Seminario i tics en el nivel inicial parte 2

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Seminario I: Enseñar con TIC en Nivel Inicial Fundamentos, enfoques, propuestas Segunda Parte

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Seminario I:

Enseñar con TIC en Nivel

Inicial

Fundamentos, enfoques, propuestas

Segunda Parte

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La búsqueda de la eficacia

Enseñanza programadaAprendizaje multimedial

Software educativo Edutainment

La búsqueda de la significatividad

Juego Videojuegos

Juegos serios

La búsqueda de la validez

Búsquedas orientadas en la Web

Webquest Cacerías del tesoro

La búsqueda del contexto

Aprendizajecolaborativo

Proyectos colaborativosWikies

La búsqueda de la autoría

Producción digitalPrácticas de autor

Producciones audiovisuales Blogs de sala y escuela

Bases tecnológicas para la enseñanza con TIC, modelos y

problemas

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La búsqueda de la eficacia

Es posible mejorar la enseñanza y las formas de aprender combinando

diferentes medios y estructurando mejor el mensaje instructivo.

La enseñanza programada– la máquina de enseñar-la enseñanza es una tarea técnica y racional

-relación causal entre eza y aprendizaje

-las actividades de enseñanza pueden reducirse a unidades mínimas,

para maximizar las oportunidades de refuerzo positivo ; + secuenciación

cuidadosa y rígida= optimización del aprendizaje.

El aprendizaje multimedial

Los medios en la educación-Efectos particulares sobre el aprendizaje de los medios

audiovisuales, luego sobre el cine y la radio educativa

-los medios se investigan con independencia del contexto (aula,

curriculum, historia de la escuela, etc.)

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SEGÚN SU EMPLEO

Herramientas Mediadores

Sirven para resolver determinados problemas, para construir

determinados productos o para realizar acciones sobre los datos

No pueden promover formas de control de la actividad

Todas son abiertas

Portan o ejercitan contenidos

o habilidades generales del

desarrollo

Proveen formas de control de

los alumnos

Pueden ser abiertos o

cerrados

Procesador de textos

Planilla de cálculo

Administradores de bases de

datos

Editores de imágenes

Editores de presentaciones

Procesador de textos infantil

Editor de cuentos

Editores de periódicos

Editores de dibujos

Constructor de historietas

Planillas de cálculo para

chicos

Aprendizaje de la PC

Programas de Ejercitación y

práctica

Modelos de simulación

Bases de datos con

información

Diccionarios interactivos,

atlas, enciclopedias.

Libros de cuentos interactivos

Entornos de aprendizaje

Tutoriales

Juegos lógicos, de aventuras

Software Profesional Software Educativo

SEGÚN SU ORIGEN

Clasificación de materiales para el aprendizaje con soporte informático (Muraro,

Susana, 2000)

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Aprendizaje de la PC

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Programas de Ejercitación y Práctica

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Diccionario interactivo

Cuento interactivo

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Enciclopedia interactiva

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Juegos lógicos

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Juegos temáticos

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Habilidades musicales - Idioma

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Constructores de Cuentos

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Editores gráficos infantiles

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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Editores gráficos

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La búsqueda de la significatividad

psicológica

El juego tecnológico como espacio de subjetivación

(Lewcowitz y Corea, 2004)

El juego (NAP) y el juego tecnológico como objeto

cultural a socializar(diseños curriculares jurisdiccionales)

El juego tecnológico como ejercicio del ocio

creador y el placer estético (Esnaola, 2006 )

El juego como motor de la metacognición,

el autogobierno y el aprender a aprender

(Molinas, 2005)

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Juegos y educación: Videojuegos

Clasificación

de

Videojuegos

(Pere Marquès,

2000)

Arcade (juegos tipo

plataforma, luchas)

Pacman, Mario, Sonic,

Doom, Quake, Street

Fighter

Deportes FIFA, PC Football, NBA,

Formula I GrandPrix

Juegos de aventura y rol King Quest, Indiana Jones,

Monkey Island, Final

Fantasy, Tom Raider,

Pokémon

Simuladores y

constructores

Simulador de vuelo

Microsoft, Sim City,

Tamagotchi, The Incredible

Machine

Juegos de estrategia Estratego, Warcraft, Age of

Empires, Civilitation,

Lemmings

Puzzles y juegos de

lógica

7th.Guest, Tetris

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Juegos y educación: Juegos Serios

Food Force

Urgente Mensaje

Haití- Coste de vida

Re-mission

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Juegos y educación: mundos virtuales?

Neopets

Webkinz

Club Penguin

Pirates of the

Caribbean

Pet Society

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Criterios de selección de software

educativo:

Disponibilidad

Portabilidad

Requerimientos técnicos

Calidad estética

Idioma

Libertad de contenidos peligrosos, pecaminosos, publicitarios.

Retroalimentación, almacenamiento e impresión

Edad

Pertinencia formativa (curricular/general)

Relación con los conocimientos previos de los niños y niñas

Adecuación a la secuencia didáctica o lúdica

Grado de apertura: nivel de modificabilidad del programa por parte del

usuario final (maestro)

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La búsqueda de la validez

Información inexacta

Información injuriosa

Información intrincada

Información inútil

Las 4 I de la Información en la

Web (Burbules y Callister)

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Expediciones en Internet:

webquest, y treasure hunt

Estrategias didácticas de búsqueda asistida de información propias

de la Web.

Puede asumir diferentes soportes (editores o alojadores de

Webquest, procesadores de texto sintético o expandido)

hace eje en la acción del estudiante con los datos (y no en la mera

recepción)

la información debe elaborarse con un fin expositivo (lo cual obliga a

atender a la manera en que se organizarán y presentarán)

se organiza en torno a una tarea clara, asequible y motivante que le

da sentido a toda la secuencia

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Aprendizaje colaborativo

3 Características (Salomon):

1)Compartir recursos (información necesaria, significados,

conclusiones)

2) División del trabajo (roles diferenciados y complementarios par un

objetivo)

3) Compartir la cognición mediante una actividad conjunta realizada

de manera explícita, de forma que pueda ser examinada, cambiada y

elaborada por los compañeros.

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Proyectos colaborativos

Te cuento un cuento

Son una manera de abordar la problemática de la

identidad cultural desde una perspectiva abierta,

tolerante y respetuosa de las diferencias.

Ositos de Peluche

Page 27: Seminario i tics en el nivel inicial parte 2

La búsqueda de la autoría: la

producción digital

Las tecnologías no son medios instrumentales de

transmitir información, sino formas culturales.

Internet, videojuegos, video digital, celulares y otras

tecnologías contemporáneas brindan nuevas maneras de

mediar y representar el mundo, así como nuevas maneras

de comunicarse.

La escuela debe desarrollar habilidades críticas y

creativas de los niños con relación a los nuevos medios.

Le brinda a los alumnos la capacidad de entender,

interpretar y cuestionar los medios que rodean su vida

cotidiana... pero a la vez producir sus propios medios para

ser participantes activos de su cultura.

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Del buen material… a la buena enseñanza

Los cambios que la tecnología posibilita dependerá de

los contextos y relaciones sociales con los que interactúe:

el valor de la tecnología digital depende en gran medida de

las relaciones pedagógicas que se establezcan alrededor de

ella: depende de cómo se habilita el acceso de los alumnos a

las habilidades y competencias que necesitan, en qué medida

se les permite controlar el proceso y en qué medida pueden

dialogar con sus pares y docentes (Buckingham, )

La realización del potencial de la producción digital

dependerá de una cuestión pedagógica. Los beneficios

potenciales que ofrece la tecnología digital no se concretarán

sin la intervención informada del docente ni la

participación de los pares, de características diferentes.

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La documentación de la experiencia pedagógica

el lenguaje constitutivo de una práctica tiende a

esclarecer los propósitos de esta práctica.

el lenguaje narrativo no discurre sólo acerca de la

práctica sino que además forma parte de las prácticas que

constituye.(Mc Ewan y Egan, 2005)

Narrativizar la experiencia

Los relatos de práctica

Los relatos capturan el sentido personal, vinculándolo al

ámbito público.

Es un modo de registro de la experiencia de modo de

hacerla asequible a los otros… para que puedan aprender

de ella. (Godson y Walker, 2005)