
Cuando se utiliza un producto el usuario hace una serie de juicios conscientes y
subconscientes basados en su interpretación sensorial, motivo por el cual es de suma
importancia considerar todos los escenarios posibles que el producto pueda evocar
durante la situación operativa, para no solo, como se mencionó anteriormente, ofrecer
experiencias positivas, sino también para producir determinados efectos en el usuario,
que den como resultado un manejo más eficiente del producto.
2.2 Diseñando para los sentidos
En el escrito de Schifferstein y Desmet (2008) Tools Facilitating Multi-sensory Product
Design se define al objetivo del diseño multisensorial como la materialización de ideas en
productos concretos que óptimamente comuniquen esas mismas ideas a través de todos
los sentidos. Los autores destacan que las impresiones sensoriales evocadas por el
producto físico deben formar parte integral de las ideas del diseño. Convenientemente,
las impresiones sensoriales deseadas ya aparecen en la idea del producto inicial. Cuanto
29
antes este consciente el equipo de diseño de las impresiones sensoriales que el producto
debería evocar, más consistentes serán las elecciones durante el proceso de diseño. Por
lo tanto, los diseñadores deben ser capaces de imaginar cómo el diseño será percibido
por los órganos receptores, deben seleccionar las impresiones sensoriales deseables, y
tienen que ser capaces de comunicar sobre sus ideas.
Schifferstein y Desmet (2008) proporcionan herramientas para el proceso de diseño
multisensorial que se dividen en cuatro categorías: sensory sensitizing, sensory sampling,
sensory communication y sensory building blocks. La primera categoría de herramientas
debe ser utilizada por los diseñadores para desarrollar su sensibilidad con respecto a
diferentes tipos de información sensorial. La segunda categoría consta de métodos que
se utilizan para construir una colección de cualidades sensoriales. Tanto la primera como
la segunda categoría abordan la intuición del diseñador a la hora de explorar, recopilar y
aplicar distintos materiales. La tercera categoría abarca sistemas que describen las
propiedades estructurales de la información sensorial, proporcionando los cimientos para
generar dichas sensaciones en los usuarios. La cuarta categoría implica herramientas
utilizadas para comunicar información sensorial, incluyendo terminologías especiales
desarrolladas para describir características sensoriales particulares. En estas últimas dos
categorías, los autores señalan que se requiere un conocimiento abstracto en la
percepción sensorial y en las propiedades de los materiales, para utilizar de forma
adecuada los conocimientos estructurados de las mismas.
Seguidamente se desarrollarán las herramientas para el proceso de diseño multisensorial
mencionadas previamente, las cuales fueron elaboradas por los autores Desmet y
Schifferstein. Dicho proceso se llevará a cabo debido a la relevancia que supone para el
proceso de diseño que se empleará en el capítulo cinco.
La primer herramienta es la sensibilización sensorial. Los profesores Desmet y
Schifferstein (2008) de la Universidad Tecnológica de Delft expresan que para equilibrar
la importancia que las personas le suelen dar al aspecto visual de los objetos, los
diseñadores multisensoriales deben entrenarse para ser capaces de captar de mejor
manera los aspectos no visuales que los productos pueden evocar. Explican que una
30
forma de empezar a entrenarse es mediante la exploración de un entorno familiar, con los
ojos cerrados, dirigiendo la atención al tacto, el sonido y el olor de los productos que se
encuentran en dicho entorno. Para facilitar este proceso de sensibilización sensorial, los
profesores recomiendan previamente adquirir un conocimiento de los principios básicos
de percepción de cada sentido, para tener una mayor comprensión a la hora de la
exploración.
El sonido es una sensación producida en el órgano del oído consecuente del movimiento
vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire. La presencia de
sólidos, líquidos o gases en la actividad en la que un elemento produce un sonido va a
determinar directamente la sensación producida en el órgano del oído. Dependiendo de
la naturaleza de los materiales involucrados, dichos eventos que producen sonido pueden
ser calificados en distintos grupos. El primer grupo es el de los sólidos, en este se
encuentran los sonidos de deformación, impacto, raspado y o rodante, luego existe el
grupo de los líquidos, en el cual aparecen los sonidos de goteo, vertido, salpicadura u
ondulación, y por último se encuentra el grupo de los gaseosos, que se perciben los
sonidos de explosión, ráfaga o viento. Se pueden formar distintas clasificaciones cuando
se combinan materiales de diferente naturaleza, por ejemplo el burbujeo de un gas dentro
de un líquido. (Gaver,1993).
Los sonidos se producen cuando alguien toca el producto o cuando el objeto o partes del
mismo se mueven, es por esto que los autores del escrito Tools Facilitating Multi-sensory
Product Design aclaran que los diseñadores que quieran agudizar su sentido del oído,
pueden comenzar a explorar el medio ambiente moviendo objetos, aplicándoles fuerzas
externas a los mismos, frotándolos con las manos, raspándolos con las uñas o incluso
friccionando dos objetos entre sí. Estos productos pueden ser utilizados en su entorno
natural o incluso se pueden colocar en diferentes superficies o en distintos contenedores
para estudiar el impacto del contexto en los mismos. Otro método beneficioso para el
diseñador es estudiar un producto que haya sido concebido para emitir un sonido
específico, como puede ser el caso de un instrumento musical, ya que le puede servir
31
como guía para analizar qué características cuenta dicho producto para generar un
sonido particular.
La segunda herramienta es la recolección sensorial. Un aspecto importante como
diseñador es prestar atención a los objetos ya existentes. Analizar en primera persona
como ciertas decisiones de diseño afectan a los distintos órganos perceptores del cuerpo
humano. A medida que pasa el tiempo, y se obtiene más experiencia y conocimiento de
objetos existentes, es recomendable optar por guardar elementos seleccionados, que
luego, puedan ser útiles para recrear el estimulo que provoca dicho elemento, siendo así,
más eficaz la recreación de dicho sentimiento en un objeto a diseñar.
Aquí es cuando se presentan las diferentes maneras de transformar esta colección de
objetos en un formato accesible para el diseñador, es por esto que los profesores
Schifferstein y Desmet (2008) de la Universidad Tecnológica de Delft, brindan ciertas
recomendaciones a la hora de guardar objetos para su referencia a futuro.
Gracias al avance tecnológico, es posible el almacenamiento de las percepciones
sensoriales que los productos generan en cuanto a los órganos de la visión, el tacto y el
oído, ya sea mediante un formato digital o físico, por ejemplo, si hay un objeto que tiene
una interesante textura generada por la trama aplicada en la zona de agarre, se puede
almacenar esta información de distintas maneras, por un lado se puede tomar una foto y
guardarla en un archivo de forma digital, o tal vez replicar dicha textura en un modelado
3D permitiendo en un futuro, imprimir el producto para su inspección háptica. También se
podría guardar directamente el producto, pero esto debe hacerse con ciertos cuidados, ya
que con el tiempo, el producto puede modificarse. Por ejemplo si se tiene un producto, el
cual es de relevancia por el olor del mismo, para preservar esta cualidad a largo del
tiempo, los profesores Schifferstein y Desmet (2008) recomiendan conservarlo en un
ambiente oscuro, con baja temperatura y dentro de un recipiente de vidrio, para que el
olor original no se vea afectado por factores externos, ni por el tiempo mismo.
Hasta ahora no hay una herramienta que permita el almacenamiento digital de estímulos
sensoriales en cuanto a los sentidos del gusto y el olfato. No obstante, la tecnología para
hacerlo ya existe, por lo que es probable que en un tiempo cercano herramientas de este
32
tipo estarán disponibles, permitiendo que los individuos intercambien las experiencias
sensoriales que deseen.
La tercer herramienta es la comunicación sensorial. Tal como se desarrolló en el primer
capítulo, a la hora de realizar y seleccionar componentes para la comunicación de un
proyecto, los profesionales tienen una predisposición a valorar lo estético relacionado a la
visión, por encima de otros medios que permiten transmitir las sensaciones en relación a
los demás sentidos que pueden percibir los usuarios al momento de interactuar con los
elementos. A parte de la importancia que supone la implementación de ejemplos
tangibles, también resulta relevante la comunicación entre los profesionales, influyendo la
capacidad de expresar cuestiones relacionadas a las características perceptivas de los
estímulos, actividad en la que entra en juego la importancia del conocimiento de las
terminologías estandarizadas para que las partes involucradas sean capaces de
comprender las ideas sin malinterpretaciones.
Schifferstein y Desmet (2008) expresan que para asegurar que cada término descriptivo
sea interpretado de la misma manera, un estándar físico puede ser implementado para
definir inequívocamente el significado de cada uno de los términos. (Schifferstein y
Desmet, 2014, p.149)
El vínculo establecido entre las sensaciones y las muestras físicas facilita la
determinación de los cambios deseados en relación a las propiedades perceptivas,
aplicados a cambios físicos en los productos. Además, estos sistemas pueden incluso ser
perfeccionados mediante el uso de ejemplos físicos para categorizar el nivel de
intensidad de las sensaciones, posibilitando la medición de las características táctiles, y
por consiguiente resultando en la optimización de la retroalimentación dada entre las
ideas y la materialización en el proceso de diseño.
Además de la formulación de términos para la descripción y expresión de elementos
sensoriales, es posible crear lenguajes basados en diferentes medios de manifestación,
tal como lo son el color y los símbolos. Dichos instrumentos fueron los seleccionados por
Özcan E.y van Egmond, quienes emplearon la representación de los sonidos mediante
33
simbología, mientras que Cooper y Branthwaite, acudieron a los colores para comunicar
sensaciones relativas al olfato.
Cuando el profesional toma consciencia de la variedad de mecanismos sensitivos que
pueden ser estimulados, aumenta la probabilidad de que desarrollen formas y
funcionalidades originales que incorporen el uso de sensaciones usualmente
desconsideradas, y más aun generen un impacto positivo en la experiencia de uso y
eficiencia de la actividad que se desarrolla.
La cuarta y última herramienta que los autores ponen de manifiesto en Tools Facilitating
Multi-sensory Product Design, es que los profesionales disponen de un sistema que
describe las propiedades estructurales de la información sensorial, en base al cual se han
desarrollado herramientas que permiten la manipulación de dichas propiedades, con el
objetivo de configurar cualidades sensoriales particulares. (Schifferstein y Desmet, 2014,
p.146) Dicha herramienta es identificada con el nombre elementos de producción
sensorial.
Un ejemplo evidente de sistema estandarizado es el color, el cual ha sido desarrollado en
base a tres características: tono, brillo y saturación. Gracias a dichos parámetros es
posible asignar de forma estandarizada los colores apreciados en lo cotidiano. Se pueden
encontrar múltiples modos de color entre los cuales se destacan el RGB, empleado para
la composición de producciones digitales, y el CMYK aplicado en aquellos casos donde
se realicen impresiones en vez de ser presentados en pantallas digitales, debido a que el
proceso de impresión de la mayoría de las maquinas que realizan dicho trabajo, está
basado en la combinación física de los colores cian, magenta, amarillo y negro. Lo
destacable de dichos sistemas es la posibilidad de vincularlos mediante ecuaciones
matemáticas. La concientización de la variedad de dimensiones de la percepción del
color posibilitó la creación y evolución de los elementos de producción para la elaboración
y manipulación de la apariencia visual de los productos.
Otro ejemplo que corresponde a un sistema estandarizado está relacionado con el
sonido, el sistema Fourier. Las propiedades estructurales de los sonidos pueden ser
descritas con los parámetros de tiempo, frecuencia y amplitud. Mediante la
34
implementación de dicho sistema, es posible recolectar información sobre las
características de las producciones sonoras de los elementos. Esto permite identificar por
una parte aquellos sonidos que resultan desfavorables para la experiencia y deberían ser
reducidos o anulados, por otra aquellos que pueden ser potenciados y además los que se
considera que son apropiados.
En cuanto a la estandarización del sistema respectivo al tacto, se identifican
características que repercuten en las propiedades táctiles de los productos. Por un lado
se encuentran las características de los materiales de los cuales está compuesto el
objeto: flexibilidad, dureza y temperatura. Por otra parte están las propiedades respecto a
la morfología del producto: tamaño, forma y construcción superficial. Es recomendable
que los diseñadores adquieran muestras por parte de los proveedores para una mejor
selección de los materiales para la elaboración de productos.
Por último, los estímulos relacionados al gusto y al olor de los productos dependen de su
composición química. Referencias de aroma y sabor pueden facilitarle a los profesionales
la toma de decisiones con respecto a dichas características a la hora de desarrollar sus
proyectos. Sin embargo para la réplica de esta clase de cualidades se debe analizar los
químicos que lo componen, por lo que la participación de un experto en el área es
imprescindible.
En conclusión, la implementación de las herramientas de análisis de experiencias
sensoriales concientiza al profesional sobre los estímulos generados por las
características que presentan sus diseños, ya sean voluntarios o no. Mediante el
conocimiento de dichos rasgos, el diseñador es capaz de modificar y optimizar las
experiencias de los usuarios. Implementando las cuatro herramientas elaboradas por
Schifferstein y Desmet (2014) los profesionales serán capaces de aumentar la
probabilidad de que el producto resulte atractivo para los usuarios.
2.3 Enriquecimiento de la experiencia sensorial
Existen múltiples formas de otorgarle atributos sensoriales a los elementos. Según el
sentido que se busque estimular y el efecto que quiere conseguirse son diferentes los
35
medios posibles a implementar, destacando que no todos los usuario percibirán los
atributos sensoriales de la misma manera, debido a la particularidad y unicidad de las
personas. Dichas modificaciones pueden consistir en cambios simples o complejos.
Respecto a esto Deyanira Bedolla Pereda (2002) en Diseño Sensorial, Las Nuevas
Pautas para la Innovación, Especialización y Personalización del Producto, expresa que
“…gracias a que la sensorialidad tiene un campo de acción tan amplio, las posibilidades
de otorgar, añadir y/o modificar los atributos sensoriales a los productos es
extensa.” (Bedolla, 2002, p.176) Generalmente se asocian incorrectamente las
alteraciones que más repercuten a las complejas, aquellas que consisten de
integraciones de avances relacionados a la tecnología, sin embargo, sincrónico a dicho
desarrollo, se debe contemplar la evolución informativa, los nuevos conocimientos de los
cuales se dispone y que a su vez están en constante progresión. No obstante es cierto
que dichos conocimientos se encuentran disponibles gracias a los medios de difusión
masivos y a los avances tecnológicos. Pero la repercusión e innovación no son factores
que están sujetos a la complejidad.
Teniendo en cuenta que las modificaciones no siempre deben estar ligadas a avances
tecnológicos para ser relevantes y significativos, a continuación se desarrollarán
herramientas para la comprensión y estimulación de los órganos receptores del usuario
en cuanto al tacto y a la audición, las cuales serán implementadas en el proceso de
diseño que se realizará en el último capítulo, para la mejora de la experiencia y
funcionalidad del juego de ajedrez. Mediante la investigación y por consiguiente el
conocimiento de las cualidades sensoriales intrínsecas de los materiales, el profesional
es capaz de seleccionar los aspectos tecnológicos del producto de una manera más
eficiente y aumentando la posibilidad del éxito del producto ya que los materiales que lo
compongan resultarán adecuados en función de los efectos que se busquen causar en
los usuarios. Los diseñadores suelen considerar los materiales por las técnicas mediante
las cuales pueden trabajarse y las morfologías que pueden lograrse con ellos,
generalmente sin contemplar las cualidades intrínsecas de los materiales, significando
36
esto un desconocimiento, en un aspecto general, de los atributos y posibilidades que
otorgan.
2.3.1 El tacto
Previamente se ha establecido la importancia de la realización de maquetas a lo largo de
cualquier proceso de diseño. Su trascendencia es aún mayor cuando se trata de
proyectos cuyo objetivo consiste en el enriquecimiento de la experiencia sensorial, ya que
es el único método mediante el cual el profesional es capaz de verificar y controlar que su
toma de decisiones es la adecuada para poder cumplir con dicho propósito. Habiendo
hecho énfasis en la relevancia de la materialización y prototipado de los proyectos,
corresponde proceder con el desarrollo de las herramientas y cuestiones que podrán ser
supervisadas mediante dicho proceso.
La materialidad y la forma son los factores que influyen en lo que respecta al tacto. Las
características que repercuten en las propiedades táctiles de los productos son
mayormente las propias de los materiales de los cuales está compuesto el objeto. Bedolla
(2002) expone que “Todos los diversos materiales naturales permiten percepciones
táctiles diferentes, y dependiendo de su naturaleza lo harán en diversas categorías:
rugosidad, dureza, humedad, peso, granulidad, suavidad, y características
térmicas…” (Bedolla, 2002, p.357)
La textura táctil es aquella que puede sentirse con la piel, por lo que ya sea lisa, rugosa o
caracterizada de alguna otra forma, se puede decir que las superficies de todos los
objetos tienen textura. Las tres posibles cualidades mencionadas corresponden a la
categoría de rugosidad de las texturas. Mientras que las superficies lisas pueden
comunicar elegancia, limpieza y continuidad, las rugosas pueden transmitir pesadez y
solidez. A su vez, se encuentra la categoría de dureza, que consiste en que la
consistencia de la textura puede ser flexible o rígida según el material en el que se
encuentra. La flexibilidad es asociada a la comodidad y al descanso físico, mientras que
la solidez es relacionada con la fuerza, la resistencia y la duración. Además está la
37
categoría de adherencia, según la cual una superficie puede ser considerada adherente o
pegajosa, pudiendo transmitir en el primer caso seguridad y continuidad. Por otra parte, la
categoría de granulidad determina si una superficie es pedregosa, terrenosa, granulada o
arenosa, implementación mediante la cual el diseñador es capaz de permitir recepciones
y experimentaciones de sensaciones de contacto y presión localizada a través de una
determinada disposición y ubicación en el producto. Adicionalmente la humedad es una
categoría por la cual se define a una superficie como mojada, húmeda o seca y que está
determinada mayormente por la morfología de la textura, ya que aquellas compuestas por
elementos lineales o pequeñas esferas pueden transmitir humedad, mientras que
aquellas terrenosas o arenosas hacen que el usuario perciba la superficie como seca. Por
último se encuentra la categoría de deslizamiento, según la permisividad de dicha acción,
las superficies son clasificadas como resbaladizas o ásperas, comunicando la primera
movimiento y desplazamiento, mientras que la segunda estaticidad.
Por otro lado se encuentra la temperatura del producto, atributo que depende de los
materiales que compongan al objeto, debido a que corresponde a una cualidad intrínseca
de los mismos, vinculado justamente a la cualidad de buen o mal conductor de
temperatura. El grado de calor que el usuario perciba al tener contacto con el cuerpo,
puede ser considerado como una característica positiva o negativa, según su necesidad,
deseo y agrado. En muchos casos, la temperatura de los productos es una consecuencia
de su función.
La generación de determinadas temperaturas puede ser un atributo que le permita al producto desempeñar su función principal […] En otros productos la producción de calor va a ser originada como un elemento secundario y consecuente -en la mayoría de los casos evitables- de su función principal. (Bedolla, 2002, p.251)
La función de los productos puede consistir en la generación de temperatura o de su
conducción, recibimiento y conservación. Ejemplos de productos que corresponden a la
primera acción son los refrigeradores, generadores de frio, y las planchas, generadoras
de calor, mientras que entre los ejemplos cuya función consiste en el segundo grupo de
acciones, se puede encontrar a las sartenes, ya que conducen calor, y a los termos, los
cuales pueden conservar el frio. En estos casos la temperatura es contemplada por los
38
usuarios como un elemento positivo ya que permite la función de los objetos. Por el
contrario existen casos en los cuales la sensación que se genera no resulta agradable,
como es el caso de los estetoscopios, que al entrar en contacto con el cuerpo, su
temperatura fría causa incomodidad en los pacientes, cuestión que si es contemplada
junto con el contexto, siendo alta la probabilidad de malestar físico de las respectivas
personas, hace que la experiencia de los usuarios se agudice. Por motivos como el
mencionado es que la contemplación de las características térmicas de los productos y el
contexto en el que se los utiliza resulta tan importante.
Así mismo el profesional debe tener en cuenta que las temperaturas son as su vez
relacionadas inconscientemente con emociones y conceptos. En relación a esto,
Deyanira Bedolla Pereda (2002) expone que existe una significativa relación entre las
emociones y la temperatura. Mientras que toda excitación colinérgica primaria como la
ira, el amor, la excitación, parecen despertar una sensación de calor, todas aquellas
excitaciones adrenérgicas primarias como la inyección de adrenalina, alarma, temor,
aprensión, miedo, parecen inducir una sensación de frío. La autora expresa que
simbólicamente lo cálido es vinculado a lo alto, seco y claro; lo caliente es ardoroso,
candente, ardiente, tórrido, abrasador, y encendido. En contraposición, simbólicamente lo
frío es asociado a lo bajo, húmedo y obscuro, correspondiendo al anhelo de soledad, al
silencio, lo fresco, lo impasible, lo apático, lo indiferente y lo desdeñoso. (Bedolla, 2002,
p.253)
Pero además de la textura y la temperatura, otro atributo que está relacionado a las
percepciones táctiles o a la información de los materiales que es recibida a través de la
piel es el peso. Dicha característica inherente de la materia ha experimentado
modificaciones: se han creado y siguen creando aleaciones para aligerar el peso de los
materiales, siendo un proceso que está en constante evolución. Existen casos en los que
dicha disminución es considerada una cualidad positiva tal como se da en la concepción
de productos destinados a ser transportados y aquellos que las personas desean poder
trasladar con ellos a dónde vayan, en los cuales se busca utilizar los materiales más
livianos, disminuir el tamaño y los espesores, generar perforaciones y ahuecamientos, y
39
agregar ruedas a aquellos productos destinados a transportar elementos de peso
significativo. Sin embargo los objetos cuya función consiste en resistencia y fuerza, la
falta de peso produce desconfianza, significando una característica negativa al
desconsiderar el aspecto conceptual que puede comunicar el atributo: solidez, duración,
calidad y en consecuencia seguridad.
A modo de concluir el presente apartado, se expondrán los atributos táctiles intrínsecos
de los diferentes materiales en base a las tres categorías mencionadas, textura,
temperatura y peso, con el objetivo de facilitar la elección de los materiales en el proceso
de diseño que se llevará a cabo en el último capítulo, mediante la exposición y
organización de las mismas.
En primer lugar, la madera es un material cálido, generalmente asociado a lo acogedor.
En cuanto a su textura natural, es ligeramente áspera y rugosa, pero puede ser expuesta
a múltiples procesos de tratamiento superficial, tales como el lijado del material y el uso
de diferentes productos entre los cuales se puede encontrar ceras, barniz y pinturas.
Mediante su implementación, el profesional es capaz de ofrecer diferentes acabados
generadores de diversas sensaciones, ya que al tacto, un objeto con madera levemente
lijada y con cera, no será percibido de la misma manera que un producto con piezas de
madera laqueada. Existe gran variedad de clases de madera, por lo que se pueden
encontrar desde muy duras hasta muy blandas, y a su vez variantes al considerar su
peso, habiendo maderas tanto muy ligeras de gran porosidad como pesadas de ligera
porosidad.
En segundo lugar, los materiales pétreos son aquellos que provienen de rocas, piedras o
peñascos, los cuales cuentan con una temperatura fría y por ser pesados a pesar de que
existe una variedad cuyo peso es extremadamente ligero. En lo que respecta al peso y a
la textura, en esta categoría se encuentran tanto el mármol, generalmente pesado y de
textura lisa, como la piedra pómez, cuya textura consiste en pequeñas perforaciones y
cuyo peso es muy ligero.
Además se encuentran las arcillas, materiales fríos y pesados, cuya textura es
naturalmente áspera y ligeramente rugosa, aunque es usualmente expuesta a
40
transformaciones técnicas y acabados, y los cristales, que resultan buenos aislantes de
temperatura y electricidad y cuya textura es lisa, pero puede modificarse su superficie
para por ejemplo pasar a ser esmerilado.
Por otra parte, los metales pueden pulirse para ser totalmente lisos y suaves al tacto pero
así mismo existen múltiples otras técnicas mediante las cuales se le pueden otorgar
diversidad de texturas. Este material tiene una temperatura fría y se pueden encontrar
desde metales muy pesados tales como el hierro, hasta muy ligeros como lo es el
aluminio.
En cuanto a los plásticos, son materiales que tienen baja conductibilidad térmica y que
permite otorgar ligereza a los productos. En cuanto a su textura, los procesos mediante
los cuales se puede trabajar este material como la inyección y el soplado, permiten desde
texturas perfectamente lisas, a rugosas e incluso caracterizadas, como las texturas
punteadas.
Las fibras vegetales son caracterizadas por su calidez y ligereza, y su textura táctil
caracteriza a los objetos, teniendo funciones utilitarias. Las pieles tienen características
semejantes, ya que su temperatura cálida induce a su uso para la aplicación y
conservación de calidez, ambas texturas pueden alterarse, las telas pueden plisarse o
coserse de formas determinadas para generar texturas, y los cueros pueden exponerse a
procesos de curtido, mediante los cuales se alisan y suavizan, modelado, para obtener
texturas en bajo relieve, y estampado, dando por resultado texturas de dos superficies.
2.3.2 La audición
Las personas están constantemente recibiendo información mediante el sentido del oído
ya sea conscientemente o inconscientemente. Con los avances tecnológicos y el
aumento de la concepción de productos electrónicos, los sonidos se han convertido en
elementos que comunican al usuario una gran variedad de datos. En contraposición, es
en aquellos objetos que no están integrados por sistemas electrónicos donde se observa
e identifica una ignorancia y falta de proyección, por parte de los diseñadores y
profesionales, del potencial que tienen los atributos auditivos.
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Bedolla (2002) expone que identificar y describir las funciones de los sonidos en los
objetos tiene la finalidad de permitir conocer al proyectista cuáles son y al mismo tiempo
cuáles pueden ser las funciones de los diversos sonidos en el producto y de esta forma
poderlos integrar de manera real y práctica en el proceso de proyección o concepción del
objeto. En general, los sonidos deberían ser aplicados a los objetos de manera que
permitieran obtener información acerca del producto que lo emite, de lo que el usuario
está haciendo durante el proceso de uso del objeto, de acciones que son relevantes para
el usuario y que en ausencia de un sonido que los caracterice no son visibles. (Bedolla,
2002, p.266)
Tal como se realizó la exposición y organización de los atributos táctiles intrínsecos de los
materiales, a continuación se llevará a cabo el mismo proceso con las características
auditivas de las maderas, los materiales pétreos, las arcillas, los cristales, los metales, las
fibras y las pieles.
Por una parte, la madera es un material que tiende a amortiguar los sonidos, debido a su
peso relativamente ligero, su flexibilidad y la escasa profundidad de sus poros, por lo que
no se destacan por ser sonoros al contacto con otros elementos o materiales, pero al ser
buena la transmisión de su sonido corporal, es un material muy utilizado en la producción
de instrumentos musicales. Por otra parte, los materiales pétreos y las arcillas son
materiales que resultan muy sonoros al entrar en contacto con otras superficies y
materiales debido a su cualidad de dureza, en especial cuando el elemento con el cual
entra en contacto está compuesto por materiales igualmente duros y no porosos. Igual es
el caso de los metales, siendo materiales de gran sonoridad y reflejo del sonido. Con
respecto a los cristales, su sonoridad resulta característicamente agradable y particular al
entrar en contacto con otros elementos. Además, al referirse a las fibras se encuentran
los tejidos vegetales, los cuales emiten un sonido característico al ser aplicados a
determinados objetos, al ser comprimidos por el peso durante el uso del producto emiten
un sonido que puede ser definido como un crujido. Por último, existen determinadas
pieles que al estar en contacto con el cuerpo humano emiten sonidos crujientes
42
característicos, mientras que al ser utilizados para recubrir objetos, causa que el sonido
se amortigüe.
En conclusión, el impacto de la aplicación del diseño multisensorial se ve incrementado
cuando se emplea en conjunto a la metodología del diseño universal, ya que la
contemplación de las condiciones de los usuarios significa, en el caso de los individuos
no videntes, el conocimiento de sus habilidades más desarrolladas, el tacto y la audición,
y por consiguiente la toma de decisiones para el aprovechamiento de dicha capacidad.
Para que el diseñador sea capaz de llevar a cabo la resolución de los problemas de la
manera más eficaz y que el producto final resulte lo más satisfactorio posible para los
usuarios, debe investigar, experimentar, organizar y contemplar toda la información
recolectada sobre las cualidades de los materiales, tanto de manera teórica como de
manera práctica, para que la toma de decisiones con respecto a los múltiples aspectos de
los productos sea la adecuada para poder concretar las intenciones del diseñador en
cuanto al propósito del elemento diseñado.
43
Capítulo 3. El ajedrez
El ajedrez es una actividad que ejercita principalmente la capacidad o destreza del
ingenio, con la cual se desarrollan habilidades tales como la memoria, la concentración,
el razonamiento, la táctica, la estrategia y la lógica, pero su valor y significado varía
según cada individuo.
Según la Federación Nacional de Ajedrez de México (FENAMAC), el ajedrez es un juego
de habilidad intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que
cuentan con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Sin embargo, dicho
órgano administrativo destaca que significa más que lo meramente expresado en la
definición mencionada, debido a la profundidad, dificultad y pasión que ha generado en
una gran porción de la sociedad desde su creación, además de ser considerada una
actividad recreativa y positiva para la sociedad, al promover elementos valiosos en la
educación integral del aficionado al juego, estimulando tanto el pensamiento racional y
analítico como el imaginativo e intuitivo. (FENAMAC, 2020, p.3)
Como se mencionó al comenzar el Proyecto de Grado, el ejercicio que implica este juego
de mesa es el único en el cual los no videntes pueden participar sin cambiar las reglas
del mismo, razón por la cual es el deporte con mayor aceptación entre las personas con
discapacidad visual. Al no estar influenciados los resultados por las condiciones físicas de
los competidores, es un juego que ha motivado la socialización e integración de usuarios
frecuentemente segregados cuando respecta a los deportes. En conclusión es una
competición en la que los participantes se encuentran en igualdad de condiciones, sin
importar sus capacidades físicas o sensoriales, provocando que mejore el autoestima del
individuo con discapacidad.
Siegbert Tarrasch, ajedrecista alemán de finales del siglo XIX, expresó que el ajedrez es
una forma de productividad intelectual, cualidad en la que consiste su peculiar encanto. El
autor considera a la productividad intelectual como uno de los grandes goces, si no el
más grande, de la existencia humana. Siegbert expresa que no cualquiera puede escribir
una obra teatral, construir un puente o incluso inventar un buen chiste, pero hace énfasis
44
en que en el ajedrez cualquiera puede, y cualquiera debe, ser intelectualmente creativo y
así poder participar en este goce selecto. (Tarrasch, 1940)
A continuación se llevará a cabo un proceso de investigación y análisis sobre el ajedrez.
Primero se desarrollará la historia de dicho juego con el objetivo de identificar las
cualidades consustanciales, información que será relevante a la hora de elaborar la
propuesta de rediseño, ya que si bien el propósito del diseño es innovar, el resultado no
debe ser totalmente disruptivo. Además se expondrán los componentes y las reglas del
juego, identificando los movimientos de cada una de las piezas y la finalidad operativa de
los elementos, lo cual influye en la funcionalidad del conjunto y por consiguiente será
concerniente para la toma de decisiones con respecto al aspecto formal y al aspecto
funcional. Por último, se realizará un proceso analítico de los diseños existentes del juego
de ajedrez, tanto de los modelos tradicionales como de aquellos adaptados para usuarios
invidentes. Esta última etapa de observación, análisis y reflexión sobre los diseños
existentes permitirá la identificación de aciertos en los mismos, que servirán de referencia
al rediseñar el producto, y las falencias o puntos críticos que serán intervenidos en la
propuesta.
3.1 ¿Cultura o deporte?
Existe una leyenda sobre el origen del ajedrez, o más bien acerca de la procedencia del
juego del cual se cree que posteriormente derivó el ajedrez. Dicha leyenda tiene dos
versiones con algunas diferencias. Ambas historias se llevan a cabo en India y tienen por
personaje a un rey llamado Sirham. En una de las versiones el rey es poderoso y
arrogante, y cansado de los juegos al azar manda a crear un juego de ingenio digno de
él. Por consiguiente, su maestro Sissa compuso un juego que imitase el combate entre
dos ejércitos, con el objetivo de darle una lección de humildad, ya que en el mismo, a
pesar de ser la pieza del rey la más importante, es al mismo tiempo la más frágil y la
victoria no es posible a menos que se tenga la colaboración y apoyo de las demás
piezas, representantes de sus súbditos o séquito. En la otra versión, el rey se encontraba
en desdicha tras la pérdida de su hijo en guerra, frente a lo cual un joven artesano de
45
nombre Sissa, inventó un juego para distraerlo y que pudiese superar la tristeza. Cuando
se le presentó el juego, el rey vió en el movimiento de las piezas semejanza con un
combate entre dos ejércitos, y observó que las figuras se movilizaban en torno a un plan
estratégico y golpes tácticos, lo que lo hizo comprender, que su hijo había fallecido por
falta de una estrategia o un plan de lucha. En ambas versiones, el rey, habiendo
comprendido la alegoría y encontrando en el juego una actividad de goce, le ofreció a
Sissa lo que quisiera en recompensa por su trabajo, a lo que este último, con el propósito
de darle otra enseñanza, solicitó un grano de trigo por la primer casilla del tablero, dos
por la segunda, cuatro por la tercera, y así consecutivamente, duplicando en cada casilla
el valor de la anterior, por cada casilla que componía al tablero. El rey consideró que era
una petición menuda, pero mandó a sus tesoreros a computarla y buscarla. Resultó ser
que al sacar los cálculos, no existía en el reino cantidad suficiente de granos de trigo para
cumplir con la deuda a Sissa, dándole una lección de prudencia y sagacidad al rey. Tanto
en la leyenda como en la práctica real de la actividad que supone el juego de ajedrez, los
individuos implicados en el desafío desarrollan habilidades de pensamiento que pueden
ser aplicadas en la vida, tanto personal como profesional.
El juego del cual consiste la leyenda es llamado chaturanga. Jugado por cuatro personas
aliadas en pares, dicho es una actividad que se desarrolló en India desde el siglo V, para
posteriormente llegar a Persia y a finales del primer milenio los árabes lo introdujeron a
Europa, específicamente en la España Medieval, donde se generaron constantes
cambios en las reglas y formas de movimiento de las piezas a través de los siglos hasta
llegar al método de juego actual. Desde la península ibérica, el juego se extendió primero
a Italia y Francia, luego abarcando el continente, y más tarde expandiéndose por todo el
mundo. Una de las hipótesis del surgimiento del ajedrez es la derivación del mencionado
chaturanga, sin embargo, existe también otra hipótesis en la que se lo relaciona a los
juegos de tablero egipcios, babilónicos y romanos. (FENAMAC, 2020, pp.8-9)
El ajedrez, tal como se conoce hoy, tiene más de cinco siglos, ya que las leyes actuales
tuvieron su origen en Salamanca, España, en 1496. Recién en el año 1851 se llevó a
cabo en Londres el primer torneo internacional de ajedrez, siendo un acontecimiento
46
especial en la historia del juego, además de ser un suceso a partir del cual su popularidad
incrementó sin interrupción. A lo largo de su historia, el ajedrez ha abarcado todo tipo de
modalidades con diversos ritmos de juego. Los torneos de ritmo clásico, cuyo promedio
de extensión por partido es de entre cuatro y cinco horas, son los de carácter oficial, pero
además existen los torneos de ajedrez postal, que pueden llegar a durar varios años, y en
contraposición a estos, están también las competencias de ajedrez rápido, cuyas partidas
pueden llegar a durar menos de cinco minutos.
La valoración respecto al ajedrez dependerá de la persona a quién se le pregunte y de
cómo dicho individuo lo practique. Podría ser considerado como expresión artística,
debido a que es una creación estética, como una ciencia, por ser motivo de análisis y
síntesis, objeto de investigación, sujeto de leyes, materia de verificación y manifestación
lógica, o como deporte, ya que es una actividad de competición organizada basada en el
esfuerzo intelectual del individuo.
El Comité Olímpico Internacional (COI) ha considerado al ajedrez como un deporte desde
el año 1999 y la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que lo representa desde
1924, rige un amplio sistema de organización de torneos. Sin importar la edad ni el nivel
competitivo, cualquier persona es capaz de participar de esta actividad en forma
organizada, ya que existen tipos de torneos variados, desde campeonatos mundiales
hasta eventos escolares.
Según Uvencio Blanco (2018) el ajedrez es un deporte que tiene sus propias leyes,
reglas y condiciones de juego. En él, la autoridad está representada por los
organizadores, los árbitros y fiscales; además de entrenadores, delegados y capitanes de
equipo como cualquier otra actividad deportiva. Con el tiempo, sobre todo desde el año
de 1850, el ajedrez comenzó a considerarse un deporte porque los participantes
entrenan, compiten en torneos y obtienen premiación metálica y no metálica (medallas y
trofeos). (Blanco, 2018, p.16)
De la concepción dependerá el diseño del juego de ajedrez que se utilice para la partida,
ya que, por ejemplo, en el caso de los campeonatos mundiales la FIDE aprueba un set y
lo hace el modelo oficial del torneo.
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3.2 Componentes y reglas del juego
En orden de ser capaz de llevar a cabo un correcto análisis de los diseños existentes del
ajedrez, primero se expondrán los elementos que lo conforman, junto con la metodología
de juego.
En total, el producto está compuesto por 33 elementos: un tablero y 16 piezas móviles
para cada uno de los participantes, las cuales se distinguen por colores.
Sissa construyó un juego donde la clase y diseño de sus piezas fueran exactamente iguales para cada bando. Las piezas claras las llamó blancas, ejército o equipo blanco, mientras que las oscuras las denominó negras, ejército o equipo de las negras. (Blanco, 2018, p.19)
El tablero consta de un plano cuadrado subdividido en 64 casillas, también cuadradas,
que se alternan entre un color claro y un color oscuro. De este elemento se pueden
identificar tres grupos de casillas: las filas, las columnas y las diagonales. Se denomina
fila a cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas
horizontalmente respecto a los jugadores. Las filas se nombran con números, del uno al
ocho, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas claras.
Perpendiculares a las filas se encuentran las columnas, alineadas verticalmente con
respecto a los jugadores, las cuales se nombran con letras, de la a a la h, comenzando
desde la primera columna izquierda, respeto al bando de las piezas claras, tal como en el
caso de las filas. Además están las diagonales, aquellas líneas rectas compuestas por
casillas del mismo color, que van de un borde el tablero a otro. A su vez se determinan
tres sectores en el tablero: flanco de dama, flanco de rey y el centro restringido. El total
del tablero suele dividirse en dos partes, por la línea vertical del medio del tablero, el
flanco de dama y el flanco de rey. Por último, se llama centro al conjunto de las cuatro
casillas situadas en el medio del tablero, siendo el otro sector distinguido por su
importancia durante la partida. (Ver figura 1, cuerpo C, p.4)
Tal como se mencionó, las fichas móviles se dividen en dos grupos, blancas y negras,
que corresponden, cada uno, a uno de los ajedrecistas. Diferenciados por colores, ambos
grupos están compuestos por 16 piezas conocidas como trebejos, las cuales a su vez se
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diferencian en seis tipos: el rey, la reina o dama, las torres, los alfiles, los caballos y los
peones. Cada una de estas fichas puede moverse de una manera diferente y a su vez
tienen valores distintos.
El rey es considerada la figura más importante, ya que el objetivo del juego es dar jaque
mate. “Cuando un rey se encuentra sobre una casilla que está amenazada por una pieza
enemiga entonces, se dice que el rey está en jaque. [...] si es imposible contrarrestar esta
amenaza, entonces decimos que el rey está “jaque mate”.” (Blanco, 2018, p.49) Esta
pieza puede moverse a una casilla a su alrededor en cualquier dirección, es decir, en
vertical, horizontal o diagonal. Al estar ubicado en el centro, dispondrá de ocho casillas, al
estar en alguno de los bordes dispondrá de cinco y si se encuentra en alguna de las
esquinas solo dispondrá de tres posibles movimientos. Su posición inicial es e1 para las
blancas y e8 para las negras.
Por otro lado están las torres, de las cuales cada jugador dispone de dos. El movimiento
de dichas piezas consiste en una línea recta, vertical u horizontal, a cualquier número de
casillas y en el sentido que se desee. Su posición inicial es en las esquinas y su
particularidad es que es la única pieza que estando en cualquier parte del tablero, domina
el mismo número de casillas, que son 14.
Además cada ajedrecista cuenta con dos alfiles, que se pueden mover formando
diagonales el número de casillas que necesite. Dichas figuras se ubican en las casillas a
la izquierda y a la derecha del rey y la reina, es decir que los alfiles blancos se ubican en
las casillas c1 y f1, y en las c8 y f8 los alfiles negros.
La reina o dama es la pieza más poderosa del juego debido a su gran movilidad, al
combinar los movimientos de la torre y del alfil, es decir que puede moverse tanto en
línea recta como en diagonal, tantas casillas como quiera. Su posición inicial es d1 para
el ejército blanco y d8 para el ejército negro.
Al igual que en el caso de los alfiles y las torres, cada ajedrecista cuenta con dos piezas
denominadas caballos, cuyo movimiento consiste en realizar una letra L mayúscula,
pasando únicamente por tres casillas. Esto significa que cuando el caballo se encuentra
ubicado en el centro del tablero es superior a cuando está en la esquina, ya que domina
49
mayor número de casillas: en el primer caso tiene ocho posibles movimientos, siendo
capaz de trasladarse más rápidamente a cualquier parte del tablero, y en el segundo
solamente dos. Además esta pieza tiene una particularidad, siendo la única que puede
saltar a otras, ya sean propias o rivales. Su posición inicial es b1 y g1 para los caballos
blancos, y b8 y g8 para los caballos negros.
Por último, se encuentran los peones, de los cuales ambos bandos tienen ocho,
ocupando una línea completa por delante de las fichas de cada uno de los ajedrecistas;
correspondiendo la segunda línea para el equipo de las blancas y la séptima para el de
las negras. El movimiento de estas fichas es el más limitado, ya que solamente son
capaces de moverse hacia delante, sin poder retroceder, desde su posición inicial dos
casillas, y después solo una. Al capturar piezas rivales, lo hace en forma diagonal, una
sola casilla. Esto quiere decir que son diferentes su movimiento de captura con respecto
a los de de avance.
Ya habiendo estipulado las posiciones y movimientos de las piezas, se proseguirá a
desarrollar la captura de las mismas. El movimiento de la figuras está condicionado por
dos factores, siendo el primero la ubicación de piezas del mismo bando en el trayecto del
posible movimiento de las piezas, ya que esto impide su paso, excepto en el caso del
caballo, pudiendo este sobrepasarlas. Esto quiere decir que estando en la posición inicial,
es la única, además de los peones que tiene la posibilidad de moverse. El segundo factor
es la presencia de piezas del bando contrario en el trayecto de los posibles movimientos,
ya que al igual que en el caso de las piezas propias, solamente el caballo tiene la
posibilidad de piezas rivales.
Capturar una pieza significa que la propia pieza se instalará en la casilla ocupada por la
pieza enemiga a capturar, removiendo esta última del tablero. Esta circunstancia resultará
relevante al momento de realizar las propuestas de rediseño, ya que en los diseños del
siglo XXI, las piezas no tienen definidas zonas de reposo al estar fuera de juego, sino que
se las apoya directamente sobre la mesa, a un costado del tablero.
Además existen tres movimientos especiales, definidos como la coronación o promoción
del peón, la captura al paso y el enroque.
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La coronación del peón es otra peculiaridad de dicha pieza, pudiendo transformarse en
otra figura de mayor valor al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir al peón por la
pieza que él elija, ya sea por una dama, una torre, un caballo o un alfil. Sin embargo, se
destaca que en la gran mayoría de los casos se lo cambia por la dama al ser esta la
figura de mayor movilidad, cuestión por la cual es considerada la más valiosa. El
ajedrecista es capaz de solicitar la dama incluso si esta ya se encuentra en el tablero, por
lo que el límite de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando
los ocho peones. Dicha particularidad de que la reina o dama pueda y sea, en la mayoría
de los casos, la seleccionada para volver al juego tras ser capturada, también será un
factor a tener en cuenta a la hora de la toma de decisiones de diseño del juego de
ajedrez.
El segundo movimiento especial es la captura al paso, acción que también involucra a los
peones. Según la Federación Nacional Mexicana de Ajedrez, los peones tienen una
forma especial de capturar a los peones del bando contrario. Si se tiene un peón en la
quinta linea y un peón rival en la columna adyacente al primero se mueve dos casillas y
se ubica al lado del peón propio, se puede capturar a la pieza en diagonal. Dicha captura
solo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón del bando contrario,
y si no se efectúa la captura al paso, el jugador pierde el derecho a hacerlo después.
(FENAMAC, 2020, p.16)
El tercer y último movimiento especial involucra al rey y a las torres. El enroque puede ser
corto o largo. Se define enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos
casillas, pasando a estar ubicado en g1, por lo que la torre del flanco del rey se traslada a
su lado, quedando posicionada en f1. En cambio, se conoce como enroque largo al
movimiento por el cual el rey se traslada dos casillas a c1 y la torre del flanco de dama se
coloca a su lado en la casilla d1. Dichas acciones se realizan para dejar al rey en una
situación de mayor protección detrás de los peones propios y a su vez proveerle mayor
actividad a las torres. El enroque es un movimiento que puede realizarse tan solo una vez
en la partida por cada bando.
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Por último, cabe resaltar que las capturas en el ajedrez no son forzadas y que al rey no
se lo captura, sino que se lo ataca. Dicha acción de amenaza directa al rey es definida
como jaque. Dado que los reyes no pueden ser capturados el ajedrecista cuyo rey se
encuentra bajo amenaza se ve obligado a oponerse al ataque rival, siendo ilegal que se
ponga o permanezca en jaque. Esta circunstancia limita el movimiento de la figura en
cuestión, ya que no se la puede ubicar en ninguna casilla que se encuentre dominada por
alguna pieza del bando rival. Existen tres maneras diferentes de combatir el jaque al rey:
la primera consiste en la captura de la pieza que da jaque, la segunda en el traslado del
rey a una casilla disponible y la tercera en la interposición de una pieza entre la acción de
la pieza que da jaque y el rey. Aquel jaque al rey que no pueda ser contrarrestado por
ninguna de las tres acciones mencionadas anteriormente se conoce por jaque mate.
Dicho término, como se mencionó previamente, es con el cual se define al objetivo del
juego, determinando al ajedrecista que efectúo el jaque mate como el vencedor y
concluyendo de tal manera la partida.
3.3 Diseños
Habiendo expuesto los elementos que componen al ajedrez y desarrollado en lo que
consiste dicho deporte, seguidamente se llevará a cabo un proceso analítico de los
diseños de dicho producto que son considerados más relevantes para la concreción del
objetivo del presente Proyecto de Graduación. Se desarrollarán y analizarán tres diseños,
teniendo cada uno de estos una identidad diferente. Para comenzar se elaborará el
diseño clásico o tradicional utilizado globalmente por los ajedrecistas: el modelo
Staunton. En segundo lugar, se seleccionó un diseño realizado por Josef Hartwig,
maestro y artesano de la Bauhaus. En tercer y último lugar, se analizará el diseño
adaptado específicamente para ajedrecistas no videntes en el contexto de competencias
profesionales. El análisis de cada uno de estos casos se realizará de acuerdo a los tres
aspectos bajo los cuales se diseñan y desarrollan todos los objetos: el aspecto formal o
morfológico, el aspecto funcional u operativo y el aspecto tecnológico.
52
3.3.1 Clásico e icónico
Todas las figuras representan a integrantes o elementos del reino. Principalmente se
encuentran los reyes, quienes representan a los soberanos del pueblo y a las tropas. Por
otro lado están las torres, que simbolizan el castillo donde viven el rey y la reina. Los
alfiles representan a los consejeros o sacerdotes que aconsejan a los reyes. Además se
encuentran los caballos, representando la caballería del ejército, y los peones,
representando a los soldados de la infantería. Las cualidades tomadas de referencia,
para la toma de decisiones morfológicas para la representación de los personajes
mencionados, varía según cada diseño. Seguidamente se realizará el análisis del juego
de ajedrez tradicional, de diseños no adaptados para usuarios invidentes, Ambos diseños
han sido seleccionados para ser estudiados y analizados debido a su relevancia, no solo
para la realización de la propuesta de rediseño en el último capítulo, sino para todo
ajedrecista.
En el esplendor de la Era Victoriana, específicamente el primero de marzo de 1849,
Nathaniel Cook, situado en Londres, registró un diseño de piezas de ajedrez en la clase
dedicada a productos de madera, bajo el amparo de la Ornamental Designs Act de 1842.
(Raventós, 2014, p.3)
En este contexto histórico, abundaban distintos tipos de diseños de piezas de ajedrez, las
cuales resultaban difíciles de identificar y manipular debido a su desmedida y compleja
ornamentación, la cual generaba fragilidad e inestabilidad en las piezas e influía en su
costo final.
Los diseños dejaron de ser de dominio público con la implementación del registro de
autoría. Nathaniel Cook aprovechó esto realizando el registro de sus piezas, un acto
jurídico con clara intención comercial, que le permitió asegurar que nadie pueda
reproducir sus piezas sin previa autorización. Gracias a esto en septiembre de 1849 el
producto fue lanzado al mercado con el nombre de Staunton, denominadas tras un
jugador de ajedrez inglés, Howard Staunton.
Dichas piezas fueron un éxito ya que juntaban las características que los usuarios
estaban necesitando, debido a que se encontraban insatisfechos con los diseños
53
comercializados en aquel entonces, que tendían a romperse debido a su excedida
ornamentación, la cual se presentaba en todas las figuras y que a su vez era una
característica que complejizaba la lectura de las piezas, influenciando la comprensión
general de los ajedrecistas con respecto a la distinción de las piezas. En contraposición,
las Staunton brindaban funcionalidad, junto con una mejora estética en comparación a los
otros diseños, cualidad que proporcionó la función secundaria de decorar el ambiente en
donde se situaban. (Ver figuras 2 y 3, cuerpo C, p.5)
Si se observan diseños convencionales y populares de la época previo al lanzamiento del
diseño Staunton, como el de St. George, se pueden apreciar morfologías discontinuas
que hacen a la ornamentación de las piezas. Se pueden contemplar cambios,
significativos y repetitivos, de diámetro a lo largo de las figuras, que denotan claramente
la tecnología de fabricación utilizada, torneado de madera y sus limitaciones de la época,
ya que siendo una herramienta que trabaja en el mecanizado de piezas en un eje, el
aspecto morfológico de las mismas queda condicionado por ser una tecnología de
revolución. Los mencionados cambios de diámetro a lo largo de las piezas, serán
referidos como relieves o prominencias. Dichos relieves se presentan en todas las
figuras, excepto en la torre. La cantidad de prominencias por pieza en el juego de St.
George varía entre dos y tres, afectando directamente a la altura de las piezas: el rey y la
reina, que son las más altas e importantes, cuentan con tres relieves, mientras que el alfil,
el caballo y el peón tienen dos prominencias. En la torre no se observan cambios
abruptos de diámetro a lo largo de su cuerpo. (Ver figuras 4 y 5, cuerpo C, p.6)
En el diseño Staunton y todos sus antecesores, se observa la expresión del valor
categórico de cada pieza mediante la altura de la misma, brindando una mayor lectura de
las piezas. Esta cualidad, sumada a las prominencias encontradas en los diseños previos
al Staunton, daban como resultado un juego propenso a romperse, con cualidades poco
funcionales.
El diseño de Cook, manufacturado por Jaques of London, eliminó gran parte de la
ornamentación, conservando las características sustanciales en relación a la simbología
de las piezas. El rey se diferencia por una corona rematada en cruz, mientras que la
54
corona de la reina es dentada. Por otro lado, el alfil es representado con una morfología
simbólica y simplificada de la mitra de obispo, que presenta una sustracción pasante.
Además está el caballo, representado con la cabeza del animal, y la torre, cuya
morfología aparenta los parapetos con almenas. Por último se encuentran los peones,
cuya cabeza consta de una forma esférica.
A pesar de que la figura de mayor valor en el juego es el rey, el caballo ocupa el lugar de
complejidad más alto desde un punto de vista morfológico, lo cual influye directamente en
la dificultad de su fabricación en serie.
La imagen clásica del caballo es totalmente realista y está inspirada en los mármoles griegos del Partenón (Mármoles de Elgin). El hecho de ser una escultura tallada en miniatura es lo que la hace más compleja que las demás piezas, que son simplemente torneadas. Un conjunto de buenos caballos tallados puede representar más del 50% del costo total de producción de las piezas… (Raventós, 2014, p.18)
Se pueden identificar tres zonas distintivas en el cuerpo de las piezas: la base, el torso y
la cabeza. Dicha cualidad se presenta en todas las figuras, exceptuando al caballo y a la
torre, las cuales carecen de torso. Además, Nathaniel estableció un aumento de diámetro
desde el comienzo del vínculo entre el torso y la base y el final de la misma, resultando
en una forma acampanada que aporta mayor estabilidad a las piezas. Por otra parte, la
diferencia de tamaño entre la base y la cabeza facilita el agarre y desplazamiento de las
piezas, ya que genera una mayor distancia entremedio de cada figura, dejando las
cabezas, que suelen utilizarse como zonas de agarre, más accesibles para su
manipulación.
Otra característica del diseño Staunton es que, en la base, las piezas tienen un peso
añadido, lo cual favorece al balance y refuerza su estabilidad. La zona de apoyo, que es
la que entra en contacto con el tablero, está recubierta por una tela de algodón de tacto
suave, que permite un desplazamiento suave y a su vez evita los posibles daños que
podría generar la fricción o impacto entre los elementos.
La simplificación morfológica en el porcentaje mayor de las piezas, elevó sustancialmente
su eficiencia productiva, bajando los costos de producción. En el lanzamiento del juego,
se observaron tres modelos: el primero y el segundo eran de madera y tenían un precio
55
más accesible, mientras que el tercero, fabricado en marfil, era una opción de lujo para
los compradores. Todas las piezas son resultado de un trabajo de torneado, exceptuando
al caballo, que como se mencionó previamente, es la figura más compleja
morfológicamente. Dicha complejidad lleva a que esté compuesto por dos piezas
ensambladas, a diferencia de las demás que son mono piezas. La parte superior del
caballo es fabricada mediante tallado, mientras que la parte inferior comparte el proceso
tecnológico de las demás figuras, torneado.
Por otra parte, un set de ajedrez que cabe mencionar por su influencia en el proyecto
final, es el diseñado en 1923 por el maestro y artesano de la Bauhaus, Josef Hartwig. En
el mismo se denotan ángulos rectos y volúmenes geométricos, diseñados
conscientemente para indicar los movimientos de cada pieza, generando un juego
sumamente intuitivo. Los peones están representados por cubos debido a su avance
frontal y su movimiento de captura en ángulos de 45 grados, Josef utilizó el mismo
recurso para la torre, pero esta vez basándose en sus cuatro planos perpendiculares al
tablero, que indican su dirección de avance y captura. La morfología del caballo puede
ser descrita como un cubo dividido a la mitad a el cual se le realizó una sustracción de un
cuarto total del volumen dejando una forma de L y luego dicha mitad fue duplicada y
pivotada tomando como punto el centroide del volumen total del cubo, dejando esta L en
todas las caras visibles de la forma, denotando su movimiento de avance y captura. En
cuanto al alfil, Hartwig lo materializó como una cruz extruida a la misma altura que el
caballo y la torre, y luego realizó chaflanes en las aristas externas de la figura generando
flechas a 45 grados que muestran la dirección de avance y captura de la figura. Por otra
parte, la reina mantiene en su base el mismo cubo que representa a la torre, pero se le
agregó en la parte superior una esfera. Esta figura representa el poder que tiene la reina
a lo largo del juego, ya que cuenta con una gran facilidad de movimiento desplegándose
en línea recta la cantidad de casillas que el jugador desee moverla, como se expresó
anteriormente. Por último se encuentra el rey que en su base presenta el mismo cubo
que la torre y la reina, pero en la parte superior cuenta con otro cubo rotado 45 grados en
un eje perpendicular al tablero. La diagonal de la cara del cubo superior cuenta con la
56
misma dimensión que el diámetro de la esfera de la reina. (Ver figuras 6 y 7, cuerpo C,
pp. 7-8)
En cuanto a materialidad tanto para el tablero como para las piezas blancas se utilizó
madera de pera natural, en contraposición las piezas negras y casilleros negros fueron
representados por la misma madera solo que teñida. En aspecto generales Josef no
realizó grandes cambios en el tablero, conservando su funcionalidad y simpleza básica
tradicional.
3.3.2 Adaptación
La International Braille Chess Association (IBCA), Asociación Internacional de Ajedrez
Braille, presentó las siguientes modificaciones oficiales con el objetivo de unificar la gran
variedad de diseños adaptados de tableros para no videntes que se encontraban
anteriormente. Dicha resolución permite que un jugador a la hora de competir en un
torneo, sea capaz de reconocer el tablero y las fichas, previniendo un juego disparejo.
Por este motivo la IBCA expresó ciertas alteraciones que afectaron tanto a las fichas
como al tablero usados en las competiciones que involucren a personas que cuenten con
una discapacidad visual parcial o total. (Ver figura 8, cuerpo C, p.9)
En primer lugar, todos los casilleros negros deben estar elevados entre tres y cuatro
milímetros por sobre los casilleros blancos, ya que gracias a esto el jugador es capaz de
determinar el bando al cual corresponde el casillero. Por otra parte, todos los casilleros
deben tener un agujero en el centro para que las piezas puedan anclarse en ellos,
gracias a un cilindro que se encuentra en la parte inferior de la base de cada pieza,
permitiendo un encastre estilo macho-hembra, evitando así que los jugadores de forma
accidental vuelquen las mismas.
Por otro lado, se determinó que todas las fichas negras deben contar con un pin
sobresaliente en la parte superior de la cabeza para que el jugador pueda distinguir el
bando al cual corresponde cada pieza mediante el tacto de la misma. Con todas estas
modificaciones un ajedrecista invidente es capaz de tener una clara noción de la posición
57
de las piezas en el tablero, estando preparado para competir contra cualquier persona
con o sin discapacidad alguna.
Además la IBCA adhiere ciertas normas específicas, a las ya conocidas de la FIDE, en el
caso de competir profesionalmente, en un torneo, contra una persona con discapacidad
visual. Seguidamente serán descritas las modificaciones más relevantes.
Para comenzar, tanto la persona que presente la discapacidad como aquella que no,
debe en primer lugar anunciar la jugada, refiriéndose a las coordenadas del tablero. Para
esto la IBCA sugiere ciertos nombres para pronunciar en voz alta, sustituyendo las letras
del alfabeto romano situado en la columna vertical, con el fin de lograr una comunicación
con entendimiento universal. Lo mismo sucede con la columna horizontal del tablero, en
cuyo caso la mención de los números se realiza en el idioma alemán. Por ejemplo, si un
jugador mueve un peón a las coordenadas F-6, debería decir Felix Sechs para referirse al
movimiento.
Por otra parte, en el caso de los ajedrecistas invidentes, la pieza es considerada tocada
cuando dicha persona la levanta del tablero. En cuanto a la jugada, se la considera
ejecutada una vez que la pieza que ha sido levantada se encuentre ya dentro del agujero
de otro casillero. Por último, aquel jugador que cuente con una discapacidad visual, está
en derecho de solicitar o utilizar un segundo tablero acondicionado, en vez de compartir
uno con el oponente, es decir que una partida podría llevarse a cabo con dos o tres
tableros. El tablero que se agregue debe cumplir con todas las normas previamente
mencionadas, resultando relevante destacar que el diseño del tablero debe ser el
previamente analizado Staunton, ya que si el director del torneo lo decide puede,
amparado por las leyes de la FIDE, prohibir el uso del tablero que no corresponda a dicho
modelo.
Por último se desarrollarán las conclusiones a las cuales se llegó mediante la
investigación y análisis sobre el ajedrez. En primer lugar se identifica una posición
dogmática de la FIDE con respecto al diseño de ajedrez oficial utilizado en las
competencias profesionales. Siendo el Staunton un modelo creado a mediados del siglo
XIX, fue establecido como estándar con el objetivo de unificar la gran variedad de diseños
58
existentes en aquella época, contribuyendo así a la prevención de disparidad entre
ajedrecistas y potenciando la propagación a escala global del ajedrez como deporte,
resultando en la trascendencia que supone dos siglos después. Si bien se considera que
fue una decisión acertada, hoy se dispone de herramientas que permiten una rápida
difusión de la información, dando lugar a actualizaciones y adecuaciones de los diseños a
las necesidades de todos los ajedrecistas, ya que estos tendrían acceso inmediato al
conocimiento de los cambios efectuados.
La propuesta de renovación de diseños no busca modificar la tradición que significa el
ajedrez, sino que tiene por objetivo eliminar las barreras que genera la falta de
consideración de las necesidades de los usuarios, previniendo de tal manera la
segregación y fomentando la inclusión social. Así como se realizó el cambio del reloj
analógico al digital a finales del siglo XX, se considera que se debe hacer uso de los
nuevos conocimientos de los cuales se dispone, de la misma manera en que es
necesaria la incorporación de las nuevas tecnologías.
59
Capítulo 4. Análisis de casos
Habiendo concluido las etapas de investigación con respecto a las metodologías que se
pondrán en práctica a la hora de realizar la propuesta de rediseño del juego de ajedrez en
el último capítulo, y habiendo, a su vez, analizado múltiples y variados tipos de diseños
existentes de dicho producto, se da comienzo la última etapa de investigación y análisis
previa al proceso de diseño y por consecuencia al alcance del objetivo del presente
Proyecto de Graduación.
La observación y análisis de diseños existentes, los tipos de procesos llevados a cabo,
las metodologías implementadas para su concepción y los resultados, refiriéndose al
impacto y al éxito del producto en la sociedad y el nivel de satisfacción causado, permite
a los profesionales de diseño identificar patrones de procedimientos que dan por
resultado productos que responden de manera más eficaz las necesidades de los
usuarios. De esta manera los diseñadores pueden tomar determinados procesos de
referencia y definir métodos y actividades a introducir, en el caso de aquellos exitosos, y
eludir, si no han aportado ni mejorado la experiencia de los usuarios con el producto, en
sus propias rutinas.
Debido a la utilidad e impacto que pueden tener los procesos analíticos en los resultados
de rediseños, el siguiente capítulo consistirá del análisis de distintos proyectos que fueron
desarrollados teniendo por guía diferentes metodologías, pero que a grandes rasgos se
puede decir que tienen un objetivo en común, la búsqueda de respuesta y soluciones a la
segregación de usuarios.
A continuación, se analizarán elementos que pueden ser clasificados en tres grupos
según la metodología con la que se desarrollaron y las soluciones proveídas con los
resultados. Se comenzará analizando diseños creados específicamente, y podría decirse
que únicamente, para ser utilizados por usuarios que presentan limitaciones o
capacidades reducidas. En segundo lugar se tomará como objetos de estudio a proyectos
desarrollados contemplando el Diseño Universal, mientras que en tercer y último lugar se
analizarán diseños que responden al Diseño Multisensorial.
60
4.1 Casos de diseño específico
Existen productos que están instaurados en la rutina diaria de la sociedad, de forma tal,
que al hacer uso de ellos los usuarios pocas veces están conscientes a la hora de
interactuar con el mismo, sin tener un juicio presente con respecto al desempeño a nivel
funcional del elemento, debido a la automatización de dichas actividades, lo que significa
a su vez una falta de percepción en cuanto a los sentidos. Este es el caso de la vajilla.
Sin embargo, para aquellas personas que presentan una capacidad visual reducida,
ejecutar una actividad, que la mayoría de las personas considera básica y simple, puede
suponer un desafío.
Es por esto que el primer producto a analizar es el juego de vajilla See-Eat-Through de
Aurore Brard, una diseñadora de productos y servicios sociales, que busca con sus
proyectos la influencia e impacto positivo en la vida rutinaria de las personas. Con dicho
proyecto Brard busca dar respuesta a las problemáticas frente a las cuales se encuentran
aquellos usuarios que presentan capacidad visual reducida: no poder diferenciar el
cubierto a utilizar, teniendo que identificarlo mediante el tacto de las zonas funcionales del
utensilio, en vez de la zona operativa, poniendo en riesgo al usuario, no detectar las
delimitaciones de los objetos, significando en el caso del vaso la falta de control sobre la
cantidad de líquido vertida, y en el caso del plato la probabilidad de servir la comida por
fuera de la superficie del objeto.
See-eat.through es una familia de productos compuesta por un juego de cubiertos, dos
diseños de platos que varían en cuanto a su profundidad, un vaso y una jarra. Dicha
familia fue diseñada con el objetivo de permitirle al usuario con una capacidad visual
menor a un 30 por ciento, la percepción de los objetos y sus funciones de manera más
fácil y clara.
En primer lugar se hablará sobre los cubiertos. Dichos utensilios de cocina, como la
mayoría de su índole, pueden ser divididos en dos zonas. Por un lado, la primer zona
responde a la funcionalidad del producto, es decir que es aquella que ejecuta la acción
para la cual fue creado el objeto. Por otro lado, la segunda responde a la usabilidad u
operatividad del mismo, es decir que es aquella que entra en contacto con el usuario, y
61
por lo tanto, es diseñada en función a dicha cuestión. El gran problema detectado por
Aurore es que a la hora de diferenciar el cuchillo, el tenedor y la cuchara debido a que
todos presentan una misma morfología, los usuarios deben recurrir al único rasgo
morfológico que los distingue entre si, la parte funcional de los mismos. Esto implica no
solo tener que tocar la parte que va a estar en contacto con la comida previo a la ingesta
de la misma, sino que también significa un riesgo ya que es una zona que no esta
diseñada para entrar en contacto con el usuario. La solución que presenta Brard en su
diseño es aplicar cambios morfológicos, específicamente con la utilización de texturas en
las zonas de agarre. Sin embargo, dichas texturas fueron pensadas para que al tacto
tengan una asociación directa con su función En el caso del tenedor, el objeto es
conocido por tener entre tres y cuatro dientes que sirven para pinchar o sostener un trozo
de comida, por lo cual se generaron cuatro relieves en forma de línea recta a lo largo del
mango. En el caso de la cuchara, cuya zona funcional consiste de una cabeza cóncava
que permite servir y comer alimentos líquidos, se le generó una sustracción cóncava a lo
largo del mango. Por último el mango del cuchillo, utensilio que tiene en su zona funcional
una hoja fina de metal afilada en un solo lado, fue diseñado como un prisma triangular
irregular a partir de un triangulo isósceles como generatriz, comunicando que el filo del
cuchillo se encuentra en el lado del ángulo agudo. De esta manera las personas con
cierta discapacidad visual son capaces de discernir entre los diferentes cubiertos de
manera más intuitiva. (Ver figura 9, cuerpo C, p.10)
En segundo lugar se encuentran los recipientes, el plato y el bowl, en los cuales la
diseñadora tomó decisiones de diseño similares para solucionar la problemática de servir
la comida por fuera de la superficie interna del objeto. Para responder ante esto la
diseñadora comunicó de manera acentuada las delimitaciones del objeto en los
perímetros externos e internos de los recipientes, mediante el contraste del color y el uso
de relieves. (Ver figura 10, cuerpo C, p.10)
Por último están la jarra y el vaso, que cumplen la función de contener liquido. La
problemática que tienen los no videntes con estos objetos tal como menciona Aurore, es
que para aquellas personas que tienen solo un cinco por ciento de su visón en
62
funcionamiento, servir agua en un vaso, es como servir algo invisible dentro de un objeto
invisible. (Dezeen, 2018) Dichos usuarios son incapaces de percibir los bordes del
producto, por lo que no solamente supone un desafío colocar el agua dentro del
contenedor, sino también saber cuándo dejar de verter la misma para evitar que rebalse.
Para esto Brard plantea una solución simple y elegante, utilizar la refracción del agua
para comunicar cuándo el vaso o la jarra ha llegado a su nivel adecuado de contenido.
Para esto agregó un rectángulo horizontal de color verde o azul a lo largo contenedor,
permitiendo al usuario detectar el perímetro del producto facilitando la acción de verter el
agua y luego comunicar cuando detenerse para evitar el cargado en exceso de liquido, ya
que cuando el agua pasa la altura de dicho rectángulo, se genera una propagación del
color en la misma. (Ver figura 11, cuerpo C, p.11)
De este modo, mediante cambios simples de morfología, textura y color, que no tienen un
impacto en el costo de producción del objeto, la diseñadora Aurore Brard ofrece un
producto que puede ser utilizado por una porción de usuarios segregados en la mayoría
de los diseños de vajilla presentes en el mercado, resolviendo las problemáticas frente a
las cuales se encuentran las personas con una capacidad visual reducida entre 30 y
cinco por ciento.
Otra familia de productos de la misma índole, ya que corresponden a utensilios de cocina,
es la diseñada por el singapurense Kevin Chiam, denominada Folks, en la cual se
pueden encontrar entre otros productos, un cuchillo de cocinero y una cuchara para té.
Como se mencionó previamente, la realización de las tareas domesticas para las
personas que cuentan con una discapacidad visual, implica una dificultad elevada. Entre
ellas se encuentra la tarea de cortar ingredientes a al cocinar, actividad que al ejecutarla
provoca inseguridad y supone peligro especialmente para aquellos individuos no
videntes. Chiam da respuesta a esta problemática mediante el diseño de un cuchillo
cocinero que cuenta con una pieza plástica móvil. Dicha pieza cubre el filo del objeto al
estar apoyado sobre el alimento a cortar y una vez realizada la inserción del filo en la
comida, el plástico se retrae permitiendo que dicho filo del metal realice el corte. La
63
atribución de una pieza extra en este producto le otorga y trasmite seguridad al usuario
además de prevenir sucesos desafortunados. (Ver figura 12, cuerpo C, p.12)
El segundo caso de diseño a analizar de Chiam enfrenta la problemática a la cual los
usuarios se ven expuestos cuando tienen que verter líquidos calientes. El diseñador
propone una cuchara de té que, al igual que en el caso del cuchillo, cuenta con una pieza
extra que se ocupa de resolver la problemática. Dicho elemento consiste de una esfera
que se encuentra en el mango de la cuchara, el cual funciona como eje y le permite el
movimiento en sentido vertical en respuesta a la cantidad de liquido vertido en el
recipiente, ya que al ser hueca la pieza flota. Cuando el liquido llega a un nivel alto en el
recipiente la pieza móvil llega a la mano que esta en contacto con la cuchara,
comunicando que debe dejar de verter el liquido. (Ver figura 13, cuerpo C, p.12)
Con estos dos productos, el diseñador Kevin Chiam responde a las necesidades de los
no videntes, frente a la ejecución de actividades cotidianas, transmitiéndoles mayor
seguridad en el entorno de la cocina. Estos ejemplos exponen que mediante el estudio y
reflexión de la secuencia operativa del producto y mediante adiciones de piezas simples,
los profesionales de diseño son capaces de proveer soluciones con productos más
seguros, sin implicar un aumento significativo de complejidad.
Si bien ambos casos tanto See-Eat-Through como Folks, fueron diseñados con el
objetivo de resolver las problemáticas de los usuarios no videntes, las modificaciones y
las mejoras efectuadas por Aurore Brard y Kevin Chiam, pueden significar una
optimización de la experiencia de uso para aquellos que no padecen discapacidad visual
alguna.
4.2 Casos de Diseño Universal
Ya se ha enfatizado múltiples veces la importancia de la contemplación del diseño
Universal, sin embargo, a modo de exponer claramente diferentes formas de
implementación de dicha metodología, resulta relevante el análisis de productos
ejemplares que pueden ser tomados de referencia.
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Design og arkitektur Norge (DOGA), que significa diseño y arquitectura noruega, forma
parte de la política pública de implementación de sistemas para el alcance de innovación
y creación en las empresas y sectores públicos de Noruega. En su página comparten
múltiples proyectos, todos vinculados por el objetivo de responder a las necesidades de
una mayor porción de la población y evitar la segregación o malas experiencias de
aquellos usuarios que presentan capacidades reducidas o limitaciones. Entre los
proyectos expuestos en su página se pueden encontrar productos, packagings,
complejos arquitectónicos y medios digitales diseñados a partir del Diseño Universal.
Seguidamente se analizarán dos productos compartidos por DOGA: el set de cubiertos
Tuva cutlery y el sistema electivo Blanke Ark Election System.
Tal como se reflexionó en el primer apartado del capítulo, hay productos que a pesar de
estar dirigidos para ser utilizados por casi la totalidad de la población, deben ser
replanteados para que los individuos que presentan variedad en sus capacidades tengan
una buena experiencia al usarlos. Mientras existen diseños como el juego de vajilla See-
Eat-Through y la colección de utensilios de cocina Folks, que tuvieron por usuario
objetivo a las personas con discapacidad visual, existen otros, como el set de cubiertos
Tuva cutlery, diseñado por Per Finne para la empresa noruega Hardanger Bestikk as, que
se concibieron contemplando las necesidades de una variedad de usuarios, incluyendo
niños, jóvenes, adultos mayores, personas con dificultades motrices y con capacidades
especiales.
Finne fue contratado para desarrollar una nueva serie de cubiertos teniendo al Diseño
Universal como prioridad, por lo que afrontó el proyecto tomando como punto de partida
el conocimiento de que, a pesar de que son utensilios utilizados todos los días, la forma
en que se los agarra y sostiene depende de cada individuo y que no todos los cubiertos
son adecuados para personas con variados tamaños de mano y fuerzas de agarre. Con
el propósito de concebir un diseño conveniente para un público más amplio y variado, Per
estableció la necesidad de facilitar la manipulación de los objetos, siendo un buen agarre
el enfoque general para que un mismo diseño fuese capaz de adaptarse a las
necesidades de múltiples diferentes usuarios. (Ver figura 14, cuerpo C, p.13)
65
Un método fundamental implementado en la investigación fue la observación controlada y
sin intervención de la forma en que comen las personas, además de la participación de
un grupo variado respecto a la edad dando como resultando un estudio de diversos tipos
y fuerzas de agarre.
La integración al proceso de diseño, de una amplia diversidad de usuarios líder, término
para referirse a individuos que representan a diferentes sectores de la sociedad, entre los
cuales se encontraban personas que cuentan con la funcionalidad total de sus manos,
sujetos con capacidad motriz reducida en dichas extremidades o que experimentan
temblores y niños, le permitió, mediante entrevistas, una comprensión más profunda de
sus deseos, necesidades y usos, mientras que la observación proporcionó una
oportunidad de estudio del modo en que se usan y sujetan los cubiertos, probando el
agarre, la curvatura del bowl en la cuchara y el largo de los dientes del tenedor. En base
a dicha interacción, el diseñador tomó los comentarios y requisitos de los participantes y
aplicó las modificaciones en el prototipo para realizar la prueba nuevamente a modo de ir
verificando progresivamente el éxito de las adaptaciones.
Los cubiertos Tuva cuentan con un mango 15 milímetros más largo que el usual, estando
el punto de equilibrio ubicado lo más lejos posible de la zona funcional, ofreciendo
consecuentemente un buen agarre y la posibilidad de que el usuario sujete los utensilios
desde el extremo del mango sin perder control sobre la manipulación del objeto. (Ver
figura 15, cuerpo C, p.13) Además, se redondearon los bordes del cubierto, lo cual
impactó en la facilidad con la que los usuarios son capaces de levantar los utensilios de
la mesa al estar en situación de reposo. Respecto a la tecnología, todos están
constituidos de acero y compuestos por múltiples piezas soldadas: mientras que el
cuchillo se produce en tres partes, el tenedor y la cuchara se producen en dos. Todos los
mangos son huecos y presentan diferentes espesores de material con el objetivo de
reducir el peso y que las piezas tengan un buen equilibrio.
Mientras que existen objetos de uso personal utilizados diariamente por la gran mayoría
de las personas, también se conciben productos, servicios y entornos dirigidos para
sociedades enteras. Este es el caso de todo elemento encontrado en lugares públicos y
66
con los cuales se lleven a cabo actividades y acciones vinculadas a la ciudadanía de los
individuos, como lo es el derecho al voto. En circunstancias como las elecciones políticas
se pone en manifiesto la segregación o falta de contemplación de las necesidad de
ciertos usuarios en los centros de votación. Si bien se ofrece asistencia por parte de
terceros a aquellos que lo necesiten, el suceso y los elementos que comprende deberían
estar diseñados para ofrecer la mayor independencia posible. Es por esto que el segundo
producto a analizar es un sistema electivo llamado Blanke Ark Election System que
contempló en su proceso de diseño la metodología de Diseño Universal. Dicho diseño
parte con el objetivo de simplificar el sistema de elección, reducir costos y asegurar una
equidad de uso.
Dado que todo individuo a partir de una temprana edad está en su derecho a votar, y en
algunos casos es una obligación civil, la manera de eliminar la exclusión no es la
aplicación de diferentes soluciones específicas para cada uno de los sectores, sino que
es la creación de un diseño que unifique las resoluciones que dan repuesta a las
necesidades de todos los votantes. El diseño fue realizado por el trabajo de tres estudios
en conjunto, Innovativoli, Blueroom Designstudio y Eggs Design. Al igual que en el caso
de Tuva cutlery, el equipo de diseño efectuó entrevistas y evaluaciones sobre la
experiencia de uso mediante prototipos en escala real, con personas de diversas
capacidades. Dicho proceso se llevó a cabo con el fin de recopilar la mayor cantidad de
información sobre las necesidades de los individuos, mediante la observación de las
conductas frente al diseño y la opinión de dichas personas, generando una
retroalimentación en el proceso de diseño.
Blanke Ark es un sistema de votación que permite el desarrollo de emisión de votos de
manera ordenada e inclusiva, al estar diseñada con el objetivo de que todos los votantes
independientemente de sus habilidades puedan efectuar cómodamente el voto electoral.
(Ver figuras 16 y 17, cuerpo C, p.14) El diseño consta de cabinas modulares que
presentan una cortina para la privacidad del usuario fácil de manipular gracias a la
presencia de una varilla. El espacio dentro del modulo se diseñó contemplando las
dimensiones necesarias para el acceso de personas en sillas de ruedas. Una vez dentro
67
de la cabina los votantes se encuentran con dos superficies de apoyo de diferentes
alturas, entre las cuales están dispuestas las boletas de forma horizontal dentro de
casilleros. Viendo la cabina en vista lateral se percibe una inclinación que es la
responsable de proporcionar la misma calidad de experiencia para todos los usuarios, ya
que sin importar el percentil respecto a la altura al cual corresponda el votante, cuenta
con una adecuada superficie de apoyo y un fácil acceso a todas las boletas. Una vez
seleccionada la boleta el usuario se retira de la cabina y se dirige donde se encuentra la
urna electoral, la cual presenta en el área donde se inserta la boleta depresiones que
permiten el ingreso de la misma sin importan el ángulo en que se la coloque. Por último,
se aplicó una morfología piramidal con base rectangular ampliando la sección de la parte
inferior de la urna, permitiendo que se vacíe fácilmente evitando que boletas queden
accidentalmente dentro del contenedor.
El sistema de Blanke Ark fue utilizado para las elecciones en Noruega en el año 2009 y
tuvo tal éxito que luego de dicho evento fue adoptado por 173 municipalidades de la
región. Este ejemplo confirma la importancia de la implantación de los siete principios del
diseño universal, sobre todo en productos o sistemas destinados al uso público. El
principio de equidad de uso se ve reflejado en la aplicación de un mismo diseño para
todos. La flexibilidad de uso se denota en la presencia de dos superficies de apoyo para
rellenar la boleta permitiéndole al usuario la elección de aquella que le resulte más
cómoda. El diseño responde al uso simple e intuitivo mediante la aplicación de un color
llamativo en aquellos elementos funcionales y destinados a ser manipulados por el
votante. El cuarto principio, información perceptible y comprensible, se ve incorporado en
las boletas ya que están diseñadas para comunicar de manera concreta la información
requerida. La tolerancia al error se contempló a la hora de diseñar la urna, definiendo una
morfología que elimina la posibilidad de desacertar al momento de ingresar la boleta
donde corresponde. El sexto principio, el mínimo esfuerzo físico, fue implementado en el
mecanismo de la cortina con la adición de una varilla, permitiendo un fácil accionamiento
para todos lo usuarios. Tamaño de aproximación y uso, conocido como el último principio,
68
contando las dimensiones adecuadas para ser conveniente tanto para personas en sillas
de ruedas como para usuarios invidentes.
Asimismo el Diseño Universal aplicado correctamente dió por resultado, en el caso de
Tuva, unos cubiertos adecuados para la gran mayoría de las personas,
independientemente de si tienen manos grandes o pequeñas, si presentan problemas en
las articulaciones o incluso si experimentan leves temblores, al aplicar modificaciones que
son imperceptibles a simple vista pero que tienen un impacto significativamente positivo
sobre la experiencia de uso de los individuos.
4.3 Casos de Diseño Multisensorial
Los siguientes casos de diseño fueron seleccionados debido a su búsqueda y
aprovechamiento de las sensaciones que se presentan durante la experiencia de uso de
un producto. Además se analizan en virtud de las herramientas aplicadas en el diseño
para la estimulación de órganos receptores tales como los del tacto y el odio, ya que a la
hora del rediseño del ajedrez dichos recursos serán de gran importancia.
El primer producto denominado Wayband fue diseñado por la empresa WearWorks, y su
diseño consta de una pulsera elástica que guía al usuario hacia un destino preestablecido
mediante vibraciones generadas en el brazo del mismo. Este concepto irrumpe con el
método común de navegación, utilizado al no saber cuál es el trayecto a tomar o cuál es
la forma más conveniente de hacerlo, a través de un celular o GPS externo. Para la
concreción de este diseño, la empresa necesitó crear un lenguaje háptico universal, con
el fin de transmitir los movimientos deseados de manera organizada. (Ver figura 18,
cuerpo C, p.15)
Dicho producto funciona en base a la generación de un angosto pasillo virtual, siendo la
representación del trayecto o camino a seguir. En caso de que el usuario se desvíe del
trayecto, la pulsera comienza a vibrar con un determinado patrón, cuya intensidad
aumenta según la distancia de desvío con respecto al centro del mismo. De esta manera
se reemplaza la forma de transmitir información al usuario, pasando de un medio visual o
auditivo, a uno háptico. Por un lado, gracias a este método de diseño, las personas con
69
capacidad visual reducida o nula son capaces de dirigirse a un destino preestablecido sin
la ayuda de un tercero. Por otro lado, permite al usuario vidente interactuar con el entorno
sin irrupción alguna, aumentando la seguridad ya que permite la concentración de los
sentidos de la visión y audición centrada en lo que sucede a su alrededor.
El producto fue desarrollado contemplando las necesidades de todos los usuarios, no
específicamente la de los individuos no videntes, a pesar de que el concepto se originó
para ser utilizado por dichos últimos usuarios mencionados. De esta manera surgió
objeto que buscó solucionar la problemática de una manera innovadora, al no poder
recurrir a las soluciones recurrentes empleadas para los diseños especializados para los
usuarios invidentes.
Si bien este producto se lanzará al mercado en el año 2021, ya fue utilizado por Simon
Wheatcroft, un maratonista que presenta discapacidad visual, en la renombrada maratón
de 42 kilómetros de Nueva York, permitiéndole al mismo correr la carrera sin la necesidad
de la ayuda de un guía, fomentando su propia autonomía.
El segundo caso de estudio diseñado por Shirin Amini y Farid Hatami llamado Things, se
basa en el diseño de un juego terapéutico para niños, especialmente aquellos
diagnosticados con trastorno del espectro autista. El mismo consiste de un cuerpo
principal con forma de prisma rectangular horadado horizontalmente cuya función es
iluminar y ambientar el espacio, y cuatro módulos cúbicos que presentan distintos
relieves, materiales y texturas.
Los materiales utilizados para los módulos fueron madera, tela, concreto y cuero. En caso
de los últimos tres se les agregó una pieza plástica en una de sus caras impresa en 3D
con texturas variadas. Dichos cubos se ofrecen para que el usuario interactúe y explore a
través de la relación entre la luz y las texturas generando en el mismo variadas
estimulaciones de los órganos receptores. Dependiendo del cubo que se apoye dentro
del prisma se emitirán diferentes colores: el cubo de madera dura y pulida corresponde a
la luz violeta, el de concreto a la luz naranja, el hexaedro de tela corresponde al color azul
y por último la inserción del cubo de cuero rugoso emite luz amarilla. La selección de
colores para la iluminación de del ambiente se realizó descartando aquellos colores
70
brillantes e intensos, contemplando que los mismos resultan abrumadores e irritantes
para los niños con dicho trastorno, eligiendo en su lugar una selección de colores suaves
y neutros. (Ver figuras 19, 20 y 21, cuerpo C, pp.15-16)
A modo de concluir el capítulo a partir de la observación de los procesos y resoluciones
de diseño llevados a cabo por los diseñadores, se verifica lo expuesto en el primer
capítulo sobre la gran importancia que supone llevar a cabo una etapa de incorporación e
intercambio de criterios con los usuarios específicos en los cuales se focalizan los
diseños, siendo aquellos individuos que experimentan interacciones insatisfactorias con
los productos debido al desconocimiento o desconsideración de sus necesidades en base
a las cualidades que presentan. Gracias la participación de dichos usuarios, el diseñador
obtiene una opinión crítica constructiva de gran valor, en base a la cual puede aplicar
mejoras, siendo un procedimiento que al ser repetido múltiples veces a lo largo del
proceso de diseño y desarrollo del elemento en cuestión, resultará en la concepción de
un producto que brinde una mejor experiencia. Además, la implementación de la
metodología de Diseño Multisensorial les permitió a los diseñadores explorar maneras
innovadoras de comunicar información y dar soluciones a problemas detectados. De esta
manera se fomenta la independencia de las personas con diferentes habilidades ya que
se diseña para que sean capaces de realizar las acciones por si mismos, sin requerir la
ayuda de terceros.
71
Capítulo 5. Rediseño del Ajedrez
Seguidamente se desarrollará la última etapa del presente Proyecto de Graduación, que
consistirá en la elaboración del diseño de los múltiples elementos que componen al juego
de ajedrez, comprendiendo dicho proceso la identificación de los puntos críticos de los
diseños existentes para el planteamiento de requisitos y la realización de propuestas de
diseño, para finalmente alcanzar la concreción del trabajo con la exposición de las
características del rediseño en base a los tres aspectos bajo los cuales se diseñan y
desarrollan todos los objetos: el aspecto formal o morfológico y comunicacional, el
aspecto funcional u operativo y el aspecto tecnológico.
5.1 Requisitos de diseño
A modo de comenzar y orientar el proceso de diseño correctamente, a continuación se
retomarán los aspectos de los diseños existentes que no satisfacen a los usuarios e
imposibilitan su interacción óptima, con el objetivo de identificar categóricamente los
puntos críticos y definir las cualidades con las cuales el rediseño resolverá las
problemáticas detectadas.
Tal como se presentó previamente, las piezas Staunton son el diseño oficial adoptado por
la FIDE, debido a lo cual la IBCA expuso una serie de modificaciones a las reglas de la
FIDE, en cuanto a el diseño de ajedrez permitido, para que el usuario no vidente pueda
participar de las competencias internacionales. Las problemáticas detectadas a raíz de
dichos diseños son las que serán desarrolladas, y en base a las cuales se fundarán los
requisitos de diseño.
La primer problemática detectada es la carencia de percepción de la trazabilidad de las
piezas y sus movimientos con respecto al tablero. Este aspecto deriva en que los
usuarios no videntes sean incapaces de detectar la jugada del oponente, dando lugar a
dos escenarios que pueden afectar la dinámica del juego, siendo el primero la ejecución
de la jugada con trampa y el segundo la obligación por parte de los contrincantes a darse
aviso mutuamente al efectuar las jugadas. Dada la posibilidad de la primer situación es
necesaria, en caso de competencias, la presencia de una tercer persona vidente o el
72
registro de cada jugada. Para solucionar dichas cuestiones el rediseño planteado deberá
ofrecer ciertas características que comuniquen y permitan la percepción de las jugadas.
En segundo lugar, las fichas que se encuentran fuera de juego no tienen un lugar
asignado para su reposo, por lo que se las coloca a un costado del tablero sobre la mesa
utilizada según la preferencia de cada jugador. Esto significa en el caso del diseño
adaptado para no videntes que las figuras deben ser apoyadas en sentido horizontal, ya
que cuentan con la parte macho del sistema de encastre que impide su posicionamiento
vertical al costado del tablero. Además, la falta de un orden establecido para las fichas
comidas influye en la dinámica del juego, ya que en el caso de coronar un peón se
necesita ubicar la ficha que se quiera volver a integrar a la partida, significando una
acción compleja para el no vidente y una pérdida de tiempo. Como método de resolución
de esta problemática, el rediseño deberá proveer un sistema de orden, brindando una
rápida detección de las piezas que se encuentran fuera de juego.
El sistema de encastre por espiga redonda que se encuentra en el diseño adaptado para
no videntes busca anclar las piezas a los casilleros para evitar derribos accidentales. Sin
embargo, el uso de este sistema hace que los jugadores demoren en la ejecución de los
movimientos debido a las pequeñas tolerancias entre la cavidad y la espiga, aspecto que
impacta negativamente en la fluidez del juego especialmente en las competencias donde
el tiempo es un factor determinante. Para solucionar la problemática de la caída de
piezas de manera accidental sin deteriorar la experiencia de uso el rediseño deberá
presentar un vínculo entre las figuras y el tablero que no requiera de movimientos de
suma precisión.
Uno de los factores que provoca los derribos no intencionados es la altura de las piezas.
Tanto la altura total como la variación de altura entre las figuras ocasionan una
preponderancia al vuelco accidental de las mismas, ya que los jugadores no videntes
deben identificar las piezas mediante el tacto antes de realizar la jugada para comprender
el contexto de la partida. La altura establecida en ellas hace que sea necesario que los
usuarios separen los codos de la mesa, provocando una postura poco ergonómica y
ocasiona un menor control sobre los movimientos de las manos. Con el objetivo de
73
prevenir la caída de las piezas y mejorar la ergonomía, dichos componentes serán
rediseñados con una altura constante entre ellas y menor con respecto al tablero.
Por último, la diferenciación del color de las piezas, en el caso de los diseños del juego
de ajedrez adaptado para no videntes, se comunica mediante una protuberancia ubicada
en la parte superior de las piezas negras. Dicha resolución no solo ocasiona un contacto
no agradable al tacto, sino que también, es poco ergonómico, por lo que en la propuesta
de rediseño se planteará un método comunicacional diferente para la identificación de los
bandos de las piezas.
5.2 Proceso de diseño
Habiendo establecido los requisitos que se implementarán para solucionar las
problemáticas identificadas, se da comienzo a la etapa de desarrollo del producto.
Seguidamente se presenta el primer partido de diseño propuesto cuya intención reside en
dar respuesta a la problemática planteada en el presente Proyecto de Graduación,
rediseñando el ajedrez para que la experiencia de los usuarios sea óptima, sin importar
su capacidad visual, enriqueciendo la experiencia sensorial en cuanto a los órganos
receptores del tacto y el oído.
El partido inicial de diseño se guió por los objetivos de mejorar la experiencia del usuario
no vidente, facilitando la intuición y comprensión del juego, eliminando la necesidad de un
tercero vidente y por último implementando la exploración de la forma y las texturas como
método de resolución a problemas comunicacionales. Para ello la propuesta plantea la
misma morfología geométrica para todas las figuras del juego, cubos, cuyos roles se
identifican mediante el calado de distintos símbolos, tales como el círculo, el triángulo
equilátero, el cuadrado y el hexágono, según la figura, cada uno repetido en las seis
caras de cada cuerpo, lo cual le permitiría a los usuarios identificar el rol de la misma sin
importar en cuál de sus caras haya sido apoyada. Además, dichos calados con formas
geométricas funcionarían como alojamiento para una espiga permitiendo una ubicación
fija en un espacio de guardado al estar en situación de reposo. Esa zona de
almacenamiento se encontraría en la parte inferior del tablero, al cual el usuario podría
74
acceder mediante un mecanismo corredizo por medio de guías internas. En el tablero se
plantea una variación de altura entre los casilleros blancos y negros, para que el usuario
sea capaz de identificarlos mediante el tacto. Debido a la identificación de los casilleros a
través de dicho sentido, se propone que las figuras se encuentren fijas por medio de un
vínculo magnético concedido mediante la atracción entre los imanes de neodimio
alojados en el interior del tablero y el porcentaje de hierro encontrado en el acero
inoxidable magnético del cual estarían compuestas todas las figuras. (Ver figuras 22 y 23,
cuerpo C, pp.25-26)
A dicha propuesta mencionada se le aplicaron modificaciones con el objetivo de generar
progreso, evolución e innovación, mediante la implementación de las metodologías
investigadas a lo largo del trabajo y la contemplación de la estimulación de los sentidos
para la mejora de la experiencia del usuario. Teniendo en cuenta los diferentes recursos
expuestos en el segundo capítulo, por medio de los cuales se puede comunicar
información a través del sentido del tacto, la identificación de los bandos de los casilleros
que se habrían identificado debido a la variación de altura, pasaran a diferenciarse
mediante su acabado superficial, correspondiendo a los casilleros negros un material
cuya superficie cuente con una mayor conjunto de irregularidades. Para lograr una
variación significativa de rugosidad entre los casilleros, que permita una fácil y rápida
distinción, se optó por el uso de madera ya que, tal como se expuso previamente en el
PG, es un material con una textura natural ligeramente áspera y rugosa, variando según
el tipo, que puede ser expuesta a múltiples procesos de tratamiento superficial, tales
como el lijado del material, permitiendo que, al someter una de dos piezas idénticas a
este simple proceso, pasen a generar sensaciones diversas.
Por otra parte, se realizó un cambio en la composición de las figuras, pasando de ser
cuerpos completamente metálicos, a estar divididas en dos partes: la parte superior, que
correspondería a la zona de agarre, estaría constituida por madera debido a sus
características térmicas y versatilidad con respecto a su acabado superficial, mientras
que la parte inferior mantendría su materialidad de acero inoxidable 420 el cual presenta
un mayor porcentaje de hierro en comparación al AISI 304 o 316 usualmente utilizados,
75
proporcionando así propiedades magnéticas. Dichas modificaciones significarían el
reemplazo de la sensación fría que transmite el metal por la calidez de la madera, en las
zonas destinadas a entrar en contacto con los dedos de los usuarios, y la reubicación del
centro de gravedad en la base de las figuras, otorgándoles mayor estabilidad. Debido a
que la traslación de las piezas se plantea mediante su deslizamiento sobre el tablero, el
cual estaría compuesto por casilleros de madera separados por pasillos metálicos, las
bases de metal, material de gran sonoridad y reflejo del sonido, permitirían al usuario
percibir el cambio de casillero al ejecutar la jugada por medio del sentido del tacto, debido
a las vibraciones generadas por la fricción entre los componentes, y detectar los
movimientos del oponente mediante el sentido de la audición.
A su vez, los componentes se replantearon morfológicamente. Las figuras, las cuales
previamente consistían de cubos, pasaron a ser, a excepción del caballo, cuerpos de
revolución constituidos cada uno por una base de media esfera y una pieza superior a la
cual se le referirá como casco cuya forma varía según el rol de las piezas, adquiriendo el
rasgo sustancial de cada una. En el caso del caballo se plantea, en base a sus
movimientos, una forma que presenta la sustracción de todas las demás figuras,
pudiendo así trasladarse manteniendo contacto con el tablero. Por último, al tablero se le
eliminó la zona de guardado para las piezas, que estaba ubicada en la parte inferior del
mismo, disminuyendo la altura total del conjunto, mejorando así la ergonomía al sentir y
mover las figuras. Además se le realizaron sustracciones a los laterales del tablero con el
objetivo de proporcionar ubicaciones determinadas y organizadas para las piezas que se
encuentran fuera de juego, que le permitan al usuario una rápida identificación de
aquellas piezas que quiera incorporar al juego al coronarse peones, teniendo la reina un
lugar exclusivo más cerca del jugador ya que suele ser la opción más conveniente.
Habiendo expuesto las cualidades sustanciales de diseño, se dan por concluidas las
primeras fases del proceso, para dar lugar a la etapa final de diseño con la exposición de
las características definitivas del conjunto de elementos que componen al juego de
ajedrez.
76
5.3 Planteamiento del Producto Final
En el siguiente apartado se determinan las características de la propuesta final de diseño,
desarrollo dividido en base a los tres aspectos que hacen a todo producto: los
funcionales, donde entra en juego la operatividad y uso del producto, los formales,
constituidos por la morfología y comunicación y los tecnológicos, integrando materiales y
procesos productivos para la producción de los elementos que componen al juego de
ajedrez.
Dado que la funcionalidad y la ergonomía fueron los factores fundamentales a tener en
cuenta en la realización del presente proyecto, que estuvo guiado por las metodologías
de Diseño Universal y Diseño Multisensorial, resultaría coherente que se comience la
exposición de la propuesta de diseño final del ajedrez definiendo dichas cualidades. Sin
embargo, a modo de que el lector comprenda en su totalidad la relación que tendrán los
usuarios con los elementos corresponde el desarrollo previo de las cualidades
morfológicas y comunicacionales del producto. Para concluir se presentarán la toma de
decisiones con respecto al aspecto tecnológico. (Ver figura 24, cuerpo C, p. 27)
5.3.1 Aspectos morfológicos y comunicacionales
A continuación se llevará a cabo la exposición de las cualidades respecto a la forma y
comunicación de información determinada para la mejora de la experiencia de los
usuarios tanto videntes como no videntes.
Se comenzará por el desarrollo de la generación de las formas de los diferentes cascos
según la figura a la cual representan. Como se vio previamente en el tercer capítulo, en el
cual se llevó a cabo la investigación sobre el ajedrez todas las figuras representan a
integrantes o elementos del reino. La toma de decisiones morfológicas para comunicarle
al usuario el rol de cada pieza consistió en tomar los rasgos característicos de cada figura
del ajedrez tradicional, y replantearlos para que sean la mínima expresión de dicho rasgo,
de manera tal, que puedan ser reconocidos mediante el tacto gracias a información
sintética, clara y a su vez enriquecedora, generando una representación mental más clara
que facilita la comprensión e identificación de las figuras.
77
En primer lugar, el casco del rey consiste morfológicamente de un cono truncado en
sentido horizontal y rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede
hacia abajo. La cara de mayor diámetro cuenta con un chaflán en su perímetro y en vez
de ser plana presenta una superficie convexa. Dicha morfología se diseñó habiendo
tomado de referencia la forma fundamental de la cabeza de la figura tradicional, ya que
como el resto de las figuras, es imprescindible vincular morfológicamente con el producto
tradicional.
En segundo lugar, el casco de la reina consta de un hiperboloide de revolución de una
hoja cortado por el medio en sentido horizontal, quedando solamente la parte superior del
mismo. Luego en la cara superior, al igual que en el caso del rey, cuenta con un chaflán
en el perímetro y a su vez es convexa.
En tercer lugar, el casco del alfil se representó mediante la revolución del tercio superior
de un óvalo de Cassini, a cuyo borde se le realizó una sustracción continua de un
cuadrado que se roto traslada en el eje vertical, dando por resultado un cuerpo que,
observado desde su vista lateral, presenta la sustracción como rectángulo con una
inclinación de 15°. Por último los perímetros de los elipses generados por dicha
sustracción presentan chaflanes.
En cuarto lugar, la forma del casco del caballo consiste en un cono truncado en sentido
horizontal y rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede hacia abajo,
a cuyo cuerpo se le agrega, en la parte superior, una superficie convexa extruida de tres
milímetros de espesor, y de mayor diámetro que la cara circular superior del cono
truncado. Por último, a dicho volumen se le realizaron dos cortes verticales y paralelos en
los laterales del mismo.
En quinto lugar, el casco de la torre consta en un cono truncado en sentido horizontal y
rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede hacia abajo, a cuya
cara circular superior, que en vez de ser plana es convexa, se le realiza una sustracción
en forma de cruz para representar las almejas de los parapetos de las torres.
En sexto y último lugar, el casco del peón se representó mediante la revolución del tercio
superior de un óvalo de Cassini, tal como en el caso del alfil, pero con la diferencia de
78
que a su borde se le realizó una sustracción de un cuadrado en revolución. A los
perímetros de la circunferencia causadas por dicha sustracción se les generaron
chaflanes.
Todos los cascos mencionados previamente se complementan con la misma base
metálica para la configuración total de las figuras. Dicha base consiste morfológicamente
de una semiesfera cuya cara plana, que se encuentra en la parte superior, cuenta con un
cilindro de menor diámetro que presenta una rosca, la cual sirve para vincular ambas
partes.
Por otro lado, el tablero consiste de una placa cuadrada de madera que presenta
mecanizados en los laterales, creando alojamientos cóncavos para las fichas que se
encuentran fuera de juego. A su vez cuenta con coordenadas mecanizadas a los laterales
de los casilleros, cuya tipografía está constituida por la combinación del alfabeto romano
y el alfabeto braille. Además los casilleros tienen forma cuadrada con bordes
redondeados y están separados por una chapa metálica que presenta las sustracciones
de los mismos.
Por último el packaging del producto está constituido por una caja con forma de ortoedro.
En la tapa superior se encuentra centrado el logo de la propuesta de diseño del ajedrez,
cuya forma es la proyección de los bordes de la figura del rey de la cual nacen líneas
hacia los costados que llegan hasta los laterales de la caja donde se encuentran las
cintas adhesivas de seguridad de forma circular. Una vez retirada la tapa, el usuario se
encuentra con una pieza interior, compuesta por dos placas pegadas, que presenta las
sustracciones de las figuras a los costados para su alojamiento en el orden
correspondiente a su posicionamiento inicial del juego. En el centro de la misma pieza
interior, se encuentra un calado de forma cuadrada para contener tanto la guía rápida
como la garantía. Para poder retirar dicha pieza y acceder al tablero, presenta
sustracciones de formas circulares y rectangulares. Todos estos calados tienen en su
perímetro una delimitación generada por grabados, organizando y seccionando así las
diferentes zonas funcionales.
79
5.3.2 Aspectos funcionales y ergonómicos
Habiendo expuesto las características morfológicas y comunicacionales, se da comienzo
al desarrollo respecto a la funcionalidad, la operatividad y ergonomía de los elementos
diseñados.
En primer lugar, como se mencionó previamente, los cascos de cada figura presentan los
rasgos característicos de las piezas tradicionales. Dichos rasgos fueron aplicados en las
zonas con las cuales los usuarios entraran en contacto, a la hora de mover las piezas,
comunicando con la simple acción de tocarlas, el rol de cada una. En cuanto a la base
metálica de las figuras, gracias a su superficie de apoyo esférica y el peso de la misma,
se genera una mayor cercanía entre el centro de gravedad de las piezas y las superficies
del tablero, proporcionando así mayor estabilidad, disminuyendo la precisión requerida
por parte del usuario para efectuar las jugadas y eliminando la probabilidad de que se
tumben accidentalmente las piezas. Con las cualidades mencionadas se responde a los
principios de uso equitativo y tolerancia al error.
Todas las figuras tienen la misma altura total de 30 milímetros, siendo otro factor que
contribuye a la supresión de las posibilidades de vuelcos accidentales de las mismas.
Además, dicha reducción de altura en comparación a las piezas originales, significa una
mejora en la experiencia de juego, ya que requiere de una posición más cómoda,
ergonómica y natural. Dicho factor responde al séptimo principio del Diseño Universal,
adecuado tamaño de aproximación y uso, lo cual se pudo validar mediante la realización
del prototipo. (Ver figuras 25 y 26, cuerpo C, p. 32)
Por otro lado, el tablero, como se expuso previamente, presenta sustracciones en los
laterales que funcionan como alojamientos cóncavos para las figuras que se encuentran
fuera de juego, proporcionando orden y control sobre la ubicación de las mismas,
situándolas en lugares de rápido y fácil alcance para su reincorporación al juego en el
caso de coronarse algún peón, afectando positivamente a la fluidez de la partida. Otro
aspecto que influye favorablemente la dinámica del juego, es la posibilidad que tienen los
usuarios de detectar los movimientos del contrincante, gracias a las vibraciones
provocadas por la fricción que genera el deslizamiento de la base metálica de las figuras
80
contra los pasillos del tablero. Esta fricción, como se mencionó anteriormente, es
acentuada debido a la atracción magnética presente entre la base de las piezas y los
imanes que se encuentran debajo del tablero. Además, la ubicación de los imanes es otro
factor determinante para una mejora en la secuencia operativa del juego, ya que al estar
situados en lugares estratégicos pueden ser utilizados para diferentes funciones. En
primer lugar están los imanes de neodimio que se encuentran centrados debajo de cada
uno de los casilleros, permitiendo dirigir las piezas siempre al medio de los mismos,
mientras que en segundo lugar, por debajo de dichos imanes, se encuentra una plancha
magnética que impide la sencilla separación de las figuras con respecto al tablero. Todas
estas características hacen que el diseño responda al principio de uso simple e intuitivo e
información perceptible.
5.3.3 Aspectos tecnológicos
A continuación se expondrán las características tecnológicas del conjunto, siendo el
último aspecto a ser desarrollado y tras el cual se dará por finalizado el planteamiento del
producto final.
Por un lado, los cascos de las figuras se fabrican mediante un proceso de mecanizado
por arranque de viruta, denominado torneado. El material elegido para estas piezas es la
madera, utilizando para las figuras negras madera nogal cuya superficie tiene una
terminación rugosa, a la cual se le da un tratamiento con cera natural. En cambio las
figuras blancas están constituidas por madera maple, sometidas a un tratamiento
superficial de laca transparente. La selección de las terminaciones superficiales de las
piezas de cada bando se realizó con el objetivo de intensificar la diferencia con respecto
a las sensaciones táctiles transmitidas, permitiendo así una rápida identificación por parte
del usuario.
Por otro lado, al igual que los cascos, las bases metálicas de las figuras están fabricadas
mediante el proceso de torneado. El material utilizado para dichas piezas es acero
inoxidable tipo 420, el cual es un acero inoxidable martensítico que puede alcanzar una
buena combinación entre resistencia a la corrosión y dureza, y a su vez incorpora
81
propiedades magnéticas. Su terminación superficial consistiría de un pulido directamente
logrado a través del proceso de fabricación de mecanizado.
El tablero está compuesto por múltiples piezas. El cuerpo principal del mismo está
constituido por una placa de madera nogal expuesta a un proceso de mecanizado
mediante una fresadora CNC. Los casilleros negros son parte de dicho cuerpo por lo
tanto están generados mediante el mismo fresado. En cambio los casilleros blancos
están constituidos por madera maple, son producidos por separado, por el mismo
proceso de fabricación que los negros, y luego son vinculados al cuerpo de nogal
mediante un encastre. Al igual que los cascos de madera, los casilleros negros están
representados por madera nogal cuya superficie tiene una terminación rugosa, sometida
a un tratamiento con cera natural, mientras que los casilleros blancos están constituidos
por madera maple con un acabado superficial de laca transparente. Otra pieza que forma
parte del tablero es el pasillo metálico, el cual está generado por el corte láser de una
chapa de acero que luego es sometida a un tratamiento de pintura al horno. Dicha pieza
se coloca por encima del cuerpo de nogal, quedando levemente por debajo de los
casilleros. Además en el interior del tablero se colocan imanes de neodimio por debajo de
cada casillero y luego una plancha magnética. La última pieza del conjunto es la tapa
inferior del tablero, que mantiene en lugar la plancha magnética. Dicha tapa está
fabricada en madera nogal, al igual que el cuerpo principal, y cuya forma se otorga
mediante un fresado CNC.
Por último, el packaging está constituido de cuatro piezas, dos externas y dos internas.
Las dos partes externas consisten de cartulinas dobles Maule, de 330 gramos cada una,
y de color negro, con la particularidad de que a la tapa superior se le aplicó un
sectorizado de laca mostrando el logo del ajedrez y generando unas guías que llevan al
usuario a las cintas de seguridad laterales. La morfología de ortoedro se consigue
mediante el proceso de troquelado y plegado de dichas cartulinas. Por otro lado, los dos
elementos internos están compuestos por dos piezas de etilvinilacetato cada una, las
cuales son sometidas a un proceso de corte láser, para generar las sustracciones y
grabados, que luego se unen gracias a la aplicación de cinta bifaz 3M.
82
De esta manera se da por terminada la exposición y desarrollo de los aspectos
morfológicos, comunicacionales, funcionales, ergonómicos y tecnológicos de la propuesta
de diseño.
A modo de concluir el capítulo y por consiguiente la última etapa del presente Proyecto de
Graduación se puede decir que el diseño propuesto cumple con todos los requisitos
determinados en la primer fase del proceso de diseño, dando respuesta a todas las
problemáticas detectadas durante la investigación y análisis del producto. Todo el
proceso previo contribuyó para la determinación del fundamento del proyecto, lo cual
mantuvo a la elaboración del proyecto en la dirección correcta.
Mediante la contemplación e implementación de las metodologías de Diseño
Multisensorial y Diseño Universal, se logra un producto que desde su concepción tuvo la
determinación de satisfacer de manera apropiada las necesidades de todos los usuarios
posibles, sin importar su capacidad visual. Sin embargo la implementación de la teoría de
las metodologías debe llevarse a cabo de cierta manera para conseguir buenos
resultados. En el caso de la contemplación del Diseño Universal, en ocasiones resulta
conveniente priorizar seleccionados principios de diseño, y responderlas por completo, en
vez de buscar responder a todos los siete principios, dando pro resultado la satisfacción
parcial de todos ellos. En cuanto al Diseño Multisensorial, el análisis y desarrollo de las
cualidades sensoriales, tanto auditivas como táctiles, según la categoría de los materiales
en el segundo capítulo del trabajo, facilitó la elección de las materialidades y acabados
superficiales utilizados, al poder acceder, contemplar y reflexionar sobre las
características de cada uno de los materiales de manera prácticamente simultánea y
fundamentando la elección en base a las experiencias sensoriales que se buscaban
generar en los usuarios.
Con dicho diseño se le otorga a los jugadores una nueva experiencia de uso, en la cual
los usuarios no videntes o aquellos que presentan una capacidad visual reducida, pueden
aprovechar la capacidad de sus órganos receptores más desarrollados, que tal como se
ha mencionado repetidas veces son el tacto y la audición, haciendo del ajedrez un
deporte aún más equitativo e inclusivo. Se ofrece un solo diseño que satisface las
83
necesidades de diferentes usuarios, sin recurrir a diseños especializados, ofreciendo la
misma forma de funcionales y operativas para todos, no disminuyendo la diferencia en las
experiencias de uso de cada uno, sino adhiriendo el enriquecimiento sensorial auditivo y
táctil como cualidad singular.
84
Conclusiones
Con la elaboración del presente Proyecto de Grado se pudo revalidar el poder e
influencia que tienen los profesionales de diseño en la vida de las personas, siendo
capaces de generar un cambio social, ya que usuarios hasta el momento segregados
pueden ser incorporados en actividades e interacciones convencionales, difundiendo
concientización y generando empatía entre todos los integrantes de la comunidad,
mediante procesos de diseño guiados por objetivos inclusivos y llevados a cabo mediante
las metodologías correctas, pero a su vez buscando innovar las experiencias para los
usuarios.
En lo que concierne al escrito, mediante el análisis y la reflexión sobre el rol del diseñador
y las cuestiones a contemplar para que un diseño responda a la metodología del Diseño
para Todos y de tal manera sea capaz de satisfacer las necesidades de los usuarios no
videntes, se reconsidera la forma de encarar los proyectos, siendo adecuado el estudio
del origen de la problemática por la cual se creo el producto, en vez de simplemente
tomar por referencia los diseños existentes. Llevando a cabo dicho procedimiento, se
evitan falencias en el diseño y se previene la búsqueda de soluciones de factores que
resulten externos al problema que busca resolver el objeto.
Gracias a que se desarrolló la metodología que busca la estimulación sensorial, se pudo
tomar conciencia sobre la capacidad del ser humano respecto a la percepción de
información constante a través de los sentidos, consciente e inconscientemente, provista
por el entorno y los objetos que lo rodean. De esta manera, al estar consciente de dicho
factor, el diseñador es capaz de decidir prever y diseñar lo que su proyecto generará en
lo usuarios en relación a los efectos sensoriales que usualmente no son contemplados y
planificados.
Al realizar la investigación del ajedrez se pudo recolectar información que sirvió como
punto de partida para la elaboración de la propuesta de rediseño, permitiendo la
identificación de las falencias y las fortalezas en los diseños tradicionales, lo cual facilitó
la determinación de las problemáticas a resolver y los requisitos de diseño que deberían
presentarse en la propuesta de rediseño.
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Con la realización de los análisis de casos, fue capaz la comprobación de la teoría
expuesta previamente en el trabajo, poniendo en manifiesto el efecto y los beneficios
consecuentes de la contemplación de las necesidades de múltiples usuarios en el
proceso de diseño. Además, al observar y analizar la materialización de la teoría, se
pudieron ver ejemplos de empleos de conceptos e ideas, permitiendo proyectar la
implementación del proceso en el proyecto propio.
Finalmente se logra el diseño y el desarrollo de un producto que ofrece una experiencia
óptima, sin importar la capacidad visual de los usuarios, mediante un proceso que incluye
las metodologías de Diseño Universal y Diseño Multisensorial mencionadas en el trabajo,
dando como resultado un producto innovador que enriquece la experiencia sensorial
especialmente en cuanto a los órganos receptores del tacto y el oído, pero a su vez
contemplando todas aquellas cualidades necesarias para que la experiencia visual de los
usuarios sea satisfactoria. Por otro lado, el diseño concedió la eliminación de las barreras
que genera la falta de consideración de las necesidades de los usuarios, evitando la
segregación y promocionando la inclusión social, en una actividad que a pesar de no ser
obligatoria, no debería presentar obstáculos para todo aquel usuario que quiera participar
de ella.
Al realizar el proyecto para la satisfacción de todos los usuarios, en vez de ser un diseño
especializado para individuos invidentes, se tuvo que solucionar la problemática de una
manera novedosa, al no poder recurrir a las soluciones recurrentes empleadas para los
diseños especializados para los usuarios ciegos. En consecuencia, la ampliación de la
variedad de usuarios generó que se dejen de lado decisiones de diseño frecuentes o
conocidas, impulsando la elaboración y desarrollo de soluciones innovadoras.
El presente trabajo da cuenta de un proceso de diseño guiado por el objetivo de ofrecer
un producto cuya experiencia de uso sea equitativa tanto para usuarios con capacidad
visual reducida como para aquellos cuya visión no presenta limitación alguna. De esta
manera, se da un ejemplo a otros diseñadores a integrar en las actividades sociales,
mediante diseños conscientes e inclusivos, a una porción mayor de usuarios y variada en
capacidades.
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Con la realización del trabajo se enfatiza la importancia de la implementación de las
metodologías del Diseño Universal y el Diseño Multisensorial, exponiendo que el impacto
de la aplicación del Diseño para Todos se ve incrementado cuando se lo emplea en
conjunto con la metodología del Diseño Multisensorial, ya que la contemplación de las
condiciones de los usuarios significa, en el caso de los individuos no videntes, el
conocimiento de sus habilidades más desarrolladas, el tacto y la audición, y por
consiguiente la toma de decisiones para el aprovechamiento de dichas habilidades y el
enriquecimiento y mejora de la experiencia, haciendo del ajedrez un deporte aún más
equitativo e inclusivo.
El ajedrez es el único deporte en el cual los no videntes pueden participar del mismo, sin
cambiar las reglas del juego. Es por esto que la propuesta del ajedrez fue diseñada para
que la misma pueda ser utilizada en las competencias internacionales, reemplazando al
set Staunton un juego que fue elegido como el reglamentario en 1924, exactamente el
mismo año en el cual se fundó la FIDE. En aquella fecha se eligió un único diseño para
facilitar las competencias internacionales y globalizar el deporte. A diferencia de hace 96
años atrás, época en la cual no se disponía de medios y tecnología para transmitir
información de manera rápida, fácil y económica, siendo el año 2020 parte de la época
caracterizada por el desarrollo de la comunicación y de la transmisión de la información,
no existen razones por las cuales dicha organización no busque actualizar el set oficial
por uno solo que sea capaz de reemplazar los dos diseños existentes, el Staunton y la
adaptación del Staunton para ciegos, aumentando aún más la inclusión en dicho deporte,
generando una unificación en la competencia nunca antes vista en un deporte.
De esta manera se culmina el proyecto con el desarrollo de un producto que supone una
nueva e innovadora experiencia intelectual y sensorial para los usuarios en la práctica del
juego de ajedrez.
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