Repositorios de objetos de aprendizaje

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Resumen: Sandoval guerra Juan Carlos 2010 REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE En la actualidad es necesario utilizar las tecnologías educacionales ya que estas incorporaran mejor el aprendizaje de los estudiantes o aquellas personas que deseen conocer algún tema en especial. Los repositorios de aprendizajes son de alguna manera la modernidad relacionada con su uso, que nos envía a ese rumbo aumentan las necesidades de incrementar la oferta de actualización y educación continua, disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para una población amplia las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra realidad la globalización de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos obligarán a acortar los tiempos en que los estudiantes van incrementando sus capacidades necesarias para incorporarse a ella. Y es tas capacidades que se requieren deben ir de la mano con las exigencias de aumentar los rendimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas medidas que se toman con este fin, la incorporación de tecnología de apoyo a la educación, el “e-learning”, aparece como una herramienta muy poderosa, de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el mundo cada vez más global. La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación tradicional.

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2010

REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

En la actualidad es necesario utilizar

las tecnologías educacionales ya que

estas incorporaran mejor el aprendizaje

de los estudiantes o aquellas personas

que deseen conocer algún tema en

especial.

Los repositorios de aprendizajes son

de alguna manera la modernidad

relacionada con su uso, que nos envía

a ese rumbo aumentan las

necesidades de incrementar la oferta

de actualización y educación continua,

disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para una población amplia

las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra realidad la globalización

de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos obligarán a acortar los tiempos en

que los estudiantes van incrementando sus capacidades necesarias para incorporarse a

ella. Y es tas capacidades que se requieren deben ir de la mano con las exigencias de

aumentar los rendimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas

medidas que se toman con este fin, la incorporación de tecnología de apoyo a la

educación, el “e-learning”, aparece como una herramienta muy poderosa, de un veloz

desarrollo y profusamente incorporada en el mundo cada vez más global.

La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la

educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad

y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los

equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente;

integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación

tradicional.

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El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los

excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a

disposición de los académicos.

Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte

electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles

en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy

flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).

Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y

cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de

aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor

cantidad posible de potenciales usuarios.

¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje?

Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de

conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del

sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos

específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información

externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser

desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización,

interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo

Fundamentos:

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Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos:

INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre

sujetos involucrados.

ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos

apropiados.

DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar

obsolescencia.

ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de

aprendizaje de cada individuo.

AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y

posibilitar experiencias de aprendizaje integral.

REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y

adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas.

EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje.

INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes.

INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los

objetos fueron creados con ese sentido.

GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos

nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados

Funciones

Favorecerla generación, integración y reutilización de Objetos de

Aprendizaje.

Promover el trabajo colaborativo.

Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.

Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una

interfaz gráfica.

Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.

Estructuración de la información en formato hipertextual.

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Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,

diseñador, alumno)

Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje

Los REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Un significativo avance se ha hecho en el desarrollo de un repositorio, dotado de objetos

de aprendizaje y de herramientas para la construcción y gestión de oa’s.

Es también llamado la integración de las tecnologías de repositorios y lms’s scorm, para el

desarrollo de contenidos y la administración de estos.

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La Construcción de objetos de aprendizaje para los repositorios

En la actualidad se cuenta con unos 200 objetos de aprendizaje en distintas áreas

temáticas. Con ellos se ha poblado el repositorio, a partir del cual se encuentran

disponibles para su uso. Cada objeto cuenta con texto, imágenes y sonido.

Protocolo Scorm

El equipo se ha preparado en el uso de los protocolos SCORM para la creación y uso de

OA.

Repositorio

Integración Repositorio/LMS

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Herramientas del repositorio para la gestionar los objetos de aprendizaje.

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CATALOGOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

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ad de aprender es el e-learnig crear cambios de muchas formas. Entre estos

cambios, aprender contenido está siendo transformado aprendiendo propósitos y

almacenado en envases, conocidos como Aprender a Object Repositories, donde

los objetos son organizados y accesibles para aplicaciones diferentes. Esto es

esencialmente posible para la comunicación de aplicaciones del interoperable y el

intercambio de catálogos compatibles de metadatos.

Los repositorios cuentan con las siguientes funcionalidades:

Registros de usuarios

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Buscar recursos

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Recursos

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Acceso al recurso

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Foro

Evaluación

ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE REPOSITORIOS

DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Dublin Core (DC o DCMI)

Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI),

organización que se dedica a promover la adopción generalizada de

estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de

metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de

crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.

propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y

uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos

automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso

compartido de objetos educativos

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LOM (Learning Object Metadata)

• Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE,

es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos.

• El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición

y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos

automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso

compartido de objetos educativos.

LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS

ADL/SCORM

• Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que

permiten un aprendizaje optimo.

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• Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la

oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced

Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo

de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las

metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el

gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning.

CONSLUSION.

Un repositorio de herramientas de aprendizaje tiene la ventaja de ir mejorando con el

tiempo en base a la colaboración del recurso entre los usuarios.