Trabajo investigativo No. 04 Análisis de sistemas · Esto se aplica con metodologías que permiten...

53
Trabajo investigativo No. 04 Análisis de sistemas Presentado por: Camilo Esteban Rodriguez Forero. Andres Mauricio Clavijo. Jhon Alexander Chacon Torres. Brayan Andrés Valero Pinzón. Presentado a: Juan Carlos Guevara Bolaños. Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Sistematización de datos. Facultad Tecnológica. Bogotá D.C. Colombia, jueves 10 de marzo 2016.

Transcript of Trabajo investigativo No. 04 Análisis de sistemas · Esto se aplica con metodologías que permiten...

Trabajo investigativo No. 04

Análisis de sistemas

Presentado por:

Camilo Esteban Rodriguez Forero.

Andres Mauricio Clavijo.

Jhon Alexander Chacon Torres.

Brayan Andrés Valero Pinzón.

Presentado a:

Juan Carlos Guevara Bolaños.

Universidad Distrital Francisco José de Caldas.

Sistematización de datos.

Facultad Tecnológica.

Bogotá D.C. Colombia, jueves 10 de marzo 2016.

Contenido

1. Introducción.

2. Conceptos.

2.1. Paradigma de software.

2.2. Metodología de desarrollo de software.

2.3. Método de desarrollo de software.

3. Describir los diferentes tipos de clasificación de metodologías de

software.

4. Describir 2 metodologías estructuradas.

4.1. Nombre.

4.2. Características.

4.3. Etapas.

4.4. Diagramas utilizados en cada etapa.

4.5. Ejemplo explicativo.

5. Describir 4 metodologías iterativas e incrementales.

5.1. Nombre.

5.2. Características.

5.3. Etapas.

5.4. Diagramas utilizados en cada etapa.

5.5. Ejemplo explicativo.

6. Describir 4 metodologías ágiles.

6.1. Nombre.

6.2. Características.

6.3. Etapas.

6.4. Diagramas utilizados en cada etapa.

6.5. Ejemplo explicativo.

7. Conclusiones.

8. Bibliografía.

Introducción

El presente trabajo consta de un organizado seguimiento del software, en áreas que

componen el mismo, algunos conceptos y con estos un esquema que permite al

usuario mejorar las técnicas y métodos de producción de proyectos de software un

poco más estructurados. Esto se aplica con metodologías que permiten el desarrollo

del software de una manera más detallada y según las seleccionada con muchas

más características.

Conceptos

Paradigma de software

Los paradigmas de Software son métodos y pasos, que se llevan a cabo

mientras el software se diseña. Hay muchos métodos que se han propuesto y

que funcionan hoy en día, pero necesitamos ver donde se ubican estos

paradigmas en el marco de la Ingeniería de software. Estos se pueden

combinar en varias categorías, en las que cada uno de ellos contiene a la

otra:

Metodología de desarrollo de software

Se describe como el conjunto de herramientas, técnicas, procedimientos y

soporte documental para el diseño de Sistemas de información.

Particularmente, una metodología se basa en una combinación de los

modelos de proceso genéricos para obtener como beneficio un software que

solucione un problema. Adicionalmente una metodología debería definir con

precisión los artefactos, roles y actividades, junto con prácticas, técnicas

recomendadas y guías de adaptación de la metodología al proyecto. Sin

embargo, la complejidad del proceso de creación de software es netamente

dependiente de la naturaleza del proyecto mismo, por lo que el escogimiento

de la metodología estará acorde al nivel de aporte del proyecto, ya sea

pequeño, mediano o de gran nivel.

Método de desarrollo de software

Es un método que permite aumentar la calidad del software a desarrollar,

esto en cuanto a características de seguridad, facilidad del sistema entre

otros; además reducen el costo del software, se evitan ciertos costos por

características del programa o por tiempo y finalmente aumentan su poder,

debido a que estos usan ciertas programaciones algo rigurosas.

Descripción de tipos de clasificación de metodologías de software

Estructuradas: Proponen la creación de modelos del sistema que

representan: los procesos, los flujos, la estructura de datos.

Orientadas a procesos : Los datos se introducen en el sistema y el mismo

responde ante ellos, transformándolos para obtener la salida.

Jerárquicas : La estructura de control del programa debe ser jerárquica y se

debe derivar de la estructura de datos del programa.

No jerárquicas: Se centran en la creencia de que esta metodología

identifique con éxito la naturaleza de los datos de una organización.

Mixtas: Cubren con más amplitud el proceso de desarrollo y utilizan técnicas

que estudian los sistemas desde varios puntos de vista, tanto en la visión de

los procesos o funciones del sistema, las estructuras de los datos, el estudio

de eventos, etc.

Orientadas a objetos: Modelado del sistema examinando el dominio del

problema como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Los objetos

encapsulan funciones más datos.

Para sistemas de tiempo real: Sistemas que controlan un ambiente

recibiendo datos, procesándolos y devolviendolos con la suficiente rapidez

como para influir en dicho ambiente en ese momento.

Describir 2 metodologías estructuradas

Las metodologías estructuradas se basan en la estructuración y

descomposición funcional de problemas en unidades más pequeñas

interrelacionadas entre sí. Representan los procesos, flujos y estructuras de

datos, de una manera jerárquica y ven el sistema como

entradas­proceso­salidas.

Nombre :

Metodología SSADM.

Características :

Es un enfoque de sistemas para el análisis y diseño de sistemas de

información. Una de las principales características de SSADM es la

participación intensiva de los usuarios en la etapa de análisis de requisito y

proporciona un conjunto de procedimientos para llevar a cabo el análisis y

diseño, pero no cubre aspectos como la planificación estratégica ni entra en

la construcción del código.

Los aspectos claves de esta metodología son:

1. Énfasis en los usuarios: sus requisitos y participación.

2. Definición del proceso de producción.

3. Tres puntos de vista: datos, eventos y procesos.

4. Máxima flexibilidad en herramientas y técnicas de implementación.

Etapas:

Estudio de Viabilidad.

Definición del problema.

Identificación del proyecto.

Análisis:

Análisis del sistema actual.

Especificación de requerimientos.

Selección de opciones técnicas.

Diseño:

Diseño de datos.

Diseño de procesos.

Diseño físico.

Diagramas utilizados en cada etapa:

EVS

Ejemplo explicativo:

La metodología SSADM se aplicará a la empresa Almagister especialmente

en el departamento de dirección académica, enfocado en el proceso de

inscripción de los estudiantes de los distintos cursos.

Fase 0: estudio de viabilidad ¿El proyecto es técnicamente posible? ¿La

empresa puede llevarlo a cabo financieramente? ¿El nuevo sistema será

compatible con las prácticas actuales? ¿Será aceptado socialmente el nuevo

sistema?

Fase 1: Investigación del entorno actual La información de la situación actual

se representa por medio de diagramas.

Fase 2: Opciones del sistema de negocios.

Fase 3: Especificación de requisitos A nivel de usuario:

Crear cuentas de usuarios.

Matricular cursos.

Abandonar cursos.

Modificar datos personales.

Enviar mensajes a otros usuarios.

Visualizar e imprimir historial de cursos realizados.

Participar en foros realizar evaluaciones.

Publicar y descargar archivos .

A nivel de la empresa:

Registrar en la base de datos a los nuevos usuarios Administrar listado e

información de usuarios.

Permitir o negar matriculación de los nuevos usuarios.

Enviar mensajes a los usuarios.

Activar foros para los usuarios.

Publicar y descargar archivos.

Publicar y guardar evaluaciones.

Eliminar o bloquear usuarios.

Fase 4 : opciones técnicas del sistema.

Fase 5: diseño lógico.

Fase 6: diseño físico.

Nombre:

Métrica V3.

Características:

1. Proporcionar o definir Sistemas de Información que sirvan a la

consecución de los fines de la Organización mediante la definición de

un marco estratégico para el desarrollo de los mismos.

2. Dotar a la Organización de Productos software que satisfagan las

necesidades de los usuarios dando una mayor importancia al análisis

de requisitos.

3. Mejorar la productividad permitiendo una mayor capacidad de

adaptación a los cambios y teniendo en cuenta la reutilización en la

medida de lo posible.

4. Facilitar la comunicación y entendimiento entre los distintos

participantes en la producción de software a lo largo de todo el ciclo de

vida.

5. Facilitar la operación, mantenimiento y uso de los Productos software

obtenidos.

Etapas:

Plan de sistemas de información.

Análisis de Sistemas.

Diseño del sistema.

Construcción de Sistemas.

Implementación de sistemas.

Diagramas utilizados en cada etapa:

PSI

ASI

DSI

CSI

IAS

Ejemplo explicativo:

Se determinará la necesidad del Sistema de Gestión Telefónica,

proporcionando una definición inicial del mismo.

Muestra todos los aspectos referentes a nuestra aplicación realizando una

especificación y un análisis detallado del sistema.

Estudio de Viabilidad del Sistema(EVS)

Mediante este estudio se pretende descubrir las necesidades que tiene el

Servicio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones del

Ayuntamiento X para el desarrollo del Sistema de Gestión Telefónica.

En ningún momento se contempla la adquisición de un software comercial,

puesto que las necesidades que tienen son muy específicas y prefieren

utilizar los medios de los que disponen y realizar una aplicación que cubra

todas sus necesidades.

Se sientan las bases de cómo será el Plan de desarrollo de la Aplicación

Gestión Telefónica. Los tres primeros meses se destinarán al análisis y

Diseño del Sistema y después de su aprobación se pasará a la fase de

Construcción del Sistema.

Análisis del Sistema de Información (ASI)

En esta tarea se presenta una descripción a alto nivel del sistema. Se

presentarán las principales áreas de negocio a las cuales el sistema debe dar

soporte, las funciones que el sistema debe realizar, la información utilizada,

las restricciones y otros factores que afectan al desarrollo del mismo.

En términos generales, el sistema deberá proporcionar soporte a las

siguientes tareas de Gestión Telefónica:

Gestión de usuarios.

Gestión de departamentos.

Gestión de dispositivos.

Gestión de extensiones telefónicas.

Gestión de proveedores de telefonía.

Gestión de líneas telefónicas.

Gestión de solicitudes de telefonía.

Gestión de facturas de telefonía.

Gestión de partidas presupuestarias.

Gestión de servicios de telefonía.

Diseño del Sistema de Información (DSI)

Este proceso consta de un primer bloque de actividades, que se realizan en

paralelo, y cuyo objetivo es obtener el diseño de detalle del sistema de

información que comprende la partición física del sistema de información,

independiente de un entorno tecnológico concreto, la organización en

subsistemas de diseño, la especificación del entorno tecnológico sobre el que

se despliegan dichos subsistemas y la definición de los requisitos de

operación, administración del sistema, seguridad y control de acceso. En el

caso de diseño orientado a objetos, conviene señalar que se ha contemplado

que el diseño de la persistencia se lleva a cabo sobre bases de datos

relacionales.

De este primer bloque de actividades se obtienen los siguientes

productos:

Catálogo de requisitos (se completa).

Catálogo de excepciones.

Catálogo de normas para el diseño y construcción.

Diseño de la arquitectura del sistema.

Entorno tecnológico del sistema.

Procedimientos de operación y administración del sistema.

Procedimientos de seguridad y control de acceso.

Diseño detallado de los subsistemas de soporte.

Modelo físico de datos optimizado.

Asignación de esquemas físicos de datos a nodos.

Construcción del Sistema de Información (CSI)

Es en este proceso donde se lleva a cabo la construcción de los

componentes de migración y procedimientos de migración y carga inicial de

datos si fuera necesario.

Como resultado de dicho proceso se obtiene:

Resultado de las pruebas unitarias.

Evaluación del resultado de las pruebas de integración.

Evaluación del resultado de las pruebas del sistema.

Producto software:

Código fuente de los componentes

Procedimientos de operación y administración del sistema.

Procedimientos de seguridad y control de acceso.

Manuales de usuario.

Especificación de la formación a usuarios finales.

Código fuente de los componentes de migración y carga inicial

de datos.

Procedimientos de migración y carga inicial de datos.

Evaluación del resultado de las pruebas de migración y carga

inicial de datos.

Implantación y Aceptación del Sistema (IAS)

Se toman como punto de partida los componentes del sistema probados de

formas unitarias e integradas en el proceso Construcción del Sistema de

Información (CSI), así como la documentación asociada. El Sistema se

someterá a las Pruebas de Implantación con la participación del usuario de

operación cuya responsabilidad, entre otros aspectos, es comprobar el

comportamiento del sistema bajo las condiciones más extremas. También se

someterá a las Pruebas de Aceptación cuya ejecución es responsabilidad del

usuario final.

En este proceso se elabora el plan de mantenimiento del sistema de forma

que el responsable del mantenimiento conozca el sistema antes de que éste

pase a producción.

También se establece el acuerdo de nivel de servicio requerido una vez que

se inicie la producción. El acuerdo de nivel de servicio hace referencia a

servicios de gestión de operaciones, de soporte a usuarios y al nivel con el

que se prestarán dichos servicios.

Como resultado de este proceso se obtienen los siguientes productos:

Plan de implantación del sistema en su totalidad.

Equipo de implantación que realizará la implantación.

Plan de formación del equipo de implantación (esquema, materiales,

recursos necesarios, planificación y especificación de la formación de

usuarios finales).

Evaluación de las pruebas de implantación del sistema por parte del

usuario de operación.

Evaluación de las pruebas de aceptación del sistema por parte del

usuario final.

Plan de mantenimiento previo al paso a producción.

Acuerdo de nivel de servicio del sistema.

Sistema en producción.

Describir 4 metodologías iterativas e incrementales

Nombre.

Metodología incremental

Características.

∙ Se evitan proyectos largos y se entrega “algo de valor” a los usuarios con cierta

frecuencia.

∙ El usuario se involucre más.

∙ Difícil de evaluar el costo total.

∙ Difícil de aplicar a los sistemas transaccionales que tienden a ser integrados y a

operar como un todo.

∙ Requiere gestores experimentados.

∙ Los errores en los requisitos se detectan tarde.

∙ El resultado puede ser muy positivo.

Etapas.

Este modelo tiene las siguientes etapas:

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA y ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

Es una situación por resolver, algo que debe ser mejorado o solucionado.

Es común decir que no hay investigación sin un “problema” y que un problema bien

planteado es mejor que cualquier solución gratuita.

En esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la cual

se le va a presentar la solución de esta.

Es una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar

un objetivo.

Un requerimiento es simplemente una declaración abstracta de alto nivel de un

servicio que debe proporcionar el sistema o una restricción de éste.

2. DISEÑO GLOBAL

Es un diseño general del problema planteado, es la elaboración en la búsqueda de

una solución en cualquier campo, teniendo en cuenta los parámetros y análisis de

requerimientos que se hayan obtenido para el desarrollo de un resultado acorde con

el problema.

Permite describir cómo el sistema va a satisfacer los requerimientos. Esta etapa a

menudo tiene diferentes niveles de detalle. Los niveles más altos de detalle

generalmente describen los componentes o módulos que formarán el software a ser

producido. Los niveles más bajos, describen, con mucho detalle, cada módulo que

contendrá el sistema.

Es un diseño piloto, se hace para presentar una opciòn al cliente con capacidad de

modificaciòn.

sus puntos son:

3. Codificación o programación

Aquí es donde el software a ser desarrollado se codifica. Dependiendo del tamaño

del proyecto, la programación puede ser distribuida entre distintos programadores o

grupos de programadores. Cada uno se concentrará en la construcción y prueba de

una parte del software, a menudo un subsistema. Las pruebas, en general, tiene por

objetivo asegurar que todas las funciones están correctamente implementadas

dentro del sistema.

4. Prueba

Esta situación nos permite comprobar las cualidades y la calidad de la solución

planteada

para tener varias opciones o dependiendo solo una, para demostrar la

circunstancias de nuestro método.

Entrega

Ya teniendo todos los aspectos anteriores debidamente organizados y teniendo en

cuenta la

operación del proceso y el resultado de cada uno de sus pasos elaboramos

conclusiones y resolvemos los estados sucesivos de desarrollo para la solución del

problema que se definió

en el comienzo del modelo.

Diagramas utilizados en cada etapa.

Ejemplo explicativo.

Un procesador de texto que sea desarrollado bajo el paradigma Incremental podría

aportar, en principio, funciones básicas de edición de archivos y producción de

documentos (algo como un editor simple).

En un segundo incremento se le podría agregar edición más sofisticada, y

degeneración y mezcla de documentos. En un tercer incremento podría

considerarse el agregado de funciones de corrección ortográfica, esquemas de

paginado y plantillas; en un cuarto capacidades de dibujo propias y ecuaciones

matemáticas. Así sucesivamente hasta llegar al procesador final requerido. Así, el

producto va creciendo, acercándose a su meta final, pero desde la entrega del

primer incremento ya es útil y funcional para el cliente, el cual observa una

respuesta rápida en cuanto a entrega temprana; sin notar que la fecha límite del

proyecto puede no estar acotada ni tan definida, lo que da margen de operación y

alivia presiones al equipo de desarrollo.Como se dijo, el Iterativo Incremental es un

modelo del tipo evolutivo, es decir donde se permiten y esperan probables cambios

en los requisitos en tiempo de desarrollo; se admite cierto margen para que el

software pueda evolucionar. Aplicable cuando los requisitos son medianamente bien

conocidos pero no son completamente estáticos y definidos.Con cada incremento se

agrega nueva funcionalidad o se cubren nuevos requisitos bien se mejora la versión

previamente implementada del producto software. Este Modelo brinda cierta

flexibilidad para que durante el desarrollo se incluyan cambios en los requisitos por

parte del usuario, un cambio de requisitos propuesto y aprobado puede analizarse e

implementarse como un nuevo incremento o, eventualmente,podrá constituir una

mejora/adecuación de uno ya planeado.

Nota: Una evolución de este enfoque se conoce como Programación Extrema

(XP­Extreme Programming).

Nombre.

Modelo en espiral

Características.

∙ Es un modelo que puede combinarse con otros modelos de procesos de desarrollo

(cascada y evolutivo).

∙ Es el mejor modelo que se utiliza para desarrollar grandes sistemas.

∙ El análisis de riesgo requiere la participación de personal con experiencia.

∙ VENTAJAS

∙ Modelo de proceso adaptable.

∙ El modelo de espiral puede aplicarse a lo largo de la vida del software.

∙ Es apropiado para desarrollar Sistemas Operativos.

Etapas.

Comunicación con el cliente: esta es una tarea requerida para establecer

comunicación entre el desarrollador y el cliente.

Planificación: esta tarea es necesaria aplicarla para poder definir los recursos, el

tiempo y otras informaciones relacionadas con el proyecto, es decir, son todos los

requerimientos.

Análisis De Riesgos: esta es una de las tareas principales por lo que se aplica el

modelo en espiral, es requerida para evaluar los riesgos técnicos y otras

informaciones relacionadas con el proyecto.

Ingeniería: esta es una tarea necesaria ya que se requiere construir una o más

representaciones de la aplicación.

Construcción y adaptación: esta tarea es requerida en el modelo espiral porque

se necesita construir, probar, instalar y proporcionar soporte al usuario.

Evaluación del cliente: esta también es una tarea principal, necesaria para adquirir

la reacción del cliente según la evaluación de las representaciones del software

creadas durante la etapa de ingeniería y la de implementación creada durante la

etapa de instalación.

Diagramas utilizados en cada etapa.

Ejemplo explicativo.

es un modelo de proceso de software evolutivo que conjuga la naturaleza iterativa

de construcción de prototipos con los aspectos controlados y sistemáticos del

modelo lineal secuencial. Proporciona el potencial para el desarrollo rápido de

versiones incrementales del software. En el modelo espiral, el software se desarrolla

en una serie de versiones incrementales. Durante las primeras iteraciones, la

versión incremental podría ser un modelo en papel o un prototipo. Durante las

últimas iteraciones, se producen versiones cada vez más completas del sistema

diseñado.

El modelo en espiral se divide en un número de actividades de marco de trabajo,

también llamadas regiones de tareas. Generalmente, existen entre tres y seis

regiones de tareas.

El Modelo Espiral es particularmente apto para el desarrollo de Sistemas Operativos

(complejos); también en sistemas de altos riesgos o críticos (Ej. navegadores y

controladores aeronáuticos) y en todos aquellos en que sea necesaria una fuerte

gestión del proyecto y sus riesgos, técnicos o de gestión

Nombre.

Metodología modelo de prototipos.

Características.

∙ Describe las fases principales de desarrollo de software.

∙ Define las fases primarias esperadas de ser ejecutadas durante esas fases.

∙ Ayuda a administrar el progreso del desarrollo del software

∙ Provee un espacio de trabajo para la definición de un detallado proceso de

desarrollo de software.

∙ Reduce el riesgo de construir productos que no satisfagan las necesidades de los

usuarios

∙ Reduce costo y aumenta la probabilidad de éxito

∙ Exige disponer de las herramientas adecuadas

∙ Este modelo es útil cuando el cliente conoce los objetivos generales para el

software, pero no identifica los requisitos detallados de entrada, procesamiento o

salida.

∙ También ofrece un mejor enfoque cuando el responsable del desarrollo del

software está inseguro de la eficacia de un algoritmo, de la adaptabilidad de un

sistema operativo o de la forma que debería tomar la interacción humano­máquina.

Etapas.

Comunicación: tener una interacción con el cliente para evaluar la petición del software y determinar

si el programa a desarrollar es un buen candidato para construir un prototipo.Debido

a que el cliente debe interaccionar con el prototipo para determinar el refinamiento

del proyecto

Plan rápido: cuando se tienen que los resultados de un proyecto son aceptables, se procede a

desarrollar una representación abreviada de los requerimientos.Antes de que pueda

comenzar la construcción de un prototipo, en este se debe representar los dominios

funcionales y de información del programa. La aplicación de estos principios de

análisis fundamentales, pueden realizarse mediante los métodos de análisis de

requerimientos.

Modelado diseño rápido: Después de que se haya revisado la representación de los requerimientos, se crea

un conjunto de especificaciones de diseño abreviadas para el prototipo.El diseño

debe ocurrir antes de que comience la construcción del prototipo. Sin embargo, el

diseño de un prototipo se enfoca normalmente hacia la arquitectura a nivel superior

y a los aspectos de diseño de datos.

Construcción de prototipo: El software del prototipo se crea, prueba y se corrigen Idealmente todos los posibles

errores, los bloques de construcción de software preexisten se utilizan para crear el

prototipo de una forma rápida y se determina si un prototipo es funcional o no. Para

las aplicaciones interactivas con el hombre,es posible frecuentemente crear un

prototipo en papel que describa la interacción hombre­maquina.

Desarrollo y entrega:

Una vez que el prototipo ha sido probado, se presenta al cliente, el cual "conduce la

prueba" de la aplicación y sugiere modificaciones. Este paso es el núcleo del

método de construcción de prototipo. Es aquí donde el cliente puede examinar una

representación implementada de los requerimientos del programa, sugerir

modificaciones que harán al programa cumplir mejor las necesidades reales.

Los pasos 4 y 5 se repiten iterativamente hasta que todos los requerimientos estén

formalizados o hasta que el prototipo haya evolucionado hacia un sistema de

producción.

Diagramas utilizados en cada etapa.

Ejemplo explicativo.

Prototipo informático para la evaluación de la calidad de la educación superior

Definición del Problema: Las universidades necesitan desarrollar procesos de evaluación institucional de desempeño, que conllevan a la revisión de sus estructuras funcionales y al

conocimiento diagnóstico de la situación actual con el fin de incrementar los niveles de eficacia, eficiencia y efectividad de la gestión universitaria. Es necesario fomentar procesos de evaluación en función de optimizar el uso de los recursos humanos, tecnológicos y financieros disponibles en la institución a objeto de lograr un desarrollo más armónico y planificado, en atención a una estricta observación de su misión. Bajo esta perspectiva se ofrece una propuesta de Prototipo Informático para la Evaluación de la Calidad de la Educación Superior, cuyos objetivos, entre otros, son: fomentar e incentivar la cultura de evaluación de la calidad universitaria; diseñar indicadores de gestión universitaria para dicho sistema de información, para cada uno de los ámbitos: académico, investigación, extensión y administrativo. Para el desarrollo, se aplicarán las herramientas y técnicas para levantar los requerimientos de usuario, y producir las salidas que satisfagan las necesidades de información y el acceso en forma integrada a la misma; respecto a los diferentes niveles de la pirámide organizacional, accesibilidad a indicadores de gestión de calidad universitaria a través de módulos interdependientes; esto es, cada nivel con su vista de usuario en la base de datos. Se aplica la metodología modular de sistemas, el enfoque de arriba hacia abajo y el diseño de base de datos relacional. El prototipo está diseñado bajo una interfaz gráfica para interactuar con el usuario a través de botones programables y la navegación del sistema se realizará a través de pantallas tipo ventanas VER EJEMPLO COMPLETO: https://sistemas2009unl.wordpress.com/prototipos­informaticos/

Nombre.

Proceso Racional Unificado o RUP

Características.

∙ Ser iterativo e incremental. Resulta muy práctico dividir el trabajo en piezas o

mini­proyectos.

∙ Centrado en la arquitectura. Nos da la forma del sistema y debe diseñarse de

forma que este pueda evolucionar no únicamente de su desarrollo inicial, sino en

futuras generaciones.

∙ Los casos de uso. Representan los requerimientos base para el desarrollo del

sistema, constituyen el punto de partida para las tareas de análisis y diseño y son la

fuente para que el equipo de pruebas construya los casos de pruebas.

El RUP permite

∙ Describir la organización, documentación, funcionalidad y restricciones de un

software.

∙ Documentar y registrar las decisiones que se tomen para el desarrollo de un

software.

∙ Implementar los diferentes diagramas de UML, dando paso a la reducción de

tiempo a la hora de desarrollar un software.

∙ Además, el RUP da cabida a las mejoras de las siguientes prácticas en el

desarrollo de un software:

Administrar los Requerimientos:

∙ Esta práctica permite documentar, agilizar, mejorar los requerimientos obtenidos

para el desarrollo de un software, es sin duda una metodología que ayuda a insertar

nuevos cambios a un sistema de información (actualizaciones).

Implementar arquitecturas basadas en Componentes:

∙ Como es de saberse, antes de realizar el desarrollo completo de un aplicativo, es

necesario realizar un modelo a escala del mismo, pues bien, el RUP ofrece

herramientas basadas en los componentes del sistema a implementar, dando vía al

modelamiento seguro del mismo.

Modelar Visualmente el Software:

∙ El RUP permite mostrar en una GUI el modelo de software desarrollado,

permitiendo al desarrollador mostrar errores y poder corregirlos, sin duda, la interfaz

gráfica da vida al sistema y es ella quien me permite realizar modificaciones.

Verificar la Calidad de Software:

∙ El verificar la calidad del producto realizado, es una práctica que sustenta el

desarrollo del mismo, el RUP, como herramienta colaboradora, ofrece formas de

diseño, implementación, ejecución, entre otras del software, antes de que éste sea

implementado. En pocas palabras, permite realizar testing al aplicativo.

Controlar los Cambios realizados al Software:

∙ El RUP además de ofrecer herramientas para el desarrollo y análisis, permite

también suministrar recursos que sean ajustables a los posibles cambios que pueda

sufrir el software, ya sea de actualización o innovación del mismo.

Etapas.

Fases del Modelo RUP

RUP divide el proceso en 4 fases, dentro de las cuales se realizan varias iteraciones

en número variable según el proyecto y en las que se hace un mayor o menor

hincapié en los distintas actividades.

• Inicio

Esta fase tiene como propósito definir y acordar el alcance del proyecto con los

patrocinadores, identificar los riesgos asociados al proyecto, proponer una visión

muy general de la arquitectura de software y producir el plan de las fases y el de

iteraciones posteriores.

• Elaboración

En la fase de elaboración se seleccionan los casos de uso que permiten definir la

arquitectura base del sistema y se desarrollaran en esta fase, se realiza la

especificación de los casos de uso seleccionados y el primer análisis del dominio del

problema, se diseña la solución preliminar.

• Construcción

El propósito de esta fase es completar la funcionalidad del sistema, para ello se

deben clarificar los requisitos pendientes, administrar los cambios de acuerdo a las

evaluaciones realizados por los usuarios y se realizan las mejoras para el proyecto.

• Transición

El propósito de esta fase es asegurar que el software esté disponible para los

usuarios finales, ajustar los errores y defectos encontrados en las pruebas de

aceptación, capacitar a los usuarios y proveer el soporte técnico necesario. Se debe

verificar que el producto cumpla con las especificaciones entregadas por las

personas involucradas en el proyecto.

Diagramas utilizados en cada etapa.

Ejemplo explicativo.

La metodología rup es una de las más utilizadas para la realización de proyectos,

esto debido a su facilidad de desarrollo, además porque está compuesta por

iteraciones.

Ejemplo.

El objetivo de esta página web es mostrar un ejemplo de desarrollo de software

basado en la metodología de Rational Unified Process (RUP). El proyecto es el

desarrollo de un sistema para la gestión de artículos deportivos de una empresa del

sector de ventas de deportes a clientes tanto a mayoristas como a minoristas. Se

incluye hasta la segunda iteración de la fase de construcción, según la división

establecida en el documento Plan de Desarrollo Software. Por motivos de privacidad

no se pueden publicar los datos de la entidad para la que se diseñó el software.

Gracias a la metodología rup el desarrollo e implementación este problema es

realizable de manera mas comoda.

En el ejemplo planteado se analizan los requerimientos, se hace un análisis y diseño

del problema una vez hecho esto se procede a la etapa de implementación luego

prueba y desarrollo, todo esto mediante iteraciones lineales concurrentes.

Describir 4 metodologías ágiles

Nombre:

SCRUM

Características:

Enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre

requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás

cuestiones técnicas.

Hace uso de Equipos auto­dirigidos y auto­organizados.

Puede ser aplicado teóricamente a cualquier contexto en donde un

grupo de gente necesita trabajar junta para lograr una meta común.

Desarrollo de software iterativos incrementales basados en prácticas

ágiles.

Iteraciones de treinta días; aunque se pueden realizar con más

frecuencia, estas operaciones, conocidas como Sprint.

Dentro de cada Sprint se denomina el Scrum Master al Líder de

Proyecto quien llevará a cabo la gestión de la iteración.

Etapas:

1. Reunión de planificación de Sprint

El trabajo a realizar en el Sprint se prevé en la Reunión de Planificación del

Sprint. Este plan se crea con la colaboración de todo el Equipo Scrum.

La reunión de planificación de un Sprint es un evento de tiempo variable.

Para un Sprint de un mes tiene ocho horas de duración. Para Sprints más

cortos, el evento es proporcionalmente más corto. Por ejemplo, para un

Sprint de dos semanas, las reuniones de planificación de Sprint son de cuatro

horas de duración.

2. El Scrum Diario

Es un evento de 15 minutos, cuyo objetivo es que el equipo de desarrollo

sincronice actividades, y cree un plan para las próximas 24 horas. Esto

se realiza mediante la inspección del trabajo desde el último Scrum Diario, y

la previsión del trabajo que se puede hacer antes del próximo. El Scrum

Diario se lleva a cabo en la misma hora y lugar cada día para reducir la

complejidad.

El equipo de desarrollo utiliza elScrum Diario para evaluar el progreso hacia

la meta del Sprint y evaluar la tendencia del progreso en finalizar el trabajo en

el Sprint Backlog. Cada día, el equipo de desarrollo debe ser capaz de

explicar al dueño del producto y al Scrum Master como van a trabajar juntos

como un equipo auto­organizado para lograr el objetivo y crear el incremento

previsto en el resto del Sprint.

3. Trabajo de desarrollo durante el Sprint

Cuando el sprint está en curso, debemos asegurar que:

No se realizan cambios que afectan al objetivo del Sprint.

No disminuyen los objetivos de calidad.

El Alcance podrá aclararse y re­negociarse entre el propietario del

producto y el Equipo de Desarrollo a medida que se va

aprendiendo.

Cuando un Sprint es demasiado largo, la definición de lo que se está

construyendo puede cambiar, puede aumentar la complejidad y puede

aumentar el riesgo. Los Sprints permiten previsibilidad al garantizar la

inspección y la adaptación de los avances hacia una meta de por lo menos

cada mes de calendario.

4. Revisión del Sprint

Se lleva a cabo al final del Sprint, para inspeccionar el incremento y adaptar,

si es necesario, el Product Backlog. El Equipo Scrum y las partes

interesadas colaboran durante la revisión de lo que se hizo en el Sprint.

Basado en ese y cualquier cambio en el Product Backlog durante el Sprint,

los asistentes trabajan en las próximas cosas que se podrían hacer. Esta es

una reunión informal, y la presentación del incremento está destinada a

obtener retroalimentación y fomentar la colaboración.

La revisión de Sprint incluye los siguientes elementos:

Los asistentes son el Equipo Scrum y los interesados clave invitados por

el Dueño de Producto;

El propietario del producto identifica lo que se ha “hecho” y lo que no se

ha “hecho”;

El equipo de desarrollo discute lo que anduvo bien durante el Sprint, qué

problemas hubo y cómo se resolvieron;

El equipo de desarrollo demuestra el trabajo que se ha “hecho” y

responde preguntas sobre el Incremento;

El propietario del producto analiza el estado actual del Product Backlog, y

estima fechas de finalización basado en el progreso hasta la fecha, y,

Todo el grupo colabora en qué hacer a continuación, de modo que la

revisión del Sprint ofrece valiosos aportes a las subsiguientes reuniones

de planificación de Sprint.

Se hace una revisión de cómo el mercado o el uso potencial del producto

podría haber cambiado lo que es de más valor para hacer a continuación;

y, Se hace una revisión de la línea de tiempo, presupuesto, capacidades

potenciales y mercado para la próxima entrega prevista del producto.

5. Retrospectiva del Sprint

Es una oportunidad para el Equipo Scrum de inspeccionarse a sí mismo y

crear un plan de mejoras para ejecutar durante el siguiente sprint. El

propósito de la retrospectiva de Sprint es:

Revisar cómo fue el último Sprint en lo que respecta a las personas,

relaciones, procesos y herramientas;

Identificar y ordenar los temas principales que salieron bien y las

potenciales mejoras, y

Crear un plan para la implementación de mejoras con respecto a cómo el

Equipo Scrum hace su trabajo.

Diagramas utilizados en cada etapa:

Ejemplo explicativo:

Una empresa que ha sabido adaptarse perfectamente a las metodologías

ágiles es Spotify, haciendo especial hincapié en la figura del Scrum Master.

Muchas veces contratan un Agile Coach externo con una gran experiencia en

el campo para liderar los proyectos. Vemos aquí la importancia de contar con

roles especializados que conozcan las metodologías ágiles para llevar un

proyecto de este tipo al éxito. Ya no solo el Scrum Master, sino también otros

roles como el Product Owner, responsable de entender al cliente y al usuario

para saber trasladar en tiempo y forma la información adecuada al equipo de

desarrollo.

Spotify es consciente de la metodología de trabajo de su competencia

(Google o Apple por ejemplo), por lo que decidieron acercarse al Scrum de

forma muy sistemática. Compitiendo contra semejantes corporaciones,

sabían que en cualquier momento podrían ser derrotados a menos que

fuesen más rápidos, más baratos y mejores.

Por ejemplo, fijémonos en el nuevo iTunes Radio, ofrece exactamente lo

mismo que Spotify. Es por eso que han tenido que mejorar sus equipos de

trabajo para asegurarse que van más rápido. En Spotify los equipos se

organizan por escuadrones (squads), pequeños equipos de Scrum con la

habilidad de implementar el software desarrollado al final de cada sprint, sin

romper ningún otro equipo. Una característica curiosa del funcionamiento de

Spotify es que cada uno de estos pequeños grupos tiene una parte del

producto que es totalmente suyo. Después crean tribus(tribes) agregando

distintos escuadrones, tal y como vemos en la imagen a continuación.

Nombre:

Extreme programming

Características:

Metodología basada en prueba y error.

Fundamentada en Valores y Prácticas.

Expresada en forma de 12 Prácticas–Conjunto completo–Se

soportan unas a otras–Son conocidas desde hace tiempo. La

novedad es juntarlas.

Etapas:

Fase I: Exploración

En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de

usuario que son de interés para la primera entrega del producto. Al

mismo tiempo el equipo de desarrollo se familiariza con las

herramientas, tecnologías y prácticas que se utilizarán en el

proyecto. Se prueba la tecnología y se exploran las posibilidades de

la arquitectura del sistema construyendo un prototipo. La fase de

exploración toma de pocas semanas a pocos meses, dependiendo

del tamaño y familiaridad que tengan los programadores con la

tecnología.

Fase II: Planificación de la Entrega

En esta fase el cliente establece la prioridad de cada historia de

usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una

estimación del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman

acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina

un cronograma en conjunto con el cliente. Una entrega debería

obtenerse en no más de tres meses. Esta fase dura unos pocos

días.

Las estimaciones de esfuerzo asociado a la implementación de las

historias la establecen los programadores utilizando como medida

el punto. Un punto, equivale a una semana ideal de programación.

Las historias generalmente valen de 1 a 3 puntos. Por otra parte, el

equipo de desarrollo mantiene un registro de la "velocidad" de

desarrollo, establecida en puntos por iteración, basándose

principalmente en la suma de puntos correspondientes a las

historias de usuario que fueron terminadas en la última iteración.

La planificación se puede realizar basándose en el tiempo o el

alcance. La velocidad del proyecto es utilizada para establecer

cuántas historias se pueden implementar antes de una fecha

determinada o cuánto tiempo tomará implementar un conjunto de

historias. Al planificar por tiempo, se multiplica el número de

iteraciones por la velocidad del proyecto, determinándose cuántos

puntos se pueden completar. Al planificar según alcance del

sistema, se divide la suma de puntos de las historias de usuario

seleccionadas entre la velocidad del proyecto, obteniendo el

número de iteraciones necesarias para su implementación.

Fase III: Iteraciones

Esta fase incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser

entregado. El Plan de Entrega está compuesto por iteraciones de

no más de tres semanas. En la primera iteración se puede intentar

establecer una arquitectura del sistema que pueda ser utilizada

durante el resto del proyecto. Esto se logra escogiendo las historias

que fuercen la creación de esta arquitectura, sin embargo, esto no

siempre es posible ya que es el cliente quien decide qué historias

se implementarán en cada iteración (para maximizar el valor de

negocio). Al final de la última iteración el sistema estará listo para

entrar en producción.

Los elementos que deben tomarse en cuenta durante la

elaboración del Plan de la Iteración son: historias de usuario no

abordadas, velocidad del proyecto, pruebas de aceptación no

superadas en la iteración anterior y tareas no terminadas en la

iteración anterior. Todo el trabajo de la iteración es expresado en

tareas de programación, cada una de ellas es asignada a un

programador como responsable, pero llevadas a cabo por parejas

de programadores. Wake en [18] proporciona algunas guías útiles

para realizar la planificación de la entrega y de cada iteración.

Fase IV: Producción

La fase de producción requiere de pruebas adicionales y revisiones

de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno

del cliente. Al mismo tiempo, se deben tomar decisiones sobre la

inclusión de nuevas características a la versión actual, debido a

cambios durante esta fase.

Es posible que se rebaje el tiempo que toma cada iteración, de tres

a una semana. Las ideas que han sido propuestas y las

sugerencias son documentadas para su posterior implementación

(por ejemplo, durante la fase de mantenimiento).

Fase V: Mantenimiento

Mientras la primera versión se encuentra en producción, el proyecto

XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo

que desarrolla nuevas iteraciones. Para realizar esto se requiere de

tareas de soporte para el cliente. De esta forma, la velocidad de

desarrollo puede bajar después de la puesta del sistema en

producción. La fase de mantenimiento puede requerir nuevo

personal dentro del equipo y cambios en su estructura.

Fase VI: Muerte del Proyecto

Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el

sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del

cliente en otros aspectos como rendimiento y confiabilidad del

sistema. Se genera la documentación final del sistema y no se

realizan más cambios en la arquitectura. La muerte del proyecto

también ocurre cuando el sistema no genera los beneficios

esperados por el cliente o cuando no hay presupuesto para

mantenerlo.

Diagramas utilizados en cada etapa:

Ejemplo explicativo:

Como ejemplo se puede aplicar esta metodología en la industria financiera. El

desarrollo rápido de software lo suficientemente flexible como para adaptarse

a los continuos cambios de la industria sería vital. En el entorno de trabajo

sería común el estrés (la presión complicaría aún más la tarea ya de por si

complicada de obtener software de calidad). En este campo se prefiere

habitualmente el software rápido, aunque contenga errores.

En este caso se trato de desarrollar rápidamente un software que fuese

robusto y útil. La programación extrema tendría el conseguir una aplicación

buena, de desarrollo rápido y útil. Estos son las características propias que

puede abordar la programación extrema (XP).

Repo Margining System

Este es un ejemplo de un proyecto de estas características.

La aplicación permitiría el comercio electrónico a través del navegador y

mantener informadas a las dos partes del trato. Además capturaría las ofertas

que se hiciesen y las mostraría en un lugar dedicado para ello:

El equipo estaría formado por 7 integrantes.

El espacio laboral estaría habilitado para favorecer la comunicación

entre los componentes.

Se empezaría desarrollando (utilizando el lenguaje de programación

JAVA) las clases, para poder realizar las pruebas y posteriormente

permitir el refactoring.

Todo el trabajo no se tendría que empezar desde cero, puesto que el

equipo contaba con código de otros trabajos previos y que podrían

reutilizar.

Nombre:

Dynamic Systems Development Method

Características:

Existe un constante involucramiento del usuario dentro del proceso,

lo que permite valorar el producto a tiempo.

El equipo de trabajo puede tomar decisiones.

Se hace una entrega frecuente de productos.

Los cambio son reversibles.

Es iterativo e incremental.

El equipo de trabajo de dos a seis integrantes.

Las pruebas se hacen a lo largo del ciclo de vida del proyecto.

Etapas:

Fase 1: Pre­Proyecto:

Se identifican los proyectos propuestos.

Fase 2: Ciclo de Vida del Proyecto:

Etapa 1: Estudio de Viabilidad

Etapa 2: Estudio del Negocio

Etapa 3: Iteración del Modelo Funcional

Etapa 4: Iteración de Diseño y Desarrollo

Etapa 5: Aplicación

Fase 3: Post­Proyecto:

Asegurarse que el sistema operativo acepte de manera eficaz y segura

el proyecto.

Diagramas utilizados en cada etapa:

Ejemplo explicativo:

MOSCOW:

Representa una forma de priorizar los temas.

Esta es una sigla que significa:

MUST (DEBE) tener este requisito para satisfacer necesidades

del negocio.

MUST (DEBE) tener este requisito, pero el proyecto no depende

de ello.

COULD (PODRÍAN) tener este requisito sin que afecte las

condiciones del sistema.

WOULD (SE) tiene este requisito en una fecha posterior.

Timeboxing:

Se utiliza para apoyar los objetivos principales del DSDM.

Prototipos:

Permite descubrir de manera previa deficiencia del sistema.

Exámenes:

Es una técnica independiente para poder medir el logro de cada

iteración.

Taller:

Consiste en llevar a las partes interesadas a discutir

necesidades, funcionalidades, y comprensión mutua.

Nombre:

Kanban.

Características:

La metodología Kanban se basa en una serie de principios que la diferencian

del resto de metodologías conocidas como ágiles:

Calidad garantizada. Todo lo que se hace debe salir bien a la

primera, no hay margen de error. De aquí a que en Kanban no se

premie la rapidez, sino la calidad final de las tareas realizadas. Esto se

basa en el hecho que muchas veces cuesta más arreglarlo después

que hacerlo bien a la primera.

Reducción del desperdicio. Kanban se basa en hacer solamente lo

justo y necesario, pero hacerlo bien. Esto supone la reducción de todo

aquello que es superficial o secundario (principio YAGNI).

Mejora continua. Kanban no es simplemente un método de gestión,

sino también un sistema de mejora en el desarrollo de proyectos,

según los objetivos a alcanzar.

Flexibilidad. Lo siguiente a realizar se decide del backlog (o tareas

pendientes acumuladas), pudiéndose priorizar aquellas tareas

entrantes según las necesidades del momento (capacidad de dar

respuesta a tareas imprevistas).

Etapas:

1) Definir el flujo de trabajo de los proyectos:

para ello, simplemente deberemos crear nuestro propio tablero, que deberá

ser visible y accesible por parte de todos los miembros del equipo. Cada una

de las columnas corresponderá a un estado concreto del flujo de tareas, que

nos servirá para saber en qué situación se encuentra cada proyecto. El

tablero debe tener tantas columnas como estados por los que pasa una

tarea, desde que se inicia hasta que finaliza (p.e: diagnóstico, definición,

programación, ejecución, testing, etc.).

A diferencia de SCRUM, una de las peculiaridades del tablero es que este es

continuo. Esto significa que no se compone de tarjetas que se van

desplazando hasta que la actividad queda realizada por completo. En este

caso, a medida que se avanza, las nuevas tareas (mejoras, incidencias o

nuevas funcionalidades) se acumulan en la sección inicial, de manera que en

las reuniones periódicas con el cliente se priorizan y se colocan dentro de la

sección que se estima oportuna.

Dicho tablero puede ser específico para un proyecto en concreto o bien

genérico. No hay unas fases del ciclo de producción establecidas sino que se

definirán según el caso en cuestión, o se establecerá un modelo aplicable

genéricamente para cualquier proyecto de la organización.

2) Visualizar las fases del ciclo de producción:

Al igual que Scrum, Kanban se basa en el principio de desarrollo

incremental, dividiendo el trabajo en distintas partes. Esto significa que no

hablamos de la tarea en sí, sino que lo dividimos en distintos pasos para

agilizar el proceso de producción.

Normalmente cada una de esas partes se escribe en un post­it y se pega en

el tablero, en la fase que corresponda. Dichos post­its contienen la

información básica para que el equipo sepa rápidamente la carga total de

trabajo que supone: normalmente descripción de la tarea con la estimación

de horas. Además, se pueden emplear fotos para asignar responsables así

como también usar tarjetas con distintas formas para poner observaciones o

indicar bloqueos (cuando una tarea no puede hacerse porque depende de

otra).

Al final, el objetivo de la visualización es clarificar al máximo el trabajo a

realizar, las tareas asignadas a cada equipo de trabajo (o departamento), así

como también las prioridades y la meta asignada.

3) Stop Starting, start finishing:

Este es el lema principal de la metodología Kanban. De esta manera, se

prioriza el trabajo que está en curso en vez de empezar nuevas tareas.

Precisamente, una de las principales aportaciones del Kanban es que el

trabajo en curso debe estar limitado y, por tanto, existe un número máximo de

tareas a realizar en cada fase.

En realidad, se trata de definir el máximo número de tareas que podemos

tener en cada una de las fases (p.e: 3 tareas en la fase de planificación; 2, en

la fase de desarrollo; una, en la fase de pruebas, etc.) y, por tanto, restringir

el trabajo en curso. A esto, se le añade otra idea que, por muy obvia que

pueda parecer, la práctica nos demuestra que no es así: no se puede abrir

una nueva tarea sin finalizar otra.

De esta manera, se pretende dar respuesta al problema habitual de muchas

empresas de tener muchas tareas abiertas pero con un ratio de finalización

muy bajo. Aquí lo importante es que las tareas que se abran se cierren antes

de empezar con la siguiente.

4) Control del Flujo:

A diferencia de SCRUM, la metodología Kanban no se aplica a un único

proyecto, sino que mezcla tareas y proyectos. Se trata de mantener a los

trabajadores con un flujo de trabajo constante, las tareas más importantes en

cola para ser desarrolladas y un seguimiento pasivo para no tener que

interrumpir al trabajador en cada momento.

Asimismo, dicha metodología de trabajo nos permite hacer un seguimiento

del trabajo realizado, almacenando la información que nos proporcionan las

tarjetas.

Diagramas utilizados en cada etapa:

Ejemplo explicativo:

KANBAN y el sistema Toyota:

Toyota utilizó ampliamente el sistema KANBAN durante muchos años como

medio para manifestar las necesidades de materiales entre dos centros de

proceso. Kanban, a v a n c e s 6 traducido literalmente significa “registro

visible” o “placa visible”, y se le da el significado de “tarjeta” generalmente. El

sistema KANBAN de Toyota emplea una tarjeta para indicar la necesidad de

entregar más partes y una tarjeta idéntica o similar para indicar la necesidad

de producir más partes. Una característica particular del sistema KANBAN de

Toyota es que es un sistema de extracción. KANBAN proporciona las partes

cuando se les necesita, sólo que sin conjeturas y por lo tanto sin el exceso de

inventario que resulta de las suposiciones erróneas. En el sistema KANBAN

de Toyota, cada tipo de parte componente, o número de parte, tiene su

propio recipiente especial destinado a contener una cantidad precisa del

número de parte, preferiblemente una cantidad muy pequeña. Hay dos

tarjetas, que de aquí en adelante se llamarán kanban, por cada recipiente.

Las kanban identifican el número de parte y la capacidad del recipiente y

ofrecen alguna otra información. Una kanban, la de producción, sirve al

centro de trabajo que produce el número de parte; la otra, llamada kanban de

retiro, sirve al centro de trabajo usuario. Cada recipiente sigue un ciclo, desde

el centro de trabajo productor y su punto de abastecimiento hasta el centro de

trabajo usuario y su punto de abastecimiento, para después regresar. Una

kanban se cambia por la otra en el trayecto. Cuando se trabaja bajo el

sistema KANBAN y JAT, los trabajadores están siempre recogiendo

información sobre la serie siguiente de problemas y periódicamente se les

llena de elogios cuando un problema es resuelto. Para recibir elogios, evitar

la crítica, sentir satisfacción y eludir el trabajo extraordinario no planeado, los

trabajadores KANBAN por lo general apoyan las características de

mejoramiento y sienten entusiasmo por la productividad que ofrece el

sistema.

Tipos de procesos:

Al iniciar el estudio del sistema KANBAN es importante primero comprender

lo que es un proceso subsecuente y un proceso precedente, para poder

definir las reglas que rigen el movimiento del kanban.

Procesos subsecuentes:

El proceso río abajo dentro del flujo del proceso de manufactura hacia donde

el proceso normal lleva las partes se llama proceso subsecuente. El centro de

trabajo que recibe las partes ensambladas es el subsecuente al proceso que

ensambla las partes.

Procesos precedentes:

Supóngase que se camina hasta el proceso que recibe las partes ya

ensambladas y vemos, hacia atrás, hacia el proceso que las ensambla. Este

proceso será el precedente al proceso donde nos encontramos ahora. Un

proceso subsecuente en un caso particular podría ser el precedente a otro,

todo depende de su posición relativa en el flujo de manufactura. Un kanban

siempre tomará partes de los procesos precedentes y las enviará a los

procesos subsecuentes. KANBAN está formado por un conjunto de tarjetas

que viajan entre procesos a v a n c e s 7 precedentes y subsecuentes, para

comunicar cuáles son las partes que se necesitan en los procesos

subsecuentes.

Tipos de tarjetas:

El sistema KANBAN requiere dos tipos de tarjeta para operar correctamente:

una de retiro y otra de producción; ambos tipos no difieren entre sí en su

apariencia, sino en una etiqueta que indica su tipo y que debe aparecer en

letras grandes en la parte superior de cada tarjeta. Para diferenciarlos por su

tipo se pueden emplear distintos colores, de manera que los trabajadores

sepan fácilmente cuál es cuál y sean capaces de evitar el error de

mezclarlos.

Kanban de retiro:

El kanban de retiro viaja entre los centros de trabajo y su finalidad es

autorizar el movimiento de partes de uno a otro centro. En un sistema

kanban, el de retiro debe siempre de acompañar al flujo de materiales de un

proceso a otro. Un kanban de retiro siempre debe de especificar el tamaño

del lote y la dirección del proceso. El kanban debe además mostrar el nombre

del proceso precedente y su localización en el edificio, así como el proceso

subsecuente y su localización. Una vez que un kanban de retiro toma las

partes, se queda con ellas durante todo el tiempo. Después, cuando los

procesos subsecuentes han consumido la última parte del lote, el kanban

viajará de nuevo hacia el proceso precedente para obtener nuevas partes.

Kanban de producción:

El objetivo del kanban de producción es enviar la orden al proceso

precedente para que se elaboren más partes. Cuando el kanban de retiro

llega a un proceso precedente es casi seguro que encuentre disponibles uno

o varios contenedores con las partes que habrán de ser tomadas. El kanban

de producción debe acompañar a los contenedores en ese momento. El

empleado que está al servicio del centro de trabajo colocará el kanban de

retiro en un lugar visible en los contenedores y luego los enviará al proceso

subsecuente. Antes de mover los contenedores, recogerá el kanban de

producción, este autoriza al centro de trabajo para elaborar un nuevo lote de

partes. Una estación de trabajo puede usar cualquier variedad de métodos

para reabastecerse por su centro de trabajo proveedor, por ejemplo un foco

que se prende y apaga, el mismo contenedor vacío o un mensaje en una

terminal de computadora. El Kanban es visual, lo que representa una ventaja

al no depender de un sistema electrónico para conocer la cantidad de materia

prima disponible y la que se requiere. a v a n c e s.

Faltantes en el kanban de producción:

En un ambiente real de operación existen posibilidades de que cuando llegue

un kanban de retiro al proceso precedente, no haya un kanban de producción

que lo espere con las partes. En este caso, el sistema debe tratar la situación

como una emergencia de partes. El empleado debe enviar el kanban de retiro

directamente al área de producción y tratarlo como uno de producción

temporal. La llegada de un kanban de retiro al área de producción dará a éste

mayor importancia que a los kanban de producción normal, pero no mayor

que la que tienen los otros kanban de retiro que ya se encuentren ahí.

Conclusiones En conclusión, las metodologías nos permiten tener un camino que nos ayuda a

tener un mejor desarrollo de software en cuanto a la estructura del mismo y las

características y/o requisitos que se deben tener para lograr un buen producto. Sin

embargo cada una de las metodologías presenta ciertos puntos que ayudan un poco

más al desarrollo paso a paso del software pero así mismo también extienden las

horas de trabajo en el semejante, por ende ya queda al criterio del líder del grupo

escoger la metodología a llevar para lograr la elaboración completa del software.

Bibliografía

http://www.tutorialspoint.com/es/software_engineering/software_engineering_

overview.htm

http://paradigmasiut.blogspot.com.co/2013/04/metodologia­de­desarrollo­de­s

oftware.html

http://www.codecompiling.net/files/slides/IS_clase_13_metodos_y_procesos.p

df

http://es.slideshare.net/haljho2015/clasificacion­metodologias­48294040

http://cmapspublic.ihmc.us/rid=1GR3MCB9D­14NPP5B­1527/Metodos%20de

sarrollo%20del%20software.cmap

http://www.academia.edu/4984909/Metodologia_de_desarrollo_de_software

http://datateca.unad.edu.co/contenidos/204023/Garcia_F._y_Bravo_C._Meto

dologias_de_desarrollo_de_software.pdf

http://www.eumed.net/tesis­doctorales/2014/jlcv/software.htm

http://es.slideshare.net/mariantoniettabarreto/metodologia­ssadm­43301429

http://es.slideshare.net/felipeSkabarragan/auditoria­3381317

http://e­archivo.uc3m.es/bitstream/handle/10016/13192/PFC%20Margarita%2

0Guerrero%20Barrios.pdf?sequence=1

http://es.slideshare.net/OliverCenteno/mtrica­v3­y­rup

http://desarrollodefw.blogspot.com.co/2012/10/caracteristicas­scrum.html

http://www.obs­edu.com/blog­investigacion/project­management/las­5­etapas­

en­los­sprints­de­un­desarrollo­scrum/

http://comunidad.iebschool.com/iebs/agile­scrum/exitos­y­fracasos­en­proyect

os­scrum­spotify­vs­healthcare/

http://ingenieriadesoftware.mex.tl/52753_XP­­­Extreme­Programing.html

http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm

https://ingenieriadelsoftwareuah2015.wordpress.com/2015/03/29/metodos­de­

desarrollo­de­sistemas­dinamicos­dsdm/

http://ingenieriadesoftware.mex.tl/images/18149/DSDM%20documento.pdf

http://www.uacj.mx/DGDCDC/SP/Documents/avances/Documents/2006/Avan

ces%20141.%20Montes,%20Vidal.pdf

http://www.cyta.com.ar/ta0502/v5n2a1.htm

https://procesosoftware.wikispaces.com/Modelo+Incremental

http://desarrollodefw.blogspot.com.co/2012/10/caracteristicas­scrum.html

http://www.dtic.ua.es/jdare10/presentaciones/JDARE10­07.pdf

http://modeloentregaporetapas.blogspot.com.co/

http://isw­udistrital.blogspot.com.co/2012/09/ingenieria­de­software­i.html

http://rupuml.blogspot.com.co/2009/06/caracteristicas.html

http://metodologiadesoftware.blogspot.com.co/2012/11/fases­del­modelo­rup_

27.html

http://users.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/lsi/ejemplorup/