Objetivo: Llegar en primer lugar, con una numeración exacta ......Objetivo: Llegar en primer lugar,...

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Objetivo: Llegar en primer lugar, con una numeración exacta en los dados, a la casilla central de la gran oca, número 63, sorteando distintos obstáculos establecidos por las reglas del juego al caer en las casillas especiales (PUENTE, POZO, CÁRCEL, LABERINTO, MUERTE). Las instrucciones se encuentran en la parte trasera del juego.

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  • Objetivo: Llegar en primer lugar, con una numeración exacta en los dados, a la casilla central de la gran oca, número 63, sorteando distintos obstáculos establecidos por las reglas del juego al caer en las casillas especiales (PUENTE, POZO, CÁRCEL, LABERINTO, MUERTE). Las instrucciones se encuentran en la parte trasera del juego.

  • Instrucciones y dinámica del juego

    • Sejuegaentredosomáspersonas,acadaunadelascualeslescorresponderá una ficha de color.

    • Seutilizandosdados.• Sialiniciareljuegolosdadossuman9,puedendarsedossituaciones:• Silosdadosson5y4,sepondrálafichaenlacasilla26.• Silosdadosseñalan6y3,sepasarálafichaalacasilla53.• CuandoaltirarlosdadossedebairaunadelascasillasquetengaOCA,

    podrá volver a contar los mismos tantos hasta llegar adonde no exista una OCA.

    • Eljugadorquealcomienzosaque6puntos,llegaráalPUENTE,deberáduplicarlaapuestaconqueentróaljuego,colocarásufichaenlacasilla12yahíesperarádosvecessuturno;luegopodrátirardenuevo.

    • ElquelleguealPOZO,casilla31,tendráquedoblarlaapuestaypermanecerallíhastaqueotrolosustituya,ocupandoelsitiode este en el POZO.

    • Quienlleguealacasilla42,elLABERINTO,pondránuevaapuestayvolveráalacasilla39.

    • ElquelleguealaCÁRCEL,casilla52,pagarálodichoypermaneceráahíhastaqueotrojugadorcaigaenlaCÁRCELylosaque.Eljugadoraquiensacaronocuparáelsitiodelquelosacó,yestepermaneceráallíhasta ser sacado por otro.

    • QuienlleguealaMUERTE,casilla58,comenzarádenuevoeljuego.• Elquellegueaunnúmeroocupadoporotro,sacaráaestedeallí,yelsacadotendráqueocuparelnúmerodequienlosacó.

    • GanaráelJUEGOelafortunadojugadorquelleguealacasilla63conunapuntuaciónexactaenlosdados.Sisepasadelacasilla63lapuntuacióndelosdados,volveráatrástantospuntoscomohayasacadodemás,ysillegaaunaOCA,seguirácontandohaciaatráshastadondenolahaya.

  • Serpientes y escaleras

  • Objetivo:Esunjuegodecompetenciaydeazar,enelcualganaeljugadorquellega primero con el puntaje exacto del dado a la casilla final, sorteando algunos obstáculoseneltrayectodelascasillas,deacuerdoconelnúmeroquearrojeel dado.

    Instrucciones y dinámica del juego

    • Sejuegaentredosomáspersonashastaunmáximodecinco.• Losjugadorescomienzanconunafichayseturnanparalanzarundado,elcuallesindicarálacantidaddecasillasquedebenavanzar.Encadajugadasetiraunasolavez.

    • Silafichadeunjugadorllegaalnúmerodondeestáeliniciodeunaescalera,subiráalacasillahastadondeestatermina.Ejemplo:silafichallegaalacasilla19,estasemoveráalacasilla45.

    • Cuandolafichadeunjugadorllegueaunnúmeroocasillaenelqueseencuentre la cola de una serpiente, la ficha se trasladará adonde esta termine,esdecir,hastadondeestásucabeza.Ejemplo:silafichallegaalacasilla62,retrocederáhastalacasilla14.

    • Eltriunfoloobtieneeljugadorquelleguealacasilla100,advirtiendoquecuandoeldadomarquemayornúmerodepuntosquelosnecesariosparallegarala100,lafichaseregresarátantascasillascomonúmerodepuntosexcedaneneldado.Ejemplo:siestáenel99yeldadomarca3puntos,regresaráal98.