Un Desafío Intelectual y Sensorial

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1 Un Desafío Intelectual y Sensorial Diseño Industrial Felipe Seiref 94159 Creación y Expresión Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes 18.12.2020 Rediseño del Ajedrez Enfocado en la Experiencia Equitativa del Usuario

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Un Desafío Intelectual y Sensorial

Diseño Industrial

Felipe Seiref 94159

Creación y Expresión

Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes

18.12.2020

Rediseño del Ajedrez Enfocado en la Experiencia Equitativa del Usuario

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Agradecimientos

Agradezco y dedico este Proyecto de Graduación a todos los que me acompañaron.

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Índice

Introducción 5

Capítulo 1. El diseño y la discapacidad 12 1.1 Rol del diseño y del diseñador 12 1.2 Diseño Universal 15

1.2.1 Principios del Diseño Universal 16 1.2.2 Los usuarios y su diversidad 19

1.3 Diseño para Personas con Discapacidad Visual 22

Capítulo 2. Diseño Multisensorial 28 2.1 Experiencias multisensoriales 28 2.2 Diseñando para los sentidos 29 2.3 Enriquecimiento de la experiencia sensorial 35

2.3.1 El tacto 37 2.3.2 La audición 41

Capítulo 3. El ajedrez 44 3.1 ¿Cultura o deporte? 45 3.2 Componentes y reglas del juego 48 3.3 Diseños 52

3.3.1 Clásico e icónico 53 3.3.2 Adaptación 57

Capítulo 4. Análisis de casos 60 4.1 Casos de diseño específico 61 4.2 Casos de Diseño Universal 64 4.3 Casos de Diseño Multisensorial 69

Capítulo 5. Rediseño del Ajedrez 72 5.1 Requisitos de diseño 72 5.2 Proceso de diseño 74 5.3 Planteamiento del Producto Final 77

5.3.1 Aspectos morfológicos y comunicacionales 77 5.3.2 Aspectos funcionales y ergonómicos 80 5.3.3 Aspectos tecnológicos 81

Conclusiones 85

Lista de Referencias Bibliográficas 88

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Bibliografía 90

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Introducción

El presente Proyecto de Graduación (PG), titulado Un Desafío Intelectual y Sensorial,

Rediseño del Ajedrez Enfocado en la Experiencia Equitativa de los Usuarios se encuentra

inscripto en la categoría de Creación y Expresión, y la línea temática de Diseño y

Producción de Objetos, Espacios e Imágenes, ya que se concluirá el trabajo con la

realización de una propuesta de rediseño del ajedrez.

El deporte que implica este juego de mesa es el único en el cual los no videntes pueden

participar sin cambiar las reglas del mismo. En el siglo XXI existen múltiples productos

que buscan satisfacer las necesidades de los no videntes al jugar al ajedrez, tratando de

mejorar la experiencia de estos usuarios, sin embargo presentan falencias y

prácticamente todos requieren de un tercero que supervise el juego.

De tal cuestión deriva la pregunta problema que guía al Proyecto de Graduación: ¿Cómo

debe estar diseñado el juego de ajedrez para que la experiencia sea óptima para los

usuarios videntes y no videntes?

El objetivo general del PG es diseñar un ajedrez para que la experiencia de los usuarios

sea óptima, sin importar su capacidad visual, enriqueciendo la experiencia sensorial en

cuanto a los órganos receptores del tacto y el oído.

Uno de los objetivos específicos es investigar sobre el diseño y el rol del diseñador en el

contexto del año 2020, teniendo presente la evolución de su función como consecuencia

de la transformación socio-cultural de las épocas, llegando al presente, en el cual la

conciencia sobre la inclusión influye no solo en el diseño, sino también en la cotidianidad

de la sociedad. Por otra parte, investigar y analizar sobre el diseño universal, sus siete

principios y lo que conlleva esta metodología de diseño. Además desarrollar una

estrategia de trabajo implementada en el proceso de diseño, que incorpora diferentes

métodos para realizar de forma correcta el diseño de un producto que responda las

necesidades de las personas con discapacidad visual. Asimismo, investigar y analizar el

diseño multisensorial, haciendo énfasis en las cualidades a tener en consideración para

sacar máximo partido de los sentidos que tendrán más preponderancia en la experiencia

del juego de Ajedrez. Adicionalmente exponer la historia y características de este deporte,

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abarcando su importancia y lugar icónico que ocupa dentro del diseño, dando como

consecuencia una abundante cantidad de diseños existentes que serán seleccionados

para su análisis. También analizar diferentes casos de productos exponiendo sus

metodologías de diseño que más adelante se pondrán en uso para el diseño del ajedrez.

Además, analizar en profundidad a los usuarios y sus necesidades, planteando requisitos

con los que deberá cumplir el diseño del producto final. Por último, tras ese proceso,

realizar propuestas de diseño, a partir de la cuales se elegirá la más apta y conveniente

(tanto para el usuario, como para el diseñador) para llevar a cabo, interviniendo el diseño

para que el producto tenga las cualidades ideales en cuanto a su forma, función y

tecnología.

El trabajo propone un proceso de diseño que puede ser utilizado por cualquier diseñador

a la hora de abordar un proyecto, destacando etapas fundamentales para concluir con un

producto que pueda satisfacer las necesidades de los usuarios a quienes va dirigido el

producto o servicio. Además busca mostrar diferentes técnicas de abordar los problemas

que van surgiendo en el transcurso, para resolver los mismos de la manera más eficaz,

dando como resultado un producto que brinde la mejor experiencia posible para la mayor

cantidad de usuarios.

El Proyecto de Graduación se vincula, por una parte, a las materia de Diseño Industrial

III, dado que en ella se desarrollan habilidades profesionales para llevar adelante

proyectos complejos, profundizando en contenidos sobre ergonomía, prototipos preserie,

serie y producción. Pero principalmente se relaciona con la materia de Taller de

Producción V, que además de abordar nuevamente la ergonomía y el diseño de objetos

de uso, se centra en los conceptos de dimensión de un producto y su aplicación

sistemática, además de ahondar en contenidos sobre el diseño universal, la

antropometría, anatomía y fisiología del cuerpo humano, generando una producción

profesional a través de una propuesta de mejoramiento ergonómico de un caso

determinado.

Para la realización del trabajo se tomaron como referencia una serie de Proyectos de

Graduación de egresados de la Universidad de Palermo, los cuales serán nombrados, y

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se realizará una breve descripción para explicar la vinculación o razón de la elección para

la elaboración de la propia investigación. Se encuentran en orden según la relevancia y

significación.

El primer PG elegido es el de Bianchi, R. (2018) Una plaza para todos. Integración de

personas con discapacidad visual a las plazas a través de un juego. En este trabajo, el

autor lleva a cabo el planteamiento del rediseño de los espacios urbanos públicos para la

integración e inclusión de los transeúntes, estimulando los sentidos y la vinculación entre

personas. Por último, pero no de menor importancia, Bianchi concluye el trabajo

realizando una propuesta de diseño, teniendo en cuenta los sentidos, y la adaptación de

un espacio para los usuarios con discapacidad visual.

El segundo trabajo que se seleccionó fue el de Bolaños, A. (2016) Jugando con lo visible

e invisible. Juego de memoria para niños videntes y no videntes. donde postula al

diseñador, o profesional de diseño, como responsable de satisfacer una necesidad social

a la hora de la creación de un producto. La autora expone y analiza el desarrollo de los

niños con dificultades visuales y cómo llegan a relacionarse con la sociedad, para

concluir con el diseño de un juego dinámico y lúdico, cuya diseño prevé y previene las

limitaciones ligadas a la utilización y experiencia de uso con producto con los que se

puede encontrar el usuario.

El Tercer Proyecto de Graduación seleccionado como antecedente fue el de González

Ochoa, M. (2019) Diseño inclusivo. Diseño de packaging para personas con discapacidad

visual. La relevancia del proyecto tiene que ver con el análisis que realiza la autora en

relación a la inclusión a la hora del diseño de packaging. Dado que es un rediseño de un

objeto muy cotidiano, como lo es el del ajedrez, hay coherencia de contenido. Partir de un

análisis previamente hecho resulta de utilidad, en primera instancia, para facilitar y

acelerar el proceso de análisis y desarrollo del producto, y en segunda instancia, tras

dicho análisis contribuirá al desarrollo de conclusiones que sean relevantes para la toma

de decisiones que se llevará a cabo en el proceso de diseño del producto.

Por otra parte, se tomó como referencia el Proyecto de Graduación de Bustos Pineda, L.

(2016) Mundos invisibles. Lectura para todos. En su trabajo, la autora busca indagar

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sobre los diferentes métodos de enseñanza aplicables al diseño para personas con

discapacidad visual. Además, analiza la relación existente entre el ser humano y su forma

de percibir el mundo, observando las diversas formas de acercarse a la información. A su

vez, Bustos analiza la comunicación dada entre el usuario y el objeto, adoptando una

perspectiva de diseño editorial. Para concluir el proyecto, se plantea una propuesta de

diseño editorial para facilitar los inicios académicos y el estilo de vida del estudiante no

vidente.

El siguiente PG que se seleccionó como antecedente fue el de Bigatti, A. (2010) Jugando

con los sentidos. Niños con disminución visual. El objetivo general de su trabajo fue

desarrollar un juego-juguete de pie, que consiste en una mesa didactica para niños de

entre dos y cinco años que presentan una capacidad visual reducida. Para lograr su

meta, la autora comenzó con una amplia investigación de las nociones fundamentales

ofrecidas por la psicología evolutiva, la psicología conductista, la pediatría, la oftalmología

y la pedagogía para entender de manera profunda al usuario. La razón por la cual fue uno

de los antecedentes elegidos, fue debido a la relación entre usuario, análisis y concreción

de diseño. La metodología llevada a cabo por la autora, resulta relevante para la

abarcación del proyecto propio, ya que se considera de suma importancia que el objeto

cumpla de manera correcta su función, para lo cual, es indispensable haber investigado y

analizado cuestiones sobre el mismo usuario.

Otro de los trabajos elegidos fue el de Cánepa, A. (2012) Diseño universal. Accesibilidad

en aulas escolares. A lo largo de este proyecto de graduación la autora muestra una

falencia detectada en el diseño de las aulas públicas que afecta en especial a los niños

con discapacidades motoras. A partir de tal problemática, Cánepa decide desarrollar una

propuesta de diseño, dando como resultado un aporte a la disciplina estableciendo una

nueva forma de resolución de espacios universales, disolviendo las barreras de

integración existentes causadas por la ignorancia de los siete principios del diseño

universal a la hora de diseñar. Se eligió este PG ya que la disolución de barreras de

integración debería ser un pilar importante para los diseñadores a la hora de abarcar un

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proyecto, buscando integrar a la mayor cantidad de usuarios posibles, que otorga como

resultado un valor agregado a la materialización del producto.

El séptimo proyecto elegido es el del graduado Daniel, C. (2019) Interiorismo estimulante

para la tercera edad. Rediseño hogar Beit Sion, en el cual, la autora se focaliza en la

detección de problemáticas en torno al diseño y uso de espacio que albergan adultos

mayores y realiza una investigación para la correcta concreción de proyectos para este

usuario específico. Además, cabe destacar que Daniel utiliza la estimulación sensorial

como elemento de diseño, siendo este análisis y metodología de diseño lo que resulta de

mayor relevancia para este proyecto de graduación. La autora concluye con el desarrollo

de una propuesta orientada a resolver la iluminación, climatización, zonificación y

circulación de los ambientes, con el objetivo de generar sensaciones en las personas de

forma tal que dichos espacios puedan activar los sentidos del ser humano.

El octavo trabajo seleccionado como antecedente es de Alvarez, Y. (2015) El diseño

universal en productos de consumo masivo y la experiencia del usuario con discapacidad

visual moderada. Al igual que en el proyecto de Cánepa, plantea la importancia del

Diseño Universal y su consideración en el proceso de diseño. Alvarez investiga la

aplicación de los principios del Diseño Universal en los productos de consumo masivo y

destacando los beneficios que tienen por consecuencia en la experiencia de uso para

personas con discapacidad visual moderada.

El penúltimo trabajo que se eligió fue el de Gordon, E. (2015) Más allá de los sentidos.

Indumentaria para invidentes, en el cual la autora aborda la perspectiva del mundo del

invidente, indagando sobre el sentido del tacto y el olfato. Gordon resalta la importancia

de la inclusión social de las personas que presentan alguna discapacidad y propone

efectuar un aporte significativo desde el diseño de una colección de ropa. En el mismo,

implementa un fácil e intuitivo método de reconocimiento del color de la prenda mediante

el uso de los sentidos del olfato y el tacto, incorporando el uso de un aromatizante y

braille.

Por último, el PG final seleccionado fue el de Bonoff, I. (2017) Diseño Industrial. Desafíos

y rol del diseñador en la era de consumo, en el cual se realiza una mirada crítica y

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reflexiva sobre el estado del arte del Diseño Industrial, se analizan los orígenes de la

misma y se rescatan las ideologías que fundamentan los inicios de la profesión a través

de los pioneros del diseño. Este proyecto se eligió debido a que resulta de utilidad para

analizar cuáles fueron los conceptos abarcados por el autor y de qué manera lo hizo,

para tomar como referencia, ya que varios de los contenidos, que corresponden a temas

generales del diseño industrial, también serán vistos a continuación, en el primer capítulo.

El Proyecto de Graduación se compone de cinco capítulos:

En el primer capítulo, El Diseño y la Discapacidad, se introducirá al lector al diseño

industrial y lo que significa la disciplina, abarcando la complejidad y la ambigüedad de sus

significados, corrientes y tendencias. Por otra parte, se hará una investigación y análisis

sobre el rol del diseño industrial y del diseñador en el siglo XXI. Además se presentarán

los siete principios del diseño universal y la importancia de su aplicación en el desarrollo

de los objetos de diseño. Por último, se expondrá la especificidad del diseño de productos

para personas con discapacidad visual.

En el segundo capítulo, Diseño Multisensorial, se expresará la idea de que al diseñar un

producto se tiene un amplio espectro de posibilidades y herramientas que no suelen ser

utilizadas en el proceso de diseño actual, debido a desinterés o desconocimiento de las

mismas. Se investigará sobre la inclinación del profesional a la preponderancia visual del

producto, dejando de lado desde factores tan sustanciales como la funcionalidad hasta el

diseño en base a las demás percepciones sensoriales del humano. Juhani Pallasmaa

(2005) expuso que la forma en que se siente el espacio, el sonido y el olor de los lugares,

tiene el mismo peso que la forma en que se ven las cosas.

En el tercer capítulo, titulado El Ajedrez, se manifestará la importancia que ocupa este

deporte en la sociedad. Por otro lado, se explicarán tanto las reglas del juego amateur

como las del profesional, abarcando por último, la diversidad de diseños existentes

dependiendo de su contexto, analizando diseños relevantes: en primer lugar el Staunton,

identificado como el diseño clásico o tradicional, en segundo un diseño correspondiente a

la Bauhaus, seleccionado por ser considerado icónico, y por último un diseño adaptado

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especialmente para los ajedrecistas invidentes que participen de competencias

profesionales.

En el cuarto capítulo, Análisis de casos, se analizarán tres casos concretos de diseños

que resuelven la problemática del usuario no vidente a la hora de la comprensión y

secuencia operativa del producto. Además se expondrán las herramientas utilizadas en

cada uno, para tenerlas en consideración al momento de rediseñar el ajedrez de mesa.

En el quinto y último capítulo, titulado Rediseño del Ajedrez, el trabajo se centrará en el

proceso de diseño del producto, comenzando con un análisis de los requisitos con los

que deberá cumplir, pasando a exponer el proceso de diseño, para luego realizar el

planteamiento del producto final que comenzará realizando propuestas de rediseño, que

serán analizadas, y de las cuales la más apta será seleccionada para desarrollarla en

todos sus aspectos: los funcionales, los comunicacionales, los morfológicos y

ergonómicos, y los tecnológicos; dando como resultado un ajedrez cuyo diseño ofrezca

una experiencia de uso equitativa para la mayor cantidad de usuarios posibles.

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Capítulo 1. El diseño y la discapacidad

El primer apartado consistirá en introducir al lector al diseño industrial y lo que significa la

disciplina, abarcando la complejidad y la ambigüedad de sus significados. Se comenzará

haciendo un análisis sobre las múltiples definiciones del término, y las descripciones

según diferentes autores, en distintos momentos de la historia. Una vez asimilados los

conceptos básicos del diseño industrial, se desarrollará el rol y responsabilidad ética del

profesional a la hora de concretar un diseño, haciendo énfasis en la importancia de la

consideración de la diversidad de los usuarios, ya que según cada individuo sus

capacidades y limitaciones varían.

A partir de la revolución industrial emerge la problemática de que gran parte de los

productos están diseñados de forma tal que involuntariamente, a la hora de su uso,

algunos usuarios se ven discriminados o segregados. De dicha problemática surge la

metodología de diseño universal, la cual debido a su relevancia para analizar el rol del

diseñador y el objetivo del presente Proyecto de Graduación, será el tema a desarrollar

en este primer capítulo.

Se expondrá la definición de la metodología y desarrollarán los Siete Principios del

Diseño Universal, guías que el diseñador puede y debe tener en cuenta durante el

desarrollo de productos, servicios y entornos. Concluyendo el mismo se expondrán los

factores a considerar en el diseño para personas con discapacidad visual.

1.1 Rol del diseño y del diseñador

El diseño industrial surgió como consecuencia de los procesos de estandarización de

producción de los productos, tras la Revolución Industrial del siglo XX. Desde aquel

momento el profesional de diseño ha sido el principal responsable de la definición de las

cualidades formales, funcionales y tecnológicas de los productos, para luego ocuparse de

la adaptación o transformación de dichos productos industriales a las necesidades de los

usuarios.

Si bien dicha revolución significó que una mayor porción de la población era capaz de

acceder a los productos porque se habían reducido los precios, dicha estandarización de

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los procesos productivos generó que la definición de los diseños se hiciera

primordialmente en base a su costo de producción, distanciando como consecuencia al

diseñador del usuario, ya que se empezó a diseñar para un modelo de consumidor

fabricado por ideologías del consumo masivo, conocido como el hombre medio. Esto

derivó en que no se considerase la satisfacción de la necesidad de los usuarios como

requisito sustancial del producto, obligando al consumidor a que se adapte a las

características defectuosas de los productos, incidiendo de forma directa en su calidad de

vida.

Un diseñador industrial tiene la capacidad de detectar las falencias de los proyectos

existentes, para poder evitar y mejorar las circunstancias que genera durante su

desempeño como profesional. El hecho de que los usuarios deban adaptarse a los

objetos, entornos y servicios que han sido diseñados y desarrollados para la sociedad va

en contra de la función y el objetivo del diseñador. Por ejemplo, si se introduce en el

mercado un producto o diseño innovador, el diseñador no debe pretender que los

usuarios aprendan y se acostumbren a su modo de uso, sino que el mismo debe por si

ser intuitivo.

Cuando se habla de intuición, se lo hace contemplando la influencia cultural. El producto

debe estar diseñado para responder a las acciones y suposiciones instintivas de los

usuarios, sin importar la edad, lengua, religión, tradición, costumbres, conocimiento o

experiencia que tenga el individuo.

Hoy día los procesos de creación, desarrollo y diseño de productos, además de tener características estéticas, ergonómicas y de mercado, dan una gran relevancia a las relaciones entre el objeto, el contexto y la cultura. Esto supone nuevos escenarios para los profesionales del diseño industrial como animadores y gestores de proyectos, más que de productos. (Noticias Universia, 2006)

El diseñador es un profesional formado en la detección de problemas, cuestiones que

constan de necesidades principalmente sociales. Su rol es de suma importancia ya que la

toma de decisiones que se realice en el proceso de diseño del producto repercutirá, para

bien o para mal, en el desempeño de las actividades diarias de los usuarios, su

experiencia, y por consiguiente, también su calidad de vida.

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El objetivo de los diseñadores no está puesto meramente en el trabajo sobre la estética

del producto, sino que es el profesional que se ocupa de hacer los aportes que

constituyen al mismo, desde la formación de la idea hasta los pequeños detalles, en

busca de que el conjunto de resoluciones aporte en la mejora de la calidad y eficiencia de

los objetos, influyendo positivamente la interacción que tienen los usuarios con estos.

También deben tener como meta utilizar la materia prima y tecnología a su alcance, para

realizar diseños que tengan el mínimo efecto negativo, mediante diseños que se adapten

a las situaciones y entornos de manera responsable. El diseñador industrial debe

ocuparse de identificar oportunidades de diseño, y a partir de ellas generar mejoras o

alternativas que cumplan, de manera más eficiente, las funciones.

Victor Papanek (2014) en Diseñar para el mundo real, expone cómo a la hora de

rediseñar un producto, el profesional suele tener muy poca participación en la solución

del problema detectado, en comparación con el problema real. El autor insiste en que la

mayoría de los rediseños están influenciados principalmente por una tendencia o moda, y

no por la resolución de las problemáticas que se presentan en el producto y en relación al

mismo. Esto da como resultado un rediseño obsoleto con una fecha de caducidad

completamente ligada con la tendencia de la época, e incluso afectando negativa y

significativamente al mundo que lo rodea ya que su función fue dejada en segundo plano.

Papanek expone que si se impone un rediseño el profesional debe volver a examinar los

verdaderos problemas del producto, la actividad que se lleva a cabo con el, y su entorno.

(Papanek, 2014, p.70)

Tener en consideración los diseños existentes puede ayudar al profesional a identificar

fortalezas y falencias que, al tenerse en cuenta durante el proceso de rediseño del

elemento en cuestión, posibilitarían la optimización de la actividad en la que se desarrolle

dicho elemento. Sin embargo, si sólo se analizan los diseños existentes y no se

contempla el contexto general, todo lo que influye al objeto y en todo lo que el elemento

incide, el resultado podría ignorar cuestiones sustanciales, causando, en contraposición

con el objetivo del diseñador, la desmejora de la experiencia y la interacción que los

usuarios tendrán con él. Es debido a esto que el diseñador tiene que investigar y analizar

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el producto para poder identificar las problemáticas fundamentales que busca satisfacer o

resolver y aquellas por las cuales se creó y existe. De dicha manera, se habrá

determinado el propósito primordial con el cual debe cumplir el producto, asegurando la

contemplación y solución de los problemas elementales.

1.2 Diseño Universal

También conocido como diseño inclusivo o diseño para todos, la metodología del diseño

universal es definida como “...la creación de productos y entornos, diseñados de modo

que sean utilizables por todas las personas en la mayor medida posible, sin necesidad de

adaptaciones o diseño especializado.” (Manual Práctico de Diseño Universal, 2015)

Esta metodología de diseño supone la evaluación de alternativas de desarrollo para que

un producto, servicio o entorno, pueda ser utilizado, por diferentes individuos, con

diferentes habilidades, de diferentes formas, sin necesidad de implementar un gran

esfuerzo físico, ofreciendo un modo de uso simple e intuitivo, comunicando

eficientemente sus funciones, teniendo en cuenta ciertas cuestiones de prevención a

errores o accidentes que se puedan llegar a dar y teniendo el tamaño adecuado para que

responda las necesidades de personas de diferentes edades y diversas contexturas

físicas.

La razón por la cual este tipo de diseño está siendo cada vez más concienciado y

frecuente, es debido a que frente a un producto de diseño universal, el usuario tiene

“...garantías de que [...] se han tenido en cuenta sus características personales. [...] que

el usuario puede disfrutar del entorno sin recibir un trato discriminatorio a causa de sus

características individuales.” (Aragall, 2008, p.23)

Mediante su implementación se busca evitar la segregación de usuarios, aumentando la

autonomía de aquellos individuos que presentan capacidades reducidas o habilidades

que pueden resultar limitantes en ciertos aspectos o a la hora de realizar algunas

actividades.

Conjuntamente, el uso de esta metodología en el proceso de diseño influye positivamente

tanto al proyecto mismo como a todos los involucrados en las diferentes etapas del ciclo

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de vida del producto. El diseño universal no solo permite detectar falencias en el mismo,

sino que además, impulsa a la evolución de los productos para que el resultado final

cuente con las cualidades óptimas, pudiendo satisfacer las necesidades de una mayor

cantidad de personas, al contemplar las diversas características que pueden presentar

los individuos.

1.2.1 Principios del Diseño Universal

Para la correcta implementación de esta metodología existe una serie de criterios

fundamentales que guían al diseñador sobre cualidades con las cuales debería cumplir

todo diseño para lograr la optimización completa de la relación que dicho producto tendrá

con el usuario. Esta serie de criterios es conocida como Los Principios del Diseño

Universal, constituidos por siete normas, estipuladas por The Center for Universal Design

(1997), del N.C State University, integrado por Bettye Rose Connell, Mike Jones, Ron

Mace, Jim Mueller, Abir Mullick, Elaine Ostroff, Jon Sanford, Ed Steinfeld, Molly Story y

Gregg Vanderheiden.

Este grupo de autores, cuyas profesiones varían desde arquitectos, diseñadores de

productos, ingenieros a investigadores de diseño ambiental, colaboraron para establecer

pautas elementales con las que debe cumplir todo producto, entorno o servicio: un uso

equitativo, flexible, simple e intuitivo, que requiera bajo esfuerzo físico, que la información

resulte perceptible y comprensible, que su diseño sea tolerable a errores que pueda

cometer el usuario y que tenga el tamaño adecuado. Seguidamente se desarrollará cada

uno de los principios y para facilitar su comprensión, se darán ejemplos de diseños en los

cuales se han contemplado o en los cuales deberían haberse tenido en cuenta.

El primer principio, denominado uso equitativo, establece que el diseño debería ser útil

para personas con capacidades y habilidades variadas. El objetivo de dicho principio

consiste en ofrecer, a la mayor cantidad de individuos, las mismas formas de uso en la

medida de ser posible, o en el caso de que no sea factible, que la experiencia de uso sea

equivalente, evitando segregar a cualquier usuario y dando como resultado un diseño

agradable para la mayor cantidad de personas. Un ejemplo de contemplación de la

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variedad de capacidades de los individuos son las cintas mecánicas que sustituyen a las

escaleras. Los escalones que se presentan en el segundo producto mencionado,

significan interacciones complejas y experiencias insatisfactorias para todo aquel

individuo con limitación de movilidad, incluyendo a adultos mayores, personas con sillas

de ruedas e incluso individuos que transportan cochecitos para bebés.

Por otra parte está el principio llamado uso flexible, el cual tiene por objetivo adaptar el

diseño a un amplio espectro de preferencias y habilidades individuales. Este principio

busca facilitar al usuario la precisión y exactitud, adecuando el producto al ritmo de uso

de los usuarios, teniendo en cuenta que este puede variar según cada caso. Por ejemplo,

a la hora de desarrollar un producto de escala manual, tener en cuenta que el agarre sea

ergonómico tanto para usuarios diestros como zurdos resulta de gran importancia, ya que

sino puede afectar su desempeño o incluso anular completamente su facultad de uso. Se

puede mencionar como ejemplo de la contemplación del principio de flexibilidad de uso al

sistema de apertura a presión de las puertas de emergencia, las cuales los usuarios

pueden accionar, ya sea con la mano, el costado del torso, la espalda o incluso el pie, en

el caso de tener las manos ocupadas.

Como tercer principio se encuentra el uso simple e intuitivo, que pretende eliminar las

características innecesarias en el producto que complejizan su uso, ofreciendo al usuario

una fácil lectura e interpretación del mismo, sin la necesidad de conocimientos o

experiencia previa. Por otra parte, ordena la información del producto según la

importancia de las partes, para que la lectura del elemento, o servicio, se facilite. El último

punto importante de este principio es que busca eliminar la posibilidad de que el resultado

del desarrollo de un diseño, no pueda ser del todo comprendido o utilizado debido a un

impedimento de carácter social. Algunas interfaces de las pantallas táctiles resultan tan

simples e intuitivas que incluso infantes, desde muy temprana edad, son capaces de

entenderlas, interactuar con ellas y manipularlas sin necesidad de que terceros los

ayuden.

El cuarto principio, información perceptible, es uno de los principios que será utilizado con

más preponderancia para cumplir el objetivo del proyecto. El mismo establece que la

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información debe transmitirse de forma efectiva al usuario, sin importar las condiciones

externas o las mismas capacidades sensoriales de la persona que vaya a utilizar un

producto o servicio, apoyándose en distintos métodos de presentación de la información

esencial, como pueden ser el pictórico, verbal o táctil. Por otra parte, el criterio pretende

maximizar la legibilidad de la información esencial, diferenciando los elementos de

manera que puedan ser descritos por sí solos y proporcionando compatibilidad con varias

técnicas o dispositivos usados por personas con limitaciones sensoriales. Un ejemplo de

información perceptible se da generalmente en las herramientas, en las cuales la

presencia de cambios de materiales, usualmente a cauchos blandos y antideslizantes,

colores y texturas le da a entender al usuario la forma en la cual debe posicionar las

manos para conseguir el agarre más cómodo y eficiente, para el óptimo desempeño en la

tarea y la prevención de heridas.

En quinto lugar se encuentra el principio denominado tolerancia al error, el cual plantea la

necesidad de minimizar los riesgos y consecuencias adversas a acciones involuntarias o

accidentales de los usuarios, exponiendo los elementos que deben ser intervenidos, para

minimizar errores o peligros. El mismo sirve para realizar una escala de importancia en

aspectos del producto, que luego pueden ser volcados en los aspectos morfológicos, o en

el planteamiento de la secuencia operativa y actuar en consecuencia, dejando los

aspectos más utilizados con mayor acceso y los aspectos que pueden ser considerados

peligrosos eliminados, aislados o cubiertos. La contemplación de dicho principio es

imprescindible en todo utensilio y herramienta que cuente con partes filosas o

puntiagudas, especialmente si son de materiales tales como metal o vidrio, ya que al ser

más duros, el daño puede ser mayor.

Como penúltimo principio se encuentra el denominado mínimo esfuerzo físico, que tal y

como describe su nombre, plantea que el diseño pueda ser utilizado cómoda y

eficientemente, minimizando la fatiga. Dicho criterio determina que el usuario debería ser

capaz de mantener una posición neutral de su cuerpo al hacer uso del producto o

servicio, usando fuerzas de operación razonables, minimizando las acciones repetitivas y

minimizando también el esfuerzo físico constante. Se puede mencionar como ejemplo de

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dicho principio la dirección asistida que se empezó a integrar en los autos a principios del

siglo XX. La implementación de esta herramienta permitió a los conductores conseguir el

mismo ángulo de giro con los transportes, pero con la diferencia de que la fuerza

requerida para lograrlo es menor y, a su vez, el movimiento que debe realizarse es de

menor recorrido.

El último principio es conocido como adecuado tamaño de aproximación y uso, el cual

plantea una toma de decisiones de diseño en cuanto al tamaño y espacio, para que el

mismo sea el adecuado para el acercamiento, alcance, manipulación y uso,

independientemente del tamaño corporal, postura o movilidad del usuario. Presta para

tomar conciencia, no solo de los percentiles y la anatomía corporal, sino que también los

dispositivos preexistentes de asistencia médica, para que puedan convivir de manera

armoniosa con el elemento. El diseño de los entornos que constituyan la vía pública debe

llevarse a cabo teniendo en cuenta todos los factores previamente mencionados.

En conclusión, los Principios del Diseño Universal son siete cualidades que pueden ser

aplicadas al diseño y desarrollo de cualquier producto, servicio o entorno, con las

variaciones que significa el empleo de la metodología en elementos de diferentes índoles.

Sin importar la escala o función que busque resolver lo diseñado, los principios pueden

ser interpretados y adaptados para relacionarlos y atribuirlos a los productos.

1.2.2 Los usuarios y su diversidad

El término diversidad, en relación a los usuarios, será utilizado en el presente Proyecto de

Grado para acentuar que cada uno de los individuos que componen la especie humana

es único y presentan diferencias entre ellos. La sociedad constantemente tiende a

segregar a los sectores que están integrados por individuos que no presentan un aporte

significativo en el ámbito económico de la sociedad, siendo estos los colectivos

compuestos por adultos mayores, personas que presentan discapacidades, niños, entre

otros.

Existen casos donde se puede visualizar la intención de integrar a estos colectivos. Sin

embargo, la práctica de diseño suele presentar falencias debido a un desacertado

19

Page 20: Un Desafío Intelectual y Sensorial

pensamiento preestablecido, dado que a la hora de rediseñar los elementos se tienen en

cuenta únicamente los diseños existentes en vez de la problemática real, error por parte

del diseñador desarrollado previamente en el trabajo. Adicionalmente, estos rediseños

son pensados para un sector especifico de la sociedad, enfatizando nuevamente la

discriminación que parte debido a un pensamiento arcaico para el siglo XXI. En vez de

realizar un único diseño que pueda ser utilizado para la mayor cantidad de usuarios

posibles, se tiende a ofrecer dos productos que tienen un objetivo en común, pero

destinados a diferentes colectivos de la sociedad. Por un lado, uno cumple con las

funciones básicas para ser utilizado por aquellos que cumplan con las características

idealizadas por la sociedad, mientras que otro producto está diseñado para que sea

específicamente utilizado por aquellos que presentan limitaciones para interactuar con el

producto o entorno, ya sea por una discapacidad, edad, bagaje cultural u otra condición o

cuestión.

El ser humano es capaz de percibir, comprender e interactuar con los productos, servicios

y entornos gracias a distintos aspectos. Por una parte se encuentran los sentidos de la

visión, la audición, el tacto, el olfato y el gusto, por otra está la manipulación, la motricidad

y la coordinación corporal, además la cognición y por último, la cultura y los hábitos. Cada

individuo interactúa con el medio utilizando de distinta manera los factores mencionados,

ya que, como se mencionó previamente, cada una de las personas es única y todas

presentan diferencias entre sí.

Seguidamente se expondrán las alteraciones, desarrolladas por Francesc Aragall (2008)

en Diseño para Todos: un conjunto de instrumentos, que pueden presentarse en relación

a los sentidos y los demás factores mencionados.

Existen diferentes tipos de alteraciones en lo que respecta a la capacidad visual, las

cuales serán desarrolladas en profundidad más adelante en el subcapítulo Diseño para

Personas con Discapacidad Visual, junto con los demás temas relacionados al desarrollo

de un producto para personas con afecciones en el sentido de la vista.

Tal como se mencionará en la capacidad visual, en el sentido de la audición también

existen afecciones permanentes y temporales. Dentro de las alteraciones permanentes

20

Page 21: Un Desafío Intelectual y Sensorial

se destaca la incapacidad para oír sonidos, la incapacidad para oír sonidos a un volumen

y frecuencia habitual y zumbidos que dificultan la audición. Por otra parte, dentro de las

causas más frecuentes de alteraciones temporales se encuentran el taponamiento de los

oídos debido a un cambio brusco de presión, sistemas inadecuados para la transmisión

de sonido que producen una gran distorsión, el intento de escuchar un sonido concreto

en un medio con una elevada contaminación acústica y el uso de tapones o auriculares

para los oídos tanto de protección como para oír música.

Sucede lo mismo con el sentido del tacto, existiendo afecciones que crean una

incapacidad para percibir estímulos táctiles de forma permanente, como puede ser el

producto de una lesión en el sistema nervioso central, o periférico, o en consecuencia al

envejecimiento de la piel. También pueden encontrarse alteraciones temporales del

sentido del tacto, causados por una permanencia en entornos fríos, quemaduras,

compresiones puntuales de un nervio, la utilización de guantes o la inflamación de

articulaciones.

En el caso del olfato, la alteración puede consistir en una disminución o pérdida, ambas

pudiendo ser consecuencia del envejecimiento, un estado gripal o tabaquismo, o en

contraposición también puede darse un incremento en la sensibilidad olfativa, causada

por circunstancias emocionales y hormonales. Debido a la conexión entre los sentidos del

olfato y el gusto, es usual que los trastornos presentados en uno de los dos influyan al

otro. El sentido del gusto se pierde o se ve deteriorado a medida que se alcanza una

edad avanzada, debido a una producción menor de segregación salivar y al deterioro de

las papilas gustativas.

Por otro lado se encuentran las alteraciones que pueden presentar los usuarios en

relación a la capacidad motriz y, en consecuencia, de manipulación de objetos y

desempeño de tareas. Dentro de las actividades de las cuales se ocupa el aparato

locomotor se encuentran las tareas manuales, las cuales pueden consistir de

movimientos o acciones de gran precisión. Para el desempeño de actividades de dicha

índole se precisa la disposición de sensibilidad tanto superficial como profunda,

refiriéndose con el segundo concepto a la coordinación a nivel de cerebelo, el cual con el

21

Page 22: Un Desafío Intelectual y Sensorial

envejecimiento se ve afectado, dificultando en gran manera la realización de dichos

gestos. Entre las alteraciones permanentes de la manipulación pueden encontrarse la

dificultad general para el agarre, la dificultad para emplear el agarre en pinza, que

consiste en la oposición del dedo pulgar al índice, la dificultad en el control de pequeños

movimientos y la restricción de los posibles movimientos articulares de las manos. Por

otra parte, en cuanto a las alteraciones temporales de las habilidades manipulativas, se

pueden encontrar como causas heridas, a sean pinchazos, cortes o quemaduras, uso de

guantes, circunstancias emocionales como ansiedad o ambientes en los que la

temperatura sea muy baja. (Aragall, 2008)

Habiendo expuesto las alteraciones físicas que pueden presentar las personas se tiene

una noción general de la cantidad de factores en cuestión y resulta relevante hacer

énfasis en la desinformación de los diseñadores al respecto de la variedad de la

diversidad de capacidades y cualidades funcionales. En la sociedad existe conciencia con

respecto a discapacidades, en especial sobre la ceguera y la sordera, si se habla de los

sentidos, y de que hay circunstancias que pueden causar la limitación motriz, imponiendo

el uso de dispositivos de asistencia médica. Pero también hay una desinformación al

respecto, ya que tener presentes tan solo esas tres alteraciones que pueden presentarse,

significa estar en ignorancia acerca de lo amplio que es el espectro de posibilidades.

Dicha ignorancia dada en los diseñadores, resulta en productos que aparentan inclusión y

consideración, cuando en realidad cumple con necesidades superficiales. Para evitar

dicho error, el profesional debe llevar a cabo una adecuada investigación y análisis sobre

los usuarios cuyas necesidades y deseos busca satisfacer.

1.3 Diseño para Personas con Discapacidad Visual

En atención a lo expuesto y dado que el rediseño a plantear posteriormente en el trabajo

estará enfocado en los usuarios con reducida o nula visión, a continuación se

desarrollarán las alteraciones con respecto a la capacidad visual, datos estadísticos

relevantes y metodologías de diseño para la elaboración de proyectos contemplando

dicha discapacidad.

22

Page 23: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Al igual que en los demás casos de los sentidos, existen diferentes tipos de alteraciones

en lo que respecta a la capacidad visual: la perdida total de la visión, es decir la ceguera,

las alteraciones permanentes y las alteraciones temporales. La ceguera es un estado en

el cual la persona afectada no es capaz de percibir estímulos útiles mediante el órgano

de la vista, dejando inhabilitado el sentido de la visión en dicho individuo. Esta condición

puede presentarse en diferentes grados en proporción a la percepción de la luz que capta

cada individuo, ya que existen personas que no perciben la luz, otras son capaces de

distinguir entre la claridad y la oscuridad y algunas logran percibir movimientos finos o

ciertas imágenes. Según la Normativa para la Certificación de Personas con

Discapacidad Visual (2011) quien aún después de un tratamiento y/o refracción

convencional tiene en su mejor ojo una agudeza visual menor de 1/10 hasta visión luz y/o

un campo visual menor o igual a diez grados, se la considera con ceguera legal. (Servicio

Nacional de Rehabilitación, 2011)

Dentro de las afecciones permanentes en relación a la visión se puede encontrar una

amplia variedad de alteraciones, entre las cuales se encuentran la visión doble, visión en

blanco y negro, daltonismo, percepción única de sombras y luces, mala coordinación

binocular, entre otras. Por otra parte, existen toda una serie de factores que pueden

causar alteraciones temporales en la capacidad visual, como la utilización de gafas de

sol, el deslumbramiento producido por una superficie especular o por un foco, la pérdida

de los anteojos con aumento, la oclusión de un ojo debido a un tratamiento médico y el

apagado repentino de la luz artificial durante la noche, entre otros.

En un comunicado de la Organización Mundial de la Salud (OMS) se expuso que en el

año 2019, por lo menos 2200 millones de personas presentaban afecciones oculares,

deficiencia visual o ceguera. (OMS, 2019) Dicho número correspondía a prácticamente

un tercio de la población mundial en aquel momento y dado que un gran porcentaje de

los individuos no videntes corresponde a personas de tercera edad, grupo que va a

experimentar un crecimiento acelerado en el futuro cercano, la cifra aumentará

progresivamente. Es por esto que resulta de gran importancia la contemplación de las

necesidades de dichos individuos, además del hecho de que como el envejecimiento es

23

Page 24: Un Desafío Intelectual y Sensorial

un suceso inevitable, todos los integrantes de la sociedad tarde o temprano presentarán

disminución de la capacidad visual en mayor o menor medida.

Existen múltiples proyectos que a pesar de haber tenido como objetivo inicial la respuesta

a la metodología del diseño para todos, el resultado final no es capaz de resolver las

necesidades de un usuario universal. Mientras aumenta la contemplación de las

necesidades y requisitos para satisfacer a los usuarios que presentan capacidades

reducidas respecto a la movilidad y a la audición, es bajo el porcentaje de profesionales

que enfoca el diseño que desarrolla teniendo por guía al consumidor con discapacidad

visual, a pesar de la información y las cifras previamente expuestas, las cuales son de

público conocimiento.

Para que un producto, entorno o servicio sea capaz de resolver la problemática de

interacción que se presenta con los usuarios con visión reducida o nula, el diseñador

debe en el proceso de su desarrollo profundizar su empatía con dichos individuos y

aumentar su susceptibilidad con respecto al diseño universal. Al profundizar la empatía, el

resultado será más consciente y acertado, lo cual a su vez, generará que la empatía sea

mayor, por lo que se puede decir que dicho rasgo es causa y a la vez efecto del diseño

universal.

Según la National Federation of the Blind (NFB), la Federación Nacional de Invidentes de

Estados Unidos (EEUU), el problema fundamental de la ceguera no es la pérdida de la

visión, sino la falta y errónea comprensión y falta de conciencia al respecto, dado que

como la información ya está disponible, el diseñador tan solo debe estar interesado en

aprenderla y aplicarla. Los usuarios no videntes suelen ser segregados de actividades e

interacciones convencionales debido a esta falta de consideración. Si a una persona con

discapacidad visual se le ofrece el entrenamiento apropiado y propician oportunidades

para evolucionar y participar dentro de la sociedad, la ceguera resulta ser tan solo una

característica física desfavorable. (NFB, 1985)

Se puede realizar una categorización de los diseños según la consideración de usuarios:

por una parte se encuentran aquellos que no han tenido en cuenta a usuarios con

diferentes capacidades y habilidades, por otra los diseños realizados específicamente

24

Page 25: Un Desafío Intelectual y Sensorial

para sectores de la sociedad que presentan alguna limitación y por último aquellos que

responden al diseño universal y por consiguiente se diseñaron para que la mayor porción

de la población pueda utilizarlos sin necesidad de la ayuda de terceros. Resulta

redundante destacar el desacertado método llevado a cabo en el primer caso

mencionado. En cuanto al segundo, suelen consistir en elementos fabricados en

pequeñas producciones y de alto costo, inaccesibles para el usuario invidente promedio.

Con la atención apropiada a las necesidades de los usuarios en cuestión como una

cualidad de inclusión en los diseños, dicho segmento del mercado podría ser capaz

acceder a muchos de los mismos beneficios y experiencias de las cuales disfrutan los

usuarios videntes, sin que el cambio signifique un gran aumento del costo de producción.

En efecto, un diseño universal puede significar una decisión comercial lucrativa, ya que el

mercado meta, es decir el sector de la población al que se dirige el bien, aumentará. No

se debe diseñar específicamente para los usuarios no videntes, sino incluir sus

necesidades y requisitos en el desarrollo de todos los productos.

En el proceso de diseño, para que el profesional llegue a la etapa en la cual se enfoca en

los problemas sustanciales del producto y elabora soluciones, previamente debe superar

los estereotipos en relación a la ceguera, para lo cual Eric Anderson, docente en la

Escuela de Diseño de la Universidad de Carnegie Mellon de EE UU, manifiesta en un

informe descriptivo sobre un proyecto de diseño llevado a cabo con alumnos del tercer

año, la necesidad de que el diseñador se vuelva empático con los desafíos que deben

afrontar los invidentes al interactuar con productos. En base a esto, Anderson sugiere que

se realice un ejercicio de análisis de producto a ciegas, es decir que los diseñadores o

futuros diseñadores, con los ojos vendados, desarrollen una descripción detallada del

producto analizado, comenzando con las percepciones iniciales del producto para luego

realizar la descripción de lo que comunica con su morfología general, sus características,

detalles, funcionalidad, calidad de interacción y materialidad. (Anderson, 2020, p.3)

Además, en el informe Eric destaca el aumento del uso de presentaciones digitales y

visuales para comunicar características físicas de los diseños, mediante las cuales si bien

se es capaz de interpretar de manera imprecisa la morfología y el tamaño, la

25

Page 26: Un Desafío Intelectual y Sensorial

comunicación con respecto al acabado de los materiales y su tratamiento superficial es

nula o mínima, lo cual significa una falencia en los procesos de diseño ya que es una

cualidad que influye enormemente en la estética y experiencia táctil que tienen los

usuarios. Es por esto que resulta fundamental la elaboración de maquetas y prototipos en

escala real y en lo posible funcionales, involucrándose en la investigación y análisis de

materiales, de modo que el diseñador desarrolle un entendimiento cognitivo de la forma y

perceptibilidad de la estética táctil, que por consiguiente resultará en un diseño que

contribuya de manera significativa en la calidad de vida de las personas.

A partir de la elaboración del primer capítulo, cuyos temas fundamentales fueron el

diseño universal y el diseño para personas no videntes, se puede concluir que la

implementación de la mencionada metodología resulta en productos, entornos y servicios

que son capaces de generar un cambio social, ya que usuarios hasta el momento

segregados serían incorporados en actividades e interacciones convencionales,

difundiendo concientización y generando empatía entre todos los integrantes de la

comunidad.

El diseño universal es una metodología que permite detectar falencias en un diseño y al

mismo tiempo fomenta la evolución de los productos para que el resultado final cuente

con las cualidades óptimas, dando respuesta a las necesidades de un porcentaje mayor

de usuarios, al contemplar que la diversidad es una cualidad característica y

enriquecedora de la raza humana. Los profesionales deben desarrollar todos los

proyectos contemplando las necesidades y los requisitos de los usuarios, estando estos

integrados por una gran diversidad de individuos que presentan variedad de capacidades

y habilidades, en vez de elaborar diseños especializados que enfatizan la segregación de

dichos individuos. Es esencial que se adopte el diseño universal como una estrategia de

trabajo permanente dentro del proceso de diseño.

Además, el proceso de producción de maquetas y prototipos resulta sustancial para un

mejor resultado de diseño. En las primeras etapas de diseño, el uso de materiales

maleables permite una exploración morfológica sin restricciones, dandole al diseñador

oportunidades de descubrir diferentes alternativas. Sin embargo, la importancia que

26

Page 27: Un Desafío Intelectual y Sensorial

supone este proceso no debe desacreditar la producción digital, la cual integra el

desarrollo del modelado tridimensional, que a su vez sirve para la materialización de los

elementos, ya que la impresión 3D es el método de fabricación de maquetas

generalmente elegido debido a su precio accesible, además de su facilidad y tiempo bajo

de realización.

Por otra parte, es de gran importancia que se lleve a cabo una etapa de incorporación e

intercambio de criterios con los usuarios específicos en los cuales se focalizan los

diseños, aquellos individuos que experimentan interacciones insatisfactorias con los

productos debido al desconocimiento o desconsideración de sus necesidades en base a

las cualidades que presentan. En esta etapa influirá significativamente el proceso de

prototipado mencionado anteriormente. Mediante la participación de dichos usuarios el

diseñador tendrá una opinión crítica constructiva de gran valor, en base a la cual podrá

hacer mejoras. Para un mejor resultado, dicho procedimiento debería ser repetido

múltiples veces a lo largo del diseño y desarrollo del elemento en cuestión.

27

Page 28: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Capítulo 2. Diseño Multisensorial

Existe una tendencia a juzgar a los elementos según su aspecto formal, siendo la

apariencia lo que determina a los mismos como de diseño o no. La asociación de la

disciplina a las cualidades perceptibles mediante la visión es un prejuicio superficial de

los elementos. En consecuencia a la repetición de este suceso en el ámbito del diseño,

se percibe un olvido de la importancia de los otros órganos perceptivos, dejando de lado

todos los demás sentidos que se ven involucrados en la experiencia de uso de los

productos.

En el presente capítulo se abordará el diseño multisensorial, metodología que expresa el

conocimiento y aprovechamiento de todos los órganos receptores del usuario, logrando

un diseño que enriquece la experiencia de uso. Se analizarán herramientas aplicables en

el proceso de diseño para los órganos receptores del tacto y el oído, las cuales serán

implementadas a la hora de diseñar el juego de mesa, el ajedrez.

2.1 Experiencias multisensoriales

Cada experiencia que se tiene con un producto es multisensorial, ya que el usuario como

ser humano, utiliza estos órganos sensoriales de forma continua. Por lo tanto, queda al

deber del diseñador aprovechar estas sensaciones que se presentan durante la

experiencia de uso del producto, teniendo de esta manera, mayor control y conciencia

sobre los efectos que generan los elementos en los usuarios.

El diseñador multisensorial Jinsop Lee, destaca la oportunidad que tiene el diseñador de

explotar la capacidad del ser humano de percibir y captar de forma inconsciente y

periférica entidades complejas. (Marquez, 2017)

Por otra parte, según Natalie Weir, diseñadora de productos, hay muchos aspectos que

influencian las experiencias que tienen los usuarios con los productos a la hora de su

uso, algunos de ellos se pueden controlar y otros no. El elemento que el diseñador debe

considerar como el más importante es el de asegurar la entrega del producto correcto con

las características correctas, la forma correcta y el tamaño correcto, para realizar las

funciones requeridas y satisfacer las necesidades prácticas y de estilo de vida de los

28

Page 29: Un Desafío Intelectual y Sensorial

usuarios. Para realizar esto, Weir explica que la forma debida es considerando cinco

factores, conocidos como five Ps, ya que en inglés todas comienzan con dicha letra.

Estos factores son: el propósito, las personas, el lugar, el producto y el proceso.

Utilizando dichos factores, se pueden construir y explorar distintos escenarios de uso,

incluidos los escenarios más probables y los menos deseados, entre otros, de tal manera

que el profesional pueda recolectar información y utilizarla como guía en el desarrollo del

producto garantizando así el resultado deseado.

Este tipo de diseño evoca la posibilidad de premeditar qué órganos receptores se quieren

estimular en el usuario y cuáles son los preponderantes. En el caso específico del diseño

de productos dentro de la industria médica, cabe destacar que la construcción de una

conexión emocional con el usuario es de suma importancia, dado que la gente preferiría,

en la mayoría de los casos, prescindir de un dispositivo médico. En relación a esto

Natalie Weir enfatiza que la implementación de the five Ps en el diseño y desarrollo de

productos, especialmente de equipamiento médico, darían resultados que ofrecerían

experiencias positivas a los usuarios. (Weir, 2020)

Cuando se utiliza un producto el usuario hace una serie de juicios conscientes y

subconscientes basados en su interpretación sensorial, motivo por el cual es de suma

importancia considerar todos los escenarios posibles que el producto pueda evocar

durante la situación operativa, para no solo, como se mencionó anteriormente, ofrecer

experiencias positivas, sino también para producir determinados efectos en el usuario,

que den como resultado un manejo más eficiente del producto.

2.2 Diseñando para los sentidos

En el escrito de Schifferstein y Desmet (2008) Tools Facilitating Multi-sensory Product

Design se define al objetivo del diseño multisensorial como la materialización de ideas en

productos concretos que óptimamente comuniquen esas mismas ideas a través de todos

los sentidos. Los autores destacan que las impresiones sensoriales evocadas por el

producto físico deben formar parte integral de las ideas del diseño. Convenientemente,

las impresiones sensoriales deseadas ya aparecen en la idea del producto inicial. Cuanto

29

Page 30: Un Desafío Intelectual y Sensorial

antes este consciente el equipo de diseño de las impresiones sensoriales que el producto

debería evocar, más consistentes serán las elecciones durante el proceso de diseño. Por

lo tanto, los diseñadores deben ser capaces de imaginar cómo el diseño será percibido

por los órganos receptores, deben seleccionar las impresiones sensoriales deseables, y

tienen que ser capaces de comunicar sobre sus ideas.

Schifferstein y Desmet (2008) proporcionan herramientas para el proceso de diseño

multisensorial que se dividen en cuatro categorías: sensory sensitizing, sensory sampling,

sensory communication y sensory building blocks. La primera categoría de herramientas

debe ser utilizada por los diseñadores para desarrollar su sensibilidad con respecto a

diferentes tipos de información sensorial. La segunda categoría consta de métodos que

se utilizan para construir una colección de cualidades sensoriales. Tanto la primera como

la segunda categoría abordan la intuición del diseñador a la hora de explorar, recopilar y

aplicar distintos materiales. La tercera categoría abarca sistemas que describen las

propiedades estructurales de la información sensorial, proporcionando los cimientos para

generar dichas sensaciones en los usuarios. La cuarta categoría implica herramientas

utilizadas para comunicar información sensorial, incluyendo terminologías especiales

desarrolladas para describir características sensoriales particulares. En estas últimas dos

categorías, los autores señalan que se requiere un conocimiento abstracto en la

percepción sensorial y en las propiedades de los materiales, para utilizar de forma

adecuada los conocimientos estructurados de las mismas.

Seguidamente se desarrollarán las herramientas para el proceso de diseño multisensorial

mencionadas previamente, las cuales fueron elaboradas por los autores Desmet y

Schifferstein. Dicho proceso se llevará a cabo debido a la relevancia que supone para el

proceso de diseño que se empleará en el capítulo cinco.

La primer herramienta es la sensibilización sensorial. Los profesores Desmet y

Schifferstein (2008) de la Universidad Tecnológica de Delft expresan que para equilibrar

la importancia que las personas le suelen dar al aspecto visual de los objetos, los

diseñadores multisensoriales deben entrenarse para ser capaces de captar de mejor

manera los aspectos no visuales que los productos pueden evocar. Explican que una

30

Page 31: Un Desafío Intelectual y Sensorial

forma de empezar a entrenarse es mediante la exploración de un entorno familiar, con los

ojos cerrados, dirigiendo la atención al tacto, el sonido y el olor de los productos que se

encuentran en dicho entorno. Para facilitar este proceso de sensibilización sensorial, los

profesores recomiendan previamente adquirir un conocimiento de los principios básicos

de percepción de cada sentido, para tener una mayor comprensión a la hora de la

exploración.

El sonido es una sensación producida en el órgano del oído consecuente del movimiento

vibratorio de los cuerpos, transmitido por un medio elástico, como el aire. La presencia de

sólidos, líquidos o gases en la actividad en la que un elemento produce un sonido va a

determinar directamente la sensación producida en el órgano del oído. Dependiendo de

la naturaleza de los materiales involucrados, dichos eventos que producen sonido pueden

ser calificados en distintos grupos. El primer grupo es el de los sólidos, en este se

encuentran los sonidos de deformación, impacto, raspado y o rodante, luego existe el

grupo de los líquidos, en el cual aparecen los sonidos de goteo, vertido, salpicadura u

ondulación, y por último se encuentra el grupo de los gaseosos, que se perciben los

sonidos de explosión, ráfaga o viento. Se pueden formar distintas clasificaciones cuando

se combinan materiales de diferente naturaleza, por ejemplo el burbujeo de un gas dentro

de un líquido. (Gaver,1993).

Los sonidos se producen cuando alguien toca el producto o cuando el objeto o partes del

mismo se mueven, es por esto que los autores del escrito Tools Facilitating Multi-sensory

Product Design aclaran que los diseñadores que quieran agudizar su sentido del oído,

pueden comenzar a explorar el medio ambiente moviendo objetos, aplicándoles fuerzas

externas a los mismos, frotándolos con las manos, raspándolos con las uñas o incluso

friccionando dos objetos entre sí. Estos productos pueden ser utilizados en su entorno

natural o incluso se pueden colocar en diferentes superficies o en distintos contenedores

para estudiar el impacto del contexto en los mismos. Otro método beneficioso para el

diseñador es estudiar un producto que haya sido concebido para emitir un sonido

específico, como puede ser el caso de un instrumento musical, ya que le puede servir

31

Page 32: Un Desafío Intelectual y Sensorial

como guía para analizar qué características cuenta dicho producto para generar un

sonido particular.

La segunda herramienta es la recolección sensorial. Un aspecto importante como

diseñador es prestar atención a los objetos ya existentes. Analizar en primera persona

como ciertas decisiones de diseño afectan a los distintos órganos perceptores del cuerpo

humano. A medida que pasa el tiempo, y se obtiene más experiencia y conocimiento de

objetos existentes, es recomendable optar por guardar elementos seleccionados, que

luego, puedan ser útiles para recrear el estimulo que provoca dicho elemento, siendo así,

más eficaz la recreación de dicho sentimiento en un objeto a diseñar.

Aquí es cuando se presentan las diferentes maneras de transformar esta colección de

objetos en un formato accesible para el diseñador, es por esto que los profesores

Schifferstein y Desmet (2008) de la Universidad Tecnológica de Delft, brindan ciertas

recomendaciones a la hora de guardar objetos para su referencia a futuro.

Gracias al avance tecnológico, es posible el almacenamiento de las percepciones

sensoriales que los productos generan en cuanto a los órganos de la visión, el tacto y el

oído, ya sea mediante un formato digital o físico, por ejemplo, si hay un objeto que tiene

una interesante textura generada por la trama aplicada en la zona de agarre, se puede

almacenar esta información de distintas maneras, por un lado se puede tomar una foto y

guardarla en un archivo de forma digital, o tal vez replicar dicha textura en un modelado

3D permitiendo en un futuro, imprimir el producto para su inspección háptica. También se

podría guardar directamente el producto, pero esto debe hacerse con ciertos cuidados, ya

que con el tiempo, el producto puede modificarse. Por ejemplo si se tiene un producto, el

cual es de relevancia por el olor del mismo, para preservar esta cualidad a largo del

tiempo, los profesores Schifferstein y Desmet (2008) recomiendan conservarlo en un

ambiente oscuro, con baja temperatura y dentro de un recipiente de vidrio, para que el

olor original no se vea afectado por factores externos, ni por el tiempo mismo.

Hasta ahora no hay una herramienta que permita el almacenamiento digital de estímulos

sensoriales en cuanto a los sentidos del gusto y el olfato. No obstante, la tecnología para

hacerlo ya existe, por lo que es probable que en un tiempo cercano herramientas de este

32

Page 33: Un Desafío Intelectual y Sensorial

tipo estarán disponibles, permitiendo que los individuos intercambien las experiencias

sensoriales que deseen.

La tercer herramienta es la comunicación sensorial. Tal como se desarrolló en el primer

capítulo, a la hora de realizar y seleccionar componentes para la comunicación de un

proyecto, los profesionales tienen una predisposición a valorar lo estético relacionado a la

visión, por encima de otros medios que permiten transmitir las sensaciones en relación a

los demás sentidos que pueden percibir los usuarios al momento de interactuar con los

elementos. A parte de la importancia que supone la implementación de ejemplos

tangibles, también resulta relevante la comunicación entre los profesionales, influyendo la

capacidad de expresar cuestiones relacionadas a las características perceptivas de los

estímulos, actividad en la que entra en juego la importancia del conocimiento de las

terminologías estandarizadas para que las partes involucradas sean capaces de

comprender las ideas sin malinterpretaciones.

Schifferstein y Desmet (2008) expresan que para asegurar que cada término descriptivo

sea interpretado de la misma manera, un estándar físico puede ser implementado para

definir inequívocamente el significado de cada uno de los términos. (Schifferstein y

Desmet, 2014, p.149)

El vínculo establecido entre las sensaciones y las muestras físicas facilita la

determinación de los cambios deseados en relación a las propiedades perceptivas,

aplicados a cambios físicos en los productos. Además, estos sistemas pueden incluso ser

perfeccionados mediante el uso de ejemplos físicos para categorizar el nivel de

intensidad de las sensaciones, posibilitando la medición de las características táctiles, y

por consiguiente resultando en la optimización de la retroalimentación dada entre las

ideas y la materialización en el proceso de diseño.

Además de la formulación de términos para la descripción y expresión de elementos

sensoriales, es posible crear lenguajes basados en diferentes medios de manifestación,

tal como lo son el color y los símbolos. Dichos instrumentos fueron los seleccionados por

Özcan E.y van Egmond, quienes emplearon la representación de los sonidos mediante

33

Page 34: Un Desafío Intelectual y Sensorial

simbología, mientras que Cooper y Branthwaite, acudieron a los colores para comunicar

sensaciones relativas al olfato.

Cuando el profesional toma consciencia de la variedad de mecanismos sensitivos que

pueden ser estimulados, aumenta la probabilidad de que desarrollen formas y

funcionalidades originales que incorporen el uso de sensaciones usualmente

desconsideradas, y más aun generen un impacto positivo en la experiencia de uso y

eficiencia de la actividad que se desarrolla.

La cuarta y última herramienta que los autores ponen de manifiesto en Tools Facilitating

Multi-sensory Product Design, es que los profesionales disponen de un sistema que

describe las propiedades estructurales de la información sensorial, en base al cual se han

desarrollado herramientas que permiten la manipulación de dichas propiedades, con el

objetivo de configurar cualidades sensoriales particulares. (Schifferstein y Desmet, 2014,

p.146) Dicha herramienta es identificada con el nombre elementos de producción

sensorial.

Un ejemplo evidente de sistema estandarizado es el color, el cual ha sido desarrollado en

base a tres características: tono, brillo y saturación. Gracias a dichos parámetros es

posible asignar de forma estandarizada los colores apreciados en lo cotidiano. Se pueden

encontrar múltiples modos de color entre los cuales se destacan el RGB, empleado para

la composición de producciones digitales, y el CMYK aplicado en aquellos casos donde

se realicen impresiones en vez de ser presentados en pantallas digitales, debido a que el

proceso de impresión de la mayoría de las maquinas que realizan dicho trabajo, está

basado en la combinación física de los colores cian, magenta, amarillo y negro. Lo

destacable de dichos sistemas es la posibilidad de vincularlos mediante ecuaciones

matemáticas. La concientización de la variedad de dimensiones de la percepción del

color posibilitó la creación y evolución de los elementos de producción para la elaboración

y manipulación de la apariencia visual de los productos.

Otro ejemplo que corresponde a un sistema estandarizado está relacionado con el

sonido, el sistema Fourier. Las propiedades estructurales de los sonidos pueden ser

descritas con los parámetros de tiempo, frecuencia y amplitud. Mediante la

34

Page 35: Un Desafío Intelectual y Sensorial

implementación de dicho sistema, es posible recolectar información sobre las

características de las producciones sonoras de los elementos. Esto permite identificar por

una parte aquellos sonidos que resultan desfavorables para la experiencia y deberían ser

reducidos o anulados, por otra aquellos que pueden ser potenciados y además los que se

considera que son apropiados.

En cuanto a la estandarización del sistema respectivo al tacto, se identifican

características que repercuten en las propiedades táctiles de los productos. Por un lado

se encuentran las características de los materiales de los cuales está compuesto el

objeto: flexibilidad, dureza y temperatura. Por otra parte están las propiedades respecto a

la morfología del producto: tamaño, forma y construcción superficial. Es recomendable

que los diseñadores adquieran muestras por parte de los proveedores para una mejor

selección de los materiales para la elaboración de productos.

Por último, los estímulos relacionados al gusto y al olor de los productos dependen de su

composición química. Referencias de aroma y sabor pueden facilitarle a los profesionales

la toma de decisiones con respecto a dichas características a la hora de desarrollar sus

proyectos. Sin embargo para la réplica de esta clase de cualidades se debe analizar los

químicos que lo componen, por lo que la participación de un experto en el área es

imprescindible.

En conclusión, la implementación de las herramientas de análisis de experiencias

sensoriales concientiza al profesional sobre los estímulos generados por las

características que presentan sus diseños, ya sean voluntarios o no. Mediante el

conocimiento de dichos rasgos, el diseñador es capaz de modificar y optimizar las

experiencias de los usuarios. Implementando las cuatro herramientas elaboradas por

Schifferstein y Desmet (2014) los profesionales serán capaces de aumentar la

probabilidad de que el producto resulte atractivo para los usuarios.

2.3 Enriquecimiento de la experiencia sensorial

Existen múltiples formas de otorgarle atributos sensoriales a los elementos. Según el

sentido que se busque estimular y el efecto que quiere conseguirse son diferentes los

35

Page 36: Un Desafío Intelectual y Sensorial

medios posibles a implementar, destacando que no todos los usuario percibirán los

atributos sensoriales de la misma manera, debido a la particularidad y unicidad de las

personas. Dichas modificaciones pueden consistir en cambios simples o complejos.

Respecto a esto Deyanira Bedolla Pereda (2002) en Diseño Sensorial, Las Nuevas

Pautas para la Innovación, Especialización y Personalización del Producto, expresa que

“…gracias a que la sensorialidad tiene un campo de acción tan amplio, las posibilidades

de otorgar, añadir y/o modificar los atributos sensoriales a los productos es

extensa.” (Bedolla, 2002, p.176) Generalmente se asocian incorrectamente las

alteraciones que más repercuten a las complejas, aquellas que consisten de

integraciones de avances relacionados a la tecnología, sin embargo, sincrónico a dicho

desarrollo, se debe contemplar la evolución informativa, los nuevos conocimientos de los

cuales se dispone y que a su vez están en constante progresión. No obstante es cierto

que dichos conocimientos se encuentran disponibles gracias a los medios de difusión

masivos y a los avances tecnológicos. Pero la repercusión e innovación no son factores

que están sujetos a la complejidad.

Teniendo en cuenta que las modificaciones no siempre deben estar ligadas a avances

tecnológicos para ser relevantes y significativos, a continuación se desarrollarán

herramientas para la comprensión y estimulación de los órganos receptores del usuario

en cuanto al tacto y a la audición, las cuales serán implementadas en el proceso de

diseño que se realizará en el último capítulo, para la mejora de la experiencia y

funcionalidad del juego de ajedrez. Mediante la investigación y por consiguiente el

conocimiento de las cualidades sensoriales intrínsecas de los materiales, el profesional

es capaz de seleccionar los aspectos tecnológicos del producto de una manera más

eficiente y aumentando la posibilidad del éxito del producto ya que los materiales que lo

compongan resultarán adecuados en función de los efectos que se busquen causar en

los usuarios. Los diseñadores suelen considerar los materiales por las técnicas mediante

las cuales pueden trabajarse y las morfologías que pueden lograrse con ellos,

generalmente sin contemplar las cualidades intrínsecas de los materiales, significando

36

Page 37: Un Desafío Intelectual y Sensorial

esto un desconocimiento, en un aspecto general, de los atributos y posibilidades que

otorgan.

2.3.1 El tacto

Previamente se ha establecido la importancia de la realización de maquetas a lo largo de

cualquier proceso de diseño. Su trascendencia es aún mayor cuando se trata de

proyectos cuyo objetivo consiste en el enriquecimiento de la experiencia sensorial, ya que

es el único método mediante el cual el profesional es capaz de verificar y controlar que su

toma de decisiones es la adecuada para poder cumplir con dicho propósito. Habiendo

hecho énfasis en la relevancia de la materialización y prototipado de los proyectos,

corresponde proceder con el desarrollo de las herramientas y cuestiones que podrán ser

supervisadas mediante dicho proceso.

La materialidad y la forma son los factores que influyen en lo que respecta al tacto. Las

características que repercuten en las propiedades táctiles de los productos son

mayormente las propias de los materiales de los cuales está compuesto el objeto. Bedolla

(2002) expone que “Todos los diversos materiales naturales permiten percepciones

táctiles diferentes, y dependiendo de su naturaleza lo harán en diversas categorías:

rugosidad, dureza, humedad, peso, granulidad, suavidad, y características

térmicas…” (Bedolla, 2002, p.357)

La textura táctil es aquella que puede sentirse con la piel, por lo que ya sea lisa, rugosa o

caracterizada de alguna otra forma, se puede decir que las superficies de todos los

objetos tienen textura. Las tres posibles cualidades mencionadas corresponden a la

categoría de rugosidad de las texturas. Mientras que las superficies lisas pueden

comunicar elegancia, limpieza y continuidad, las rugosas pueden transmitir pesadez y

solidez. A su vez, se encuentra la categoría de dureza, que consiste en que la

consistencia de la textura puede ser flexible o rígida según el material en el que se

encuentra. La flexibilidad es asociada a la comodidad y al descanso físico, mientras que

la solidez es relacionada con la fuerza, la resistencia y la duración. Además está la

37

Page 38: Un Desafío Intelectual y Sensorial

categoría de adherencia, según la cual una superficie puede ser considerada adherente o

pegajosa, pudiendo transmitir en el primer caso seguridad y continuidad. Por otra parte, la

categoría de granulidad determina si una superficie es pedregosa, terrenosa, granulada o

arenosa, implementación mediante la cual el diseñador es capaz de permitir recepciones

y experimentaciones de sensaciones de contacto y presión localizada a través de una

determinada disposición y ubicación en el producto. Adicionalmente la humedad es una

categoría por la cual se define a una superficie como mojada, húmeda o seca y que está

determinada mayormente por la morfología de la textura, ya que aquellas compuestas por

elementos lineales o pequeñas esferas pueden transmitir humedad, mientras que

aquellas terrenosas o arenosas hacen que el usuario perciba la superficie como seca. Por

último se encuentra la categoría de deslizamiento, según la permisividad de dicha acción,

las superficies son clasificadas como resbaladizas o ásperas, comunicando la primera

movimiento y desplazamiento, mientras que la segunda estaticidad.

Por otro lado se encuentra la temperatura del producto, atributo que depende de los

materiales que compongan al objeto, debido a que corresponde a una cualidad intrínseca

de los mismos, vinculado justamente a la cualidad de buen o mal conductor de

temperatura. El grado de calor que el usuario perciba al tener contacto con el cuerpo,

puede ser considerado como una característica positiva o negativa, según su necesidad,

deseo y agrado. En muchos casos, la temperatura de los productos es una consecuencia

de su función.

La generación de determinadas temperaturas puede ser un atributo que le permita al producto desempeñar su función principal […] En otros productos la producción de calor va a ser originada como un elemento secundario y consecuente -en la mayoría de los casos evitables- de su función principal. (Bedolla, 2002, p.251)

La función de los productos puede consistir en la generación de temperatura o de su

conducción, recibimiento y conservación. Ejemplos de productos que corresponden a la

primera acción son los refrigeradores, generadores de frio, y las planchas, generadoras

de calor, mientras que entre los ejemplos cuya función consiste en el segundo grupo de

acciones, se puede encontrar a las sartenes, ya que conducen calor, y a los termos, los

cuales pueden conservar el frio. En estos casos la temperatura es contemplada por los

38

Page 39: Un Desafío Intelectual y Sensorial

usuarios como un elemento positivo ya que permite la función de los objetos. Por el

contrario existen casos en los cuales la sensación que se genera no resulta agradable,

como es el caso de los estetoscopios, que al entrar en contacto con el cuerpo, su

temperatura fría causa incomodidad en los pacientes, cuestión que si es contemplada

junto con el contexto, siendo alta la probabilidad de malestar físico de las respectivas

personas, hace que la experiencia de los usuarios se agudice. Por motivos como el

mencionado es que la contemplación de las características térmicas de los productos y el

contexto en el que se los utiliza resulta tan importante.

Así mismo el profesional debe tener en cuenta que las temperaturas son as su vez

relacionadas inconscientemente con emociones y conceptos. En relación a esto,

Deyanira Bedolla Pereda (2002) expone que existe una significativa relación entre las

emociones y la temperatura. Mientras que toda excitación colinérgica primaria como la

ira, el amor, la excitación, parecen despertar una sensación de calor, todas aquellas

excitaciones adrenérgicas primarias como la inyección de adrenalina, alarma, temor,

aprensión, miedo, parecen inducir una sensación de frío. La autora expresa que

simbólicamente lo cálido es vinculado a lo alto, seco y claro; lo caliente es ardoroso,

candente, ardiente, tórrido, abrasador, y encendido. En contraposición, simbólicamente lo

frío es asociado a lo bajo, húmedo y obscuro, correspondiendo al anhelo de soledad, al

silencio, lo fresco, lo impasible, lo apático, lo indiferente y lo desdeñoso. (Bedolla, 2002,

p.253)

Pero además de la textura y la temperatura, otro atributo que está relacionado a las

percepciones táctiles o a la información de los materiales que es recibida a través de la

piel es el peso. Dicha característica inherente de la materia ha experimentado

modificaciones: se han creado y siguen creando aleaciones para aligerar el peso de los

materiales, siendo un proceso que está en constante evolución. Existen casos en los que

dicha disminución es considerada una cualidad positiva tal como se da en la concepción

de productos destinados a ser transportados y aquellos que las personas desean poder

trasladar con ellos a dónde vayan, en los cuales se busca utilizar los materiales más

livianos, disminuir el tamaño y los espesores, generar perforaciones y ahuecamientos, y

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Page 40: Un Desafío Intelectual y Sensorial

agregar ruedas a aquellos productos destinados a transportar elementos de peso

significativo. Sin embargo los objetos cuya función consiste en resistencia y fuerza, la

falta de peso produce desconfianza, significando una característica negativa al

desconsiderar el aspecto conceptual que puede comunicar el atributo: solidez, duración,

calidad y en consecuencia seguridad.

A modo de concluir el presente apartado, se expondrán los atributos táctiles intrínsecos

de los diferentes materiales en base a las tres categorías mencionadas, textura,

temperatura y peso, con el objetivo de facilitar la elección de los materiales en el proceso

de diseño que se llevará a cabo en el último capítulo, mediante la exposición y

organización de las mismas.

En primer lugar, la madera es un material cálido, generalmente asociado a lo acogedor.

En cuanto a su textura natural, es ligeramente áspera y rugosa, pero puede ser expuesta

a múltiples procesos de tratamiento superficial, tales como el lijado del material y el uso

de diferentes productos entre los cuales se puede encontrar ceras, barniz y pinturas.

Mediante su implementación, el profesional es capaz de ofrecer diferentes acabados

generadores de diversas sensaciones, ya que al tacto, un objeto con madera levemente

lijada y con cera, no será percibido de la misma manera que un producto con piezas de

madera laqueada. Existe gran variedad de clases de madera, por lo que se pueden

encontrar desde muy duras hasta muy blandas, y a su vez variantes al considerar su

peso, habiendo maderas tanto muy ligeras de gran porosidad como pesadas de ligera

porosidad.

En segundo lugar, los materiales pétreos son aquellos que provienen de rocas, piedras o

peñascos, los cuales cuentan con una temperatura fría y por ser pesados a pesar de que

existe una variedad cuyo peso es extremadamente ligero. En lo que respecta al peso y a

la textura, en esta categoría se encuentran tanto el mármol, generalmente pesado y de

textura lisa, como la piedra pómez, cuya textura consiste en pequeñas perforaciones y

cuyo peso es muy ligero.

Además se encuentran las arcillas, materiales fríos y pesados, cuya textura es

naturalmente áspera y ligeramente rugosa, aunque es usualmente expuesta a

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Page 41: Un Desafío Intelectual y Sensorial

transformaciones técnicas y acabados, y los cristales, que resultan buenos aislantes de

temperatura y electricidad y cuya textura es lisa, pero puede modificarse su superficie

para por ejemplo pasar a ser esmerilado.

Por otra parte, los metales pueden pulirse para ser totalmente lisos y suaves al tacto pero

así mismo existen múltiples otras técnicas mediante las cuales se le pueden otorgar

diversidad de texturas. Este material tiene una temperatura fría y se pueden encontrar

desde metales muy pesados tales como el hierro, hasta muy ligeros como lo es el

aluminio.

En cuanto a los plásticos, son materiales que tienen baja conductibilidad térmica y que

permite otorgar ligereza a los productos. En cuanto a su textura, los procesos mediante

los cuales se puede trabajar este material como la inyección y el soplado, permiten desde

texturas perfectamente lisas, a rugosas e incluso caracterizadas, como las texturas

punteadas.

Las fibras vegetales son caracterizadas por su calidez y ligereza, y su textura táctil

caracteriza a los objetos, teniendo funciones utilitarias. Las pieles tienen características

semejantes, ya que su temperatura cálida induce a su uso para la aplicación y

conservación de calidez, ambas texturas pueden alterarse, las telas pueden plisarse o

coserse de formas determinadas para generar texturas, y los cueros pueden exponerse a

procesos de curtido, mediante los cuales se alisan y suavizan, modelado, para obtener

texturas en bajo relieve, y estampado, dando por resultado texturas de dos superficies.

2.3.2 La audición

Las personas están constantemente recibiendo información mediante el sentido del oído

ya sea conscientemente o inconscientemente. Con los avances tecnológicos y el

aumento de la concepción de productos electrónicos, los sonidos se han convertido en

elementos que comunican al usuario una gran variedad de datos. En contraposición, es

en aquellos objetos que no están integrados por sistemas electrónicos donde se observa

e identifica una ignorancia y falta de proyección, por parte de los diseñadores y

profesionales, del potencial que tienen los atributos auditivos.

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Page 42: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Bedolla (2002) expone que identificar y describir las funciones de los sonidos en los

objetos tiene la finalidad de permitir conocer al proyectista cuáles son y al mismo tiempo

cuáles pueden ser las funciones de los diversos sonidos en el producto y de esta forma

poderlos integrar de manera real y práctica en el proceso de proyección o concepción del

objeto. En general, los sonidos deberían ser aplicados a los objetos de manera que

permitieran obtener información acerca del producto que lo emite, de lo que el usuario

está haciendo durante el proceso de uso del objeto, de acciones que son relevantes para

el usuario y que en ausencia de un sonido que los caracterice no son visibles. (Bedolla,

2002, p.266)

Tal como se realizó la exposición y organización de los atributos táctiles intrínsecos de los

materiales, a continuación se llevará a cabo el mismo proceso con las características

auditivas de las maderas, los materiales pétreos, las arcillas, los cristales, los metales, las

fibras y las pieles.

Por una parte, la madera es un material que tiende a amortiguar los sonidos, debido a su

peso relativamente ligero, su flexibilidad y la escasa profundidad de sus poros, por lo que

no se destacan por ser sonoros al contacto con otros elementos o materiales, pero al ser

buena la transmisión de su sonido corporal, es un material muy utilizado en la producción

de instrumentos musicales. Por otra parte, los materiales pétreos y las arcillas son

materiales que resultan muy sonoros al entrar en contacto con otras superficies y

materiales debido a su cualidad de dureza, en especial cuando el elemento con el cual

entra en contacto está compuesto por materiales igualmente duros y no porosos. Igual es

el caso de los metales, siendo materiales de gran sonoridad y reflejo del sonido. Con

respecto a los cristales, su sonoridad resulta característicamente agradable y particular al

entrar en contacto con otros elementos. Además, al referirse a las fibras se encuentran

los tejidos vegetales, los cuales emiten un sonido característico al ser aplicados a

determinados objetos, al ser comprimidos por el peso durante el uso del producto emiten

un sonido que puede ser definido como un crujido. Por último, existen determinadas

pieles que al estar en contacto con el cuerpo humano emiten sonidos crujientes

42

Page 43: Un Desafío Intelectual y Sensorial

característicos, mientras que al ser utilizados para recubrir objetos, causa que el sonido

se amortigüe.

En conclusión, el impacto de la aplicación del diseño multisensorial se ve incrementado

cuando se emplea en conjunto a la metodología del diseño universal, ya que la

contemplación de las condiciones de los usuarios significa, en el caso de los individuos

no videntes, el conocimiento de sus habilidades más desarrolladas, el tacto y la audición,

y por consiguiente la toma de decisiones para el aprovechamiento de dicha capacidad.

Para que el diseñador sea capaz de llevar a cabo la resolución de los problemas de la

manera más eficaz y que el producto final resulte lo más satisfactorio posible para los

usuarios, debe investigar, experimentar, organizar y contemplar toda la información

recolectada sobre las cualidades de los materiales, tanto de manera teórica como de

manera práctica, para que la toma de decisiones con respecto a los múltiples aspectos de

los productos sea la adecuada para poder concretar las intenciones del diseñador en

cuanto al propósito del elemento diseñado.

43

Page 44: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Capítulo 3. El ajedrez

El ajedrez es una actividad que ejercita principalmente la capacidad o destreza del

ingenio, con la cual se desarrollan habilidades tales como la memoria, la concentración,

el razonamiento, la táctica, la estrategia y la lógica, pero su valor y significado varía

según cada individuo.

Según la Federación Nacional de Ajedrez de México (FENAMAC), el ajedrez es un juego

de habilidad intelectual, una lucha de ideas y conocimientos entre dos rivales que

cuentan con las mismas fuerzas y donde el azar no interviene. Sin embargo, dicho

órgano administrativo destaca que significa más que lo meramente expresado en la

definición mencionada, debido a la profundidad, dificultad y pasión que ha generado en

una gran porción de la sociedad desde su creación, además de ser considerada una

actividad recreativa y positiva para la sociedad, al promover elementos valiosos en la

educación integral del aficionado al juego, estimulando tanto el pensamiento racional y

analítico como el imaginativo e intuitivo. (FENAMAC, 2020, p.3)

Como se mencionó al comenzar el Proyecto de Grado, el ejercicio que implica este juego

de mesa es el único en el cual los no videntes pueden participar sin cambiar las reglas

del mismo, razón por la cual es el deporte con mayor aceptación entre las personas con

discapacidad visual. Al no estar influenciados los resultados por las condiciones físicas de

los competidores, es un juego que ha motivado la socialización e integración de usuarios

frecuentemente segregados cuando respecta a los deportes. En conclusión es una

competición en la que los participantes se encuentran en igualdad de condiciones, sin

importar sus capacidades físicas o sensoriales, provocando que mejore el autoestima del

individuo con discapacidad.

Siegbert Tarrasch, ajedrecista alemán de finales del siglo XIX, expresó que el ajedrez es

una forma de productividad intelectual, cualidad en la que consiste su peculiar encanto. El

autor considera a la productividad intelectual como uno de los grandes goces, si no el

más grande, de la existencia humana. Siegbert expresa que no cualquiera puede escribir

una obra teatral, construir un puente o incluso inventar un buen chiste, pero hace énfasis

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Page 45: Un Desafío Intelectual y Sensorial

en que en el ajedrez cualquiera puede, y cualquiera debe, ser intelectualmente creativo y

así poder participar en este goce selecto. (Tarrasch, 1940)

A continuación se llevará a cabo un proceso de investigación y análisis sobre el ajedrez.

Primero se desarrollará la historia de dicho juego con el objetivo de identificar las

cualidades consustanciales, información que será relevante a la hora de elaborar la

propuesta de rediseño, ya que si bien el propósito del diseño es innovar, el resultado no

debe ser totalmente disruptivo. Además se expondrán los componentes y las reglas del

juego, identificando los movimientos de cada una de las piezas y la finalidad operativa de

los elementos, lo cual influye en la funcionalidad del conjunto y por consiguiente será

concerniente para la toma de decisiones con respecto al aspecto formal y al aspecto

funcional. Por último, se realizará un proceso analítico de los diseños existentes del juego

de ajedrez, tanto de los modelos tradicionales como de aquellos adaptados para usuarios

invidentes. Esta última etapa de observación, análisis y reflexión sobre los diseños

existentes permitirá la identificación de aciertos en los mismos, que servirán de referencia

al rediseñar el producto, y las falencias o puntos críticos que serán intervenidos en la

propuesta.

3.1 ¿Cultura o deporte?

Existe una leyenda sobre el origen del ajedrez, o más bien acerca de la procedencia del

juego del cual se cree que posteriormente derivó el ajedrez. Dicha leyenda tiene dos

versiones con algunas diferencias. Ambas historias se llevan a cabo en India y tienen por

personaje a un rey llamado Sirham. En una de las versiones el rey es poderoso y

arrogante, y cansado de los juegos al azar manda a crear un juego de ingenio digno de

él. Por consiguiente, su maestro Sissa compuso un juego que imitase el combate entre

dos ejércitos, con el objetivo de darle una lección de humildad, ya que en el mismo, a

pesar de ser la pieza del rey la más importante, es al mismo tiempo la más frágil y la

victoria no es posible a menos que se tenga la colaboración y apoyo de las demás

piezas, representantes de sus súbditos o séquito. En la otra versión, el rey se encontraba

en desdicha tras la pérdida de su hijo en guerra, frente a lo cual un joven artesano de

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Page 46: Un Desafío Intelectual y Sensorial

nombre Sissa, inventó un juego para distraerlo y que pudiese superar la tristeza. Cuando

se le presentó el juego, el rey vió en el movimiento de las piezas semejanza con un

combate entre dos ejércitos, y observó que las figuras se movilizaban en torno a un plan

estratégico y golpes tácticos, lo que lo hizo comprender, que su hijo había fallecido por

falta de una estrategia o un plan de lucha. En ambas versiones, el rey, habiendo

comprendido la alegoría y encontrando en el juego una actividad de goce, le ofreció a

Sissa lo que quisiera en recompensa por su trabajo, a lo que este último, con el propósito

de darle otra enseñanza, solicitó un grano de trigo por la primer casilla del tablero, dos

por la segunda, cuatro por la tercera, y así consecutivamente, duplicando en cada casilla

el valor de la anterior, por cada casilla que componía al tablero. El rey consideró que era

una petición menuda, pero mandó a sus tesoreros a computarla y buscarla. Resultó ser

que al sacar los cálculos, no existía en el reino cantidad suficiente de granos de trigo para

cumplir con la deuda a Sissa, dándole una lección de prudencia y sagacidad al rey. Tanto

en la leyenda como en la práctica real de la actividad que supone el juego de ajedrez, los

individuos implicados en el desafío desarrollan habilidades de pensamiento que pueden

ser aplicadas en la vida, tanto personal como profesional.

El juego del cual consiste la leyenda es llamado chaturanga. Jugado por cuatro personas

aliadas en pares, dicho es una actividad que se desarrolló en India desde el siglo V, para

posteriormente llegar a Persia y a finales del primer milenio los árabes lo introdujeron a

Europa, específicamente en la España Medieval, donde se generaron constantes

cambios en las reglas y formas de movimiento de las piezas a través de los siglos hasta

llegar al método de juego actual. Desde la península ibérica, el juego se extendió primero

a Italia y Francia, luego abarcando el continente, y más tarde expandiéndose por todo el

mundo. Una de las hipótesis del surgimiento del ajedrez es la derivación del mencionado

chaturanga, sin embargo, existe también otra hipótesis en la que se lo relaciona a los

juegos de tablero egipcios, babilónicos y romanos. (FENAMAC, 2020, pp.8-9)

El ajedrez, tal como se conoce hoy, tiene más de cinco siglos, ya que las leyes actuales

tuvieron su origen en Salamanca, España, en 1496. Recién en el año 1851 se llevó a

cabo en Londres el primer torneo internacional de ajedrez, siendo un acontecimiento

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Page 47: Un Desafío Intelectual y Sensorial

especial en la historia del juego, además de ser un suceso a partir del cual su popularidad

incrementó sin interrupción. A lo largo de su historia, el ajedrez ha abarcado todo tipo de

modalidades con diversos ritmos de juego. Los torneos de ritmo clásico, cuyo promedio

de extensión por partido es de entre cuatro y cinco horas, son los de carácter oficial, pero

además existen los torneos de ajedrez postal, que pueden llegar a durar varios años, y en

contraposición a estos, están también las competencias de ajedrez rápido, cuyas partidas

pueden llegar a durar menos de cinco minutos.

La valoración respecto al ajedrez dependerá de la persona a quién se le pregunte y de

cómo dicho individuo lo practique. Podría ser considerado como expresión artística,

debido a que es una creación estética, como una ciencia, por ser motivo de análisis y

síntesis, objeto de investigación, sujeto de leyes, materia de verificación y manifestación

lógica, o como deporte, ya que es una actividad de competición organizada basada en el

esfuerzo intelectual del individuo.

El Comité Olímpico Internacional (COI) ha considerado al ajedrez como un deporte desde

el año 1999 y la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que lo representa desde

1924, rige un amplio sistema de organización de torneos. Sin importar la edad ni el nivel

competitivo, cualquier persona es capaz de participar de esta actividad en forma

organizada, ya que existen tipos de torneos variados, desde campeonatos mundiales

hasta eventos escolares.

Según Uvencio Blanco (2018) el ajedrez es un deporte que tiene sus propias leyes,

reglas y condiciones de juego. En él, la autoridad está representada por los

organizadores, los árbitros y fiscales; además de entrenadores, delegados y capitanes de

equipo como cualquier otra actividad deportiva. Con el tiempo, sobre todo desde el año

de 1850, el ajedrez comenzó a considerarse un deporte porque los participantes

entrenan, compiten en torneos y obtienen premiación metálica y no metálica (medallas y

trofeos). (Blanco, 2018, p.16)

De la concepción dependerá el diseño del juego de ajedrez que se utilice para la partida,

ya que, por ejemplo, en el caso de los campeonatos mundiales la FIDE aprueba un set y

lo hace el modelo oficial del torneo.

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Page 48: Un Desafío Intelectual y Sensorial

3.2 Componentes y reglas del juego

En orden de ser capaz de llevar a cabo un correcto análisis de los diseños existentes del

ajedrez, primero se expondrán los elementos que lo conforman, junto con la metodología

de juego.

En total, el producto está compuesto por 33 elementos: un tablero y 16 piezas móviles

para cada uno de los participantes, las cuales se distinguen por colores.

Sissa construyó un juego donde la clase y diseño de sus piezas fueran exactamente iguales para cada bando. Las piezas claras las llamó blancas, ejército o equipo blanco, mientras que las oscuras las denominó negras, ejército o equipo de las negras. (Blanco, 2018, p.19)

El tablero consta de un plano cuadrado subdividido en 64 casillas, también cuadradas,

que se alternan entre un color claro y un color oscuro. De este elemento se pueden

identificar tres grupos de casillas: las filas, las columnas y las diagonales. Se denomina

fila a cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas

horizontalmente respecto a los jugadores. Las filas se nombran con números, del uno al

ocho, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas claras.

Perpendiculares a las filas se encuentran las columnas, alineadas verticalmente con

respecto a los jugadores, las cuales se nombran con letras, de la a a la h, comenzando

desde la primera columna izquierda, respeto al bando de las piezas claras, tal como en el

caso de las filas. Además están las diagonales, aquellas líneas rectas compuestas por

casillas del mismo color, que van de un borde el tablero a otro. A su vez se determinan

tres sectores en el tablero: flanco de dama, flanco de rey y el centro restringido. El total

del tablero suele dividirse en dos partes, por la línea vertical del medio del tablero, el

flanco de dama y el flanco de rey. Por último, se llama centro al conjunto de las cuatro

casillas situadas en el medio del tablero, siendo el otro sector distinguido por su

importancia durante la partida. (Ver figura 1, cuerpo C, p.4)

Tal como se mencionó, las fichas móviles se dividen en dos grupos, blancas y negras,

que corresponden, cada uno, a uno de los ajedrecistas. Diferenciados por colores, ambos

grupos están compuestos por 16 piezas conocidas como trebejos, las cuales a su vez se

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Page 49: Un Desafío Intelectual y Sensorial

diferencian en seis tipos: el rey, la reina o dama, las torres, los alfiles, los caballos y los

peones. Cada una de estas fichas puede moverse de una manera diferente y a su vez

tienen valores distintos.

El rey es considerada la figura más importante, ya que el objetivo del juego es dar jaque

mate. “Cuando un rey se encuentra sobre una casilla que está amenazada por una pieza

enemiga entonces, se dice que el rey está en jaque. [...] si es imposible contrarrestar esta

amenaza, entonces decimos que el rey está “jaque mate”.” (Blanco, 2018, p.49) Esta

pieza puede moverse a una casilla a su alrededor en cualquier dirección, es decir, en

vertical, horizontal o diagonal. Al estar ubicado en el centro, dispondrá de ocho casillas, al

estar en alguno de los bordes dispondrá de cinco y si se encuentra en alguna de las

esquinas solo dispondrá de tres posibles movimientos. Su posición inicial es e1 para las

blancas y e8 para las negras.

Por otro lado están las torres, de las cuales cada jugador dispone de dos. El movimiento

de dichas piezas consiste en una línea recta, vertical u horizontal, a cualquier número de

casillas y en el sentido que se desee. Su posición inicial es en las esquinas y su

particularidad es que es la única pieza que estando en cualquier parte del tablero, domina

el mismo número de casillas, que son 14.

Además cada ajedrecista cuenta con dos alfiles, que se pueden mover formando

diagonales el número de casillas que necesite. Dichas figuras se ubican en las casillas a

la izquierda y a la derecha del rey y la reina, es decir que los alfiles blancos se ubican en

las casillas c1 y f1, y en las c8 y f8 los alfiles negros.

La reina o dama es la pieza más poderosa del juego debido a su gran movilidad, al

combinar los movimientos de la torre y del alfil, es decir que puede moverse tanto en

línea recta como en diagonal, tantas casillas como quiera. Su posición inicial es d1 para

el ejército blanco y d8 para el ejército negro.

Al igual que en el caso de los alfiles y las torres, cada ajedrecista cuenta con dos piezas

denominadas caballos, cuyo movimiento consiste en realizar una letra L mayúscula,

pasando únicamente por tres casillas. Esto significa que cuando el caballo se encuentra

ubicado en el centro del tablero es superior a cuando está en la esquina, ya que domina

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Page 50: Un Desafío Intelectual y Sensorial

mayor número de casillas: en el primer caso tiene ocho posibles movimientos, siendo

capaz de trasladarse más rápidamente a cualquier parte del tablero, y en el segundo

solamente dos. Además esta pieza tiene una particularidad, siendo la única que puede

saltar a otras, ya sean propias o rivales. Su posición inicial es b1 y g1 para los caballos

blancos, y b8 y g8 para los caballos negros.

Por último, se encuentran los peones, de los cuales ambos bandos tienen ocho,

ocupando una línea completa por delante de las fichas de cada uno de los ajedrecistas;

correspondiendo la segunda línea para el equipo de las blancas y la séptima para el de

las negras. El movimiento de estas fichas es el más limitado, ya que solamente son

capaces de moverse hacia delante, sin poder retroceder, desde su posición inicial dos

casillas, y después solo una. Al capturar piezas rivales, lo hace en forma diagonal, una

sola casilla. Esto quiere decir que son diferentes su movimiento de captura con respecto

a los de de avance.

Ya habiendo estipulado las posiciones y movimientos de las piezas, se proseguirá a

desarrollar la captura de las mismas. El movimiento de la figuras está condicionado por

dos factores, siendo el primero la ubicación de piezas del mismo bando en el trayecto del

posible movimiento de las piezas, ya que esto impide su paso, excepto en el caso del

caballo, pudiendo este sobrepasarlas. Esto quiere decir que estando en la posición inicial,

es la única, además de los peones que tiene la posibilidad de moverse. El segundo factor

es la presencia de piezas del bando contrario en el trayecto de los posibles movimientos,

ya que al igual que en el caso de las piezas propias, solamente el caballo tiene la

posibilidad de piezas rivales.

Capturar una pieza significa que la propia pieza se instalará en la casilla ocupada por la

pieza enemiga a capturar, removiendo esta última del tablero. Esta circunstancia resultará

relevante al momento de realizar las propuestas de rediseño, ya que en los diseños del

siglo XXI, las piezas no tienen definidas zonas de reposo al estar fuera de juego, sino que

se las apoya directamente sobre la mesa, a un costado del tablero.

Además existen tres movimientos especiales, definidos como la coronación o promoción

del peón, la captura al paso y el enroque.

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Page 51: Un Desafío Intelectual y Sensorial

La coronación del peón es otra peculiaridad de dicha pieza, pudiendo transformarse en

otra figura de mayor valor al llegar a su octava fila. El jugador debe sustituir al peón por la

pieza que él elija, ya sea por una dama, una torre, un caballo o un alfil. Sin embargo, se

destaca que en la gran mayoría de los casos se lo cambia por la dama al ser esta la

figura de mayor movilidad, cuestión por la cual es considerada la más valiosa. El

ajedrecista es capaz de solicitar la dama incluso si esta ya se encuentra en el tablero, por

lo que el límite de damas que puede tener un bando es nueve: la inicial y transformando

los ocho peones. Dicha particularidad de que la reina o dama pueda y sea, en la mayoría

de los casos, la seleccionada para volver al juego tras ser capturada, también será un

factor a tener en cuenta a la hora de la toma de decisiones de diseño del juego de

ajedrez.

El segundo movimiento especial es la captura al paso, acción que también involucra a los

peones. Según la Federación Nacional Mexicana de Ajedrez, los peones tienen una

forma especial de capturar a los peones del bando contrario. Si se tiene un peón en la

quinta linea y un peón rival en la columna adyacente al primero se mueve dos casillas y

se ubica al lado del peón propio, se puede capturar a la pieza en diagonal. Dicha captura

solo puede realizarse a la jugada siguiente del movimiento del peón del bando contrario,

y si no se efectúa la captura al paso, el jugador pierde el derecho a hacerlo después.

(FENAMAC, 2020, p.16)

El tercer y último movimiento especial involucra al rey y a las torres. El enroque puede ser

corto o largo. Se define enroque corto cuando el rey, en su posición inicial, se mueve dos

casillas, pasando a estar ubicado en g1, por lo que la torre del flanco del rey se traslada a

su lado, quedando posicionada en f1. En cambio, se conoce como enroque largo al

movimiento por el cual el rey se traslada dos casillas a c1 y la torre del flanco de dama se

coloca a su lado en la casilla d1. Dichas acciones se realizan para dejar al rey en una

situación de mayor protección detrás de los peones propios y a su vez proveerle mayor

actividad a las torres. El enroque es un movimiento que puede realizarse tan solo una vez

en la partida por cada bando.

51

Page 52: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Por último, cabe resaltar que las capturas en el ajedrez no son forzadas y que al rey no

se lo captura, sino que se lo ataca. Dicha acción de amenaza directa al rey es definida

como jaque. Dado que los reyes no pueden ser capturados el ajedrecista cuyo rey se

encuentra bajo amenaza se ve obligado a oponerse al ataque rival, siendo ilegal que se

ponga o permanezca en jaque. Esta circunstancia limita el movimiento de la figura en

cuestión, ya que no se la puede ubicar en ninguna casilla que se encuentre dominada por

alguna pieza del bando rival. Existen tres maneras diferentes de combatir el jaque al rey:

la primera consiste en la captura de la pieza que da jaque, la segunda en el traslado del

rey a una casilla disponible y la tercera en la interposición de una pieza entre la acción de

la pieza que da jaque y el rey. Aquel jaque al rey que no pueda ser contrarrestado por

ninguna de las tres acciones mencionadas anteriormente se conoce por jaque mate.

Dicho término, como se mencionó previamente, es con el cual se define al objetivo del

juego, determinando al ajedrecista que efectúo el jaque mate como el vencedor y

concluyendo de tal manera la partida.

3.3 Diseños

Habiendo expuesto los elementos que componen al ajedrez y desarrollado en lo que

consiste dicho deporte, seguidamente se llevará a cabo un proceso analítico de los

diseños de dicho producto que son considerados más relevantes para la concreción del

objetivo del presente Proyecto de Graduación. Se desarrollarán y analizarán tres diseños,

teniendo cada uno de estos una identidad diferente. Para comenzar se elaborará el

diseño clásico o tradicional utilizado globalmente por los ajedrecistas: el modelo

Staunton. En segundo lugar, se seleccionó un diseño realizado por Josef Hartwig,

maestro y artesano de la Bauhaus. En tercer y último lugar, se analizará el diseño

adaptado específicamente para ajedrecistas no videntes en el contexto de competencias

profesionales. El análisis de cada uno de estos casos se realizará de acuerdo a los tres

aspectos bajo los cuales se diseñan y desarrollan todos los objetos: el aspecto formal o

morfológico, el aspecto funcional u operativo y el aspecto tecnológico.

52

Page 53: Un Desafío Intelectual y Sensorial

3.3.1 Clásico e icónico

Todas las figuras representan a integrantes o elementos del reino. Principalmente se

encuentran los reyes, quienes representan a los soberanos del pueblo y a las tropas. Por

otro lado están las torres, que simbolizan el castillo donde viven el rey y la reina. Los

alfiles representan a los consejeros o sacerdotes que aconsejan a los reyes. Además se

encuentran los caballos, representando la caballería del ejército, y los peones,

representando a los soldados de la infantería. Las cualidades tomadas de referencia,

para la toma de decisiones morfológicas para la representación de los personajes

mencionados, varía según cada diseño. Seguidamente se realizará el análisis del juego

de ajedrez tradicional, de diseños no adaptados para usuarios invidentes, Ambos diseños

han sido seleccionados para ser estudiados y analizados debido a su relevancia, no solo

para la realización de la propuesta de rediseño en el último capítulo, sino para todo

ajedrecista.

En el esplendor de la Era Victoriana, específicamente el primero de marzo de 1849,

Nathaniel Cook, situado en Londres, registró un diseño de piezas de ajedrez en la clase

dedicada a productos de madera, bajo el amparo de la Ornamental Designs Act de 1842.

(Raventós, 2014, p.3)

En este contexto histórico, abundaban distintos tipos de diseños de piezas de ajedrez, las

cuales resultaban difíciles de identificar y manipular debido a su desmedida y compleja

ornamentación, la cual generaba fragilidad e inestabilidad en las piezas e influía en su

costo final.

Los diseños dejaron de ser de dominio público con la implementación del registro de

autoría. Nathaniel Cook aprovechó esto realizando el registro de sus piezas, un acto

jurídico con clara intención comercial, que le permitió asegurar que nadie pueda

reproducir sus piezas sin previa autorización. Gracias a esto en septiembre de 1849 el

producto fue lanzado al mercado con el nombre de Staunton, denominadas tras un

jugador de ajedrez inglés, Howard Staunton.

Dichas piezas fueron un éxito ya que juntaban las características que los usuarios

estaban necesitando, debido a que se encontraban insatisfechos con los diseños

53

Page 54: Un Desafío Intelectual y Sensorial

comercializados en aquel entonces, que tendían a romperse debido a su excedida

ornamentación, la cual se presentaba en todas las figuras y que a su vez era una

característica que complejizaba la lectura de las piezas, influenciando la comprensión

general de los ajedrecistas con respecto a la distinción de las piezas. En contraposición,

las Staunton brindaban funcionalidad, junto con una mejora estética en comparación a los

otros diseños, cualidad que proporcionó la función secundaria de decorar el ambiente en

donde se situaban. (Ver figuras 2 y 3, cuerpo C, p.5)

Si se observan diseños convencionales y populares de la época previo al lanzamiento del

diseño Staunton, como el de St. George, se pueden apreciar morfologías discontinuas

que hacen a la ornamentación de las piezas. Se pueden contemplar cambios,

significativos y repetitivos, de diámetro a lo largo de las figuras, que denotan claramente

la tecnología de fabricación utilizada, torneado de madera y sus limitaciones de la época,

ya que siendo una herramienta que trabaja en el mecanizado de piezas en un eje, el

aspecto morfológico de las mismas queda condicionado por ser una tecnología de

revolución. Los mencionados cambios de diámetro a lo largo de las piezas, serán

referidos como relieves o prominencias. Dichos relieves se presentan en todas las

figuras, excepto en la torre. La cantidad de prominencias por pieza en el juego de St.

George varía entre dos y tres, afectando directamente a la altura de las piezas: el rey y la

reina, que son las más altas e importantes, cuentan con tres relieves, mientras que el alfil,

el caballo y el peón tienen dos prominencias. En la torre no se observan cambios

abruptos de diámetro a lo largo de su cuerpo. (Ver figuras 4 y 5, cuerpo C, p.6)

En el diseño Staunton y todos sus antecesores, se observa la expresión del valor

categórico de cada pieza mediante la altura de la misma, brindando una mayor lectura de

las piezas. Esta cualidad, sumada a las prominencias encontradas en los diseños previos

al Staunton, daban como resultado un juego propenso a romperse, con cualidades poco

funcionales.

El diseño de Cook, manufacturado por Jaques of London, eliminó gran parte de la

ornamentación, conservando las características sustanciales en relación a la simbología

de las piezas. El rey se diferencia por una corona rematada en cruz, mientras que la

54

Page 55: Un Desafío Intelectual y Sensorial

corona de la reina es dentada. Por otro lado, el alfil es representado con una morfología

simbólica y simplificada de la mitra de obispo, que presenta una sustracción pasante.

Además está el caballo, representado con la cabeza del animal, y la torre, cuya

morfología aparenta los parapetos con almenas. Por último se encuentran los peones,

cuya cabeza consta de una forma esférica.

A pesar de que la figura de mayor valor en el juego es el rey, el caballo ocupa el lugar de

complejidad más alto desde un punto de vista morfológico, lo cual influye directamente en

la dificultad de su fabricación en serie.

La imagen clásica del caballo es totalmente realista y está inspirada en los mármoles griegos del Partenón (Mármoles de Elgin). El hecho de ser una escultura tallada en miniatura es lo que la hace más compleja que las demás piezas, que son simplemente torneadas. Un conjunto de buenos caballos tallados puede representar más del 50% del costo total de producción de las piezas… (Raventós, 2014, p.18)

Se pueden identificar tres zonas distintivas en el cuerpo de las piezas: la base, el torso y

la cabeza. Dicha cualidad se presenta en todas las figuras, exceptuando al caballo y a la

torre, las cuales carecen de torso. Además, Nathaniel estableció un aumento de diámetro

desde el comienzo del vínculo entre el torso y la base y el final de la misma, resultando

en una forma acampanada que aporta mayor estabilidad a las piezas. Por otra parte, la

diferencia de tamaño entre la base y la cabeza facilita el agarre y desplazamiento de las

piezas, ya que genera una mayor distancia entremedio de cada figura, dejando las

cabezas, que suelen utilizarse como zonas de agarre, más accesibles para su

manipulación.

Otra característica del diseño Staunton es que, en la base, las piezas tienen un peso

añadido, lo cual favorece al balance y refuerza su estabilidad. La zona de apoyo, que es

la que entra en contacto con el tablero, está recubierta por una tela de algodón de tacto

suave, que permite un desplazamiento suave y a su vez evita los posibles daños que

podría generar la fricción o impacto entre los elementos.

La simplificación morfológica en el porcentaje mayor de las piezas, elevó sustancialmente

su eficiencia productiva, bajando los costos de producción. En el lanzamiento del juego,

se observaron tres modelos: el primero y el segundo eran de madera y tenían un precio

55

Page 56: Un Desafío Intelectual y Sensorial

más accesible, mientras que el tercero, fabricado en marfil, era una opción de lujo para

los compradores. Todas las piezas son resultado de un trabajo de torneado, exceptuando

al caballo, que como se mencionó previamente, es la figura más compleja

morfológicamente. Dicha complejidad lleva a que esté compuesto por dos piezas

ensambladas, a diferencia de las demás que son mono piezas. La parte superior del

caballo es fabricada mediante tallado, mientras que la parte inferior comparte el proceso

tecnológico de las demás figuras, torneado.

Por otra parte, un set de ajedrez que cabe mencionar por su influencia en el proyecto

final, es el diseñado en 1923 por el maestro y artesano de la Bauhaus, Josef Hartwig. En

el mismo se denotan ángulos rectos y volúmenes geométricos, diseñados

conscientemente para indicar los movimientos de cada pieza, generando un juego

sumamente intuitivo. Los peones están representados por cubos debido a su avance

frontal y su movimiento de captura en ángulos de 45 grados, Josef utilizó el mismo

recurso para la torre, pero esta vez basándose en sus cuatro planos perpendiculares al

tablero, que indican su dirección de avance y captura. La morfología del caballo puede

ser descrita como un cubo dividido a la mitad a el cual se le realizó una sustracción de un

cuarto total del volumen dejando una forma de L y luego dicha mitad fue duplicada y

pivotada tomando como punto el centroide del volumen total del cubo, dejando esta L en

todas las caras visibles de la forma, denotando su movimiento de avance y captura. En

cuanto al alfil, Hartwig lo materializó como una cruz extruida a la misma altura que el

caballo y la torre, y luego realizó chaflanes en las aristas externas de la figura generando

flechas a 45 grados que muestran la dirección de avance y captura de la figura. Por otra

parte, la reina mantiene en su base el mismo cubo que representa a la torre, pero se le

agregó en la parte superior una esfera. Esta figura representa el poder que tiene la reina

a lo largo del juego, ya que cuenta con una gran facilidad de movimiento desplegándose

en línea recta la cantidad de casillas que el jugador desee moverla, como se expresó

anteriormente. Por último se encuentra el rey que en su base presenta el mismo cubo

que la torre y la reina, pero en la parte superior cuenta con otro cubo rotado 45 grados en

un eje perpendicular al tablero. La diagonal de la cara del cubo superior cuenta con la

56

Page 57: Un Desafío Intelectual y Sensorial

misma dimensión que el diámetro de la esfera de la reina. (Ver figuras 6 y 7, cuerpo C,

pp. 7-8)

En cuanto a materialidad tanto para el tablero como para las piezas blancas se utilizó

madera de pera natural, en contraposición las piezas negras y casilleros negros fueron

representados por la misma madera solo que teñida. En aspecto generales Josef no

realizó grandes cambios en el tablero, conservando su funcionalidad y simpleza básica

tradicional.

3.3.2 Adaptación

La International Braille Chess Association (IBCA), Asociación Internacional de Ajedrez

Braille, presentó las siguientes modificaciones oficiales con el objetivo de unificar la gran

variedad de diseños adaptados de tableros para no videntes que se encontraban

anteriormente. Dicha resolución permite que un jugador a la hora de competir en un

torneo, sea capaz de reconocer el tablero y las fichas, previniendo un juego disparejo.

Por este motivo la IBCA expresó ciertas alteraciones que afectaron tanto a las fichas

como al tablero usados en las competiciones que involucren a personas que cuenten con

una discapacidad visual parcial o total. (Ver figura 8, cuerpo C, p.9)

En primer lugar, todos los casilleros negros deben estar elevados entre tres y cuatro

milímetros por sobre los casilleros blancos, ya que gracias a esto el jugador es capaz de

determinar el bando al cual corresponde el casillero. Por otra parte, todos los casilleros

deben tener un agujero en el centro para que las piezas puedan anclarse en ellos,

gracias a un cilindro que se encuentra en la parte inferior de la base de cada pieza,

permitiendo un encastre estilo macho-hembra, evitando así que los jugadores de forma

accidental vuelquen las mismas.

Por otro lado, se determinó que todas las fichas negras deben contar con un pin

sobresaliente en la parte superior de la cabeza para que el jugador pueda distinguir el

bando al cual corresponde cada pieza mediante el tacto de la misma. Con todas estas

modificaciones un ajedrecista invidente es capaz de tener una clara noción de la posición

57

Page 58: Un Desafío Intelectual y Sensorial

de las piezas en el tablero, estando preparado para competir contra cualquier persona

con o sin discapacidad alguna.

Además la IBCA adhiere ciertas normas específicas, a las ya conocidas de la FIDE, en el

caso de competir profesionalmente, en un torneo, contra una persona con discapacidad

visual. Seguidamente serán descritas las modificaciones más relevantes.

Para comenzar, tanto la persona que presente la discapacidad como aquella que no,

debe en primer lugar anunciar la jugada, refiriéndose a las coordenadas del tablero. Para

esto la IBCA sugiere ciertos nombres para pronunciar en voz alta, sustituyendo las letras

del alfabeto romano situado en la columna vertical, con el fin de lograr una comunicación

con entendimiento universal. Lo mismo sucede con la columna horizontal del tablero, en

cuyo caso la mención de los números se realiza en el idioma alemán. Por ejemplo, si un

jugador mueve un peón a las coordenadas F-6, debería decir Felix Sechs para referirse al

movimiento.

Por otra parte, en el caso de los ajedrecistas invidentes, la pieza es considerada tocada

cuando dicha persona la levanta del tablero. En cuanto a la jugada, se la considera

ejecutada una vez que la pieza que ha sido levantada se encuentre ya dentro del agujero

de otro casillero. Por último, aquel jugador que cuente con una discapacidad visual, está

en derecho de solicitar o utilizar un segundo tablero acondicionado, en vez de compartir

uno con el oponente, es decir que una partida podría llevarse a cabo con dos o tres

tableros. El tablero que se agregue debe cumplir con todas las normas previamente

mencionadas, resultando relevante destacar que el diseño del tablero debe ser el

previamente analizado Staunton, ya que si el director del torneo lo decide puede,

amparado por las leyes de la FIDE, prohibir el uso del tablero que no corresponda a dicho

modelo.

Por último se desarrollarán las conclusiones a las cuales se llegó mediante la

investigación y análisis sobre el ajedrez. En primer lugar se identifica una posición

dogmática de la FIDE con respecto al diseño de ajedrez oficial utilizado en las

competencias profesionales. Siendo el Staunton un modelo creado a mediados del siglo

XIX, fue establecido como estándar con el objetivo de unificar la gran variedad de diseños

58

Page 59: Un Desafío Intelectual y Sensorial

existentes en aquella época, contribuyendo así a la prevención de disparidad entre

ajedrecistas y potenciando la propagación a escala global del ajedrez como deporte,

resultando en la trascendencia que supone dos siglos después. Si bien se considera que

fue una decisión acertada, hoy se dispone de herramientas que permiten una rápida

difusión de la información, dando lugar a actualizaciones y adecuaciones de los diseños a

las necesidades de todos los ajedrecistas, ya que estos tendrían acceso inmediato al

conocimiento de los cambios efectuados.

La propuesta de renovación de diseños no busca modificar la tradición que significa el

ajedrez, sino que tiene por objetivo eliminar las barreras que genera la falta de

consideración de las necesidades de los usuarios, previniendo de tal manera la

segregación y fomentando la inclusión social. Así como se realizó el cambio del reloj

analógico al digital a finales del siglo XX, se considera que se debe hacer uso de los

nuevos conocimientos de los cuales se dispone, de la misma manera en que es

necesaria la incorporación de las nuevas tecnologías.

59

Page 60: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Capítulo 4. Análisis de casos

Habiendo concluido las etapas de investigación con respecto a las metodologías que se

pondrán en práctica a la hora de realizar la propuesta de rediseño del juego de ajedrez en

el último capítulo, y habiendo, a su vez, analizado múltiples y variados tipos de diseños

existentes de dicho producto, se da comienzo la última etapa de investigación y análisis

previa al proceso de diseño y por consecuencia al alcance del objetivo del presente

Proyecto de Graduación.

La observación y análisis de diseños existentes, los tipos de procesos llevados a cabo,

las metodologías implementadas para su concepción y los resultados, refiriéndose al

impacto y al éxito del producto en la sociedad y el nivel de satisfacción causado, permite

a los profesionales de diseño identificar patrones de procedimientos que dan por

resultado productos que responden de manera más eficaz las necesidades de los

usuarios. De esta manera los diseñadores pueden tomar determinados procesos de

referencia y definir métodos y actividades a introducir, en el caso de aquellos exitosos, y

eludir, si no han aportado ni mejorado la experiencia de los usuarios con el producto, en

sus propias rutinas.

Debido a la utilidad e impacto que pueden tener los procesos analíticos en los resultados

de rediseños, el siguiente capítulo consistirá del análisis de distintos proyectos que fueron

desarrollados teniendo por guía diferentes metodologías, pero que a grandes rasgos se

puede decir que tienen un objetivo en común, la búsqueda de respuesta y soluciones a la

segregación de usuarios.

A continuación, se analizarán elementos que pueden ser clasificados en tres grupos

según la metodología con la que se desarrollaron y las soluciones proveídas con los

resultados. Se comenzará analizando diseños creados específicamente, y podría decirse

que únicamente, para ser utilizados por usuarios que presentan limitaciones o

capacidades reducidas. En segundo lugar se tomará como objetos de estudio a proyectos

desarrollados contemplando el Diseño Universal, mientras que en tercer y último lugar se

analizarán diseños que responden al Diseño Multisensorial.

60

Page 61: Un Desafío Intelectual y Sensorial

4.1 Casos de diseño específico

Existen productos que están instaurados en la rutina diaria de la sociedad, de forma tal,

que al hacer uso de ellos los usuarios pocas veces están conscientes a la hora de

interactuar con el mismo, sin tener un juicio presente con respecto al desempeño a nivel

funcional del elemento, debido a la automatización de dichas actividades, lo que significa

a su vez una falta de percepción en cuanto a los sentidos. Este es el caso de la vajilla.

Sin embargo, para aquellas personas que presentan una capacidad visual reducida,

ejecutar una actividad, que la mayoría de las personas considera básica y simple, puede

suponer un desafío.

Es por esto que el primer producto a analizar es el juego de vajilla See-Eat-Through de

Aurore Brard, una diseñadora de productos y servicios sociales, que busca con sus

proyectos la influencia e impacto positivo en la vida rutinaria de las personas. Con dicho

proyecto Brard busca dar respuesta a las problemáticas frente a las cuales se encuentran

aquellos usuarios que presentan capacidad visual reducida: no poder diferenciar el

cubierto a utilizar, teniendo que identificarlo mediante el tacto de las zonas funcionales del

utensilio, en vez de la zona operativa, poniendo en riesgo al usuario, no detectar las

delimitaciones de los objetos, significando en el caso del vaso la falta de control sobre la

cantidad de líquido vertida, y en el caso del plato la probabilidad de servir la comida por

fuera de la superficie del objeto.

See-eat.through es una familia de productos compuesta por un juego de cubiertos, dos

diseños de platos que varían en cuanto a su profundidad, un vaso y una jarra. Dicha

familia fue diseñada con el objetivo de permitirle al usuario con una capacidad visual

menor a un 30 por ciento, la percepción de los objetos y sus funciones de manera más

fácil y clara.

En primer lugar se hablará sobre los cubiertos. Dichos utensilios de cocina, como la

mayoría de su índole, pueden ser divididos en dos zonas. Por un lado, la primer zona

responde a la funcionalidad del producto, es decir que es aquella que ejecuta la acción

para la cual fue creado el objeto. Por otro lado, la segunda responde a la usabilidad u

operatividad del mismo, es decir que es aquella que entra en contacto con el usuario, y

61

Page 62: Un Desafío Intelectual y Sensorial

por lo tanto, es diseñada en función a dicha cuestión. El gran problema detectado por

Aurore es que a la hora de diferenciar el cuchillo, el tenedor y la cuchara debido a que

todos presentan una misma morfología, los usuarios deben recurrir al único rasgo

morfológico que los distingue entre si, la parte funcional de los mismos. Esto implica no

solo tener que tocar la parte que va a estar en contacto con la comida previo a la ingesta

de la misma, sino que también significa un riesgo ya que es una zona que no esta

diseñada para entrar en contacto con el usuario. La solución que presenta Brard en su

diseño es aplicar cambios morfológicos, específicamente con la utilización de texturas en

las zonas de agarre. Sin embargo, dichas texturas fueron pensadas para que al tacto

tengan una asociación directa con su función En el caso del tenedor, el objeto es

conocido por tener entre tres y cuatro dientes que sirven para pinchar o sostener un trozo

de comida, por lo cual se generaron cuatro relieves en forma de línea recta a lo largo del

mango. En el caso de la cuchara, cuya zona funcional consiste de una cabeza cóncava

que permite servir y comer alimentos líquidos, se le generó una sustracción cóncava a lo

largo del mango. Por último el mango del cuchillo, utensilio que tiene en su zona funcional

una hoja fina de metal afilada en un solo lado, fue diseñado como un prisma triangular

irregular a partir de un triangulo isósceles como generatriz, comunicando que el filo del

cuchillo se encuentra en el lado del ángulo agudo. De esta manera las personas con

cierta discapacidad visual son capaces de discernir entre los diferentes cubiertos de

manera más intuitiva. (Ver figura 9, cuerpo C, p.10)

En segundo lugar se encuentran los recipientes, el plato y el bowl, en los cuales la

diseñadora tomó decisiones de diseño similares para solucionar la problemática de servir

la comida por fuera de la superficie interna del objeto. Para responder ante esto la

diseñadora comunicó de manera acentuada las delimitaciones del objeto en los

perímetros externos e internos de los recipientes, mediante el contraste del color y el uso

de relieves. (Ver figura 10, cuerpo C, p.10)

Por último están la jarra y el vaso, que cumplen la función de contener liquido. La

problemática que tienen los no videntes con estos objetos tal como menciona Aurore, es

que para aquellas personas que tienen solo un cinco por ciento de su visón en

62

Page 63: Un Desafío Intelectual y Sensorial

funcionamiento, servir agua en un vaso, es como servir algo invisible dentro de un objeto

invisible. (Dezeen, 2018) Dichos usuarios son incapaces de percibir los bordes del

producto, por lo que no solamente supone un desafío colocar el agua dentro del

contenedor, sino también saber cuándo dejar de verter la misma para evitar que rebalse.

Para esto Brard plantea una solución simple y elegante, utilizar la refracción del agua

para comunicar cuándo el vaso o la jarra ha llegado a su nivel adecuado de contenido.

Para esto agregó un rectángulo horizontal de color verde o azul a lo largo contenedor,

permitiendo al usuario detectar el perímetro del producto facilitando la acción de verter el

agua y luego comunicar cuando detenerse para evitar el cargado en exceso de liquido, ya

que cuando el agua pasa la altura de dicho rectángulo, se genera una propagación del

color en la misma. (Ver figura 11, cuerpo C, p.11)

De este modo, mediante cambios simples de morfología, textura y color, que no tienen un

impacto en el costo de producción del objeto, la diseñadora Aurore Brard ofrece un

producto que puede ser utilizado por una porción de usuarios segregados en la mayoría

de los diseños de vajilla presentes en el mercado, resolviendo las problemáticas frente a

las cuales se encuentran las personas con una capacidad visual reducida entre 30 y

cinco por ciento.

Otra familia de productos de la misma índole, ya que corresponden a utensilios de cocina,

es la diseñada por el singapurense Kevin Chiam, denominada Folks, en la cual se

pueden encontrar entre otros productos, un cuchillo de cocinero y una cuchara para té.

Como se mencionó previamente, la realización de las tareas domesticas para las

personas que cuentan con una discapacidad visual, implica una dificultad elevada. Entre

ellas se encuentra la tarea de cortar ingredientes a al cocinar, actividad que al ejecutarla

provoca inseguridad y supone peligro especialmente para aquellos individuos no

videntes. Chiam da respuesta a esta problemática mediante el diseño de un cuchillo

cocinero que cuenta con una pieza plástica móvil. Dicha pieza cubre el filo del objeto al

estar apoyado sobre el alimento a cortar y una vez realizada la inserción del filo en la

comida, el plástico se retrae permitiendo que dicho filo del metal realice el corte. La

63

Page 64: Un Desafío Intelectual y Sensorial

atribución de una pieza extra en este producto le otorga y trasmite seguridad al usuario

además de prevenir sucesos desafortunados. (Ver figura 12, cuerpo C, p.12)

El segundo caso de diseño a analizar de Chiam enfrenta la problemática a la cual los

usuarios se ven expuestos cuando tienen que verter líquidos calientes. El diseñador

propone una cuchara de té que, al igual que en el caso del cuchillo, cuenta con una pieza

extra que se ocupa de resolver la problemática. Dicho elemento consiste de una esfera

que se encuentra en el mango de la cuchara, el cual funciona como eje y le permite el

movimiento en sentido vertical en respuesta a la cantidad de liquido vertido en el

recipiente, ya que al ser hueca la pieza flota. Cuando el liquido llega a un nivel alto en el

recipiente la pieza móvil llega a la mano que esta en contacto con la cuchara,

comunicando que debe dejar de verter el liquido. (Ver figura 13, cuerpo C, p.12)

Con estos dos productos, el diseñador Kevin Chiam responde a las necesidades de los

no videntes, frente a la ejecución de actividades cotidianas, transmitiéndoles mayor

seguridad en el entorno de la cocina. Estos ejemplos exponen que mediante el estudio y

reflexión de la secuencia operativa del producto y mediante adiciones de piezas simples,

los profesionales de diseño son capaces de proveer soluciones con productos más

seguros, sin implicar un aumento significativo de complejidad.

Si bien ambos casos tanto See-Eat-Through como Folks, fueron diseñados con el

objetivo de resolver las problemáticas de los usuarios no videntes, las modificaciones y

las mejoras efectuadas por Aurore Brard y Kevin Chiam, pueden significar una

optimización de la experiencia de uso para aquellos que no padecen discapacidad visual

alguna.

4.2 Casos de Diseño Universal

Ya se ha enfatizado múltiples veces la importancia de la contemplación del diseño

Universal, sin embargo, a modo de exponer claramente diferentes formas de

implementación de dicha metodología, resulta relevante el análisis de productos

ejemplares que pueden ser tomados de referencia.

64

Page 65: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Design og arkitektur Norge (DOGA), que significa diseño y arquitectura noruega, forma

parte de la política pública de implementación de sistemas para el alcance de innovación

y creación en las empresas y sectores públicos de Noruega. En su página comparten

múltiples proyectos, todos vinculados por el objetivo de responder a las necesidades de

una mayor porción de la población y evitar la segregación o malas experiencias de

aquellos usuarios que presentan capacidades reducidas o limitaciones. Entre los

proyectos expuestos en su página se pueden encontrar productos, packagings,

complejos arquitectónicos y medios digitales diseñados a partir del Diseño Universal.

Seguidamente se analizarán dos productos compartidos por DOGA: el set de cubiertos

Tuva cutlery y el sistema electivo Blanke Ark Election System.

Tal como se reflexionó en el primer apartado del capítulo, hay productos que a pesar de

estar dirigidos para ser utilizados por casi la totalidad de la población, deben ser

replanteados para que los individuos que presentan variedad en sus capacidades tengan

una buena experiencia al usarlos. Mientras existen diseños como el juego de vajilla See-

Eat-Through y la colección de utensilios de cocina Folks, que tuvieron por usuario

objetivo a las personas con discapacidad visual, existen otros, como el set de cubiertos

Tuva cutlery, diseñado por Per Finne para la empresa noruega Hardanger Bestikk as, que

se concibieron contemplando las necesidades de una variedad de usuarios, incluyendo

niños, jóvenes, adultos mayores, personas con dificultades motrices y con capacidades

especiales.

Finne fue contratado para desarrollar una nueva serie de cubiertos teniendo al Diseño

Universal como prioridad, por lo que afrontó el proyecto tomando como punto de partida

el conocimiento de que, a pesar de que son utensilios utilizados todos los días, la forma

en que se los agarra y sostiene depende de cada individuo y que no todos los cubiertos

son adecuados para personas con variados tamaños de mano y fuerzas de agarre. Con

el propósito de concebir un diseño conveniente para un público más amplio y variado, Per

estableció la necesidad de facilitar la manipulación de los objetos, siendo un buen agarre

el enfoque general para que un mismo diseño fuese capaz de adaptarse a las

necesidades de múltiples diferentes usuarios. (Ver figura 14, cuerpo C, p.13)

65

Page 66: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Un método fundamental implementado en la investigación fue la observación controlada y

sin intervención de la forma en que comen las personas, además de la participación de

un grupo variado respecto a la edad dando como resultando un estudio de diversos tipos

y fuerzas de agarre.

La integración al proceso de diseño, de una amplia diversidad de usuarios líder, término

para referirse a individuos que representan a diferentes sectores de la sociedad, entre los

cuales se encontraban personas que cuentan con la funcionalidad total de sus manos,

sujetos con capacidad motriz reducida en dichas extremidades o que experimentan

temblores y niños, le permitió, mediante entrevistas, una comprensión más profunda de

sus deseos, necesidades y usos, mientras que la observación proporcionó una

oportunidad de estudio del modo en que se usan y sujetan los cubiertos, probando el

agarre, la curvatura del bowl en la cuchara y el largo de los dientes del tenedor. En base

a dicha interacción, el diseñador tomó los comentarios y requisitos de los participantes y

aplicó las modificaciones en el prototipo para realizar la prueba nuevamente a modo de ir

verificando progresivamente el éxito de las adaptaciones.

Los cubiertos Tuva cuentan con un mango 15 milímetros más largo que el usual, estando

el punto de equilibrio ubicado lo más lejos posible de la zona funcional, ofreciendo

consecuentemente un buen agarre y la posibilidad de que el usuario sujete los utensilios

desde el extremo del mango sin perder control sobre la manipulación del objeto. (Ver

figura 15, cuerpo C, p.13) Además, se redondearon los bordes del cubierto, lo cual

impactó en la facilidad con la que los usuarios son capaces de levantar los utensilios de

la mesa al estar en situación de reposo. Respecto a la tecnología, todos están

constituidos de acero y compuestos por múltiples piezas soldadas: mientras que el

cuchillo se produce en tres partes, el tenedor y la cuchara se producen en dos. Todos los

mangos son huecos y presentan diferentes espesores de material con el objetivo de

reducir el peso y que las piezas tengan un buen equilibrio.

Mientras que existen objetos de uso personal utilizados diariamente por la gran mayoría

de las personas, también se conciben productos, servicios y entornos dirigidos para

sociedades enteras. Este es el caso de todo elemento encontrado en lugares públicos y

66

Page 67: Un Desafío Intelectual y Sensorial

con los cuales se lleven a cabo actividades y acciones vinculadas a la ciudadanía de los

individuos, como lo es el derecho al voto. En circunstancias como las elecciones políticas

se pone en manifiesto la segregación o falta de contemplación de las necesidad de

ciertos usuarios en los centros de votación. Si bien se ofrece asistencia por parte de

terceros a aquellos que lo necesiten, el suceso y los elementos que comprende deberían

estar diseñados para ofrecer la mayor independencia posible. Es por esto que el segundo

producto a analizar es un sistema electivo llamado Blanke Ark Election System que

contempló en su proceso de diseño la metodología de Diseño Universal. Dicho diseño

parte con el objetivo de simplificar el sistema de elección, reducir costos y asegurar una

equidad de uso.

Dado que todo individuo a partir de una temprana edad está en su derecho a votar, y en

algunos casos es una obligación civil, la manera de eliminar la exclusión no es la

aplicación de diferentes soluciones específicas para cada uno de los sectores, sino que

es la creación de un diseño que unifique las resoluciones que dan repuesta a las

necesidades de todos los votantes. El diseño fue realizado por el trabajo de tres estudios

en conjunto, Innovativoli, Blueroom Designstudio y Eggs Design. Al igual que en el caso

de Tuva cutlery, el equipo de diseño efectuó entrevistas y evaluaciones sobre la

experiencia de uso mediante prototipos en escala real, con personas de diversas

capacidades. Dicho proceso se llevó a cabo con el fin de recopilar la mayor cantidad de

información sobre las necesidades de los individuos, mediante la observación de las

conductas frente al diseño y la opinión de dichas personas, generando una

retroalimentación en el proceso de diseño.

Blanke Ark es un sistema de votación que permite el desarrollo de emisión de votos de

manera ordenada e inclusiva, al estar diseñada con el objetivo de que todos los votantes

independientemente de sus habilidades puedan efectuar cómodamente el voto electoral.

(Ver figuras 16 y 17, cuerpo C, p.14) El diseño consta de cabinas modulares que

presentan una cortina para la privacidad del usuario fácil de manipular gracias a la

presencia de una varilla. El espacio dentro del modulo se diseñó contemplando las

dimensiones necesarias para el acceso de personas en sillas de ruedas. Una vez dentro

67

Page 68: Un Desafío Intelectual y Sensorial

de la cabina los votantes se encuentran con dos superficies de apoyo de diferentes

alturas, entre las cuales están dispuestas las boletas de forma horizontal dentro de

casilleros. Viendo la cabina en vista lateral se percibe una inclinación que es la

responsable de proporcionar la misma calidad de experiencia para todos los usuarios, ya

que sin importar el percentil respecto a la altura al cual corresponda el votante, cuenta

con una adecuada superficie de apoyo y un fácil acceso a todas las boletas. Una vez

seleccionada la boleta el usuario se retira de la cabina y se dirige donde se encuentra la

urna electoral, la cual presenta en el área donde se inserta la boleta depresiones que

permiten el ingreso de la misma sin importan el ángulo en que se la coloque. Por último,

se aplicó una morfología piramidal con base rectangular ampliando la sección de la parte

inferior de la urna, permitiendo que se vacíe fácilmente evitando que boletas queden

accidentalmente dentro del contenedor.

El sistema de Blanke Ark fue utilizado para las elecciones en Noruega en el año 2009 y

tuvo tal éxito que luego de dicho evento fue adoptado por 173 municipalidades de la

región. Este ejemplo confirma la importancia de la implantación de los siete principios del

diseño universal, sobre todo en productos o sistemas destinados al uso público. El

principio de equidad de uso se ve reflejado en la aplicación de un mismo diseño para

todos. La flexibilidad de uso se denota en la presencia de dos superficies de apoyo para

rellenar la boleta permitiéndole al usuario la elección de aquella que le resulte más

cómoda. El diseño responde al uso simple e intuitivo mediante la aplicación de un color

llamativo en aquellos elementos funcionales y destinados a ser manipulados por el

votante. El cuarto principio, información perceptible y comprensible, se ve incorporado en

las boletas ya que están diseñadas para comunicar de manera concreta la información

requerida. La tolerancia al error se contempló a la hora de diseñar la urna, definiendo una

morfología que elimina la posibilidad de desacertar al momento de ingresar la boleta

donde corresponde. El sexto principio, el mínimo esfuerzo físico, fue implementado en el

mecanismo de la cortina con la adición de una varilla, permitiendo un fácil accionamiento

para todos lo usuarios. Tamaño de aproximación y uso, conocido como el último principio,

68

Page 69: Un Desafío Intelectual y Sensorial

contando las dimensiones adecuadas para ser conveniente tanto para personas en sillas

de ruedas como para usuarios invidentes.

Asimismo el Diseño Universal aplicado correctamente dió por resultado, en el caso de

Tuva, unos cubiertos adecuados para la gran mayoría de las personas,

independientemente de si tienen manos grandes o pequeñas, si presentan problemas en

las articulaciones o incluso si experimentan leves temblores, al aplicar modificaciones que

son imperceptibles a simple vista pero que tienen un impacto significativamente positivo

sobre la experiencia de uso de los individuos.

4.3 Casos de Diseño Multisensorial

Los siguientes casos de diseño fueron seleccionados debido a su búsqueda y

aprovechamiento de las sensaciones que se presentan durante la experiencia de uso de

un producto. Además se analizan en virtud de las herramientas aplicadas en el diseño

para la estimulación de órganos receptores tales como los del tacto y el odio, ya que a la

hora del rediseño del ajedrez dichos recursos serán de gran importancia.

El primer producto denominado Wayband fue diseñado por la empresa WearWorks, y su

diseño consta de una pulsera elástica que guía al usuario hacia un destino preestablecido

mediante vibraciones generadas en el brazo del mismo. Este concepto irrumpe con el

método común de navegación, utilizado al no saber cuál es el trayecto a tomar o cuál es

la forma más conveniente de hacerlo, a través de un celular o GPS externo. Para la

concreción de este diseño, la empresa necesitó crear un lenguaje háptico universal, con

el fin de transmitir los movimientos deseados de manera organizada. (Ver figura 18,

cuerpo C, p.15)

Dicho producto funciona en base a la generación de un angosto pasillo virtual, siendo la

representación del trayecto o camino a seguir. En caso de que el usuario se desvíe del

trayecto, la pulsera comienza a vibrar con un determinado patrón, cuya intensidad

aumenta según la distancia de desvío con respecto al centro del mismo. De esta manera

se reemplaza la forma de transmitir información al usuario, pasando de un medio visual o

auditivo, a uno háptico. Por un lado, gracias a este método de diseño, las personas con

69

Page 70: Un Desafío Intelectual y Sensorial

capacidad visual reducida o nula son capaces de dirigirse a un destino preestablecido sin

la ayuda de un tercero. Por otro lado, permite al usuario vidente interactuar con el entorno

sin irrupción alguna, aumentando la seguridad ya que permite la concentración de los

sentidos de la visión y audición centrada en lo que sucede a su alrededor.

El producto fue desarrollado contemplando las necesidades de todos los usuarios, no

específicamente la de los individuos no videntes, a pesar de que el concepto se originó

para ser utilizado por dichos últimos usuarios mencionados. De esta manera surgió

objeto que buscó solucionar la problemática de una manera innovadora, al no poder

recurrir a las soluciones recurrentes empleadas para los diseños especializados para los

usuarios invidentes.

Si bien este producto se lanzará al mercado en el año 2021, ya fue utilizado por Simon

Wheatcroft, un maratonista que presenta discapacidad visual, en la renombrada maratón

de 42 kilómetros de Nueva York, permitiéndole al mismo correr la carrera sin la necesidad

de la ayuda de un guía, fomentando su propia autonomía.

El segundo caso de estudio diseñado por Shirin Amini y Farid Hatami llamado Things, se

basa en el diseño de un juego terapéutico para niños, especialmente aquellos

diagnosticados con trastorno del espectro autista. El mismo consiste de un cuerpo

principal con forma de prisma rectangular horadado horizontalmente cuya función es

iluminar y ambientar el espacio, y cuatro módulos cúbicos que presentan distintos

relieves, materiales y texturas.

Los materiales utilizados para los módulos fueron madera, tela, concreto y cuero. En caso

de los últimos tres se les agregó una pieza plástica en una de sus caras impresa en 3D

con texturas variadas. Dichos cubos se ofrecen para que el usuario interactúe y explore a

través de la relación entre la luz y las texturas generando en el mismo variadas

estimulaciones de los órganos receptores. Dependiendo del cubo que se apoye dentro

del prisma se emitirán diferentes colores: el cubo de madera dura y pulida corresponde a

la luz violeta, el de concreto a la luz naranja, el hexaedro de tela corresponde al color azul

y por último la inserción del cubo de cuero rugoso emite luz amarilla. La selección de

colores para la iluminación de del ambiente se realizó descartando aquellos colores

70

Page 71: Un Desafío Intelectual y Sensorial

brillantes e intensos, contemplando que los mismos resultan abrumadores e irritantes

para los niños con dicho trastorno, eligiendo en su lugar una selección de colores suaves

y neutros. (Ver figuras 19, 20 y 21, cuerpo C, pp.15-16)

A modo de concluir el capítulo a partir de la observación de los procesos y resoluciones

de diseño llevados a cabo por los diseñadores, se verifica lo expuesto en el primer

capítulo sobre la gran importancia que supone llevar a cabo una etapa de incorporación e

intercambio de criterios con los usuarios específicos en los cuales se focalizan los

diseños, siendo aquellos individuos que experimentan interacciones insatisfactorias con

los productos debido al desconocimiento o desconsideración de sus necesidades en base

a las cualidades que presentan. Gracias la participación de dichos usuarios, el diseñador

obtiene una opinión crítica constructiva de gran valor, en base a la cual puede aplicar

mejoras, siendo un procedimiento que al ser repetido múltiples veces a lo largo del

proceso de diseño y desarrollo del elemento en cuestión, resultará en la concepción de

un producto que brinde una mejor experiencia. Además, la implementación de la

metodología de Diseño Multisensorial les permitió a los diseñadores explorar maneras

innovadoras de comunicar información y dar soluciones a problemas detectados. De esta

manera se fomenta la independencia de las personas con diferentes habilidades ya que

se diseña para que sean capaces de realizar las acciones por si mismos, sin requerir la

ayuda de terceros.

71

Page 72: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Capítulo 5. Rediseño del Ajedrez

Seguidamente se desarrollará la última etapa del presente Proyecto de Graduación, que

consistirá en la elaboración del diseño de los múltiples elementos que componen al juego

de ajedrez, comprendiendo dicho proceso la identificación de los puntos críticos de los

diseños existentes para el planteamiento de requisitos y la realización de propuestas de

diseño, para finalmente alcanzar la concreción del trabajo con la exposición de las

características del rediseño en base a los tres aspectos bajo los cuales se diseñan y

desarrollan todos los objetos: el aspecto formal o morfológico y comunicacional, el

aspecto funcional u operativo y el aspecto tecnológico.

5.1 Requisitos de diseño

A modo de comenzar y orientar el proceso de diseño correctamente, a continuación se

retomarán los aspectos de los diseños existentes que no satisfacen a los usuarios e

imposibilitan su interacción óptima, con el objetivo de identificar categóricamente los

puntos críticos y definir las cualidades con las cuales el rediseño resolverá las

problemáticas detectadas.

Tal como se presentó previamente, las piezas Staunton son el diseño oficial adoptado por

la FIDE, debido a lo cual la IBCA expuso una serie de modificaciones a las reglas de la

FIDE, en cuanto a el diseño de ajedrez permitido, para que el usuario no vidente pueda

participar de las competencias internacionales. Las problemáticas detectadas a raíz de

dichos diseños son las que serán desarrolladas, y en base a las cuales se fundarán los

requisitos de diseño.

La primer problemática detectada es la carencia de percepción de la trazabilidad de las

piezas y sus movimientos con respecto al tablero. Este aspecto deriva en que los

usuarios no videntes sean incapaces de detectar la jugada del oponente, dando lugar a

dos escenarios que pueden afectar la dinámica del juego, siendo el primero la ejecución

de la jugada con trampa y el segundo la obligación por parte de los contrincantes a darse

aviso mutuamente al efectuar las jugadas. Dada la posibilidad de la primer situación es

necesaria, en caso de competencias, la presencia de una tercer persona vidente o el

72

Page 73: Un Desafío Intelectual y Sensorial

registro de cada jugada. Para solucionar dichas cuestiones el rediseño planteado deberá

ofrecer ciertas características que comuniquen y permitan la percepción de las jugadas.

En segundo lugar, las fichas que se encuentran fuera de juego no tienen un lugar

asignado para su reposo, por lo que se las coloca a un costado del tablero sobre la mesa

utilizada según la preferencia de cada jugador. Esto significa en el caso del diseño

adaptado para no videntes que las figuras deben ser apoyadas en sentido horizontal, ya

que cuentan con la parte macho del sistema de encastre que impide su posicionamiento

vertical al costado del tablero. Además, la falta de un orden establecido para las fichas

comidas influye en la dinámica del juego, ya que en el caso de coronar un peón se

necesita ubicar la ficha que se quiera volver a integrar a la partida, significando una

acción compleja para el no vidente y una pérdida de tiempo. Como método de resolución

de esta problemática, el rediseño deberá proveer un sistema de orden, brindando una

rápida detección de las piezas que se encuentran fuera de juego.

El sistema de encastre por espiga redonda que se encuentra en el diseño adaptado para

no videntes busca anclar las piezas a los casilleros para evitar derribos accidentales. Sin

embargo, el uso de este sistema hace que los jugadores demoren en la ejecución de los

movimientos debido a las pequeñas tolerancias entre la cavidad y la espiga, aspecto que

impacta negativamente en la fluidez del juego especialmente en las competencias donde

el tiempo es un factor determinante. Para solucionar la problemática de la caída de

piezas de manera accidental sin deteriorar la experiencia de uso el rediseño deberá

presentar un vínculo entre las figuras y el tablero que no requiera de movimientos de

suma precisión.

Uno de los factores que provoca los derribos no intencionados es la altura de las piezas.

Tanto la altura total como la variación de altura entre las figuras ocasionan una

preponderancia al vuelco accidental de las mismas, ya que los jugadores no videntes

deben identificar las piezas mediante el tacto antes de realizar la jugada para comprender

el contexto de la partida. La altura establecida en ellas hace que sea necesario que los

usuarios separen los codos de la mesa, provocando una postura poco ergonómica y

ocasiona un menor control sobre los movimientos de las manos. Con el objetivo de

73

Page 74: Un Desafío Intelectual y Sensorial

prevenir la caída de las piezas y mejorar la ergonomía, dichos componentes serán

rediseñados con una altura constante entre ellas y menor con respecto al tablero.

Por último, la diferenciación del color de las piezas, en el caso de los diseños del juego

de ajedrez adaptado para no videntes, se comunica mediante una protuberancia ubicada

en la parte superior de las piezas negras. Dicha resolución no solo ocasiona un contacto

no agradable al tacto, sino que también, es poco ergonómico, por lo que en la propuesta

de rediseño se planteará un método comunicacional diferente para la identificación de los

bandos de las piezas.

5.2 Proceso de diseño

Habiendo establecido los requisitos que se implementarán para solucionar las

problemáticas identificadas, se da comienzo a la etapa de desarrollo del producto.

Seguidamente se presenta el primer partido de diseño propuesto cuya intención reside en

dar respuesta a la problemática planteada en el presente Proyecto de Graduación,

rediseñando el ajedrez para que la experiencia de los usuarios sea óptima, sin importar

su capacidad visual, enriqueciendo la experiencia sensorial en cuanto a los órganos

receptores del tacto y el oído.

El partido inicial de diseño se guió por los objetivos de mejorar la experiencia del usuario

no vidente, facilitando la intuición y comprensión del juego, eliminando la necesidad de un

tercero vidente y por último implementando la exploración de la forma y las texturas como

método de resolución a problemas comunicacionales. Para ello la propuesta plantea la

misma morfología geométrica para todas las figuras del juego, cubos, cuyos roles se

identifican mediante el calado de distintos símbolos, tales como el círculo, el triángulo

equilátero, el cuadrado y el hexágono, según la figura, cada uno repetido en las seis

caras de cada cuerpo, lo cual le permitiría a los usuarios identificar el rol de la misma sin

importar en cuál de sus caras haya sido apoyada. Además, dichos calados con formas

geométricas funcionarían como alojamiento para una espiga permitiendo una ubicación

fija en un espacio de guardado al estar en situación de reposo. Esa zona de

almacenamiento se encontraría en la parte inferior del tablero, al cual el usuario podría

74

Page 75: Un Desafío Intelectual y Sensorial

acceder mediante un mecanismo corredizo por medio de guías internas. En el tablero se

plantea una variación de altura entre los casilleros blancos y negros, para que el usuario

sea capaz de identificarlos mediante el tacto. Debido a la identificación de los casilleros a

través de dicho sentido, se propone que las figuras se encuentren fijas por medio de un

vínculo magnético concedido mediante la atracción entre los imanes de neodimio

alojados en el interior del tablero y el porcentaje de hierro encontrado en el acero

inoxidable magnético del cual estarían compuestas todas las figuras. (Ver figuras 22 y 23,

cuerpo C, pp.25-26)

A dicha propuesta mencionada se le aplicaron modificaciones con el objetivo de generar

progreso, evolución e innovación, mediante la implementación de las metodologías

investigadas a lo largo del trabajo y la contemplación de la estimulación de los sentidos

para la mejora de la experiencia del usuario. Teniendo en cuenta los diferentes recursos

expuestos en el segundo capítulo, por medio de los cuales se puede comunicar

información a través del sentido del tacto, la identificación de los bandos de los casilleros

que se habrían identificado debido a la variación de altura, pasaran a diferenciarse

mediante su acabado superficial, correspondiendo a los casilleros negros un material

cuya superficie cuente con una mayor conjunto de irregularidades. Para lograr una

variación significativa de rugosidad entre los casilleros, que permita una fácil y rápida

distinción, se optó por el uso de madera ya que, tal como se expuso previamente en el

PG, es un material con una textura natural ligeramente áspera y rugosa, variando según

el tipo, que puede ser expuesta a múltiples procesos de tratamiento superficial, tales

como el lijado del material, permitiendo que, al someter una de dos piezas idénticas a

este simple proceso, pasen a generar sensaciones diversas.

Por otra parte, se realizó un cambio en la composición de las figuras, pasando de ser

cuerpos completamente metálicos, a estar divididas en dos partes: la parte superior, que

correspondería a la zona de agarre, estaría constituida por madera debido a sus

características térmicas y versatilidad con respecto a su acabado superficial, mientras

que la parte inferior mantendría su materialidad de acero inoxidable 420 el cual presenta

un mayor porcentaje de hierro en comparación al AISI 304 o 316 usualmente utilizados,

75

Page 76: Un Desafío Intelectual y Sensorial

proporcionando así propiedades magnéticas. Dichas modificaciones significarían el

reemplazo de la sensación fría que transmite el metal por la calidez de la madera, en las

zonas destinadas a entrar en contacto con los dedos de los usuarios, y la reubicación del

centro de gravedad en la base de las figuras, otorgándoles mayor estabilidad. Debido a

que la traslación de las piezas se plantea mediante su deslizamiento sobre el tablero, el

cual estaría compuesto por casilleros de madera separados por pasillos metálicos, las

bases de metal, material de gran sonoridad y reflejo del sonido, permitirían al usuario

percibir el cambio de casillero al ejecutar la jugada por medio del sentido del tacto, debido

a las vibraciones generadas por la fricción entre los componentes, y detectar los

movimientos del oponente mediante el sentido de la audición.

A su vez, los componentes se replantearon morfológicamente. Las figuras, las cuales

previamente consistían de cubos, pasaron a ser, a excepción del caballo, cuerpos de

revolución constituidos cada uno por una base de media esfera y una pieza superior a la

cual se le referirá como casco cuya forma varía según el rol de las piezas, adquiriendo el

rasgo sustancial de cada una. En el caso del caballo se plantea, en base a sus

movimientos, una forma que presenta la sustracción de todas las demás figuras,

pudiendo así trasladarse manteniendo contacto con el tablero. Por último, al tablero se le

eliminó la zona de guardado para las piezas, que estaba ubicada en la parte inferior del

mismo, disminuyendo la altura total del conjunto, mejorando así la ergonomía al sentir y

mover las figuras. Además se le realizaron sustracciones a los laterales del tablero con el

objetivo de proporcionar ubicaciones determinadas y organizadas para las piezas que se

encuentran fuera de juego, que le permitan al usuario una rápida identificación de

aquellas piezas que quiera incorporar al juego al coronarse peones, teniendo la reina un

lugar exclusivo más cerca del jugador ya que suele ser la opción más conveniente.

Habiendo expuesto las cualidades sustanciales de diseño, se dan por concluidas las

primeras fases del proceso, para dar lugar a la etapa final de diseño con la exposición de

las características definitivas del conjunto de elementos que componen al juego de

ajedrez.

76

Page 77: Un Desafío Intelectual y Sensorial

5.3 Planteamiento del Producto Final

En el siguiente apartado se determinan las características de la propuesta final de diseño,

desarrollo dividido en base a los tres aspectos que hacen a todo producto: los

funcionales, donde entra en juego la operatividad y uso del producto, los formales,

constituidos por la morfología y comunicación y los tecnológicos, integrando materiales y

procesos productivos para la producción de los elementos que componen al juego de

ajedrez.

Dado que la funcionalidad y la ergonomía fueron los factores fundamentales a tener en

cuenta en la realización del presente proyecto, que estuvo guiado por las metodologías

de Diseño Universal y Diseño Multisensorial, resultaría coherente que se comience la

exposición de la propuesta de diseño final del ajedrez definiendo dichas cualidades. Sin

embargo, a modo de que el lector comprenda en su totalidad la relación que tendrán los

usuarios con los elementos corresponde el desarrollo previo de las cualidades

morfológicas y comunicacionales del producto. Para concluir se presentarán la toma de

decisiones con respecto al aspecto tecnológico. (Ver figura 24, cuerpo C, p. 27)

5.3.1 Aspectos morfológicos y comunicacionales

A continuación se llevará a cabo la exposición de las cualidades respecto a la forma y

comunicación de información determinada para la mejora de la experiencia de los

usuarios tanto videntes como no videntes.

Se comenzará por el desarrollo de la generación de las formas de los diferentes cascos

según la figura a la cual representan. Como se vio previamente en el tercer capítulo, en el

cual se llevó a cabo la investigación sobre el ajedrez todas las figuras representan a

integrantes o elementos del reino. La toma de decisiones morfológicas para comunicarle

al usuario el rol de cada pieza consistió en tomar los rasgos característicos de cada figura

del ajedrez tradicional, y replantearlos para que sean la mínima expresión de dicho rasgo,

de manera tal, que puedan ser reconocidos mediante el tacto gracias a información

sintética, clara y a su vez enriquecedora, generando una representación mental más clara

que facilita la comprensión e identificación de las figuras.

77

Page 78: Un Desafío Intelectual y Sensorial

En primer lugar, el casco del rey consiste morfológicamente de un cono truncado en

sentido horizontal y rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede

hacia abajo. La cara de mayor diámetro cuenta con un chaflán en su perímetro y en vez

de ser plana presenta una superficie convexa. Dicha morfología se diseñó habiendo

tomado de referencia la forma fundamental de la cabeza de la figura tradicional, ya que

como el resto de las figuras, es imprescindible vincular morfológicamente con el producto

tradicional.

En segundo lugar, el casco de la reina consta de un hiperboloide de revolución de una

hoja cortado por el medio en sentido horizontal, quedando solamente la parte superior del

mismo. Luego en la cara superior, al igual que en el caso del rey, cuenta con un chaflán

en el perímetro y a su vez es convexa.

En tercer lugar, el casco del alfil se representó mediante la revolución del tercio superior

de un óvalo de Cassini, a cuyo borde se le realizó una sustracción continua de un

cuadrado que se roto traslada en el eje vertical, dando por resultado un cuerpo que,

observado desde su vista lateral, presenta la sustracción como rectángulo con una

inclinación de 15°. Por último los perímetros de los elipses generados por dicha

sustracción presentan chaflanes.

En cuarto lugar, la forma del casco del caballo consiste en un cono truncado en sentido

horizontal y rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede hacia abajo,

a cuyo cuerpo se le agrega, en la parte superior, una superficie convexa extruida de tres

milímetros de espesor, y de mayor diámetro que la cara circular superior del cono

truncado. Por último, a dicho volumen se le realizaron dos cortes verticales y paralelos en

los laterales del mismo.

En quinto lugar, el casco de la torre consta en un cono truncado en sentido horizontal y

rotado de forma tal que la cara circular de menor diámetro quede hacia abajo, a cuya

cara circular superior, que en vez de ser plana es convexa, se le realiza una sustracción

en forma de cruz para representar las almejas de los parapetos de las torres.

En sexto y último lugar, el casco del peón se representó mediante la revolución del tercio

superior de un óvalo de Cassini, tal como en el caso del alfil, pero con la diferencia de

78

Page 79: Un Desafío Intelectual y Sensorial

que a su borde se le realizó una sustracción de un cuadrado en revolución. A los

perímetros de la circunferencia causadas por dicha sustracción se les generaron

chaflanes.

Todos los cascos mencionados previamente se complementan con la misma base

metálica para la configuración total de las figuras. Dicha base consiste morfológicamente

de una semiesfera cuya cara plana, que se encuentra en la parte superior, cuenta con un

cilindro de menor diámetro que presenta una rosca, la cual sirve para vincular ambas

partes.

Por otro lado, el tablero consiste de una placa cuadrada de madera que presenta

mecanizados en los laterales, creando alojamientos cóncavos para las fichas que se

encuentran fuera de juego. A su vez cuenta con coordenadas mecanizadas a los laterales

de los casilleros, cuya tipografía está constituida por la combinación del alfabeto romano

y el alfabeto braille. Además los casilleros tienen forma cuadrada con bordes

redondeados y están separados por una chapa metálica que presenta las sustracciones

de los mismos.

Por último el packaging del producto está constituido por una caja con forma de ortoedro.

En la tapa superior se encuentra centrado el logo de la propuesta de diseño del ajedrez,

cuya forma es la proyección de los bordes de la figura del rey de la cual nacen líneas

hacia los costados que llegan hasta los laterales de la caja donde se encuentran las

cintas adhesivas de seguridad de forma circular. Una vez retirada la tapa, el usuario se

encuentra con una pieza interior, compuesta por dos placas pegadas, que presenta las

sustracciones de las figuras a los costados para su alojamiento en el orden

correspondiente a su posicionamiento inicial del juego. En el centro de la misma pieza

interior, se encuentra un calado de forma cuadrada para contener tanto la guía rápida

como la garantía. Para poder retirar dicha pieza y acceder al tablero, presenta

sustracciones de formas circulares y rectangulares. Todos estos calados tienen en su

perímetro una delimitación generada por grabados, organizando y seccionando así las

diferentes zonas funcionales.

79

Page 80: Un Desafío Intelectual y Sensorial

5.3.2 Aspectos funcionales y ergonómicos

Habiendo expuesto las características morfológicas y comunicacionales, se da comienzo

al desarrollo respecto a la funcionalidad, la operatividad y ergonomía de los elementos

diseñados.

En primer lugar, como se mencionó previamente, los cascos de cada figura presentan los

rasgos característicos de las piezas tradicionales. Dichos rasgos fueron aplicados en las

zonas con las cuales los usuarios entraran en contacto, a la hora de mover las piezas,

comunicando con la simple acción de tocarlas, el rol de cada una. En cuanto a la base

metálica de las figuras, gracias a su superficie de apoyo esférica y el peso de la misma,

se genera una mayor cercanía entre el centro de gravedad de las piezas y las superficies

del tablero, proporcionando así mayor estabilidad, disminuyendo la precisión requerida

por parte del usuario para efectuar las jugadas y eliminando la probabilidad de que se

tumben accidentalmente las piezas. Con las cualidades mencionadas se responde a los

principios de uso equitativo y tolerancia al error.

Todas las figuras tienen la misma altura total de 30 milímetros, siendo otro factor que

contribuye a la supresión de las posibilidades de vuelcos accidentales de las mismas.

Además, dicha reducción de altura en comparación a las piezas originales, significa una

mejora en la experiencia de juego, ya que requiere de una posición más cómoda,

ergonómica y natural. Dicho factor responde al séptimo principio del Diseño Universal,

adecuado tamaño de aproximación y uso, lo cual se pudo validar mediante la realización

del prototipo. (Ver figuras 25 y 26, cuerpo C, p. 32)

Por otro lado, el tablero, como se expuso previamente, presenta sustracciones en los

laterales que funcionan como alojamientos cóncavos para las figuras que se encuentran

fuera de juego, proporcionando orden y control sobre la ubicación de las mismas,

situándolas en lugares de rápido y fácil alcance para su reincorporación al juego en el

caso de coronarse algún peón, afectando positivamente a la fluidez de la partida. Otro

aspecto que influye favorablemente la dinámica del juego, es la posibilidad que tienen los

usuarios de detectar los movimientos del contrincante, gracias a las vibraciones

provocadas por la fricción que genera el deslizamiento de la base metálica de las figuras

80

Page 81: Un Desafío Intelectual y Sensorial

contra los pasillos del tablero. Esta fricción, como se mencionó anteriormente, es

acentuada debido a la atracción magnética presente entre la base de las piezas y los

imanes que se encuentran debajo del tablero. Además, la ubicación de los imanes es otro

factor determinante para una mejora en la secuencia operativa del juego, ya que al estar

situados en lugares estratégicos pueden ser utilizados para diferentes funciones. En

primer lugar están los imanes de neodimio que se encuentran centrados debajo de cada

uno de los casilleros, permitiendo dirigir las piezas siempre al medio de los mismos,

mientras que en segundo lugar, por debajo de dichos imanes, se encuentra una plancha

magnética que impide la sencilla separación de las figuras con respecto al tablero. Todas

estas características hacen que el diseño responda al principio de uso simple e intuitivo e

información perceptible.

5.3.3 Aspectos tecnológicos

A continuación se expondrán las características tecnológicas del conjunto, siendo el

último aspecto a ser desarrollado y tras el cual se dará por finalizado el planteamiento del

producto final.

Por un lado, los cascos de las figuras se fabrican mediante un proceso de mecanizado

por arranque de viruta, denominado torneado. El material elegido para estas piezas es la

madera, utilizando para las figuras negras madera nogal cuya superficie tiene una

terminación rugosa, a la cual se le da un tratamiento con cera natural. En cambio las

figuras blancas están constituidas por madera maple, sometidas a un tratamiento

superficial de laca transparente. La selección de las terminaciones superficiales de las

piezas de cada bando se realizó con el objetivo de intensificar la diferencia con respecto

a las sensaciones táctiles transmitidas, permitiendo así una rápida identificación por parte

del usuario.

Por otro lado, al igual que los cascos, las bases metálicas de las figuras están fabricadas

mediante el proceso de torneado. El material utilizado para dichas piezas es acero

inoxidable tipo 420, el cual es un acero inoxidable martensítico que puede alcanzar una

buena combinación entre resistencia a la corrosión y dureza, y a su vez incorpora

81

Page 82: Un Desafío Intelectual y Sensorial

propiedades magnéticas. Su terminación superficial consistiría de un pulido directamente

logrado a través del proceso de fabricación de mecanizado.

El tablero está compuesto por múltiples piezas. El cuerpo principal del mismo está

constituido por una placa de madera nogal expuesta a un proceso de mecanizado

mediante una fresadora CNC. Los casilleros negros son parte de dicho cuerpo por lo

tanto están generados mediante el mismo fresado. En cambio los casilleros blancos

están constituidos por madera maple, son producidos por separado, por el mismo

proceso de fabricación que los negros, y luego son vinculados al cuerpo de nogal

mediante un encastre. Al igual que los cascos de madera, los casilleros negros están

representados por madera nogal cuya superficie tiene una terminación rugosa, sometida

a un tratamiento con cera natural, mientras que los casilleros blancos están constituidos

por madera maple con un acabado superficial de laca transparente. Otra pieza que forma

parte del tablero es el pasillo metálico, el cual está generado por el corte láser de una

chapa de acero que luego es sometida a un tratamiento de pintura al horno. Dicha pieza

se coloca por encima del cuerpo de nogal, quedando levemente por debajo de los

casilleros. Además en el interior del tablero se colocan imanes de neodimio por debajo de

cada casillero y luego una plancha magnética. La última pieza del conjunto es la tapa

inferior del tablero, que mantiene en lugar la plancha magnética. Dicha tapa está

fabricada en madera nogal, al igual que el cuerpo principal, y cuya forma se otorga

mediante un fresado CNC.

Por último, el packaging está constituido de cuatro piezas, dos externas y dos internas.

Las dos partes externas consisten de cartulinas dobles Maule, de 330 gramos cada una,

y de color negro, con la particularidad de que a la tapa superior se le aplicó un

sectorizado de laca mostrando el logo del ajedrez y generando unas guías que llevan al

usuario a las cintas de seguridad laterales. La morfología de ortoedro se consigue

mediante el proceso de troquelado y plegado de dichas cartulinas. Por otro lado, los dos

elementos internos están compuestos por dos piezas de etilvinilacetato cada una, las

cuales son sometidas a un proceso de corte láser, para generar las sustracciones y

grabados, que luego se unen gracias a la aplicación de cinta bifaz 3M.

82

Page 83: Un Desafío Intelectual y Sensorial

De esta manera se da por terminada la exposición y desarrollo de los aspectos

morfológicos, comunicacionales, funcionales, ergonómicos y tecnológicos de la propuesta

de diseño.

A modo de concluir el capítulo y por consiguiente la última etapa del presente Proyecto de

Graduación se puede decir que el diseño propuesto cumple con todos los requisitos

determinados en la primer fase del proceso de diseño, dando respuesta a todas las

problemáticas detectadas durante la investigación y análisis del producto. Todo el

proceso previo contribuyó para la determinación del fundamento del proyecto, lo cual

mantuvo a la elaboración del proyecto en la dirección correcta.

Mediante la contemplación e implementación de las metodologías de Diseño

Multisensorial y Diseño Universal, se logra un producto que desde su concepción tuvo la

determinación de satisfacer de manera apropiada las necesidades de todos los usuarios

posibles, sin importar su capacidad visual. Sin embargo la implementación de la teoría de

las metodologías debe llevarse a cabo de cierta manera para conseguir buenos

resultados. En el caso de la contemplación del Diseño Universal, en ocasiones resulta

conveniente priorizar seleccionados principios de diseño, y responderlas por completo, en

vez de buscar responder a todos los siete principios, dando pro resultado la satisfacción

parcial de todos ellos. En cuanto al Diseño Multisensorial, el análisis y desarrollo de las

cualidades sensoriales, tanto auditivas como táctiles, según la categoría de los materiales

en el segundo capítulo del trabajo, facilitó la elección de las materialidades y acabados

superficiales utilizados, al poder acceder, contemplar y reflexionar sobre las

características de cada uno de los materiales de manera prácticamente simultánea y

fundamentando la elección en base a las experiencias sensoriales que se buscaban

generar en los usuarios.

Con dicho diseño se le otorga a los jugadores una nueva experiencia de uso, en la cual

los usuarios no videntes o aquellos que presentan una capacidad visual reducida, pueden

aprovechar la capacidad de sus órganos receptores más desarrollados, que tal como se

ha mencionado repetidas veces son el tacto y la audición, haciendo del ajedrez un

deporte aún más equitativo e inclusivo. Se ofrece un solo diseño que satisface las

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Page 84: Un Desafío Intelectual y Sensorial

necesidades de diferentes usuarios, sin recurrir a diseños especializados, ofreciendo la

misma forma de funcionales y operativas para todos, no disminuyendo la diferencia en las

experiencias de uso de cada uno, sino adhiriendo el enriquecimiento sensorial auditivo y

táctil como cualidad singular.

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Page 85: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Conclusiones

Con la elaboración del presente Proyecto de Grado se pudo revalidar el poder e

influencia que tienen los profesionales de diseño en la vida de las personas, siendo

capaces de generar un cambio social, ya que usuarios hasta el momento segregados

pueden ser incorporados en actividades e interacciones convencionales, difundiendo

concientización y generando empatía entre todos los integrantes de la comunidad,

mediante procesos de diseño guiados por objetivos inclusivos y llevados a cabo mediante

las metodologías correctas, pero a su vez buscando innovar las experiencias para los

usuarios.

En lo que concierne al escrito, mediante el análisis y la reflexión sobre el rol del diseñador

y las cuestiones a contemplar para que un diseño responda a la metodología del Diseño

para Todos y de tal manera sea capaz de satisfacer las necesidades de los usuarios no

videntes, se reconsidera la forma de encarar los proyectos, siendo adecuado el estudio

del origen de la problemática por la cual se creo el producto, en vez de simplemente

tomar por referencia los diseños existentes. Llevando a cabo dicho procedimiento, se

evitan falencias en el diseño y se previene la búsqueda de soluciones de factores que

resulten externos al problema que busca resolver el objeto.

Gracias a que se desarrolló la metodología que busca la estimulación sensorial, se pudo

tomar conciencia sobre la capacidad del ser humano respecto a la percepción de

información constante a través de los sentidos, consciente e inconscientemente, provista

por el entorno y los objetos que lo rodean. De esta manera, al estar consciente de dicho

factor, el diseñador es capaz de decidir prever y diseñar lo que su proyecto generará en

lo usuarios en relación a los efectos sensoriales que usualmente no son contemplados y

planificados.

Al realizar la investigación del ajedrez se pudo recolectar información que sirvió como

punto de partida para la elaboración de la propuesta de rediseño, permitiendo la

identificación de las falencias y las fortalezas en los diseños tradicionales, lo cual facilitó

la determinación de las problemáticas a resolver y los requisitos de diseño que deberían

presentarse en la propuesta de rediseño.

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Page 86: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Con la realización de los análisis de casos, fue capaz la comprobación de la teoría

expuesta previamente en el trabajo, poniendo en manifiesto el efecto y los beneficios

consecuentes de la contemplación de las necesidades de múltiples usuarios en el

proceso de diseño. Además, al observar y analizar la materialización de la teoría, se

pudieron ver ejemplos de empleos de conceptos e ideas, permitiendo proyectar la

implementación del proceso en el proyecto propio.

Finalmente se logra el diseño y el desarrollo de un producto que ofrece una experiencia

óptima, sin importar la capacidad visual de los usuarios, mediante un proceso que incluye

las metodologías de Diseño Universal y Diseño Multisensorial mencionadas en el trabajo,

dando como resultado un producto innovador que enriquece la experiencia sensorial

especialmente en cuanto a los órganos receptores del tacto y el oído, pero a su vez

contemplando todas aquellas cualidades necesarias para que la experiencia visual de los

usuarios sea satisfactoria. Por otro lado, el diseño concedió la eliminación de las barreras

que genera la falta de consideración de las necesidades de los usuarios, evitando la

segregación y promocionando la inclusión social, en una actividad que a pesar de no ser

obligatoria, no debería presentar obstáculos para todo aquel usuario que quiera participar

de ella.

Al realizar el proyecto para la satisfacción de todos los usuarios, en vez de ser un diseño

especializado para individuos invidentes, se tuvo que solucionar la problemática de una

manera novedosa, al no poder recurrir a las soluciones recurrentes empleadas para los

diseños especializados para los usuarios ciegos. En consecuencia, la ampliación de la

variedad de usuarios generó que se dejen de lado decisiones de diseño frecuentes o

conocidas, impulsando la elaboración y desarrollo de soluciones innovadoras.

El presente trabajo da cuenta de un proceso de diseño guiado por el objetivo de ofrecer

un producto cuya experiencia de uso sea equitativa tanto para usuarios con capacidad

visual reducida como para aquellos cuya visión no presenta limitación alguna. De esta

manera, se da un ejemplo a otros diseñadores a integrar en las actividades sociales,

mediante diseños conscientes e inclusivos, a una porción mayor de usuarios y variada en

capacidades.

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Page 87: Un Desafío Intelectual y Sensorial

Con la realización del trabajo se enfatiza la importancia de la implementación de las

metodologías del Diseño Universal y el Diseño Multisensorial, exponiendo que el impacto

de la aplicación del Diseño para Todos se ve incrementado cuando se lo emplea en

conjunto con la metodología del Diseño Multisensorial, ya que la contemplación de las

condiciones de los usuarios significa, en el caso de los individuos no videntes, el

conocimiento de sus habilidades más desarrolladas, el tacto y la audición, y por

consiguiente la toma de decisiones para el aprovechamiento de dichas habilidades y el

enriquecimiento y mejora de la experiencia, haciendo del ajedrez un deporte aún más

equitativo e inclusivo.

El ajedrez es el único deporte en el cual los no videntes pueden participar del mismo, sin

cambiar las reglas del juego. Es por esto que la propuesta del ajedrez fue diseñada para

que la misma pueda ser utilizada en las competencias internacionales, reemplazando al

set Staunton un juego que fue elegido como el reglamentario en 1924, exactamente el

mismo año en el cual se fundó la FIDE. En aquella fecha se eligió un único diseño para

facilitar las competencias internacionales y globalizar el deporte. A diferencia de hace 96

años atrás, época en la cual no se disponía de medios y tecnología para transmitir

información de manera rápida, fácil y económica, siendo el año 2020 parte de la época

caracterizada por el desarrollo de la comunicación y de la transmisión de la información,

no existen razones por las cuales dicha organización no busque actualizar el set oficial

por uno solo que sea capaz de reemplazar los dos diseños existentes, el Staunton y la

adaptación del Staunton para ciegos, aumentando aún más la inclusión en dicho deporte,

generando una unificación en la competencia nunca antes vista en un deporte.

De esta manera se culmina el proyecto con el desarrollo de un producto que supone una

nueva e innovadora experiencia intelectual y sensorial para los usuarios en la práctica del

juego de ajedrez.

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Page 88: Un Desafío Intelectual y Sensorial

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