RESUMEN DE UN CICLO - Matagot · CRIATURAS MITOLÓGICAS 2 - ACTUALIZAR EL TRACK DE DIOSES 3 -...

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RESUMEN DE UN CICLO 1 - ACTUALIZAR EL TRACK DE CRIATURAS MITOLÓGICAS 2 - ACTUALIZAR EL TRACK DE DIOSES 3 - INGRESOS Cada jugador gana 1MO por cada mar- cador de prosperidad que controle. 4 - OFRENDAS En el orden indicado por los marcadores de ofrenda en el Track de turno: • Realizar ofrenda a los Dioses. • Una vez que la ofrenda de todos los jugadores ha sido aceptada, pagar la ofrenda. 5 - ACCIONES Realizar, en el orden que quieras, y previo pago: • Las acciones específicas del Dios de tu ofrenda • Acciones asociadas a cualquier Criatura Mitológica invocada durante este turno. Después mueve tu marcador de ofrenda al track de turno. El marcador ha de ser colocado en la casilla libre con el número más alto. Si al final de un ciclo, un jugador tiene dos Metrópolis, gana. Si varios jugadores terminan el ciclo con dos Metrópolis, gana el que más MO tenga.

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RESUMEN DE UN CICLO

1 - ACTUALIZAR EL TRACK DE CRIATURAS MITOLÓGICAS

2 - ACTUALIZAR EL TRACK DE DIOSES

3 - INGRESOSCada jugador gana 1MO por cada mar-cador de prosperidad que controle.

4 - OFRENDASEn el orden indicado por los marcadores de ofrenda en el Track de turno:• RealizarofrendaalosDioses.• Unavezquelaofrendadetodoslosjugadoreshasidoaceptada,

pagar la ofrenda.

5 - ACCIONESRealizar,enelordenquequieras,ypreviopago:• LasaccionesespecíficasdelDiosdetuofrenda• AccionesasociadasacualquierCriaturaMitológicainvocada

durante este turno.Despuésmuevetumarcadordeofrendaaltrackdeturno.El marcador ha de ser colocado en la casilla libre con elnúmero más alto.

Si al final de un ciclo, un jugador tiene dos Metrópolis, gana. SivariosjugadoresterminanelciclocondosMetrópolis,ganaelque más MO tenga.

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SIRENASustituye una Flota de un oponente por una tuya. En caso de que no tengas Flotas en tu reserva, puedes cogerla de cualquier parte del tablero. Esta acción solamente vale con Flotas aisladas.

QUIMERACoge la carta de una Criatura del mazo de descartes y úsala. Después junta y baraja de nuevo el mazo de Criaturas y el de descartes para formar un nuevo mazo de robo.

PEGASOSeñala una de tus islas y desplaza parte o todas las Tropas que tengas en ella a otra isla sin necesidad de que estén conectadas por una cadena de Flotas. Esta criatura es la única manera de invadir la isla de un oponente sin usar a Ares.

CÍCLOPEReemplaza uno de tus edificios por otro de diferente tipo. Si tras haber jugado el Cíclope tienes los 4 tipos de edificios, descártalos y construye una Metrópolis.

GIGANTEDestruye un edificio. Esta acción puede usarse para ralentizar a un oponente o para deshacerse de una Fortaleza problemática.El Gigante no puede destruir una Metrópolis.

ESFINGEPuedes “revender” tus Flotas, Tropas, Sacerdotes y Filósofos, por 2 MO cada uno. Los marcadores vuelven a tu reserva y las cartas vuelven al mazo de robo.

SÍLFIDEPuedes mover tus Flotas un total de 10 casillas. Esta criatura es la única forma de mover Flotas sin utilizar a Poseidón.

GRIFORoba la mitad de las MO (redon-deando hacia abajo) de otro jugador a tu elección. Ese jugador debe mos-trar su fortuna a todos.

ARPÍAElimina una Tropa del tablero. Su dueño la coloca frente a su pantalla. La Arpía es perfecta para debilitar una isla enemiga antes de invadirla.

CRIATURAS MITOLOGICAS

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Las siguientes 4 Criaturas funcionan de la misma forma: coloca la figura en la isla de tu elección. El poder de la criatura se aplica a la isla donde está hasta el inicio de tu siguiente turno. La carta de la criatura se descarta sólo cuando realizas las acciones de tu Dios durante el siguiente Ciclo. Si dos figuras están en la misma isla, se destruyen mutuamente – los jugadores descartan sus cartas y las figuras son eliminadas del tablero.

MINOTAUROEl Minotauro cuenta como 2 Tropas para proteger la isla donde está. El Minotauro no se retira. Durante una batalla, las Tropas del jugador deben ser eliminadas antes que él. Cuando el Minotauro se queda solo, es eliminado si el defensor pierde otra batalla.

MEDUSALas Tropas en la misma isla que Medusa no pueden ser movidas. Sin embargo todavía es posible mover Tropas a esa isla.

QUIRÓNEl Centauro Quirón protege la isla de Pegaso, el Gigante y la Arpía. Ninguna de esas tres Criaturas puede ser invocada contra Tropas o edificios en esta isla.

POLIFEMOTodas las Flotas adyacentes a la isla de Polifemo son alejadas una casilla y ninguna Flota puede atracar en la isla mientras esta criatura esté allí. El jugador que invoca a Polifemo mueve las Flotas en el orden y dirección de su elección. Dos flotas de diferente color no pueden estar en el mismo espacio. Si un movimiento es imposible, la flota es destruida.

CRIATURAS MITOLOGICAS

PARCASRecibe tus ingresos otra vez, de la misma forma que al inicio del Ciclo.

SÁTIRORoba un Filósofo a otro jugador de tu elección.

DRÍADARoba un Sacerdote a otro jugador de tu elección.

KRAKENColoca la figura del Kraken en una casilla de mar de tu elección. Si hay Flotas, son destruidas (las piezas se devuelven a sus dueños). Por cada MO extra gastada para invocar al Kraken, el jugador puede moverlo una casilla. Cada Flota que encuentre es destruida. Al final de su movimiento, el Kraken perma-nece en su sitio y la casilla que ocupa está prohibida para todas las Flotas hasta que esta criatura se mueva otra vez. El siguiente jugador que invoque al Kraken puede hacer que éste se sumerja y reaparezca en cualquier otra casilla de mar.

El Kraken, el Minotauro, Quirón, Medusa y Polifemo están represen-tados por figuras ya que tienen efectos duraderos en el tablero.

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POSEIDÓN•Reclutar:

De 1 a 4 Flotas•Construir: Puerto•MoverunaFlota

hasta 3 espacios

ARES•Reclutar:

1 a 4 Tropas•Construir: Fortaleza•MoverTropasdesde

una isla a otra

ATENEA•Reclutar:

1 ó 2 Filósofos•Construir: Universidad

ZEUS•Reclutar:

1 ó 2 Sacerdotes•Construir: Templo•Reemplazaruna

Criatura Mitológica por otra del mazo

PUERTOBonus defensivo de +1 durante las batallas navales que tienen lugar en espacios adyacentes a la isla donde está situado el Puerto.

Cada Sacerdote reduce el precio de la ofrenda a pagar al principio de cada ciclo en 1 MO (las ofrendas no pueden ser de menos de 1 MO).

Tan pronto como un jugador obtiene el 4º Filósofo, debe descartarlos inmediatamente para construir una Metrópolis.

METRÓPOLISLa Metrópolis tiene los efectos de todos los edificios. Si al final de un ciclo un jugador tiene dos Metrópolis, es el ganador. Si lo consiguen varios, el que tenga más MO de entre ellos, gana.

EFECTO DE LOS EDIFICIOS

SACERDOTES FILOSOFOS

PODERES DE LOS DIOSES

FORTALEZABonus defensivo de +1 durante las batallas que tienen lugar en la isla donde está la Fortaleza.

TEMPLOCada Templo reduce el precio de adquirir una Criatura Mitológica en 1 MO*.

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UNIVERSIDAD No tiene ningún poder especial,

pero es necesaria para construir una Metrópolis.

Tan pronto como un jugador tiene los 4 tipos de edificios (Puerto, Fortaleza, Templo y Universi-dad) en una o más islas, debe inmediatamente eliminarlos y reemplazarlos por una Metrópolis.