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PROGRAMACION PASO A PASO CON SCRATCH

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PROGRAMACION PASO A PASO CON SCRATCH

INSTRUCCIONES PARA EL PRIMER BLOQUE DE CODIGO

Esta instrucción hace que el objeto cambie su disfraz actual por el siguiente en su lista de disfraces. Podemos cambiar el orden de los disfraces en la lista, arrastrándolos y soltándolos.

Esta instrucción hace que el objeto cambie su disfraz actual por el que se le indique en el parámetro de la instrucción.

Cuando se presiona el botón «bandera verde», se ejecutan los bloques de código que tengan en su encabezado esta instrucción.

Esta instrucción, detiene la ejecución del bloque de código por el tiempo en segundos que se estipule en su parámetro.

Esta instrucción, repite la ejecución del código que este contenido en ella, el número de veces que se estipule en su parámetro. En este ejemplo 10 veces.

Esta instrucción, repite la ejecución del código que este contenido en ella, hasta que se detenga totalmente la ejecución de la aplicación que la contiene.

BLOQUE DE INSTRUCCIONES PARA QUE EL MURCIÉLAGO ALETEE Lo que en realidad sucede es que el objeto cambia su disfraz continuamente, intercambiando de forma consecutiva entre los dos disfraces que tiene en su biblioteca de disfraces. Con cualquiera de las dos opciones se obtiene el mismo resultado.

Opción 1 Opción 2

NUEVAS INSTRUCCIONES PARA EL SEGUNDO BLOQUE DE CODIGO

Esta instrucción mueve al objeto hasta la posición de lo estipulado en su parámetro. En este caso hasta la posición del ratón.

BLOQUE DE INSTRUCCIONES PARA QUE EL MURCIÉLAGO SE MUEVA CON EL PUNTERO DEL RATON

Cuando movemos el ratón, lo que en realidad sucede es que el objeto cambia constantemente su posición actual por la posición que tenga el puntero del ratón en cada momento.

NUEVAS INSTRUCCIONES PARA EL TERCER BLOQUE DE CODIGO

Esta instrucción hace que el objeto apunte en la dirección que se le indique en su parámetro.

Esta instrucción, es en realidad un parámetro que se usa en otras instrucciones, y guarda la posición en X, en Y, la dirección en que este apuntando un objeto, el número de disfraz, el tamaño o el volumen del objeto o escenario que se le estipule.

Esta instrucción, es en realidad un parámetro que se usa en otras instrucciones y almacena el valor de la coordenada en el eje X de la posición actual del ratón.

Esta instrucción es en realidad una función, que hace parte del bloque de Operadores y se usa para comparar valores, arrojando un valor verdadero o falso según se cumpla o no lo estipulado en la expresión.

MIRAR A LA DERECHA O A LA IZQUIERDA, SEGÚN LA DIRECCION EN QUE SE MUEVA

Cuando movemos el ratón, lo que en realidad sucede es que el objeto cambia constantemente su posición actual por la posición que tenga el puntero del ratón en cada momento.

NUEVAS INSTRUCCIONES PARA EL CUARTO BLOQUE DE CODIGO

Esta instrucción reproduce el sonido que se le indique en su parámetro. El sonido a reproducir debe estar vinculado al objeto en su biblioteca de sonidos.

Esta instrucción es en realidad una función que devuelve un valor escogido al azar entre los valores que se indiquen en sus parámetros.

PRODUCIR UN SONIDO CADA DETERMINADO TIEMPO Cuando se presiona el «botón bandera verde», este bloque de instrucciones reproduce un sonido y espera hasta terminar de reproducirlo, antes de continuar con la siguiente instrucción que detiene la ejecución de las instrucciones durante el tiempo que se estipule en su parámetro, que en este caso es un número al azar entre los valores que se indiquen en los parámetros de la función «número al azar entre dos valores».