Revista denisse

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1 “EL APRENDIZAJE SE DEBE CREAR, NO ESPERAR A QUE LLEGUE.”

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ES UNA REVISTA QUE PERMITE INTRODUCIRSE A LOS CONOCIMIENTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA.

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“EL APRENDIZAJE SE DEBE CREAR,

NO ESPERAR A QUE LLEGUE.”

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INDICE

o Competencias para utilizar las tecnologías de información….. 3

o Pedagogía conectivista……………………………………………………..4

o Trabajo interdisciplinario………………………………………………….5

o Trabajo colaborativo………………………………………………………….6

o Vinculación del aprendizaje formal e informal…………………….7

o Trabajo en red…………………………………………………………………8

o Trabajo por proyecto…………………………………………………………8

o Características de las herramientas web……………………………...9

o Los frikis digitales…………………………………………………………9

o MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación…………………………..11

o Infoxicacion………………………………………………………………….11

o Entornos personales de aprendizaje………………………………..…13

o Que son las TIC, TAC y TEP……………………………………………14

o Entornos colaborativos…………………………………………………...13

PAGINA

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Podemos decir que las TIC son un canal formativo paralelo, fuente de múltiples aprendizajes informales por parte de los

estudiantes, especialmente a través de la televisión y de Internet.

Es preciso que la escuela también aproveche este canal formativo y

considere y ordene todos estos conocimientos que los estudiantes han alcanzado por su cuenta. Por todo ello se ha visto la necesidad de definir unas competencias básicas en las TIC que permitan asegurar a todo el alumnado, al término de su escolarización obligatoria, la posibilidad de actuar con destreza en la sociedad de la información y de desenvolverse en ella sin restricciones significativas.

En el contexto de la actual sociedad de la información, las TIC tienen una importancia relevante también en el mundo educativo por razones diversas. En primer lugar, las TIC se han convertido en un

aprendizaje indispensable para todo

ciudadano/ciudadana, y es en este sentido que

se habla de la alfabetización digital. La iniciativa

"eLearning" de la UE promueve que al final de

2003 todo el alumnado que acaba la enseñanza

obligatoria tenga una adecuada "cultura

digital".

ENICA, la primera computadora totalmente

electrónica, se introdujo en 1946

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CONECTIVISTA El conectivismo es una teoría del aprendizaje

para la era digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado en el análisis de las limitaciones de conductismo y el constructivismo, para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. Se establecen los principios del conectivismo:

l aprendizaje y el conocimiento está en la diversidad de opiniones.

o fuentes de información.

más importante que lo que ya se sabe.

ntener las conexiones para facilitar el aprendizaje continuo.

campos, ideas y conceptos es primordial.

ones es en sí misma un proceso de aprendizaje. Escoger qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de una realidad cambiante.

El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El

conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de

información a organizaciones e instituciones, que a su vez

retroalimentan información en la misma red, que finalmente

termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo.

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El trabajo interdisciplinario

integra a distintas disciplinas

académicas obligándolas a

tener que cruzar sus fronteras

y a crear nuevos conocimientos,

teorías y nuevas formas de

lograr un objetivo común de

investigación.

La interdisciplinaridad

considera las diferencias entre

los enfoques metodológicos

(cualitativos y cuantitativos), o

entre los enfoques analíticos e

interpretativos que reúnen

disciplinas de las humanidades

y las ciencias naturales

La tabla anterior muestra como

el carácter interdisciplinario

entre sociedad, técnica y ciencia

se enlazan para lograr mejor

producción, difusión y aplicación

de conocimientos para la solución

de problemas sociales.

El trabajar en equipos

interdisciplinarios, es trabajar

dentro de un sistema, ya que

cada persona conforma un

elemento y cada persona está

asociada a otra para buscar una

solución a un problema

específico, si bien es cierto que

entre personas es mucho más

fácil que se genere el caos dentro

del sistema, debido a los

inconstantes necesidades y

fricciones humanas.

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La inclusión social supone no sólo

el reconocimiento de los

derechos de todos los seres

humanos, sus necesidades

sociales y el acceso a los

satisfactores para cubrir éstas.

También exige prever otro tipo

de necesidades, las personales,

como son la confirmación del ser

(identidad) y la pertenencia a su

grupo social.

Berenice Barragán de

Alba nos dice que los

ambientes virtuales de

aprendizaje, incorporados

principalmente a la

educación a distancia, se

constituyen en un medio

para propiciar la inclusión

social, a través de la

convivencia que en ellos se

genera mediante distintas

estrategias que la misma

tecnología proporciona.

Para un buen trabajo colaborativo se destacan cinco aspectos de gran importancia:

onfianza

ompromiso

omunicación

oordinación

omplementariedad

Este tipo de trabajo ha empezado a ser utilizado en educación ya que las llamadas NTICs (Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación) sí como la conectividad, permite que usuarios físicamente distantes realicen un trabajo en conjunto en forma on-line (en línea), pudiendo cada uno incorporar sus aportes, pues todos pueden editar y modificar los textos en forma interactiva.

¿¿SABIAS QUE??

Cada mes, alrededor de 6000

virus de computadoras son

creados y circulan en la red.

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Aprendizaje ofrecido normalmente por un centro de

educación o formación, con carácter estructurado (según

objetivos didácticos, duración o soporte) y que concluye con

una certificación. El aprendizaje formal es intencional desde

la perspectiva del alumno.

Aprendizaje que no es ofrecido por un centro de educación o

formación y normalmente no conduce a una certificación. No

obstante, tiene carácter estructurado (en objetivos didácticos,

duración o soporte). El aprendizaje no formal es intencional desde

la perspectiva del alumno».

Aprendizaje que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana

relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No está

estructurado (en objetivos didácticos, duración ni soporte) y

normalmente no conduce a una certificación. El aprendizaje

informal puede ser intencional pero, en la mayoría de los casos,

no lo es (es fortuito o aleatorio).

Montesquieu citaba tres formas de educación: “...recibimos tres educaciones diferentes, si no

contrarias: la de nuestros padres, la de nuestros maestros y la del mundo.

Lo que nos dicen en la última da al traste con todas las ideas adquiridas anteriormente”

Hechas estas consideraciones en el presente, resulta evidente que la cantidad de información,

la transmisión de valores y de actitudes comunicadas por la prensa, las revistas, el cine, la T.

V., la radio, exceden largamente a la cantidad de información y probablemente al poder

formativo logrado por la escuela actual y aún la familia.

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Trabajar en red es otra manera de trabajar dentro de las asociaciones y en las relaciones en ellas; es una manera de organizarse, de actuar, de compartir la información, de trabajar como un solo equipo cohesionado... No es un cambio superficial, sino una transformación profunda de la cultura asociativa.

El trabajo en red es, como su propio nombre indica, una forma de trabajar –en el interior de las propias organizaciones, así como en las relaciones y la cooperación entre ellas- que tiene que basarse en los siguientes principios:

Horizontalidad

Sinergia, trabajo en equipo

Autonomia y relacion entre partes

Pertenencia participativa

Compromiso

Objetivos comunes

Comunicación

Construccion y gestión colectiva del conocimiento

Acción común

Simplicidad y flexibilidad organizativa.

TRABAJO POR PROYECTO

Todo proyecto, sea del tipo que sea, implica tres elementos: una propuesta de hacer o conocer algo, unos medios para llevarlo a cabo y un producto o realización que se puede evaluar y mejorar.

El trabajo por proyectos en un aula ofrece cauces que ayudan a los niños y niñas a pensar, a investigar, a confrontar con otros sus ideas, a llegar a acuerdos, a aprender del error, etc.

En esta metodología juega un papel importante la familia, que participa en el proceso, colaborando con el profesorado en que los aprendizajes traspasen las fronteras del centro educativo.

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Se trata de una serie de aplicaciones web que facilitan el

intercambio de información de forma interactiva, el uso de centros de

diseños y las colaboraciones en la www (World Wide Web). Normalmente este

término se asocia con Dale Dougherty, vicepresidente de O’Reilly Media; este hecho se

volvió oficial durante la conferencia de O’Reilly Media en el 2004.

las características de la Web 2.0 pueden resumirse en los

siguientes diez apuntes que permitirán una mejor comprensión sobre la

Web

2.0:

Entre más exista la interacción con las computadoras más probalidades de

pertenecer a frikilandia.

Actualmente, definir qué significa friki es ser alguien a quien le gustan cosas poco

frecuentes, raras incluso, que poca gente conoce (no necesariamente japonesas, por

supuesto), y que dedica buena parte de su tiempo libre a ellas (aunque no sean el centro

de su vida, pueden ser pequeñas cosas que haga a lo largo del tiempo).

FRIKI viene de la palabra “FREAK” que en el idioma ingles

significa loco, raro, anormal; y esta palabra se usa para describir a

aquellas personas aficionadas a los videojuegos, sin vida social, que

paran el día en la PC.

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MOOCs, Flipped Clasroom, gamificación

Flipped classroom es clase inversa o invertida donde Flip significa dar

la vuelta a la clase y esto se refleja en que lo que tradicionalmente se hacía de tarea en

casa, ahora en el flipped classroom se hace en la clase y lo que tradicionalmente se

explicaba en clase, ahora en el flipped classroom el alumno lo recibe fuera del aula.

¿QUE ES MOOC? Es el acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses (o Concursos online masivos y abiertos) Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet. Para que una enseñanza a distancia pueda ser

considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:

Ser un curso

Tener carácter masivo

En línea

Abierto

Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la

gamificación busca aplicar estas

condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.

Podemos afirmar sin miedo que la

infoxicación es la enfermedad de la

sociedad digital de principios del

siglo XXI.

Esta idea de la infoxicación

(information overload) se refiere a la

sobresaturación de información,

ruido-interferencia, la cual incluso

puede llegar a generar angustia en el

usuario por no sentirse en condiciones

de encontrar la información buscada.

“Todo este fenómeno de

multiplicación de la cantidad de

información que excite en el mundo se

ha venido a llamar la ‘explosión de la

información’, aunque más bien

debería llamarse la ‘explosión de la

desinformación’, indigerible y

confundidora”

ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE

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Los Entornos Personales de Aprendizaje

(PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que

ayudan a los estudiantes a tomar el

control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los

estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su

aprendizaje, la gestión de los contenidos

y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los

objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios

subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.

Características:

alumno se fija sus propios objetivos de aprendizaje.

herramientas y recursos gratuitos para compartir y aprender a través de

ellos. ENTORNOS

COLABORATIVOS

Un Entorno Colaborativo es una red de trabajo intra e inter empresas, con soporte de tecnología Web,

sustentada por modelos de comunicación y cooperación que complementan y refuerzan los sistemas de gestión

de la compañía para desarrollar a sus profesionales y mejorar los resultados de negocio.

Se trata de comunidades especializadas de profesionales, con identidad propia y retos comunes, como por

ejemplo equipos comerciales, directivos, mandos medios, jefes de proyecto, unidades departamentales,… para

los que se diseñan e implantan herramientas de comunicación y cooperación en red a medida de cada cliente.

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¿Qué SON LAS TIC, TAC, TEP?

¿Qué son las TIC?

Las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) son todas aquellas

herramientas y programas que tratan,

administran, transmiten y comparten la

información mediante soportes

tecnológicos. La informática, Internet y

las telecomunicaciones son las TIC más

extendidas, aunque su crecimiento y

evolución están haciendo que cada vez

surjan cada vez más modelo. Las TIC

forman ya parte de la mayoría de

sectores: educación, robótica,

Administración pública, empleo y

empresas, salud.

¿Qué son las TAC?

Las TAC son las “Tecnologías del

Aprendizaje y el Conocimiento”,

concepto creado por Vivancos, para

explicar las nuevas posibilidades que

las tecnologías abren a la educación,

cuando éstas dejan de usarse como

un elemento meramente

instrumental cuyo objeto es hacer

más eficiente el modelo educativo

actual. Su nueva función pasa a ser

posibilitar que “el contexto

sociotecnológico genere un nuevo

modelo de escuela que responda a las

necesidades formativas de los

ciudadanos”

¿Qué son las TAC?

LasTAC son las “Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento”, concepto

creado por Vivancos, para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías

abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento

meramente instrumental cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo

educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que “el contexto

sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las

necesidades formativas de los ciudadanos”

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CIENCIA Y TECNOLOGIA PARA

PRINCIPIANTES

EL APRENDIZAJE SE DEBE CREAR, NO

ESPERAR A QUE LLEGUE.

MAESTRIA EN TECNOLOGIA EDUCATIVA

PAPANTLA,VER

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