SOFWARE EDUCATIVO - Educación Matemática | La ... · PDF fileTipo de software...
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DEFINICIÓN “Cualquier programa computacional que cuyas
características estructurales y funcionales le permiten
servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la
administración educacional” (Sánchez, 1995).
“Las expresiones de software educativo, programas
educacionales y programas didácticos como sinónimos
para designar genéricamente todo tipo de programas para
computador creados con la finalidad específica de ser
utilizado como medio didáctico”
CARACTERÍSTICAS
Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los
alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y
un intercambio de informaciones entre el ordenador
y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, yaque se adaptan al ritmo de trabajo cada uno ypueden adaptar sus actividades según lasactuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientosinformáticos necesarios para utilizar la mayoríade estos programas son similares a losconocimientos de electrónica necesarios parausar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cadaprograma tiene unas reglas de funcionamientoque es necesario conocer.
TIPO ALGORITMICO
Hace referencia a la transmisión de conocimiento
desde quien lo sabe hacia quien lo desea aprender
Se clasifica en :
Sistemas tutoriales
Libros electrónicos
Sistemas entrenadores
Sistemas tutoriales
Éstos guían al alumno en su aprendizaje,
ofreciéndole: información del concepto o tema a
tratar, actividades para aplicar el concepto
aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre
sus respuestas, y una evaluación sobre su
desempeño, permitiéndole aprender a su propio
ritmo.
Libros electrónicos
Su objetivo es presentar información al
estudiante a partir del uso
de texto, gráficos, animaciones, videos,
etc., pero con un nivel de interactividad
y motivación que le facilite
las acciones que realiza.
Sistemas entrenadores
Los estudiantes cuentan con los conceptos y
destrezas que van a practicar, por lo que su
propósito es contribuir al desarrollo de una
determinada habilidad, intelectual, manual o
motora, profundizando en las dos fases
finales del aprendizaje: aplicación y
retroalimentación.
EJEMPLO DE SOFWARE EDUCATIVO
ALGORÍTMICO
ADI. Aplicación de lengua española
Autores: Coktel Educative
Tipo de software educativo: tipo algorítmico.
Características: Colección de programas sobre diferentes
áreas (lengua castellana, matemáticas e inglés) y niveles
educativos que ofrece un entorno de trabajo con lecciones,
herramientas y videos documentales
TIPO HEURÍSTICO
Predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes
ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al
conocimiento a partir de experiencias, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.
Juegos Educativos
Proponen a través de un ambiente lúdico
interactivo, el aprendizaje, obteniendo el
usuario puntaje por cada logro o desacierto.
Simuladores
Simulan hechos y/o procesasen un entorno
permitiendo al usuario modificar parámetros y ver
como reacciona al sistema ante un cambio
producido.
Sistemas Expertos
Capaces de representar y razonar acerca
de algún dominio rico en conocimientos,
con el ánimo de resolver problemas y
dar consejos a quienes no son expertos
en la materia.
Sistemas Tutoriales Inteligentes de
Enseñanza
Despiertan mayor interés y motivación, puesto que
pueden detectar errores, clasificarlos, y explicar
por qué se producen, favoreciendo así el proceso de
retroalimentación del estudiante.
GeoGebra
Autores: Markus Hohenwarter
Fecha: El proyecto de GeoGebra dió inicio en el 2001
en el curso de la tesis de maestría de y avanzó hacia
la tesis de doctorado en Educación Matemática en la
Universidad de Salzburgo (Austria). Actualmente,
GeoGebra continúa su desarrollo en la Universidad de
Boca Raton, Florida Atlantic University (USA).
EJEMPLOS DE SOFTWARE
EDUCATIVO
VLabQ
Autores: Sibees Soft
Tipo de software educativo: tipo Heurístico
Características:
Cada simulación o práctica se guarda en un archivo que contiene todos los
reactivos y condiciones que se usarán durante el experimento.
Puede guardar en cualquier momento todo el contenido del laboratorio, tanto
el equipo como su contenido y condiciones para continuar con la práctica
posteriormente.
Educanix
Autores: Desarrollada por el equipo del Centro de Referencia Linux
Fecha: Febrero de 2002
Tipo de software educativo: tipo heurístico.
Características: Educanix reúne un conjunto de juegos educativos para niños que comprenden diferentes áreas, como matemáticas, lenguaje, geografía, etc. completándose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del niño.
FUNCIONES DEL SOFWARE
EDUCATIVO
INFORMATIVA
INSTRUCTIVA
MOTIVADORA
EVALUADORA
INVESTIGADORA
EXPRESIVA
LUDICA
INNOVADORA