Metodología y Desarrollo de Proyectos en Red - Práctica Final

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  • 8/17/2019 Metodología y Desarrollo de Proyectos en Red - Práctica Final

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    Metodología y desarrollode proyectos en red

    Practica Final

    “Desarrollo de una aplicación

     para dispositivos móviles” 

    Grupo Supersonics

    Nadal Burguera Garí

    Martín Calero Campos

     Adrián Termenón RieraMaría José Vidal Morant

    Juan Ramón Vidal Pardo

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    ÍNDICE

    BRIEFING

    IDENTIFICACIÓN DE TAREAS

    IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS

    DIAGRAMA DE GANTT

    DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS

    ANEXO: MOCKUP

    BIBLIOGRAFÍA

    Objetivos

    Formato y especificaciones técnicas

    Contenido

    Estructura

    Estudio de mercado

    Destudio de la competencia

    Condiciones

    Fase de diseño

    Fase de desarrollo

    Fase de testeo

    Fase de implementación y difusión

    Fase final de Proyecto

    Estado de riesgos

    Medidas correctoras

    Fase de diseño

    Fase de desarrollo

    Fase de testeo

    Fase de implementación y difusión

    Fase final de Proyecto

    Taréas clave del jefe de Proyecto

    Posibles conflictos entre los miembros del equipo

     Anexo: MockUp

    Bibliografía y recursos

      ....................................................................................................... 3

    ............................................................ 3

    ..................................................................................................... 4

    ..................................................................................................... 4

    ..................................................................................... 4

    ......................................................................... 4

    .................................................................................................. 5

      ............................................................................................. 6

    ........................................................................................ 7

    .............................................................................................. 8

    .............................................................. 8

    .................................................................................. 8

      ......................................................................................... 9

     ..................................................................................... 10

    ............................................................................................. 11

    ....................................................................................... 11

    .............................................................................................. 11

    .............................................................. 11

    .................................................................................. 11

    ................................................................ 12

      ....................................... 13

      ............................................................................................ 14

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    Grupo Supersonics“Desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles” 

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    BRIEFING

    OBJETIVOS

    El objetivo principal del proyecto es la creación de una aplicación web capaz de atraer a nuevos usuarios de todas las

    edades a conocer la historia, y que su experiencia aporte fidelización al museo como nuevo espacio de ocio e información.El desarrollo e implementación de esta aplicación tiene dos finalidades:

    Mensaje clave: atraer a todo el público para que vibren con la experiencia en el museo de forma multimedia, aportándolesmayores conocimientos, y experiencia innovador en la visita a un museo tanto en directo como on-line.

    Mensaje principal: producto innovador, interactivo y divertido que facilita su relación con la historia y el museo, ayudadode las nuevas tecnologías.

    Usuarios / Target: Nuestro target es un público de todas las edades, entre 18 y 65 años.

    FORMATO Y ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

    La aplicación funcionara en dispositivos portátiles iPad y Android, así como posibilidad de ampliar a nuevos sistemas

    operativos como Windows Mobile. Su características principales serán las siguientes:

    Primera instancia se presentarán los wireframes, la navegación, el árbol de contenido la usabilidad para validad el trabajo.

     A la aceptación se creara un prototipo, siendo este la versión preliminar que dará a conocer si la aplicación es intuitiva para

    el usuario y se adapta a las necesidades del mismo y expectativas propias del museo. Siendo una versión preliminar y

    funcional.

    La resolución de los diseños será el mayor, debido que tanto los ipad como el sistema android existen en distintas resolu-ciones de móviles, y estaos tamaños varían multiplicando las posibilidades (3,5, 4, 5, 7, 10, 10,5 etc pulgadas).

     

    1. Realizar visitas guiadas con la experiencia de la realidad aumentada, compartir la experiencia entre visitantesdel museo, y redes sociales

    2. Hacer que el usuario se involucre en la historia según sus preferencias de una forma activa. Pudiendo ampliarla información mediante los QR y el acceso tanto en el momento como posteriormente a dicha información o recur-

    so ampliado.

    Aptitudes del target: público habitual de los museos, esporádico, o primer visitante, donde el logro de conseguirsu vista será la propia aplicación, por su interactividad y realismo, con la realidad aumentada o los QR.

    Puntos de interés: para usuarios asiduos al museo que experimenten nuevas visiones, y aquellos que necesitenuna información previa en revistas, catálogos etc con los QR.

    Uso del producto: Tanto dentro del museo al acceder desde cualquier smartphone o tablet, como fuera del mismolimitando sus prestaciones.

    Conexión directa a las redes sociales propiciando la interacción entre el museo y los usuarios del propio museoque estén en él.

    Gamificación, técnicas y juegos donde el usuario interactúa con todos los espacio del museo sin darse cuenta.

    Códigos QR que se irán capturando mediante la visita y recorrido, tanto para poder acceder a mayor informaciónin-situ o posteriormente, ya fuera del museo.

    Interacción con las obras y exposiciones mediante la Realidad Aumentada, así por ejemplo podrá observar elhabita de un dinosaurio sin que físicamente se encuentre, todo lo que el campo visual abarque a una distancia de

    10 metros.

    Responsive adaptive y usabilidad

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    CONTENIDO

    Ciertos contenidos solo estarán habilitados cuando el usuario se encuentra conectado a la red del museo. En cuanto a los

    contenidos de Realidad Aumentada el usuario debe apuntar el dispositivo (móvil o tablet) hacia el objeto para poder

    interactuar con la realidad virtual y recibir información adicional. Y otros estarán habilitados en la aplicación para suconsulta y uso fuera del mismo en cualquier momento.

    ESTRUCTURA

    ESTUDIO DE MERCADO

    Realizamos una encuesta a 24 personas con 10 preguntas, tales como visitáis museos, te gusta las explicaciones, utiliza-

    rías una app como guía, te gustaría compartir tus experiencias en el museo, te gustaría experimentar en vivo la realidadde una obra, etc. El resultado es que un 80% visitarían los museos si tuviera un guía en su móvil, y además un 70% les

    gustaría interactuar con la realidad aumentada o virtual, haciendo su experiencia in situ en la obra o época. Los jóvenes

    solo visitarían museos si estos estuvieran en 3d, sino no les llama.

    ESTUDIO DE LA COMPETENCIA

    Nuestra aplicación, la competencia directa esta en las otras aplicaciones de museos nacionales e internacionales, nuestra

    ventaja es la Realidad Aumentada, y el uso de aplicación fuera del museo, con acceso directo a zonas e información del

    museo simplemente por haber visitado el mismo. El museo del Prado o el Moma son los rivales directos. Esto supone lassiguientes ventajas:

    Información institucional, práctica y recursos multimedia  que estarán clasificados en las cinco áreas delmuseo físico: botánica, entomología, mineralogía, paleontología y zoología.

    indicadores numéricos en todas las áreas. Estos indicadores dará paso a una ampliación de la información tantotextual como multimedia del espacio.

    Conexión directa a las redes sociales, y las propias del museo donde el visitante puede recomendar la visita yleer lo que otros visitantes han dejado comentado en otras visitas o en el preciso momento, así como proponer

    mejoras o dejar quejas.

    Visualización mediante realidad aumentada de las obras a través del dispositivo, pudiendo interactuar con lasimágenes que se muestran para obtener información adicional. (Ejemplo, en las áreas de paleontología, zoología

    y botánica los usuarios mediante la RA dará un paso más en la historia estando en vivo dentro, permitiendo avan-

    zar y retroceder en la línea del tiempo conociendo el origen o futuro de aquello que está visualizando).

    Visitas guiadas por las exposiciones, diferenciando actividades para niños o mayores, mapas del museo en 3D y2D, Agenda cultural del museo y sus exposiciones temporales o fijas.

    La aplicación en su primera pantalla nos dará información del museo y nos obligara a que configuremos nues-tras preferencias. Esta opción de preferencias el usuario seleccionaran las categorías de interés de las cinco áreasque tiene el museo, podrá cambiar el idioma de la aplicación, podrá habilitar el modo tour o no , que va guiándole

    por las exposiciones que están organizadas por piso y temas, donde se encuentran los localizadores numéricos.

     Así como ver el mapa en 3d o 2d, o ir directamente a las redes sociales del museo o información del mismo.

    La pantalla principal una vez configurado las preferencias aparecerá la pantalla principal con lo más destacadodel museo, últimas exposiciones, noticias y acceso a los contenidos. En la esquina superior izquierda aparecerá el

    acceso al menú lateral, y en la derecha “compartir” y “dejar sugerencia”.

    Menú lateral: La aplicación dispondrá de dicho menú para facilitar la navegación. Será accesible desde el Pantallaprincipal y desde el primer nivel de navegación. Las opciones visibles se corresponderán con las preferencias que

    se hayan elegido sino aparecerán todas las opciones disponibles. Así como opciones fijas para poder acceder ocambiar en cualquier momento; preferencias, mapa del museo, eventos, etc.

    Menú compartir: nos permitirá entrar en las diferentes redes sociales que tenga el museo.

    Incluimos una explicación de todas y cada una de la obras o exposiciones.

    Incluimos vídeos y otras noticias sobre los mismos que no están en la exposición.

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    No obstante también surgen algunas desventajas, como las siguientes:

    CONDICIONES

    La aplicación se dividirá en 7 fases, conteniendo el desarrollo integro de la misma, dos prototipos iniciales que darán paso

    a la definitiva. Desarrollo de la campaña de marketing y de lanzamiento. Ademas de un servicio de mantenimiento.. Serealizarán pruebas de usabilidad y test de usuarios para comprobar que la interacción es la adecuada.

    La fecha de entrega del proyecto está prevista para el 1 de Junio de 2015.

    Grupo Supersonics“Desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles” 

    Todo ello será audio guía y muchos con entrevistas visuales a palentólogos, botánicos etc

    Localizadores especiales para poder tener una experiencia en Realidad Aumentada, y (posibilidad de Virtual, si se

    tiene las lentes).

    Todo ello gratuito sin coste adicional.

    Peso de la aplicación

    Y los idiomas el Prado tiene 8, el Moma cuatro, nosotros partiremos de cuatro (Español, Ingles, Catalán y Vasco)

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    TAREA RESPONSABLE

    FASE DE DISEÑO

    Recopilación de contenido Director de Proyecto

    Estudio de la estructura de contenidos Director de Proyecto

    Estudio de la estructura servicios Director de Proyecto

    Estudio de la estructura funcionalidades Director de Proyecto

    ANÁLISIS DE CONTENIDOS

    Decisiones de creación de contenido Director de Proyecto

    Contenido textual en español Director de Proyecto

    Decisión sobre imágenes de la aplicación Director de Proyecto

    Decisión sobre imágenes gráficas Director de Proyecto

    ANÁLISIS FORMAL

    Decisión sobre animaciones Director de Proyecto

    Decisión sobre creación de vídeos Director de Proyecto

    Decisión sobre creación de Audios Director de Proyecto

     Accesos a cuentas de usuario necesarias Director de Proyecto

    Toma de decisión sobre servicios Director de Proyecto

    Toma de decisión sobre funcionalidades Director de Proyecto

    Toma de decisión sobre la interfaz gráfica Director de Proyecto

      Manual de estilo Director de Proyecto

     Arquitectura Director de Proyecto

    Prototipos Director de Proyecto

    Recursos técnicos necesarios Director de Proyecto y Director técnico

    ANÁLISIS TÉCNICO

    Estudio de registro de nombres y dominios Director de Marketing

    PLAN DE MEDIOS

    Estudios de Marketing Social Director de Marketing

    Estudios de Marketing On-Line Director de Marketing

    Estudio obligaciones legales Director de Marketing

    Presentación al equipo de trabajo Director de Proyecto

    APROBACIÓN FINAL

    IDENTIFICACIÓN DE TAREAS

    Grupo Supersonics“Desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles” 

    JORNADAS PRESUPUESTO

    1

    2

    2

    2

    1

    1

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    1

    1

    2

    2

    2

    2

    5

    5

    2

    2

    200 €

    400 €

    400 €

    400 €

    200 €

    200 €

    400 €

    400 €

    200 €

    200 €

    200 €

    200 €

    400 €

    400 €

    200 €

    200 €

    400 €

    400 €

    400 €

    400 €

    1000 €

    1000 €

    400 €

    400 €

    1.400,00 €

    4.000,00 €

    400,00 €

    2.800,00 €

    400,00 €

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    TAREA RESPONSABLE

    FASE DE DESARROLLO

    Obtención de registros y dominios Administrador informático

    Servidores, Bases de datos y ftp Administrador informático

    TRÁMITES ADMINISTRATIVOS

    Perfil de desarrollador en Play Store Administrador informático

    Creación de perfiles en Redes Sociales Administrador informático

    Perfil de desarrollador en App Store Administrador informático

    Creación de cuentas de análisis y medición Administrador informático

    Protección de datos Administrador informático

    Resgistro de nombres y marcas legales Administrador informático

    Documentación e información de Cookies Administrador informático

     Adaptación de texto Guionista

    Traducción de textos Traductor  

    CREACIÓN CONTENIDO

    Diseño de wireframe detallado Arquitecto de la información

    Diseño de wireframe de diseño Arquitecto de la información

    Diseño de wireframe nivel bajo Arquitecto de la información

    Creación de gráficos Maquetador  

    Retoque y preparación de imágenes Maquetador  

    Creación de elementos multimedias Experto multimedia

    Creación de audio Empresa sector audiovisual

    Creación vídeos Empresa sector audiovisual

    Creación de mapas Programador  

    Creación de servicios Programador  

    Creación de funcionalidades Programador  

    Creación de vínculos Programador  

    Incorporación de diferentes idiomas Programador  

     Adaptación diseño responsive Programador 

    Optimización diseño accesible Programador  

    Optimización SEO app Programador  

    Presentación, cambios y aprobación Director de Proyecto

    REVISIÓN Y APROBACIÓN

    Grupo Supersonics“Desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles” 

    384 €

    384 €

    192 €

    192 €

    1920 €

    192 €

    768 €

    384 €

    384 €

    200 €

    200 €

    192 €

    192 €

    192 €

    384 €

    384 €

    576 €

    500 €

    800 €

    384 €

    384 €

    384 €

    192 €

    192 €

    192 €

    192 €

    192 €

    1000 €

    2

    2

    1

    1

    10

    1

    4

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    1

    2

    2

    3

    5

    8

    2

    2

    2

    1

    1

    1

    1

    1

    5

    JORNADAS PRESUPUESTO

    4.800,00 €

    5.732,00 €

    1.000,00 €

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    TAREA RESPONSABLE

    FASE DE TESTEO

    Chequeo según SO Programador  

    COMPROBACIÓN TÉCNICA

    Chequeo según dispositivo Programador  

    Modificación y mejoras Programador  

    Funcionamiento correcto del proyecto Programador  

    Modificación y mejoras Programador  

    COMPROBACIÓN DE FUNCIONALIDAD

    Testeo usuarios perfil alto Experto DCU

    Testeo usuarios perfil medio Experto DCU

    COMPROBACIÓN DE USABILIDAD APP

    Testeo usuarios perfil bajo Experto DCU

    Testeo usuarios perfil de accesibilidad Experto DCU

    Modificaciones y mejoras Programador  

    MODIFICACIONES Y MEJORAS

    TAREA RESPONSABLE JORNADAS

    FASE DE IMPLEMETACIÓN Y DIFUSIÓN

    Implementación en Play Store Técnicos informáticos

    IMPLEMENTACIÓN

    Implementación en Apple Store Técnicos informáticos

    Testeo de la implementación Técnicos informáticos

    Marketing en Redes sociales Community manager 

    DIFUSIÓN

    Posicionamiento en Google play Comercial OnLine

    Posicionamiento App Store Comercial OnLine

    TAREA RESPONSABLE JORNADAS

    FASE FINAL DE PROYECTO

    Creación de manual backend Técnicos informáticos

    INICIO DE OPERACIONES

    Formación de personal Museo Técnicos informáticos

    INICIO DEL SERVICIO DE MANTENIMIENTO

    Grupo Supersonics“Desarrollo de una aplicación para dispositivos móviles” 

    1

    1

    2

    1

    1

    1

    1

    1

    1

    6

    1

    10

    2

    15

    5

    5

    2

    1

    JORNADAS PRESUPUESTO

    192 €

    192 €

    384 €

    192 €

    192 €

    192 €

    192 €

    192 €

    192 €

    1152 €

    25 €

    300 €

    180 €

    950 €

    1205 €

    800 €

    SIN COSTE

    SIN COSTE

    768,00 €

    384,00 €

    768,00 €

    1152,00 €

    505,00 €

    2955,00 €

    SIN COSTE

    SIN COSTE

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    IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS

    NOMBRE NIVEL INICIALSeguridad de la base de datos Bajo Bajo (1)

    PROBABLIDAD IMPACTO NIVEL Alto (3) Bajo (3)

    CAUSA La base de datos no cumple con la normativa de seguridad.

    1

    En el caso que nos ocupa se pueden identificar los riesgos inherentes a cualquier proyecto, pero a continuación se

    detallan aquellos que resultan exclusivos del mismo:

     

     A continuación se presenta el informe de gestión de riesgos elaborado por nuestra compañía. En éste se detallan, además

    de los riesgos nombrados anteriormente, cuáles son sus consecuencias, qué medidas correctoras pueden tomarse, así

    como cuál es la severidad del riesgo a partir del tipo de impacto y sus probabilidades.

    ESTADO DE RIESGOS

     

    Problemas de seguridad en la base de datos. La situación ideal es compartir la misma base de datos que lapágina web del museo. De este modo, el acceso a la información es compartido por la aplicación y el portal web

    indistintamente con las indiscutibles ventajas que ello supone. De hecho, se pretende desarrollar la aplicación

    teniendo en cuenta este factor que proporcionará importantes funcionalidades, tanto a la aplicación como a la

    página web ya existente. Sin embargo el principal inconveniente es que la actual base de datos no es adecuadaen cuanto a condiciones de seguridad se refiere.

    Inexperiencia con la tecnología. Nuestro equipo tiene una gran experiencia en el desarrollo de aplicaciones paradispositivos móviles pero nunca ha trabajado en una aplicación que incorpore las novedades que se pretenden

    implementar. Estamos convencidos que con el sistema operativo Android no habrá ningún problema, pero no pode-mos decir lo mismo de IOS. Algunas de las nuevas características de la aplicación utilizan los avances de las

    últimas versiones del sistema operativo de Apple y tenemos que garantizar el correcto funcionamiento con las

    versiones anteriores.

    Cambio político próximas elecciones municipales. Debido al carácter municipal de la entidad, un cambio degobierno puede alterar cuáles son la preferencias a la hora de invertir el capital que el museo ha recibido. A pesarde que existe el compromiso por parte del museo de centrar la inversión en la introducción de nuevas tecnologías,

    debe contemplarse la posibilidad de que pueda darse algún cambio en el orden de prioridades.

    DESCRIPCIÓN La base de datos es demasiado vulnerable a un ataque malintencionado que comprometa la privacidad y laintegridad de la información almacenada en ella.

    CONSECUENCIA retraso en la tareas y riesgos de pérdida irrecuperable de datos. Esto supondría el encarecimiento del proyecto.

    NOMBRE NIVEL INICIAL

    Inexperiencía tecnológica Medio Medio (2)

    PROBABLIDAD IMPACTO NIVEL

    Bajo (1) Bajo (2)

    CAUSA Falta de experiecía en el desarrollo en sistemas operativos y plataforma de Apple.

    2

    CONSECUENCIA Retraso en diversas taréas con su correspondiente encarecimiento.

    DESCRIPCIÓN Podría llegar a ser complicado implementar ciertas funcionalidades en plataformas de Apple.

    NOMBRE NIVEL INICIAL

    Elecciones municipales  Alto Alto (3)

    PROBABLIDAD IMPACTO NIVEL

     Alto (3) Alto (9)

    CAUSA Eventual cambio de gobiero municial en las próximas elecciones municipales.

    3

    CONSECUENCIA Retraso del proyecto o incluso la cancelación del mismo.

    DESCRIPCIÓN Podría darse que el gobierno municial electo no esté de acuerdo con la financiación del proyecto.

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    DIAGRAMA DE GANTT

    FASE DE DISEÑO

    TAREA SEMANA 1

    ANÁLISIS DE CONTENIDOS

    SEMANA 2 SEMANA 3

    ANÁLISIS DE FORMAL

    ANÁLISIS TÉCNICO

    PLAN DE MEDIOS

    APROBACIÓN FINAL

    SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7

    FASE DE DESARROLLO

    TAREA SEMANA 8

    TRÁMITES ADMINISTRATIVOS

    SEMANA 9 SEMANA 10

    CREACIÓN CONTENIDO

    REVISIÓN Y APROBACIÓN

    SEMANA 11 SEMANA 12 SEMANA 13 SEMANA 14

    FASE DE TESTEO

    TAREA SEMANA 15

    COMPROBACIÓN TÉCNICA

    SEMANA 16 SEMANA 17

    COMPROBACIÓN DE FUNCIONALIDAD

    COMPROBACIÓN DE USABILIDAD APP

    MODIFICACIONES Y MEJORAS

    FASE DE IMPLEMENTACIÓN Y DIFUSIÓN

    TAREA SEMANA 18

    IMPLEMENTACIÓN

    SEMANA 19 SEMANA 20

    DIFUSIÓN

    SEMANA 21 SEMANA 22 SEMANA 23 SEMANA 24

    FASE FINAL DE PROYECTO

    TAREA SEMANA 25

    INICIO DE OPERACIONES

    INICIO SERVICIO MANTENIMIENTO

    TAREA

    ANÁLISIS DE CONTENIDOS

    ANÁLISIS DE FORMAL

    ANÁLISIS TÉCNICO

    PLAN DE MEDIOS

    APROBACIÓN FINAL

    COSTE

    4.800,00 €

    5.732,00 €

    1.000,00 €

    COSTE

    768,00 €

    384,00 €

    768,00 €

    1152,00 €

    COSTE

    505,00 €

    2955,00 €

    SIN COSTE

    SIN COSTE

    COSTE

    1.400,00 €

    4.000,00 €

    400,00 €

    2.800,00 €

    400,00 €

    COSTE

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    DIRECCIÓN Y GESTIÓN DE PROYECTOS

    El jefe de proyecto es la persona encargada de la planificación, ejecución y control del proyecto, por lo tanto, es la encar-

    gada de tomar decisiones dentro del equipo del proyecto. Esta figura cuenta con el poder ejecutivo y autoridad para tomarresoluciones que afectarán a la consecución de los objetivos del proyecto. Cabe destacar que no tiene un poder absoluto

    ni dictatorial, ya que se encuentra inmerso en la estructura y organización de la empresa.

    Por lo tanto un buen jefe de proyecto tiene que tener una visión muy amplia tanto en temática como en factores que

    puedan afectar al buen funcionamiento del mismo, para de esta manera obtener un producto final, que se asemeje a lo

    planeado durante las primeras fases del proyecto. Un buen jefe de proyecto necesita ser técnico, es decir, controlar todaaquella tecnología que interviene en el proyecto para tratar de comprender los principales puntos del mismo, gestionar las

    ideas, controlar los recursos, proponer soluciones. Además tiene que ser gestor, controlar los plazos y financiación así

    como la consecución de los principales objetivos que ayudaran al buen desarrollo del proyecto. Finalmente un buen jefe

    de proyecto, además de ser el principal representante del proyecto debe tener un buen don de gentes para poder mediar

    entre el equipo de trabajo y el cliente. 

    El conocimiento de estos factores ayudará al jefe de proyecto a mantener la implicación de todo el equipo en el desarrollo

    del proyecto. Las principales tareas a las cuales se tendrá que enfrentar el jefe de proyecto en el desarrollo de la aplicaciónserán las siguiente.

     

    TARÉAS CLAVE DEL JEFE DE PROYECTO 

    Colaboración con el cliente para la elección de los principales objetivos que mejor beneficiarán al desarrollo del proyecto

    Planificar el proyecto en todos sus aspectos, gestionando las actividades que se tienen que realizar, los recursos que se

    utilizarán, los costes del proyecto y los plazos.

    Controlar las relaciones entre los distintos agentes que intervienen en el proyecto: clientes, proveedores, subcontratistasy otras secciones.

    Tomar decisiones para que se cumplan los principales objetivos del proyecto.

     Adopción de medidas correctoras pertinentes para poner remedio a las desviaciones que se hubieran detectado en laconsecución de los objetivos marcados.

    Responder ante los clientes o superiores en la consecución de los objetivos del proyecto.

    Posponer y modificar las líneas de entrega marcados en el proyecto, en el caso que fueran necesarias, debido a circuns-

    tancias derivadas de los distintos equipos del proyecto. 

    Planificar, gestionar y controlar los recursos y tareas necesarias para llevar a cabo un proyecto de alto valor económico.

    Una buena planificación de las tareas a desarrollar es fundamental para el buen funcionamiento tanto del grupo de trabajo

    como para conseguir los objetivos previamente marcados.

     

    Mejorar la viabilidad de lo propuesto por el cliente, para que el resultado sea efectivo y de calidad. En nuestro caso mejorar

    o crear una nueva manera de presentar la información en nuestra aplicación. 

    Controlar el tiempo y los plazos para la consecución de los objetivos marcados en el proyecto será una de las tareas mas

    importantes del jefe de proyectos, ya que el cliente espera los resultados lo más pronto posible, así pues, el jefe de proyec-

    to tendrá que ajustar los plazos en función de los objetivos cumplidos o de los inconvenientes que puedan surgir durantedesarrollo del mismo.

     

    Definir un perfil de equipo que se ajuste en la medida de lo posible a las necesidades del proyecto, en este caso un equipo

    multidisciplinar que comprenda las temáticas previamente descritas, para de esta manera poder asignar responsabilida-

    des.

     Seleccionar las herramientas que utilizará el equipo de trabajo, ya que esta aplicación necesita tanto aplicaciones de

    programación como de edición de contenido. Dentro de esta tarea también tendrá que supervisar el diseño para controlar

    que se ajuste a lo marcado y a lo pedido por el propio cliente.

     Ya que se trata de una aplicación destinada a satisfacer las necesidades informativas de los visitantes del museo y por lo

    tanto de carácter público, una más de las actuaciones que deberá controlar el jefe de proyecto es que la propia aplicacióncumpla con las expectativas de calidad que se esperan de este tipo de herramientas.

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    Finalmente el jefe de proyecto se deberá de enfrentar a las tareas de fomentar la educación y la buena praxis de todos los

    integrantes del grupo de trabajo, a la vez que los anima, controla y motiva para seguir con los objetivos marcados dentro

    del plan de trabajo, así como resolver los posibles conflictos entre los miembros del equipo.

    POSIBLES CONFLICTOS ENTRE LOS MIEMBROS DEL EQUIPO

     Uno de los conflictos que se puede convertir en un problema para el desarrollo del proyecto, es que el jefe de proyecto no

    haya comprendido lo que le ha propuesto el cliente, esto puede ser debido a falta de conocimiento sobre el tema por parte

    del jefe o bien por falta de comunicación entre las dos entidades.

     

    Este problema puede generar que el proyecto en todas sus partes, tanto de diseño como de programación se desarrolle

    de manera incorrecta y que no se cumplan las finalidades que previamente haya definido el cliente. Si desde un primermomento no se ha entendido cual es el objetivo final propuesto por el cliente, todas las etapas definidas por el equipo de

    trabajo arrastrarán la mala comprensión del jefe de proyecto en las primeras fases del trabajo.

     

    Para tratar de solventar este problema, el jefe de proyecto tiene que tener un perfil similar al comentado anteriormente,

    por lo tanto tiene que tener los conocimientos necesarios para desarrollar este tipo de proyectos. Una solución a esteproyecto vendría dada por una buena comunicación entre las dos partes interesadas. Una buena comunicación a la hora

    de establecer las primeras ideas de un proyecto son fundamentales para el buen desarrollo de este. Si el jefe de proyecto

    comprende en primera instancia lo que quiere el cliente, podrá transmitirlo al equipo del proyecto y este podrá realizar eltrabajo sin desviarse de las necesidades del cliente.

     

    Una manera de solucionar esta problemática será la de dar a conocer al cliente algún prototipo o algún diseño de lo quese está desarrollando, para de este modo saber si se está siguiendo en todo momento el camino marcado o por otro lado,

    si se tiene que modificar algún elemento que no es del agrado del cliente, ya que más vale rectificar algún aspecto al

    principio del proyecto que no hacerlo al final.

     

    Otro problema que afectaría en este caso al desarrollo de nuestro proyecto sería, a la hora de destacar aquella informa-

    ción que los expertos en las temáticas del museo consideran importantes o no. 

    En nuestro caso esta problemática puede generar más de una discusión entre los miembros del equipo, ya que al ser

    ciencias que engloban bastantes temáticas, la cantidad de información a destacar puede ser bastante elevada. Cada una

    de las secciones debe tener sus propios especialistas y estos deben ser los encargados de considerar importante o no lo

    que se dará a conocer dentro de su propia sección. La buena gestión de la información en nuestro caso es fundamental,ya que es el producto que llegará a los usuarios y a los visitantes del museo, este hecho puede generar que el museo

    reciba más visitas o por el contrario puede influir negativamente en el funcionamiento de este.

     

    En este caso la intervención del jefe de proyecto será fundamental para evitar discusiones entre los responsables de las

    distintas áreas, por lo tanto, en este problema se pondrá de manifiesto el don de gentes del jefe de proyecto que tendrá

    que paliar los distintos problemas que puedan surgir. Deberá también tener muy presente cuáles son las temáticas másinteresantes y cuáles no, para conseguir el mayor número de visitas posibles o en nuestro caso de descargas de la aplica-

    ción.

    Este trabajo juntamente con el del director del museo será una pieza clave, ya que este dispone de la información necesa-

    ria para garantizar un mínimo de visitas o cuáles han sido las temáticas que han llevado a un mayor número de personas

    a visitar el edificio. El jefe de proyecto tendrá que controlar y supervisar la información que se pretende presentar, sóloteniendo un control exhaustivo de ésta y hacer entender al equipo de trabajo cuales son los elementos a destacar y cuáles

    no. Esta será pues, la única manera de paliar los distintos conflictos que puedan surgir en el desarrollo de la informacióna implementar dentro de la aplicación.

     

    Finalmente la buena gestión tanto del jefe de proyecto como de los representantes de cada una de los departamentos esfundamental para el buen desarrollo del trabajo. Una buena comunicación entre los miembros del equipo y que las decisio-

    nes sean de carácter unánime y no dictatorial por parte del jefe de proyecto también favorecerá el buen funcionamiento y

    la dinámica de trabajo entre los integrantes del proyecto.

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    ANEXO: MOCKUP

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    BIBLIOGRAFÍA

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    Barcelona: Material docent de la Universitat Oberta de Catalunya.

    CODOLÀ, SANTIAGO; MARINÉ, PERE. Projecte: servei de manteniment integrat a la FEIGAE. Cas pràctic.Barcelona: Material docent de la Universitat Oberta de Catalunya.

    ONLINE BUSINESS SCHOOL (2014, octubre). Gestión del riesgo de proyecto en 5 pasos.[artículo en línea] [Fecha de consulta: 2 de abril de 2015]http://goo.gl/eRuvw4

    IMAGEN DE PORTADA extraída de www.desarketing.com/S

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