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    Fundamentos de la animacin

    Por

    Paul Wells.

    Parragn EdicionesS. A.

    Barcelona.

    Primera edicin:2007.

    Este materiales de uso

    exclusivamentedidctico.

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    Introduccin006- La animacin y la cultura popular010- El porqu de la animacin

    Principios y procesos bsicos012 _Introduccin

    014- El concepto018- La investigacin024- La preparacin026- El dibujo narrativo028 -La tcnica y el enfoque033- La trama y el diseo034- El diseo como concepto036- El storyboard y la narracin038- El storyboard yla composicin043- Los personajes y el movimiento046- El desarrollo de los personajes050- El layout y el pensamiento cinemtico

    056- El sonido064- La tcnica070 -El animador como intrprete070 -El guin y el decorado076 -Los gags animados y las situaciones cmicas078 -El animador como actor080- El animador como editor082- El animador como director

    Aplicaciones y resultados086- Introduccin088- La animacin con dibujos y acetatos

    088- Historia breve092- Los ciclos de caminar098- El dibujo y la tradicin esttica100 -La animacin 3D Stop Motion100 -Historia breve104 -El sonido y la animacin Stop Motion106 -La animacin Stop Motion y la stira110- La primera experiencia114- La animacin para nios117 -La animacin con arcilla122- La animacin digital122 -Historia breve

    125 -La animacin por ordenador126- El trabajo de los estudios independientes de CGI130- Un magnfico ejemplo de CGI132- Los efectos digitales y la animacin 3D134- El rotoscopio y la captura de movimiento136- La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando la captura demovimiento para los sistemas CGI140- Las ventajas de Flash142- Cmo perfeccionar las tcnicas de Flash146- Mtodos alternativos146- Historia breve148- La prctica del arte152- Una aproximacin filosfica158- Los documentales animados

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    Contextos160- Introduccin162- La posproduccin162- Los efectos especiales165 -El sonido en la posproduccin166- La evaluacin crtica

    168- El portfolio170- El show reel171 El currculum vitae174 -Las colaboraciones176 -El trabajo como animador independiente178 -Los escollos180- Oportunidades para los estudiantes de posgrado182- Cmo realizar una pelcula independiente184- Oportunidades de proyeccin184- Los mercados185- Los festivales187- Contextos

    Apndice192- Bibliografa y webografa194- ndice196- Crditos y agradecimientos

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    Wells, Paul. Fundamentos de la animacin. Editorial Parramn. Barcelona, 2007.

    La animacin digital

    Historia breve

    La historia de la animacin por ordenador no tiene sus orgenes en el sector delocio, sino en el campo de la investigacin militar e industrial, con el uso de lainformtica grfica para los ejercicios de simulacin y adiestramiento. El ENIAC(Electronic Numerical Integrator andComputer), ordenador creado por el ejrcitode Estados Unidos en la Universidad dePennsylvania, en 1946, fue el primerordenador electrnico programable delmundo y, a pesar de sus grandesdimensiones, su capacidad deprocesamiento era mnima. Con la aparicinde los primeros transistores de silicio en1954 y de los circuitos integrados en 1958,los ordenadores adquirieron ms potencia ysus usos se fueron diversificando, aunqueentre ellos no se inclua ninguno relacionado con una empresa creativa.

    En este sentido, John Whitney fue un adelantado a su tiempo con la creacin deMotion Graphics Inc. y con la creacin de los primeros efectos de luz analgicos porordenador. stos inspiraron luego a su hijo John Whitney Jr., a lo que aadira suconocimiento del innovador sistema de dibujo inventado en 1962 por IvanSutherland: el Sketchpad. Este sistema permita dibujar como con una mesa de luzen el ordenador, y fue el pilar sobre el que se fund Evans & Sutherland, la primeraempresa que promovi el uso de la informtica grfica como tecnologa creativa.Whitney Jr. Trabaj brevemente en Evans & Sutherland anes de incorporarse aInformation Internacional Inc. (Triple I), una empresa especializada ensimulaciones 3D por ordenador. En 1964, ao de aparicin de la nueva grabadorade video digital, John Stehura cre Cibernetik 5.3 con tarjetas perforadas y cintaadhesiva. Stehura se haba imaginado la pelcula en su mente y slo vio elresultado en pantalla cunado utiliz la grabadora de General Dynamics en SanDiego, Estados Unidos.

    A principios de la dcada de 1970, Ed Emshwiller experiment con diferentessistemas grficos de video analgicos. En 1979, cre Sunstone, una obra grfica en3D creada por ordenador de tres minutos de duracin, en la que utiliz las

    transiciones fotograma a fotograma y el color en movimiento para crearmovimiento en imgenes estticas, antes de que existieran el hardware y elsoftware actuales que facilitan este tipo de trabajo. Larry Cuba fue otrovanguardista de la poca con su obra de 1974 First Fig. Posteriormente, Cubacolaborara con John Whitney Sr. En la creacin de Arabesque (1975), que no fuenicamente una pelcula experimental, sino el resultado de la investigacin acercade la relacin existente entre la geometra, la matemtica y los grficos cuando seexpresan a travs del ordenador.

    Los grandes desarrollos en este campo llegaron de la mano de Gerge Lucas,quien cre los primeros equipos que formaran el ncleo de Industria Light andImage (en adelante ILM) y PIXAR (compaa creada posteriormente por Steve Jobs,el fundador de Apple Computers, tras la adquisicin en 1985 de la Lucasfilms

    Computer Research and Development Division).Robert Abel, pionero en las tcnicas de motion control, se uni al equipo deLucas y adems, de participar en la produccin de La guerra de las galaxias (Star

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    Wars), en 1977, comenz a investigar con Evans& Sutherland las aplicaciones de laanimacin por ordenador en la industia del espectculo. Sin embargo la primeraaplicacin realmente convincente de las imgenes por ordenador no surgi hasta1982, con la pelcula Tron de Disney, y ms tarde con la secuencia del gnesis StarTrek II: La Ira de Khan(Star Trek-The Wrath of Khan), en 1982.

    Los proyectos de investigacin y desarrollo realizados por la ILM aspiraban a ir

    ms all del uso de la informtica grfica para crear efectos especiales. Su deseoera crear una nueva herramienta para el lenguaje cinematogrfico mediante latecnologa. Curiosamente, esto dio lugar a un estilo de cine posfotogrfico. Por suparte John Whitney Jr. fund Digital Productions tras abandonar Triple I y, en 1984,marc el siguiente hito en el campo de las imgenes generadas por ordenador consus ms de veinticinco minutos e materia para Startfighter: La aventura comienza(The Last Startfighter). Sin embargo, esta pelcula despert algunas dudas sobre laviabilidad esttica y econmica de esta tcnica. Las dudas se despejaron en 1985con tres pelculas fundamentales que garantizaron el importante papel de lasimgenes por ordenador (CGI) en futuras producciones. La primera de estas trespelculas fue el proyecto de John Lasseter, de ILM, Las aventuras de Andr y WallyB (The Adventures of Andre and Wally B), donde aparecen los primeros signos de la

    tpica combinacin de Lasseter de los dibujos animados clsicos con la estticainformtica. Seguir Tony de Peltrie, de Daniel Langlois, protagonizada por un viejopianista el primer personaje creble generado por ordenador-, en la que se emplesoftware de Sofimage que, junto con Alias Wavefront, es una de las principalescompaas de software de animacin del mundo. Por ltimo, de Brilliancede RobertAbel, patrocinado por el Canned Food Information Council y protagonizado por unrobot sexi, emplea un sistema de captura de movimiento algo primitivo pero eficaz.

    En un principio, la evolucin de los sistemas CGI se vio comprometida por sucoste, sus fundamentos ms tcnicos que creativos, su lentitud de ejecucin y lafalta de un paquete software estandarizado. Sin embargo, la pelcula de JamesCameron Terminador II: El juicio final (Terminator 2: Judgement Day), de 1991,demostyr que poda utilizarse la tecnologa CGI para conseguir buenos resultadosestticos y narrativos, lo que supona un avance innovador respecto de cualquierobra anterior. Con la estandarizacin del software requerido, proliferaron los

    estudios de produccin y el sistema CGI se convirti en una herramienta intrnsecade expresin dentro del sector comercial y del ocio, no slo para las pelculas, sinotambin para los videojuegos y las aplicaciones multimedia.

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    Parque Jursico (1993) marc un antes y un despus en el uso de los sistemasCGI como herramienta cinematogrficafundamental con la creacin de unos dinosauriosde aspecto real, igual que King Kong supuso lareivindicacin de la animacin Stop Motion comoalgo ms que un simple efecto especial. El proceso

    de produccin cinematogrfica cambi con lallegada de los ordenadores, dado que una granparte del arduo trabajo de las tareas de animacinsobre acetatos la intercalacin, la tinta, lapintura, etc.- pasaron a realizarse con elordenador. Las aplicaciones informticas y su papelfundamental para los efectos especiales tambinrevolucionaron la fase de la posproduccin de casitodas las pelculas. La composicin digital y elsistema de motion control en las cmaras prontose convirtieron en elementos estndar de laspelculas, pero la pelcula que marc un hito en el

    uso de la tecnologa CGI fue Toy Story (1995), dePIXAR (creadora de los cortos Luxo Jr., RedsDream, Tin Toy y Knick Knack), y susprotagonistas icnicos: Woody y Buzz.

    En la historia de la animacin digital se omite con frecuencia la serie Reboot(1993), la primera serie de animacin para la televisin totalmente generada porordenador, producida por Pearsons, Gavin Blair y Phil Mitchell, quienes usaron elordenador como tema narrativo en su historia de la ciudad de Main Frame, dondeBob, Enzo y su amigo Dot Matrix luchan contra dos virus: Megabyte y Hexadetimal.

    Inevitablemente, con xito de los sistemas CGI en la gran y pequea pantalla,aument la inversin en tecnologa, y las imgenes generadas por ordenador seconvirtieron en la esttica dominante de las pelculas animadas y en los programas

    infantiles. El periodo posterior a Toy Story se caracteriza por su influencia eninspirar una amplia variedad de usos de la animacin por ordenador. DreamworksSKG se ha posicionado como un importante competidor de PIXAR con pelculascomo Shrek(2001).A su vez, PIXAR contina innovando con filmes como Buscandoa Nemo (Finding Nemo), de 2002, y Los increbles (The Incredibles), de 2004, Almismo tiempo, artistas como Karl Sims,Yoichiro Kawaguchi, William Latham, RuthLingford, James Paterson, Amit Pitaru, Tomioka Satoshi y Johnny Hardstaff y RunWrake han creado, mediante los paquetes de software disponibles para crear obrasms personales, productos que divergen del aspecto y estilo dominante deestaspelculas.

    Con el abaratamiento de los paquetes de software cada vez ms fciles deutilizar, y el uso del ordenador como herramienta

    creativa tanto industrial como domstica, lasproducciones por ordenador se caracterizan por suamplia variedad de tcnicas y enfoques. De lamisma forma que el trmino 'nuevos medios'parece redundante hoy en da, es posible que eltrmino CGI se convierta en el futuro en un vocablohabitual del lenguaje de la animacin creativa.

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    La animacin generada por ordenador

    La animacin por ordenador ha cambiado la faz de la animacin y se haconvertido en el formato dominante en cine y televisin. Esta nueva tecnologa haimpulsado un cambio necesario en la definicin de la animacin como modelo deproduccin fotograma a fotograma que ha desembocado en la conjuncin dediferentes estticas. Es decir, la idea de incorporar formas sintticasdeliberadamente manipuladas, construidas medianteun lenguaje cinematogrfico e insertadas en unentorno digital. A pesar de que todava existe unarelacin fundamental con las habilidades y tcnicasde la animacin tradicional, el software utilizado enlas producciones por ordenador ha cambiado esteenfoque.

    John Lasseter de PIXAR Animation seala cuatrolecciones clave con relacin a la animacin porordenador:

    Leccin 1- El ordenador es slo unaherramienta. En PIXAR no nos gusta el trmino CGI(imgenes generadas por ordenador) porque da lasensacin de que es el ordenador el que crea estasimgenes, y se tiende a presuponer que elordenador hace mucho ms de lo que realmentehace. Todos conocemos la diferencia entre unprocesador de textos y una mquina de escribir. Elprocesador de textos no escribe historias ni artculosy las cmaras no hacen fotografas, pero los artistas, s.

    Leccin 2-No se puede saber el aspecto que tendr hasta que est terminado.Los del mundo de la publicidad siempre quieren venir y echar un vistazo a travs

    del objetivo de la cmara para ver el aspecto que tendr el producto final, o bienles gusta ir al decorado o a algn otro lado. Es muy difcil explicarles que con laanimacin por ordenador siempre hay que visualizarlo todo en la mente y tener enla cabeza la versin final del producto; de hecho, sta es la funcin principal deldirector durante todo el proceso. Esto significa que trabajar con esta tecnologapuede ser muy emocionante porque se va generando el producto a medida que seprogresa por las diferentes fases de produccin.

    Leccin 3- No hay nada gratis. Cuando se analiza cualquier aspecto de unapelcula generada por ordenador siempre hay que recordar una cosa: adherencia delas pelculas de imagen real, donde se puede apuntar la cmara hacia la ciudad ycomenzar a filmar, en cualquier plano de una pelcula animada generada porordenador todos y cada uno de los elementos que aparecen en pantalla deben

    crearse en el ordenador. Y los ordenadores tienden a crear objetos que sonabsolutamente perfectos, pulidos y aspticos, por lo que debemos esforzamos enaportar una ptina a estos mundos informticos queles haga parecer habitados, y sta es una tarea querequiere un esfuerzo tremendo y muchas horas dededicacin.

    Leccin 4- No es posible realizar mltiplestomas de una misma escena. Cuando se trabaja enun largometraje de imagen real, slo hay que llegaral plat, rodar la escena desde diferentes ngulos y,a continuacin, realizar diferentes tomas para cada

    ngulo. Se dispone de la cobertura. Despus, se lleva el rollo de pelcula a la sala

    de montaje y se crea una pelcula a partir de todas estas opciones. Sin embargo, enla animacin, es increblemente caro producir un plano, y slo se dispone de una

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    oportunidad, slo una, por lo que hay que planificar todo con antelacin en los storyreels. Siempre hay que planificar todo antes1.

    El trabajo de los estudios independientes de CGI

    Debido en gran medida al trabajo de artistas como John Lasseter de PIXAR,o a

    producciones como Shrek de Dreamworks SKG, la animacin por ordenador esactualmente la esttica dominante en las pelculas animadas de Hollywood. Esto hallevado a muchos animadores noveles al deseo de trabajar este formato, ya que loconsideran accesible gracias al uso de paquetes de software fciles de adquirir quepueden utilizarse en ordenadores domsticos.

    Y ello tambin se debe a la proliferacin de cursos en escuelas superiores yuniversidades que ensean la animacin por ordenador como la tcnica principal deanimacin.

    Morgan Powell, licenciado por la Universidad de Teesside, Reino Unido, y una delas principales figuras del nuevo estudio Seed Animation, habla sobre el procesoque sigui hasta llegar a la animacin, cmo desarroll su trabajo, lo que aprendiy cmo ha montado su estudio independiente. Seed Animation no ser PIXAR, pero

    s es un ejemplo ms realista de cmo es posible tener xito en el modernomercado competitivo de la animacin.

    Los orgenesPowell:"Desde que iba a la escuela, me he centrado en el lado artstico de las

    cosas y la nica asignatura en la que sacaba sobresaliente era dibujo. Deciddesarrollar mi inters por el diseo y estudi diseo grfico en la LeedsMetropolitan, University. Fue una poca extraa de mi vida, en la que tena lasensacin de sufrir el pnico escnico del ilustrador; mi trabajo artstico erarealmente malo. As que decid abandonar la universidad al empezar el segundocurso. No saba por qu haba fracasado, pero pens que me ira bien un descanso.Saba que tena talento artstico, y me gustaba resolver problemas, y tambin la

    lgica, as que busqu un campo donde pudiera poner en prctica estas aptitudes".

    Del diseo de pginas web a los sistemas CGI"En esa poca, estaba de moda el diseo de pginas web, un mbito en el que

    estn implicados tanto el diseo visual como el estructural, as que hice acopio devalor y volv a matricularme en la universidad, esta vez para la carrera deProgramacin en Internet de la Universidad de Hull. El curso inclua asignaturascomo informtica, arquitectura de redes y de software, por lo que pronto dominlos lenguajes de programacin de la Red. Durante mi tiempo libre, comenc aexperimentar con Photoshop y Flash. El uso de Action Scripting me result fcilporque haba asistido a las clases de teora de la programacin y haba escuchado!Cuando estaba en segundo, ya estaba creando pginas web comerciales y haba

    decidido realizar el Mster en Animacin Generada por Ordenador de la Universidadde Teesside. Tena la esperanza de hallar en el Mster la respuesta a muchas demis dudas sobre la fsica motriz y el movimiento de los personajes en la animacinCon Flash".

    "En la Mster tuvimos que lidiar con Softimage XSI desde el primer da, y no meresult fcil comprender su interfaz y los conceptos 3D con tiempo suficiente comopara entregar el primer trabajo despus de las vacaciones de Navidad. Pero no tirla toalla y comenc a disfrutar con las realidades virtuales que me permita creareste programa. Volv a confiar en mi talento artstico y, con la ayuda de losprofesores, comenc a dominar todos los aspectos de la animacin. Durante mipoca de estudiante conoc a varias personas que reflejaban en su obra el mismo

    1Citado en la Clase Magistral de PIXAR Animation, Festival de Cine de Londres, National Film Theatre,

    noviembre de 2001.

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    sentido del humor que yo, noS hicimos amigos y, ahora, tenemos un estudio deanimacin en Middlesbrough".

    La eleccin de la animacin generada por ordenador"El proceso es bastante comn, empiezas pensando en lo que te gustara hacer,

    sabes cules son tus puntos fuertes, eliges un camino, pero no te va tan bien comopreveas, vuelves a intentarlo de nuevo y esta vez las cosas son ms fciles deentender gracias a la experiencia ya la prctica; confas ms en tus aptitudes,consigues mejores resultados y ves posibilidades de progresar. ste es el procesoque siguen muchos estudiantes. Lo ms importante es saber por qu quieresdedicarte a la animacin -en especial ala animacin por ordenador-, por qu teatrae, y encontrar formas de confirmar y corroborar dicho inters".

    Powell (cont.): "La animacin me resulta atractiva por su lado artstico, por su

    posibilidad de resolver problemas y por su lgica. Puedes insuflar vida a unaimagen esttica y controlar totalmente el movimiento del objeto. Pero este procesono slo comprende la tcnica de la animacin, sino tambin otros subprocesos queme resultan muy atractivos: la modelacin, la creacin de texturas, la composiciny la edicin. Disfruto del hecho de poder crear diferentes mundos y personajes,puedo jugar a ser Dios! La sensacin ms gratificante la obtienes cuando ya hasacabado tu trabajo y ves que el pblico responde".

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    Influencias"Mark Walsh, uno de los animadores de Buscando

    a Nemo, dio una conferencia en la Universidad duranteel Festival de Animacin Internacional Animex. Sucharla me motiv mucho porque hablaba de lainterpretacin de los personajes al darles vida.

    Tambin proyect algunas de las pelculas que lehaban inspirado, como Los te!eecos (The Muppets).Explic que se necesita mucho ingenio para crearemociones crebles cuando los personajes estnsujetos a tantas restricciones fsicas".

    Powell (cont.): "En cuanto a pginas web quesean buenas, el animador Keith Largo tiene unapgina web con todo su trabajo y tutoriales de grancalidad. Un artculo de su pgina explica cmo realizarla animacin 'pose a pose'. Describe este procesoutilizando la aplicacin Maya, pero la teora esaplicable a cualquier tipo de programa de animacin".

    "Uno de los libros que ms han influido sobre mi obra es Acting for Animatorsde Ed Hooks, donde explica la teora de la interpretacin aplicada a la animacin eincluye once principios de la animacin que son fundamentales para cualquierfuturo animador".

    El anuncio de AnimexEl proyecto que se incluye aqu muestra el proceso de creacin del anuncio de

    presentacin del logotipo para el Festival de Animex.Powell: "La animacin inclua el televisor 'Animex' y su breve viaje hasta llegar

    al lugar que le corresponde sobre el logotipo. El programa que utilic fue SoltimageXSI, que ya haba utilizado en la Universidad, y tambin Adobe Alter Effects para laposproduccin, un programa al que recurro mucho. Estticamente, quera que fuera

    un anuncio minimalista, porque un anuncio de este tipo tiene poco tiempo paratransmitir el mensaje, y quera que ste fuera claro. Tambin utilic una gama muylimitada de colores muy vivos: el negro y el gris son los colores del logotipo,mientras que el fondo es naranja. Eleg estos colores para que mi animacindestacara de entre los dems anuncios del festival".

    "Para transmitir el mensaje, nicamente anim el televisor. No consider quefuera necesario utilizar fondos adicionales, que desviaran la atencin delespectador. Por otro lado, divid la pantalla para que la historia fuera ms dinmica,era un efecto que siempre haba querido probar".

    El peligro de no tener unstoryboardDurante el proceso de produccin surgieron algunos problemas:

    Powell: "El mayor problema era el guin. No haba elaborado un storyboardpara el anuncio porque no necesitaba transmitir ninguna informacin a nadie ms,y tampoco quera limitarme al storyboard porque estaba desarrollando la historiasobre la marcha, algunos planos funcionaban y otros no. Pens que lo mejor eraexperimentar en lugar de planificar todo sin saber si funcionara o no. Uno de 198problemas es que el resultado acab siendo el doble de largo de lo que serequera".

    Al acabar sus estudios universitarios, Powell se asoci con algunos de suscompaeros para fundar Seed Animation, y se les invit a realizar la cuapromocional de Animex 2005 basada en el concepto del primer anuncio.

    Realizacin de la cua promocional de Animex 2005Powell: "Para esta animacin de dos minutos de duracin desebamos crear un

    ambiente de cmic, con onomatopeyas, accin en pantallas divididas, planosvoladores al estilo manga y fuertes referencias a los cmics de los superhroes. La

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    premisa segua siendo la misma, la aventura del televisor hasta ocupar el lugar quele corresponde sobre el logotipo. Pero, ahora, el televisor es un superhroe quepuede volar, y en este nuevo viaje cruza Middlesbrough. La paleta de colores sedesarroll para incluir diferentes tonos de naranja, que abarcan desde el amarilloocre hasta el rojo oscuro. El juego divertido de movimientos sigue estando all, ylos fondos son minimalistas. El viaje del televisor es ligeramente ms largo y ms

    detallado".

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    Fotogramas de Ryan Chris Landreth

    La representacin realista de la cara y del cuerpo, combinada con el sentido de lo grotesco de lasobras de artistas como Francis Bacon, Ivan Albright y Andrzej Pagowski, el Ryan de Landrethdescribe simultneamente estados interiores y del alma. Establece as nuevos parmetros para elgnero documental y redefine la relacin entre la animacin y la imagen real.

    Un magnfico ejemplo de CGI

    En cualquier proyecto artstico, suelen ser los espritus ms aventureros eindependientes quienes hacen que la forma supere su encarnacin msconvencional. Los artistas de la animacin que exploran los cdigos, lasconvenciones, la historia y los problemas de la forma cuentan con un ricovocabulario y lenguaje para crear nuevas obras. Al igual que Marc Craste enJojointhe Stars, el propsito de Chris Landreth era crear un filme que fuera ala vez unareivindicacin personal y una referencia para el colectivo de animadores por subsqueda de la evolucin del lenguaje formal.

    Ryan, dirigido por Chris Landreth, es uno de los cortometrajes generados porordenador ms conocidos. Con un maravilloso despliegue tcnico, este corto, obrade culto entre los animadores, es en parte documental, en parte animacintradicional y en parte pesadilla. Relata la historia de Ryan Larkin, un animadorcanadiense que en la dcada de 1960 realiz Cityscape (1963), Syrink (1964) yWalking (1969), tres pelculas premiadas por el National Film Board of Canada(Academia del Cine de Canad) y que actualmente vive de la beneficencia y lamendicidad en las calles de Montreal.

    Landreth adopta un enfoque denominado "realismo psicolgico" que la escritoraAnas Nin defini del siguiente modo: "no vemos las cosas como son, las vemoscomo somos". Para plasmar este concepto, Landreth utiliza el lenguaje fluido de laanimacin. En la pelcula, Landreth utiliza la voz de Larkin as como las voces desus compaeros y amigos, pero, aun as, los personajes que aparecen en pantallason totalmente "subjetivos" y se presentan fragmentados o distorsionados o,simplemente, son algo extrao y fuera de lo comn.

    El arte y la tecnologaLandreth realiz un Mster en Mecnica terica de fluidos aplicada en la

    Universidad de Illinois antes de incorporarse a Alias I Wavefront en 1994, donde sededic a probar software de animacin. Landreth ha producido dos pelculas que

    han sido bien recibidas por la crtica: TheEnd (1995) y Singo (1998), esta ltimaes una adaptacin de una obra de teatro titulada Disregard 7is Play de lacompaia teatral The Neo-Futurists de Chicago.

    En algunos momentos, Ryan parece una pelcula de imagen real modificada,pero todo el coito se concibi y ejecut por ordenador y todos los movimientos delos personajes se crearon a mano, sin captura de movimiento. Landreth utiliz elsoftware de animacin Maya de Alias (V.4.0), para la modelacin, el rigging, laanimacin, la iluminacin y el rendering del entorno 3D, y la aplicacin DiscreetCombustion V2.1 para la composicin y los efectos 2D. Para los colores y lastexturas utiliz Adobe Photoshop V7.0, y para el desarrollo creativo y la edicin,Adobe Premiere.

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    Los efectos digitales y la animacin 3D

    Actualmente, los efectos digitales 3D son el ingrediente principal de las pelculasde Hollywood y estn presentes en los xitos de taquilla de todo gnero depelculas. Sin embargo, son un elemento subestimado en las series de televisin

    animadas 3D generadas por ordenador. En muchossentidos, sta es un rea de investigacin, desarrolloy progreso necesaria para la televisin, dado que lostelespectadores esperan encontrar la ms avanzadatecnologa de las pelculas contemporneas en suspantallas. En otras palabras, el pblico esperamejores efectos en la televisin, donde elpresupuesto es muy inferior y, por consiguiente, lainventiva ha de ser muy superior.

    Andy McNamara y sus compaeros deldepartamento de Efectos Digitales y Animacin 3D de la BBC producen todo tipo deprogramas, desde los Cbeebies y los anuncios de la cadena BBC 2 hasta series mscomplejas realizadas para la CBBC, como Scotland's Shoebox Zoo, una serie detrece episodios de Brian Ward.

    Coherencia estticaPaul Kavanagh trabaj en el diseo grfico y la caracterizacin de los

    personajes de Shoebox Zooen colaboracin con Claire Mundell, directora de BBCScotland, el diseador de produccin Tom Sayer y la diseadora de vestuarios Ali

    Mitchell, con el fin de lograr una determinada coherencia esttica en la serie,basndose en fuentes de la mitologa celta. En laproduccin tambin particip el estudio CalibreDigital Pictures de Toronto, Canad, responsablede la animacin principal.

    La historiaLa historia comienza el da en que Marnie

    McBride cumple once aos y lo celebraausteramente ya que poco antes ha muerto sumadre y adems acaba de trasladarse desdeColorado a Escocia Ese da, Marnie entra en una

    tienda de antiguallas y encuentra una caja dezapatos con cuatro figuras de animales: Edwin elguila (Rik Mayall), Bruno el Oso (Alan Cumming),

    La progresin desde el boceto inicial hasta la figura acabada del animal, de Shoebox Zoo Andy McNamaraste es un de los bocetos originales de Wolfgang el Lobo (arriba, izquierda) cuyo diseo se basa enlas figuras de madera ricamente decoradas de poca celta. Este tipo de diseo es muy "autntico",pero dificulta la animacin de las figuras y puede restar atractivo visual para un pblicomayoritariamente infantil.

    Los otros tres personajes (Bruno el

    Oso, Ailsa la Vbora y Edwin elguila) y el logotipo de la serie.

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    Wolfgang el Lobo (Simon Callow) y Ailsa la Vbora (Siobhan Redmond). Las figurascobran vida y Marnie se ve envuelta en una aventura inesperada donde conoce aToledo, que tiene la capacidad de cambiar de forma, y descubre los secretos delLibro de los conocimientos prohibidos, escrito por un tal Michael Scot. Las historiasde este tipo suelen basarse en la capacidad de transformacin y metamorfosis delos personajes, y en la creacin de formas y contextos fantsticos, algo que guarda

    relacin estrecha con la tcnica de la animacin.

    Realidad plausibleLas imgenes 3D generadas por ordenador son imprescindibles para resaltar el

    aspecto fantstico de la historia, pero la realidad tambin debe ser creble para quela fantasa resulte realista. En este caso, la animacin no slo dota de credibilidad ala narrativa, sino que permite que los diseos retuercen los aspectos mitolgicos dela aventura de una forma accesible y atractiva.

    El rotoscopio y la captura de movimientoEl uso del rotoscopio en las pelculas animadas constituye el punto de

    confluencia entre la imagen real y la animacin. Mark Langer define el rotoscopiocomo un dispositivo que facilita la proyeccin inversa de una pelcula de imagenreal sobre una superficie translcida colocada sobre un tablero de dibujo, fotogramaa fotograma. Esto significa que el animador puede trazar las imgenes reales sobreuna hoja de papel, pasar al siguiente fotograma de la pelcula y repetir el proceso.De este modo, las imgenes reales se convierten en una gua de animacindetallada y muy realista2.Por ejemplo, los Hermanos Fleischer utilizaron el rotoscopio para calcar la forma de"andar bailando" del cantante Cab Calloway y reflejarla en sus cortometrajesanimados Minnie the Moocher (1932), donde adopta el papel de una morsa

    2Langer, M. "The Fleischer Rotoscope Patent",Animation Joumal, Vol 1.

    La progresin desde el boceto inicial hasta la figura acabada del animal, de Shoebox Zoo Andy McNamaraLas figuras de animales deban funcionar como figuras independientes y fciles de manipular porordenador, es decir, tenan que reflejar que estaban hechas de metal, piedra o madera, pero almismo tiempo moverse de un modo que facilitara acciones animadas convincentes sin perder lascaractersticas y propiedades de estos materiales. La primera maqueta generada por ordenador(arriba derecha) intenta resolver este problema y crea la posicin "congelada" del animal antes decobrar vida. Shoebox Zoo requera que todas y cada una de las figuras de animales setransformaran en una parte real del decorado, y la figura inicial del Wolfgang "congelado" se envio aArrk, un estudio estreo-litogrfico especializado en la creacin de maquetas de resina (arribasuperior izquierda).

    Kavanagh colabor con Jean Jacques Chaboissier, de Calibre, para crear las texturas de lasmaquetas. La maqueta de Wolfgang se transform en una parte funcional del decorado para lassecuencias de imagen real, y en una maqueta para la extrapoliacin generada por ordenador(arriba, inferior izquierda). Adems de parecer una figura antigua, el personaje tambin presenta elatractivo de un juguete (esto requiri una investigacin exhaustiva en el Museo del JuguetePollocks, de Londres, actualmente cerrado). Wolfgang se convierte en una figura generada porordenador, dotada de textura propia (arriba, superior derecha), capaz de moverse de la imageninicial "congelada" y adoptar diversas posiciones.El programa utilizado para crear las imgenes generadas por ordenador fue Maya, pero el trazadofsico de Wolfgang en el entorno fsico deseado se relacion con Discreet Combustion (arriba, inferiorizquierda). Elpersonaje generado por ordenador interacta con los personajes de imagen real y consu entorno. La iluminacin es un aspecto clave para crear la sombra que refuerza la presenciatridimensional de una figura mtica e imaginaria como un personaje real en un entorno real.

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    fantasma, y Snow White (1933) donde es Koko el payaso (y donde, en un momentodado, su cuerpo se transforma en una botella de licor). Disney utiliz este procesopara las figuras humanas de Blancanieves y los siete enanitos (1937). Ralph Bakshitambin emple esta tcnica en sus picas pelculas Los hechiceros de la guerra(Wiizards) y The Lord of the Rings (El seor de los anillos) (1978). En cualquiercaso, esta tcnica siempre se ha considerado carente de autenticidad.

    El veterano de Disney,Ollie Johnston, uno de losgrandes maestros deldesarrollo de la animacintradicional, explica elproceso: "En Disneygrabbamos las imgenespara estudiar el movimiento,despus utilizbamos elrotoscopio para realizarfotostatos de cadafotograma y trazar los

    movimientos de unasecuencia animada, peronos dimos cuenta de que, altrazar todos y cada uno delos movimientos, el cuerpode las figuras humanas sevolva rgido y no se movacon naturalidad. La imagenreal nos daba demasiadainformacin, por lo que era

    importante extraer la informacin bsica para el animador: el estiramiento yaplastamiento, la anticipacin, las acciones solapadas y seguir el movimiento de

    forma que pudiramos elegir lo que desebamos exagerar y obtener la accinapropiada para cada escena, y ya est3.Johnston resalta las limitaciones de la imagen real. El animador debe mostrarse

    selectivo a la hora de elegir lo necesario para animar las figuras de cadaescena. El movimiento no consiste en captar latotalidad del cuerpo humano, sino los imperativosespecficos que crean la accin. Esto se relaciona conel peso de la figura, con el tipo de movimiento atravs del tiempo y el espacio, el ritmo, la adaptacinal entorno, el esfuerzo requerido y los gestosespecficos. Y, esto, a su vez, est claramenterelacionado con la "actuacin" de los personajes

    animados y el papel del animador como actor. Dichaactuacin o interpretacin de los personajes se havinculado recientemente al uso de la captura demovimiento.

    Matt Ferro, supervisor de los efectos visuales de Matrix (The Matrix), de 1999,defiende las posibilidades de la captura de movimiento consistente en colocarsensores en un cuerpo real en movimiento y as crear puntos de referencia que setransfieran al ordenador y faciliten la creacin digital de las figuras. No obstante,por otro lado, le preocupa el realismo del movimiento creado de este modo. SegnFerro: "este naturalismo estilizado, que se presenta de forma tan fotogrficamenterealista y que describe la violencia con todo detalle [en pelculas como StarshipTroopers: Misin Plutn (Roughnecks: Star Ship Troopers Chronicles (2000)] y nocon dibujos animados, est ms dirigido a los aficionados a los juegos de

    3Entrevista con el autor, abril de 1999.

    Diseos iniciales e las maquetas y diseo final delmonstruo Oby- Anja Perl y Max StolzenbergLos estudiantes Perl y Stolzenberg realizaron diferentespruebas antes de decidirse por el diseo final de su monstruo(izquierda y derecha), y ste sirvi de plantilla para las hojasmodelo. Una vez decidido el diseo de la maqueta, setransfiri al ordenador para su modelado digital (derecha).

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    ordenador. Es necesario analizar el significado implcito del movimiento, sobre todosi se tiene en cuenta que los nios pueden ver este tipo de programas alas ocho dela maana en cualquier parte del mundo"4.

    El argumento principal de Ferro sobre el significado implcito del movimientoconfirma el argumento de Johnston, y es un elemento fundamental que losanimadores deben tener en cuenta, sea cual sea la tecnologa que utilicen. Lo

    importante es la autenticidad que las tcnicas de animacin tradicional y captura demovimiento pueden aportar al "mundo" propio imaginado por el animador en elcontexto narrativo de una historia.

    La captura de movimiento ha progresado notablemente en los ltimos aos y seha aliado con los sofisticados sistemas CGI, y al imperativo de tener a los actorestrabajando con los equipos de captura de movimiento. Ello ha creado un trabajo decarcter revolucionario, sobre todo en el caso del actor Andy Serkis y de suinterpretacin del personaje de Gollum en El seor de los anillos; las dos torres(The Lord of the Rings; The Two Towers), de 2002.

    Para la interpretacin de su personaje, Serkis se inspir en fuentes tan diversascomo en el personaje de Calibn de La tempestad (The Tempest), de Shakespeare,El jorobado de Notre Dame, de Victor Hugo, y el Dr. Jekyll y Mr. Hyde, de Robert

    Louis Stevenson, as como en las obras de Otto Dix, Francis Bacon y Brom. Lainterpretacin de Serkis deba servir de punto de referencia para la interpretacinde los dems actores. Su actuacin se grab en tiempo real y se transfiri a lossistemas CGI como un dilogo de sustitucin automtica, en el caso de las pistas deaudio, y como plantilla en movimiento en el caso del proceso de animacin5.

    Para la creacin de las acciones de Gollum se combinaron diferentes procesos:el rotoscopio tradicional para grabar las secuencias de las peleas con Gollum (susmovimientos se dibujaron fotograma a fotograma para reflejar el grado de energay agresin necesarios durante la lucha); la animacin con fotogramas clave; lasacciones imposibles para los actores humanos y, en especial, la captura de lasexpresiones faciales y del movimiento, donde una gran parte de la actuacin deSerkis dictaba los actos de Gollum en pantalla.

    Una vez ms, lo importante era que el personaje de Gollum resultaraconvincente, a pesar de que su actuacin fuera superpuesta por la animacin. Sinembargo, la animacin no debe atraer la atencin del espectador ni comoanimacin ni como efecto especial. Por consiguiente, cabe destacar que laanimacin oculta de forma intrnseca sus procesos y la tcnica artstica que loscaracteriza, pero es el resultado final lo que justifica esta necesidad.

    La combinacin de la imagen real y la animacin utilizando lacaptura de movimiento para los sistemas CGI

    La captura de movimiento puede resultar til para una mejor plasmacin delmovimiento en las figuras generadas por ordenador, que reproduzca lo ms

    fielmente posible la dinmica de los personajes de imagen real que se encuentranen un mismo entorno.La composicin consiste, literalmente, en unir varias capas de elementos

    pictricos para crear una imagen, y permite que personajes y entornos de imagenreal coexistan con personajes y objetos animados en un espacio visual que incluyalas mismas caractersticas de movimiento.

    En su pelcula Oby, Anja Perl y Max Stolzenberg, estudiantes de laFilmakademie de Ludwigsberg, el Instituto de animacin, efectos visuales yposproduccin digital de Baden, deseaban combinar la imagen real y la animacinmediante la creacin de un monstruo, Oby, que tena un encuentro con una mujerque estaba preparando crepes.

    4Entrevista con el autor, noviembre de 2000.5Todo el material relativo a Gollum se ha extrado de Serkis, A. TheLord of the Rings' Gollum, Boston y

    Nueva York. Houghton Mifllin Company, 2003.

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    Para crear a Oby, utilizaron el programa Maya 5.0 y la aplicacin Motionbuilderpara la captura de movimiento, accin que requera la interpretacin de un actorhumano para generar algunos de los movimientos de Oby.

    Perl: "Lo ms difcil fue la captura de movimiento y transferirlo a los sistemasCGI, porque era algo que no habamos hecho nunca. Una bailarina profesional y yoimitamos el baile del monstruo, fue toda una experiencia. A continuacin, tuve que

    depurar los datos de captura de movimiento y crear escenas de animacinadicionales con un programa que aprend a utilizar en tan slo dos semanas,mientras Max se encargaba de las tareas de modelado, iluminacin, creacin detexturas, rendering y composicin. Hubo una serie de personas maravillosas quenos ayudaron con el trabajo y, por suerte, no surgieron grandes problemas duranteel proceso de produccin.

    Quiz fuera una cuestin de suerte, pero tambin es cierto que intentamosplanificar un proyecto que fuera manejable para los dos con una plantilla de pocaspersonas durante un perodo de tres meses. Un factor crucial es que Max y yosomos bastante buenos a la hora de compartir el trabajo".

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    Las ventajas de Flash

    La aparicin y el usoen los ltimos aos de laanimacin Flash hangenerado un intensodebate sobre suimpacto, sus efectos ysu calidad. Algunosanimadores tradicionaleslo desestiman porquelegtima una animacin de menor calidad, mientras que los nuevos profesionales dela animacin defienden su accesibilidad y facilidad de uso para el desarrollo deldiseo grfico y la animacin de bajo coste, a la vez que por su alta disponibilidad yfacilidad de distribucin en la red.

    Simon Downs, de la Universidad de Loughborough, y Gareth Howell, de Arts andTechnologies Partnerships, ambos usuarios y profesores de animacin Flash,comentan sus ventajas y sus experiencias en su uso.

    Downs: "El problema de la animacin siempre ha sido uno de escala. Lamagnitud del salto que debe realizarse para pasar de ser un estudiante deanimacin a ser un profesional de los medios sola ser enorme, abrumador. Cuandoyo estudiaba arte, la animacin era una perspectiva interesante pero muy ardua, noslo por las habilidades tcnicas requeridas, sino por los recursos que exiga. Laanimacin era 'deseada' por todos, pero requera ideas, equipos, espacio paraguardarlos y un grupo de personas que compartieran una visin y un objetivocomunes. La animacin era algo codiciado, la animacin era algo grande".

    "Incluso la animacin pequea era grande, slo hay que ver los problemas definanciacin que tuvo Richard Williams para mantener unido a un equipo durante 30aos para realizar El ladrn de Bagdad (1996). Debido a su propia naturaleza, laanimacin no era una actividad que pudiera realizarse en solitario y, para m, eso

    era un problema"."Tuve la oportunidad de vivir esta situacin en la dcada de 1990 y no meresult nada agradable. Mi formacin era la de un ilustrador (una profesin en laque no se suele jugar en equipo) y buscaba un tipo de comunicacin que fuerapersonal y directa y, sobre todo, que estuviera bajo mi control. Y la tecnologaestaba apunto de reavivar mi inters por la animacin".

    "En la dcada de 1990, la tecnologa haba empezado a cuestionar algunos delos fundamentos bsicos de la naturaleza y el alcance de la animacin. Aunque seha escrito mucho sobre la animacin a gran escala promovida por la animacin 3D,tan vistosa y glamorosa como el cine de Hollywood, sta no deja de seguir losparadigmas tradicionales de los estudios: muchas personas, muchos equipos,muchos escritorios. La nomenclatura ha cambiado, pero la mentalidad es la misma:

    muchos al servicio de las ideas de una sola persona"."Para el futuro de la animacin son ms importantes las herramientas apequea escala y fcilmente disponibles como Flash. Estas herramientas permitenal visitante ocasional al pas de la animacin convertirse en su residente. Lasherramientas que son fciles de utilizar requieren unos equipos mnimos, soneconmicas y, lo que es ms importante, incorporan sus propios medios deproyeccin".

    "Flash ya se ha convertido en una estrella de la animacin. Tenemos una gransuerte por poder contar con una herramienta que no slo nos da los mediosnecesarios para crear nuestras mini obras de arte, sino que es totalmentecompatible con otras herramientas grficas en multitud de plataformas informticas(nueve, la ltima vez que lo consult) en equipos que muchas personas ya poseen

    y con los que estn familiarizados. Jams haban existido herramientas decomunicacin tan potentes en manos de tantas personas. Flash es aplicable a todoslos medios actuales, desde el cine (mediante vnculos a otras herramientas de

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    movimiento grfico), hasta Internet, el DVD y la televisin, y al alcance de unpblico global siempre en movimiento gracias al software de Microsoft Pocket PC.Flash nos permite controlar no slo los aspectos visuales del proceso de animacin,sino el sonido y la presentacin. Tenemos la capacidad de crear entretenimiento, deinformar, inquietar o reafirmar en sus convicciones aun pblico global, todo atravs de esa caja que est en nuestro escritorio. Nos hemos convertido en artistas

    en nuestras casas y en comunicadores de la escena mundial".Howell: "Yo" empec a utilizar Flash cuando trabajaba de diseador de pginas

    web. Despus de muchos aos de GIFS de baja calidad y de .html esttico, era unaforma ideal de hacer que las cosas se movieran en la pantalla y, adems, mepermita resarcirme de algunas de mis frustraciones como ex dibujante de cmics".

    "A partir del lanzamiento de Flash 2, Internet empez a llenarse de dibujosanimados y, a medida que Flash fue creciendo, estos dibujos eran cada vez msinteractivos. Sin embargo, el bajo coste de Flash convirti a todo el mundo en unanimador de Rash del mismo modo que todo el mundo es disc jockey o todo elmundo est 'elaborando un guin', es decir, no siempre exista una garanta decalidad. Pginas tanto chapuceras como chuscas de splash y los efectos de textocon SWISH plagaron la red del mismo modo que el efecto del sonido automtico de

    la batera en el Teclado Casio, algo que entusiasma y enfurece por igual al pblicode Internet"."Lo que proporcion Flash fue un espacio para que los animadores pudieran

    publicar fcilmente su trabajo en Internet y crear una corriente de nuevas ideas ymaneras de trabajar que no hablan sido censuradas ni racionalizadas por losproductores o por las limitaciones que imponen otros mtodos de distribucin.Tanto los animadores noveles como los consolidados aprovecharon esta libertad depoder desarrollar nuevos trabajos y obtener la respuesta directa del pblico. JohnKricfalusi, creador de Ren y Stimpy, y Tim Burton, han utilizado Flash e Internetpara mostrar sus nuevos trabajos y atraer a nuevos pblicos".

    "El carcter vrico de internet tambin promovi el nacimiento de una nuevageneracin underground de animadores que defenestr los manuales de animacin

    y cre unos dibujos animados tcnicamente muy bastos (por no decir otra cosa), enverdad, mal hechos, pero increblemente divertidos y que se han convertido enobrad de culto. Mi primer encuentro con Squth Park fue una animacin Flash enInternet que busqu porque haba odo que vala la pena. Evidentemente, laindustria convencional y comercial no tarda en detectar las cosas valiosas. Losgatos roqueros y los personajes Weebl y Bob de Joel Veitch aparecen actualmenteen todas partes, desde MTV hasta en anuncios de margarina".

    "Cada vez empec a utilizar ms Flash como herramienta de dibujo y comenc arealizar de nuevo diseos basados en personajes de mis cmics; tambin meinteresaba ms Flash como herramienta de animacin, y a pesar de que estabarealizando trabajos interactivos en Internet, tambin me interesaba crear obras deanimacin para vdeo o cine. En los foros de Internet no se consideraba que Flash

    fuera una nueva herramienta de animacin, pero cada vez estaba ms presente enla animacin para televisin, vdeos musicales y anuncios de canales"."Lo que ms me gustaba de Flash, y me sigue gustando, son sus herramientas

    de dibujo. Son fciles de usar y me gusta el resultado, como aficionado que soy alos dibujos simplistas y los dibujos animados, los colores simples y las lneas fijaseran perfectas".

    "En lugar de utilizar los atajos de animacin en Flash, como el tweening,deseaba seguir el mtodo tradicional y dibujar todos los fotogramas, escanearlosdespus y trazarlos en Aash. Deseaba utilizar una paleta de colores limitada ysimplificar al mximo los personajes para que tuvieran el aspecto de los muecosde Playmobil. Con Aash poda trabajar bastante rpido y experimentar sobre lamarcha, mover los personajes de un lado a otro, crear nuevas escalas para lospersonajes y cambiar el ratio de pantalla continuamente hasta que me resultarasatisfactorio. El siguiente paso consisti en utilizar Toon Boom Studio para crear losmovimientos de pantalla y la profundidad. Deseaba crear un efecto cinematogrfico

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    que transmitiera la sensacin de espacio y escala, difcil de conseguir con Flash,dado que el escenario es fijo. Durante buena parte de la primera mitad de How itWas We Gol to be Angels (vase la pagina 142), aparece un coche recorriendo unpaisaje nevado y los movimientos de la cmara transmiten la escala del cochedentro del mundo y el tamao del paisaje. Los ltimos fragmentos los exportcomo secuencias de imgenes y los edit con Premiere. El sonido lo dobl y lo

    mezcl despus:"A pesar de que Flash no sea la primera opcin de la mayora de los animadores

    tradicionales, s que ha abierto las puertas a una nueva generacin de animadoresque se enfrenta a micro presupuestos y que tienen poco acceso a recursos que nosean 10 megas de capacidad contratados con su operador de Internet. El hbitatnatural de Flash es Internet, pero cada vez est ms presente en las obras deanimacin en vdeo y televisin. Ahora Happy Tree Friends puede alquilarse ocomprarse en el videoclub de la esquina, y los vdeos de Eminem, WhiteAmerica yMosh hacen un uso considerable de Flash".

    Cmo perfeccionar las

    tcnicas de FlashFlash proporcion acceso a la

    animacin a los animadores novelesy aspirantes a creativos, peroprovoc una preocupacin por lacalidad entre el colectivo deanimadores. Sin embargo, muchosde ellos consolidados queran poneren prctica sus aptitudes yexperiencia con una herramienta yun mtodo nuevos.

    Las animaciones de Adam Phillipsen Internet, que incluyen pelculas tales como Bitey of Brackenwood, Bingbong ofBrackenwood y Prowlies of the River; han sido ampliamente aclamadas por lacrtica. Phillips, que trabajaba de montador y animador de personajes antes deocupar el cargo de Jefe del Departamento de efectos de animacin de DisneyStudio, en Australia, ha trabajado en muchas secuelas recientes de Disney, comoElrey len 2 (The Lion King 2), Lady and the Tramp 2 (La dama y el vagabundo 2) yPeter Pan 2. No obstante, su punto fuerte es el de director y narrador, y hautilizado su experiencia en Disney para mejorar su uso de Flash en Internet.

    Phillips:"Sin duda alguna, mi trabajo en Disney ha influido sobre mi uso de latcnica Flash. Para conseguir que funcione un determinado movimiento o unaescena, utilizo cuantos dibujos sean necesarios y me niego a sentirme maniatadopor las limitaciones de ancho de banda. Ahora que la banda ancha es cada vez ms

    habitual, no es tan problemtico que una pelcula tenga 2 o 3 Mb como hace unosaos, cuando yo empec".

    La mayora de los animadores estn interesados sobre todo en la animacin depersonajes, pero Phillips considera que tambin los efectos especiales son unahabilidad importante para el animador.

    Phillips (cont.): "Lo que me atrae de verdad son las explosiones, lassalpicaduras de agua, las nubes de polvo, los efectos mgicos, etc. Me gustan losefectos especiales, son muy atractivos, y no hay ninguna otra forma de animacinque desarrolle tu sentido del ritmo narrativo y la sincrona tanto como la animacin20 con efectos especiales. La animacin de efectos especiales se basa en lasfuerzas naturales, en la fsica, la fuerza de la gravedad, el peso y la masa. Si secuenta con formacin en este campo (y, preferiblemente, experiencia) el timingde

    la animacin es mucho ms natural. Por este motivo, los artistas que empiezan enel mundo de la animacin comienzan creando pelotas que botan, globos que vuelany sacos de harina, no personajes. Flash no es tan slo un estudio de animacin

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    domstico y asequible, sino que tambin tiene un pblico global e instantneo enInternet.

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    Puedo cargar una pelcula nueva en mi pgina weby, en cuestin de minutos, recibo las opiniones deextraos que viven en el otro extremo del planeta".

    "Las pelculas realizadas con Flash llegan a sertan pequeas que se pueden adjuntar a un correoelectrnico. El problema de la animacin con Flashes intentar reducir al mximo el tamao del fichero.Si el tamao y la ejecucin en el ordenador dedestino no son un problema como, por ejemplo,cuando se trata de una animacin para la televisin

    o un DVD, entonces puedes tirar la casa por laventana e incluir todos los detalles y toquesespeciales que evitarlas en otros casos".

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    Fase de desarrollo de Bingbong - Adam PhillipsEn Prowlies of the River; la miccin de Bingborg brinda a Phillips posibilidad de introducir una lneacmica y reflejar al mismo tiempo tradicin subversiva de muchos dibujos animados.

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