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1.0 Introducción
Al comienzo de 1989, la Guerra Fría entre Estados Unidos y la
Unión Soviética está cerca de terminar. Durante cuarenta años
el continente Europeo había estado dividido por telón de acero,
separando el este del oeste. Ahora el nuevo líder soviético
Mikhail Gorbachev ha lanzado un nuevo programa de
reformas, glasnost (“apertura”) y perestroika
(“reestructuración”), en un intento por revitalizar el socialismo.
También ha anunciado unilateralmente una reducción
armamentística, hecho tremendamente popular en el oeste. La
larga lucha entre las dos súper potencias está llegando a su fin
Estos cambios, sin embargo, no serán tan bien acogidos por
todo el mundo. Para los comunistas del este de Europa, el
ejército soviético ha sido siempre una protección contra las
rebeliones de su propia gente. Ahora son los dueños de su
destino
A principios de 1989 la situación política en Europa del este
aparenta normalidad. Cómo ha sucedido durante décadas, en
cada país, una pequeña élite (actuando a través de una enorme
burocracia) mantiene un poder incuestionable. Sin embargo,
por debajo de esta apariencia surgen síntomas de deterioro. La
ineficacia de le economía dirigida, el fin de los subsidios
soviéticos y la deuda acumulada a través de un fuerte
endeudamiento de los bancos occidentales han llevado a las
economías de Europa del Este a diferentes etapas de crisis. En
una situación clásica pre-revolucionaria los comunistas han
comenzado a dudar de su propia legitimidad para gobernar.
En 1989: Dawn of Freedom, los jugadores recrearán las
trascendentales revoluciones de 1989. Un jugador será el
comunista y como tal tendrá que utilizar una combinación de
eficaces medidas represivas, concesiones y reformas para tratar
de mantenerse en el poder. El otro jugador será el demócrata y
tratará de utilizar el liderazgo de los intelectuales y las
protestas callejeras de los estudiantes para generar una gran
masa crítica opositora a los regímenes con el fin de poner en
marcha una revolución. Ambos jugadores intentarán tener a los
trabajadores de su lado. Al comienzo del juego el Partido
Comunista mantiene el poder en todos los países. El demócrata
tratará de derrocar el poder comunista mediante la resolución
de cartas de puntuación. Cuanto mayor sea el poder que el
comunista mantiene en el país, más puntos anotará. El jugador
que más avance en su casusa ganará el juego.
2.0 Componentes
Un juego completo de 1989 contiene:
Una hoja con fichas
Este libro de reglas
Un mapa montado de 22”x34
2 cartas de ayuda para los jugadores
110 cartas de estrategia
52 cartas de Lucha por el Poder
Dos dados de seis caras
2.1 EL MAPA DE JUEGO
2.1.1 El mapa está dividido en seis países: Alemania del Este,
Polonia, Checoslovaquia, Hungría, Rumanía y Bulgaria. Los
países limítrofes, como Yugoslavia, que se muestran en el
tablero no forman parte del juego. Los espacios que pertenecen
a un mismo país comparten color.
2.1.2 Europa del Este y los Balcanes: Alemania del Este,
Polonia, Checoslovaquia y Hungría se consideran países del
Este Europeo. Rumanía y Bulgaria se consideran como parte de
los Balcanes. Algunas cartas de evento harán referencia a una
de estas dos regiones.
2.1.3. Iconos Socio-Económicos: Los espacios en cada país
representan localizaciones geográficas, y son también son una
forma abstracta de indicar varios aspectos socio-económicos de
la sociedad. El icono en la esquina superior derecha de cada
espacio señala a los jugadores que tipo de espacio es:
Espacio Élites (limousine) – En lo alto de la
sociedad comunista hay una poderosa elite. Se
trata de miembros del comité central del
partido, ministros en el gobierno y jefes regionales.
Estas personas gozan de ciertos privilegios bajo la tutela
comunista.
Espacio burócrata (estrella) – Por debajo de la élite
de poder hay un gran número de burócratas que se
encargan día a día de las operaciones del estado socialista.
Las elites confían en los burócratas para mantener el
control sobre el país.
Espacio Agrícola (hoz) – Estos espacios
representan áreas rurales
Espacio trabajadores (martillo) – Estos espacios
representan a la mayor parte de la población. La
mayoría son espacios conflictivos. Al principio en
todas las regiones los trabajadores se inclinan hacia el
socialismo. Sin embargo, se empiezan a hartar de los
fracasos del partido Comunista. Internamente comienza a
debilitarse el dialogo entre los trabajadores y el partido.
Espacio intelectual (máquina de escribir) -
Representan a disidentes que intentan crear una
sociedad civil fuera del alcance del sistema
Comunista. Pueden proporcionar voz y liderazgo a los
movimientos democráticos.
Espacio estudiantil (signo de la victoria) – Los estudiantes
son la vanguardia de las protestas contra los
regímenes. Son fáciles de activar por el demócrata,
pero se enfrentan a una fuerte represión comunista.
Espacio Iglesia (iglesia) – Estos espacios representan a las
instituciones religiosas. La iglesia Católica en
Polonia y la Iglesia Evangélica Luterana en
Alemania del Este son las instituciones más
importantes fuera del control del Partido
Comunista en sus respectivos países. En contraste,
la iglesia Ortodoxas es complaciente con los
regímenes.
Espacio Minorías (Media luna
musulmana, y el Sol y la Luna de los
Székely) – Estos espacios representan a importantes grupos
minoritarios, como los turcos en Bulgaria o los húngaros en
Rumanía. En el Este Europeo, y especialmente en la Unión
Soviética, los comunistas se enfrentan a un “problema de
nacionalidades”, dónde distintos grupos aspiran a más
autonomía, o incluso la independencia.
2.1.4 Número de estabilidad: Cada espacio tiene un Número
de Estabilidad en la esquina superior derecha. Este número
determina el apoyo necesario para controlar el espacio, y
también la resistencia a chequeos de apoyo.
2.1.5 Espacios conflictivos:
Los espacios conflictivos tienen un
fondo multicolor. Todos los demás
espacios se consideran espacios normales. Los espacios
conflictivos son iguales a los normales a excepción de unas
reglas especiales durante la Puntuación de Países (punto 9.0).
2.1.6 Líneas: Los espacios están conectados entre sí por líneas.
Un espacio se considera adyacente a todos los espacios con los
que esté conectado.
2.1.7 Controlando Espacios: Cada espacio en el mapa se
considera controlado por uno de los jugadores, o no
controlado. Un espacio se considera controlado por un jugador
si los puntos de apoyo de ese jugador exceden a los de su
oponente en ese espacio por al menos el Número de Estabilidad
del espacio.
EJ.: Dresden tiene un Número de estabilidad de 4. Si el
Demócrata no tiene ningún MA (Marcador de apoyo) en
Dresden, el comunista necesitará al menos 4 MA para
controlar el espacio. Si el comunista tiene 2 MA, el Demócrata
necesitara al menos 6 MA para obtener el control.
2.1.8 Algunos espacios contienen un pequeño número con el
fondo rojo o azul en la esquina inferior derecha. Estos
números son una ayuda para indicar los marcadores de apoyo
que deben colocarse en el despliegue inicial.
2.1.9 Valores de Puntuación: Cada país tiene unos valores de
puntuación impresos en el mapa que muestra los Puntos de
Victoria (PV) que el jugador se anotará por tener presencia,
dominio o control durante la puntuación. También muestra
quien tiene poder en el país y cuantas veces el Comunista ha
puntuado por poder durante la partida (ver 8.4.4 – 8.4.6).
2.1.10 Contador de Puntos de Victoria: El contador de
puntos de victoria muestra un rango de puntuación que va
desde el -20 Comunista (Victoria automática para el
comunista) hasta el +20 Demócrata (Victoria automática para
el Demócrata). Al comienzo del juego sitúa el marcador VP en
el centro de la tabla, en el espacio marcado con “0”. En el
momento en el que un jugador gane o pierda puntos, el
marcador VP se moverá para reflejar los cambios.
EJ.: El Marcador está en el espacio +10 (Zona Demócrata) y
el comunista gana 2PV. El marcador VP se moverá 2 espacios
a favor del comunista, hasta el espacio +8.
2.2 MAZO DE ESTRATEGIA
2.2.1 Hay 110 cartas de estrategia. Excepto las cartas de
puntuación, todas las demás contienen un valor de Puntos de
Operaciones (“Ops”), un título de evento y una descripción del
evento. Las cartas de puntuación están rotuladas con
“NOMBRE DEL PAÍS – Puntuación” y deben ser jugadas en
algún momento del turno en el que han sido repartidas.
2.2.2 Cada carta que no sea de puntuación tiene un símbolo que
indica el bando al que está asociado su evento:
Las cartas con una estrella roja al jugador comunista.
Las cartas con una estrella blanca al jugador demócrata.
Las cartas con una estrella plateada con ambos bandos.
2.2.3 Las cartas de estrategia pueden jugarse de dos formas,
como evento o como puntos de operaciones, las cartas de
puntuación siempre se juegan como evento.
2.2.4 Las cartas con un asterisco en el título del evento son
eliminadas del juego una vez jugadas como evento. Las cartas
que no han sido eliminadas permanentemente se colocan boca
arriba formando una pila de descartes adyacente al mazo de
robo. Los jugadores son libres de examinar los descartes.
2.2.5 Las cartas con el título del evento subrayado poseen
eventos cuyos efectos persistirán en el tiempo siempre que
sean jugadas como evento.
2.2.6 Las cartas con el título del evento en rojo indican que la
carta tiene un requisito previo activado por otro evento.
Excepción: Helsinki Final Act está en rojo, pero no necesita un
pre requisito de otro evento (ver 11.3)
2.2 MAZO DE LUCHA POR EL PODER
2.2.1 Hay 52 cartas de Lucha por el Poder. Se utilizan cuando
un jugador o una carta de puntuación provocan una Lucha por
el Poder (8.0)
2.2.2 Hay tres tipos de cartas de Lucha por el Poder:
Pugnas (suited): Son el tipo de carta más usado en la Lucha
por el Poder. Están agrupadas según 4 tipos de pugna:
Manifestación en la plaza, Huelga, Marcha y petición.
Líderes: Todos los líderes corresponden a un tipo de
espacio (ej. Élite, trabajadores o estudiantil).
Pueden usarse como una carta de pugna, en cualquier tipo
que el jugador elija, pero solo si el jugador controla un
espacio de uno de estos tipos en el país donde la Lucha de
poder se está llevando a cabo. Si el jugador no controla
dicho espacio, la carta la carta es inútil y sólo puede ser
descartada.
EJ.: El comunista controla Bydgoszcz (Espacio Élite
Polaco) y Lodz (uno de los muchos espacios trabajadores
polacos) Puede usar una carta de Elites-Lideres o una
carta Trabajadores-Lideres. No puede usar Iglesia – Líder
porque no controla el espacio polaco de Iglesia.
Comodines: Cartas especiales con un efecto específico en
el juego que viene descrito en ellas.
2.2.3 Las cartas de Pugnas y Líderes tienen un rango impreso.
Este valor afecta en la determinación de la iniciativa en una
Lucha de Poder.
2.3 MARCADORES
2.3.1 Marcadores de Apoyo: La lucha por el poder se
contabiliza en el tablero a través de los Marcadores de Apoyo.
El número en un Marcador de Apoyo indica en número de
Puntos de Apoyo (PA) que representa:
Los marcadores de apoyo pueden tratarse como dinero, los
jugadores pueden cambiar un marcador con un valor alto
por varios más pequeños que equivalgan en valor, en
cualquier momento. El número de marcadores de apoyo no
está limitado por los componentes, pueden usarse sustitutos.
Si un jugador controla un espacio, sus marcadores de apoyo
deben colocarse por el lado más oscuro, el frontal hacia
arriba; si no, los colocará por su lado más claro.
Si un jugador tiene 2 o más marcadores en un único
espacio, el marcador con el valor más alto se situará en lo
alto del apilamiento. Los marcadores pueden inspeccionarse
en cualquier momento de la partida por ambos jugadores.
2.3.2 En el juego se incluyen también otros marcadores:
El Marcador de Ronda (Action Round) se usa
para indicar cuantas acciones ha jugado cada
jugador durante el turno actual.
El Marcador de Turno se usa para indicar el
turno actual.
El Marcador VP se usa para indicar los puntos de victoria.
El Marcador “Tiananmen Square” se
usa para indicar el avance de cada
jugador en el contador Tiananmen
Square.
El Marcador “Wall” se sitúa cerca de Berlín
como recordatorio mientras el evento “Wall”
esté en juego.
El Marcador “Solidarnosc” se sitúa cerca de
Gdansk como recordatorio mientras el evento
“Solidarity Legalized” esté en juego.
El Marcador “Systematization” (Buldócer) se
sitúa en un espacio de Rumanía para recordar a
los jugadores que este espacio ha sido destruido
por el Comunismo.
El Marcador “Stability Marker” (con la bandera
desgarrada) se sitúa en el contador “USSR
Stability” para llevar la cuenta del progreso de
los movimientos de independencia en el Báltico.
El Marcador (“The Tyrant is Gone”)
(Helicóptero) se sitúa en el espacio elegido por
el Demócrata cuando Ceausescus huya durante
la Revolución Rumana.
3.0 DESPLIEGUE INICIAL
3.1 Baraja las cartas “Early Year” y reparte 8 a cada jugador.
Los jugadores pueden examinar sus cartas antes de situar sus
Puntos de Apoyo iniciales.
3.2 El Comunista coloca sus Puntos de Apoyo en las siguientes
localizaciones: 1 en Warszawa, 1 en Lublin, 2 en Dresden, 2 en
Berlín, 2 en Plzen, 2 en Praha, 1 en Brno, 1 en Szombathely, 2
en Cluj-Napoca, 2 en Bucaresti, 2 en Sofia y 1 en Stara Zagora.
3.3 El Domócrata coloca sus Puntos de Apoyo en las siguientes
localizaciones: 5 en Polish Catholic Church, 1 en Gdansk, 1 en
Krakow, 1 en East German Lutheran Church, 2 en Czech
Writers, 1 en Czech Catholic Churc, 1 en Budapesti, 1 en
Szeged, 1 en Hungarian Catholic Church y 1 en Szekesfehervar
3.4 Además cada jugador coloca 7 Puntos de Apoyo
adicionales en el siguiente orden:
1. El Comunista coloca 2
2. El Demócrata coloca 3
3. El Comunista coloca 3
4. El Demócrata coloca 4
5. El Comunista coloca 2
NOTA: Estos PA pueden colocarse en cualquier espacio o
espacios que no tengan PA del oponente.
3.5 Sitúa los Marcadores de “Tiananmen Square” a la izquierda
del contador “Tiananmen Square”. Coloca el Marcador de
Turno en el primer espacio del contador de Turno. Coloca el
Marcador de Ronda de Acción en el primer espacio de
contador de Rondas de Acción, con el lado Comunista hacia
arriba. Coloca el marcador VP en el contador de Puntos de
Victoria en el espacio “0”.
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
4.1 REGLAS GENERALES
1989 tiene diez turnos. Cada turno representa un espacio de
tiempo variable, desde dos meses en “Early Year” hasta 2-3
semanas en “Late Year”. Cada jugador jugará siete Rondas de
Acción por turno, excepto el comunista, que puede jugar una
octava cuando el evento “Honecker” esté en juego. Al
principio de cada turno, los jugadores reparten cartas hasta
completar una mano de 8 cartas. Al comienzo del turno 4, el
mazo “Middle Year” entrará en juego y al comienzo del turno
8 lo hará el mazo “Late Year”.
4.2 EL JUGADOR EN FASE
El jugador en fase es aquel cuya ronda de acción está en juego.
4.3 VOLVER A BARAJAR
Cuando no queden cartas en el mazo de robo de cartas de
estrategia, vuelve a barajar todos los descartes para formar un
nuevo mazo. Recuerda que las cartas que tienen un asterisco se
eliminan del juego si son jugadas como evento y no se
mezclarán con el resto para formar el nuevo mazo de robo.
4.4 AÑADIR LAS CARTAS MIDDLE Y LATE YEAR
Cuando añadimos los mazos de cartas de Middle Year y de
Late Year, no los añadimos a la pila de descartes, los añadimos
al mazo de robo actual y lo volvemos a barajar. Ignorando la
pila de descartes, más tarde se volverá a barajar cuando el
mazo de robo se agote.
4.5 SECUENCIA DE JUEGO
Un turno de 1989 sigue la siguiente secuencia:
1. Repartir Cartas de Estrategia
2. Jugar la Ronda de Acciones
3. Hacer un chequeo de apoyo extra (si es posible)
4. Verificar las cartas guardadas
5. Celebrar “New Year’s Eve Party” (si es posible)
6. Avanzar el Marcador de Turno
7. Calcular la puntuación final (después del turno 10)
4.5.1 Repartir Cartas de Estrategia: Los jugadores reciben
cartas de estrategia hasta tener una mano total de 8. La primera
carta se reparte al comunista, y se continúa alternando entre los
dos jugadores hasta que ambos han completado su mano.
Si gracias al progreso en el contador de “Tiananmen Square”,
uno de los jugares tiene derecho a descartarse de una carta y
robar una nueva, debe hacerlo después de que todas las cartas
hayan sido repartidas.
4.5.2 Rondas de acción: Esta es la fase principal de cada
turno. Cada jugador jugará 7 Rondas de Acción. Se juega una
Carta de Estrategia por ronda de forma alterna, el comunista
siempre juega su Ronda de Acción primero, seguido del
Demócrata.
Todas las acciones de una carta deben resolverse antes de que
el siguiente jugador empiece su Ronda de Acción jugando una
carta. El jugador que está resolviendo su Ronda de Acción es el
“jugador en fase”.
Normalmente a cada jugador le sobrará una carta cuando
finalice todas sus Rondas de Acción. Está carta se
considera “guardada” y podrá jugarse en siguientes rondas.
Si por alguna razón un jugador no tiene cartas en su mano
para jugar al comienzo de su Ronda de Acción, pierde su
Ronda de Acción y no realiza ninguna acción.
4.5.3 Chequeos de Apoyo Extra: Sí, debido al progreso en el
contador “Tiananmen Square”, uno de los jugadores tiene
derecho a realizar un Chequeo de Apoyo gratis al final del
turno (6.3.5), el jugador debe hacerlo ahora. Nota: Los eventos
que han estado activos durante este turno (Sinatra Doctrine,
FRG Embassies,etc.) continúan activos durante este Chequeo.
4.5.4 Verificar las Cartas Guardadas: Las cartas de
puntuación nunca pueden guardarse de un turno a otro. Si un
jugador está guardándose una de estas cartas durante esta fase
del turno, el jugador pierde la partida. Las Cartas de
Puntuación están marcadas en la esquina inferior izquierda con
un recuadro rojo, de esta manera pueden identificarse solo con
mostrar el borde inferior.
4.5.5 New Year’s Eve Party: Si el evento “New Year’s Eve
Party” está en juego, la partida termina y se ha de determinar el
vencedor (ver 10.3.)
4.5.6 Avanzar el Marcador de Turno: Mueve el Marcador de
Turno al siguiente Turno. Si es el final de turno 3, baraja las
cartas de “Middle Year” con el mazo de robo. Si es el final del
turno 7, baraja las cartas de “Late Year” con el mazo de robo.
4.5.7 Puntuación Final: Si es el final del Turno 10, y el
ganador no se ha determinado aún, realizar la Puntuación Final
como se describe en las reglas de Puntuación (10.4).
5.0 JUGAR CARTAS
Nota: Esta sección explica el juego de cartas que no son de
puntuación. Las de puntuación se explican en la sección 8.0
5.1 EVENTOS U OPERACIONES (“Ops”)
Las cartas pueden jugarse de dos maneras: como eventos o
como Puntos de Operaciones (“Ops”). Normalmente, los
jugadores se quedarán con una carta al final del turno. Todas
las demás se usarán como Eventos u Operaciones. Los
jugadores no pueden saltar su turno pasando ni descartándose.
5.2 EVENTOS ASOCIADOS A TU OPONENTE
Si un jugador juega una carta como “Ops”, y el evento de la
carta está asociado sólo con su oponente, el evento ocurrirá, y
si la carta tiene un asterisco se eliminará tras realizar el evento.
Cuando jugando una carta cómo “Ops” se activa un evento del
oponente, este lo realiza como si hubiese sido jugado por él.
El jugador en fase siempre decide cuando tiene lugar el
evento, si antes o después de jugar todos sus Ops.
Si la carta activa un evento del oponente, pero este evento
no puede realizarse debido a un requisito previo, el evento
no tiene lugar. En este caso, las cartas con asterisco se
devuelven a la pila de descartes
Si una carta activa un evento del oponente, pero el
resultado del evento no tiene efecto, el evento se considera
jugado, y es eliminado si tenía un asterisco.
EJEMPLO 1: (Evento normal) El comunista juega “Jan
Palach Week” por 1 Ops y decide que el demócrata realice el
evento primero. El Demócrata coloca 6 MA en el espacio
Charles University, entonces el comunista lleva a cabo
operaciones usando el valor de Ops de la carta.
EJEMPLO 2: (El requisito previo de un evento no ha sido
activado) El comunista juega la carta “Walesa” antes de que
el evento “Solidarity Legalized” haya sido jugado. El
comunista jugara los 3 Ops de la carta, pero el demócrata no
podrá jugar el evento “Walesa”. Sin embargo, a pesar de tener
un asterisco, la carta “Walesa” no se eliminará del juego. Se
dejará en la pila de descartes para ser barajada después y
posibilitar su juego posteriormente.
EJEMPLO 3: (La carta no puede volver a jugarse como
evento) El demócrata juega “Honecker” por 3 Ops. Sin
embargo durante una Ronda de Acción previa el comunista
jugó “Modrow”, que prohíbe el juego de “Honecker” como
evento. El demócrata aún puede jugar sus 3 Ops, pero el
comunista no obtendrá el beneficio del evento y la carta se
colocará en la pila de descartes.
EJEMPLO 4: (Evento si beneficio) El demócrata juega
“Normalization”; sin embargo, el demócrata no tiene ningún
apoyo en los espacios afectados, aún así el evento se considera
jugado, y la carta se eliminará después de la Ronda de Acción.
EJEMPLO 5: (Evento sin efecto) El demócrata juega “Elena”
por 1 Ops, sin embargo, durante una Ronda de Acción previa
el evento “The Tyrant is Gone” ha sido jugado e impide que el
evento “Elena” se active. Aun así el evento se considera
jugado, la carta se eliminará después de la Ronda de Acción.
(Ver 7.6 para una explicación más extensa del evento “The
Tyrant is gone”)
5.3 DESCARTAR CARTAS
Cuando un evento fuerza a un jugador a descartar una carta, el
evento de la carta descartada no se realiza, a menos que el
evento especifique lo contrario. Esta regla también se aplica a
las cartas de puntuación.
EJEMPLO 1: El demócrata tiene las cartas “Brought in for
Question” y “Poland Scoring” y decide jugar “Brought in for
Question” por 3 Ops, con ello hace que el evento comunista se
tenga que jugar. La carta de puntuación es descartada, y como
estas cartas no tienen un efecto válido según “Brought in for
Question”, la Lucha de Poder no tiene lugar.
EJEMPLO 2: El comunista tiene las cartas “Kiss of Death” y
“Poland Scoring” y decide jugar “Kiss of Death” por 3 Ops,
con ello hace que el evento demócrata se tenga que jugar. La
carta de puntuación es descartada, y como estas cartas tienen
un evento neutral (estrella plateada), los efectos de “Kiss of
Death” no tienen lugar y la Lucha de Poder no ocurre.
5.4 CONTRADICCIONES
Si el texto de una carta contradice a este libro de reglas, el texto
de la carta tiene preferencia.
6.0 OPERACIONES
Cuando se juega una carta, que no sea de puntuación, para usar
sus Puntos de Operaciones (Ops), el jugador debe elegir una de
las siguientes opciones: Situar Puntos de Apoyo (PA), realizar
Chequeos de Apoyo o intentar avanzar en el contador
“Tiananmen Square”.
6.1 SITUAR PUNTOS DE APOYO
6.1.1 Las reglas de esta sección solo afectan a los PA que se
sitúan a través de Ops.
6.1.2 Los PA se sitúan de uno en uno. Todos deben colocarse
en espacios con MA propios, o adyacentes a estos, que
estuviesen en juego antes de poner el primer MA.
6.1.3 Situar 1 PA en un espacio propio controlado, o un espacio
no controlado cuesta 1 Ops. Cuesta 2 Ops colocar 1 PA en
espacios controlados por el oponente. Si el estatus del espacio
cambia durante la colocación de los PA, los PA restantes que
se sitúen en ese mismo espacio durante esta Ronda de Acción
se situarán a un coste menor.
EJEMPLO: El demócrata tiene 3 PA en Budapest, y el
comunista ninguno. El comunista usa una carta con valor 4
Ops para situar PA. Colocar el primera PA cuesta 2 Ops, Sin
embargo, después de poner el primer punto el demócrata ya no
supera la influencia comunista por el número de estabilidad, 3,
así que colocar el segundo y el tercer Punto de Apoyo
comunista en Budapest costará 1 Ops cada uno.
Ejemplo: El demócrata controla Budapest y Eotvos Lorand U.
El comunista controla Miskolc. Ningún jugador controla
Tabanya ni Szeged.
6.1.4 Los PA pueden colocarse en distintos países y distintos
espacios, siempre que no se supere el valor de Ops de la carta.
EJEMPLO: El demócrata tiene MA en los espacios Czech
Catholic Church y en Gdansk. El demócrata usa una carta con
valor 4 Ops para situar más PA. El demócrata puede poner PA
en Bratislava, Ostrava y Presov. Sin embargo no puede poner
PA en Kosice después de poner en Presov, porque no había
MA demócratas en Presov cuando empezó a situar apoyos.
Cómo Gdansk ya tiene MA, el demócrata podría usar todos los
Ops restantes en poner PA en Gdansk o espacios adyacentes.
6.2 CHEQUEOS DE APOYO
6.2.1 Los Chequeos de apoyo se usan para reducir los apoyos
del oponente en un país, y posibilita añadir apoyos propios si el
Chequeo de Apoyo ha tenido el suficiente éxito.
6.2.2 Cada carta de estrategia jugada cómo chequeos de apoyo
otorga 2 Chequeos de Apoyo al jugador en fase,
independientemente del valor en Ops de la carta.
6.2.3 Para hacer un Chequeo de Apoyo en un espacio, este
debe contener PA enemigos. El jugador debe resolver el primer
Chequeo de Apoyo antes de declarar el siguiente objetivo. El
mismo espacio puede ser el objetivo de más de un Chequeo de
Apoyo por Ronda de Acción, pero debe haber PA enemigos en
el al principio de cada intento.
6.2.4 Para resolver un Chequeo de Apoyo, multiplica el
número de estabilidad del espacio objetivo x2. Tira un dado, y
añade el valor en Ops de la carta a la tirada. Finalmente aplica
las siguientes modificaciones a la tirada:
+1 por cada espacio adyacente controlado por el jugador
que está realizando el Chequeo de Apoyo.
-1 por cada espacio adyacente controlado por el enemigo.
Los PA del espacio objetivo no modifican la tirada de
ninguna manera.
6.2.5 Si la tirada modificada es mayor que el doble del Número
de Estabilidad, el Chequeo de Apoyo habrá tenido éxito, y el
jugador en fase elimina tantos PA enemigos como la
diferencia. Si no hay suficientes PA enemigos para eliminar,
añade PA propios hasta completar la diferencia.
EJEMPLO: El comunista juega una carta con valor 3 Ops
para realizar Chequeos de Apoyo. En el sur de Polonia,
Catholic Church (5 PA), Krakow (3 PA), Jagiellonian
University (1 PA) y Polish Writers (2 PA) están bajo control
demócrata. Lodz (3 PA) está controlado por el comunista. El
comunista tiene 2 chequeos de apoyo:
1.- El comunista elije Jagiellonian University como primer
objetivo. El Número de Estabilidad de este espacio es bajo,
convirtiéndolo en un objetivo fácil, a pesar de los espacios
demócratas adyacentes. El comunista tira el dado y saca un 5,
añade el valor Ops de la carta, 3, para un total de 8. Resta dos
(-2) del total, debido a los dos espacios adyacentes controlados
por el demócrata (Krakow y Polish Writers), dando como
resultado final 6. Este resultado es mayor que el doble del
Número de Estabilidad de Jagiellonian University (1x2=2),
por un total de 4. Este es el número de PA que deberán ser
eliminados / añadios a Jagiellonian University. Primero, el
comunista elimina el único PA demócrata, luego añade 3 PA
propios.
2.- Con Jagiellonian University bajo control comunista, el
jugador comunista elije su nuevo objetivo, Krakow, que tiene
un mayor Número de Estabilidad, pero espera que los
modificadores de los espacios adyacentes Lodz y el recién
capturado Jagiellonian University sean suficiente para tener
éxito. Contra esto, Polish Catholic Churc aun añade su apoyo
a Krakow. Desafortunadamente para el comunista, saca un 1
en la tirada. Una vez más, añade el valor 3 Ops de la carta, y
esta vez el resultado es 4. Entonces añade 2 (Lodz y
Jagiellonian University) y resta 1 (Polish Catholic Church),
por los modificadores de adyacencia, dando un resultado final
modificado de 5. El resultado es menor que el doble del
Número de Estabilidad de Krakow (3x2=6), así que no hay
efecto.
6.3 CONTADOR “TIANANMEN SQUARE”
6.3.1 El contador Tiananmen Square contiene un
marcador para cada jugador. Se pueden gastar Ops
para intentar avanzar el marcador del jugador a la
siguiente casilla del contador. Para hacerlo, lanza
un dado y añade el valor en Ops de la carta al total.
Modifica este resultado como sigue:
+1 Si la carta jugada contiene un evento propio del jugador
+1 A partir del segundo intento de avanzar a una misma
casilla
+1 Si el evento “Li Peng” está en juego y el jugador que
está realizando el intento es el comunista
6.3.2 Si el total iguala o supera el número requerido para
avanzar a la siguiente casilla (impreso en cada casilla en el
color apropiado para cada jugador), el jugador mueve su
marcador a la nueva casilla.
NOTA DE DISEÑO: Los requisitos para avanzar son
diferentes para cada bando. Es más fácil para el demócrata
avanzar al principio del contador y más fácil para el
comunista al final.
6.3.3 Un jugador puede realizar un solo intento de avance en el
contador Tiananmen Square por turno
6.3.4 Un evento (“Tank Column/Tank Man*) permite a un
jugador avanzar en el contador de Tiananmen Square. Esta
carta jugada como evento es independiente del intento por
turno para cada jugador de avanzar en Tiananmen Square.
6.3.5 Avanzar a lo largo del contador Tiananmen Square y
alcanzar una casilla antes que el oponente tiene como resultado
recompensas inmediatas o duraderas. Las recompensas
duraderas tienen efecto hasta que el jugador contrario alcanza
la casilla que la otorga, desde ese momento se perderá el
beneficio. Los efectos de las distintas casillas son:
Reformer Memorialized/Reformer Discredited: el
primer jugador en alcanzar esta casilla tendrá un +1 en las
tiradas para avanzar en el contador Tiananmen Square.
Students Rally/Students Dispersed: El primer jugador en
alcanzar esta casilla puede jugar cartas con valor 1 Ops
como si tuviesen valor 2 Ops. Esta bonificación sólo se
aplica a cartas con un valor de Ops impreso de 1.
Foreign News/People’s Daily: el primer jugador en
alcanzar esta casilla roba inmediatamente 3 cartas. Añade
una a su mano y las otras 2 las descarta. Puede descartar
cartas de puntuación.
Hunger Strike/Students Arrested: el primer jugador en
alcanzar esta casilla elimina 2 PA del oponente de
cualquier espacio del mapa.
Goddess of Democracy/Structure Removed: el primer
jugador en alcanzar esta casilla puede descartarse de una
carta que no sea de puntuación y robar una nueva al
principio de cada turno.
Local PLA support/Rural Divisions Summoned: el
primer jugador en alcanzar esta casilla puede realizar gratis
Chequeos de Apoyo, con valor 2 Ops al final de cada turno
Square Barricaded/Protestors Massacred: el primer
jugador en alcanzar esta casilla puedejugar una carta para
usar sus Ops sin activar el evento del oponente una vez por
turno. Este efecto se puede añadir a cualquier intento de
avanzar en el contador Tiananmen Squere o por los efectos
del evento. “Common European Home”.
Political Pluralism/Most Favored Nation trade estatus
awared: el primer jugador en alcanzar esta casilla puede
jugar y usar sus Ops y su evento una vez por turno. El
jugador puede elegir el orden que desee, pimero
operaciones o primero el evento.
6.3.6 Sea cual sea el texto de la carta, el evento de una carta
usada para intentar avanzar en el contador Tiananmen Square
no se aplicará. La carta se colocará en la pila de descartes.
NOTA DE DISEÑO: El contador Tiananmen Squere es una vía
de escape para el jugador. Si un jugador tiene en su mano una
carta cuyo evento es muy bueno para su oponente, y no quiere
que el evento ocurra, puede usarla para intentar avanzar en el
contador Tiananmen Square.
6.3.7 Si un jugador alcanza la casilla final del contador
Tiananmen Square, no podrá realizar nuevos intentos para
avanzar en el contador Tiananmen Square.
“El Muro seguirá en pie dentro de 50, incluso 100 años” Erich
Honecker, Jefe de Estado de la RDA, 19 de Enero de 1989
7.0 EVENTOS
7.1 REGLAS GENERALES
Si una carta tiene un evento asociado con el jugador en fase, o
con ambos jugadores, puede ser jugada como evento en lugar
de como operaciones. De esta manera el evento de la carta
tendrá el efecto descrito en el texto de la carta.
7.2 EVENTOS DURADEROS
Algunos eventos continúan su efecto hasta que son cancelados
más tarde por otros eventos. Algunos eventos alargan su efecto
durante todo el juego. Cuando una carta es jugable como
evento, colócala a un lado del mapa, o usa los marcadores
asociados en el mapa, como recordatorio de que el evento
permanece en juego. Los eventos duraderos tienen su título
subrayado.
7.3 EVENTOS QUE MODIFICAN VALORES DE Ops
7.3.1 Algunos eventos modifican el valor de Ops de las cartas
que le siguen. Estos modificadores deben aplicarse en
conjunto.
EJEMPLO: El jugador comunista empieza el turno jugando
“Prudence” como evento. Normalmente, todas las cartas
demócratas deberían restar uno de su valor Ops, hasta un
mínimo de uno. Sin embargo, el demócrata juega seguidamente
“Austria-Hungary Border Re-opened”, que le otorga un bonus
de +1 si todos los Ops de una carta son gastados en East
Germany en una Ronda de Acción. Además, el demócrata ha
alcanzado la segunda casilla del contador Tiananmen Square.
Que le permite jugar cartas de operaciones de valor 1 Ops,
como si tuviesen valor 2 Ops (6.3.5.
1.- En su siguiente Ronda de Acción, el demócrata juega
“Michnik” (Ops 1) para usar sus Puntos de Operaciones en
situar puntos de apoyo. Si el demócrata pone PA sólo en
Germany, el valor de la carta sería 1 (valor impreso) +1
(Tiananment Square) +1 (evento AH Border Re-opened) – 1
(Prudence) = 2 Ops. El jugador demócrata sitúa 2 PA en
Leipzig y finaliza su turno.
2.- En una Ronda de Acción posterior, el demócrata juega
“Round-table Talks” (3 Ops) para realizar Chequeos de Apoyo
fuera de Germany. En este caso, el único modificador que le
afectaría sería el del evento “Prudence”, que resta 1 del valor
en Ops de la carta, dando un resultado final de 2 Ops. El
demócrata realiza 2 Chequeos de Apoyo, cada uno con una
modificación de la tirada de +2, el valor en Ops de la carta
“Round-table Talks” modificado por el evento “Prudence”.
7.3.2 Sin tener en cuenta los modificadores, una carta, que no
sea de puntuación, tiene un valor mínimo de Ops de 1.
EJEMPLO: El jugador comunista ha jugado “Perestroika”
como evento, y recibe un modificador de +1 en el valor de Ops
de todas sus cartas. El comunista también ha jugado
“Prudence”, así que el demócrata tiene un modificador de -1 a
sus cartas. El comunista juega una carta con el evento
demócrata “Consumerism” (3 Ops) y elije jugar los Ops antes
de que se lleve a cabo el evento demócrata. Con el bonus de
“Perestroika”, el comunista puede usar 4 Ops para poner
situar PA. Ahora el evento “Consumerism” puede realizarse.
El demócrata elimina un PA comunista y entonces realiza un
Chequeo de Apoyo usando el valor de Ops de la carta de
“Consumerism”. Como el evento “Prudence” resta 1 del valor
de Ops impreso de la carta el Chequeo de Apoyo sólo recibe
+2 de la carta Consumerism.
7.4 EVENTOS QUE SE JUEGAN COMO Ops
Si un evento especifica que un jugador puede realizar
operaciones, situando apoyos o realizando chequeos de apoyo
como si hubiese jugado una carta con cierto valor en Ops, estos
Ops adicionales se tratan como si la carta hubiese sido jugada
para utilizar su valor en Ops. Así, estos Ops están sujetos a
todas las restricciones de la regla 6.1 y otros eventos que
limiten su valor o su uso.
7.5 EVENTOS NO JUGABLES
Si un evento se vuelve no jugable debido a su restricción o
cancelación por el evento de otra carta, la carta con el evento
no jugable puede ser utilizada aún para usar su valor en Ops.
7.6 REGLAS ESPECIALES RESPECTO A LOS EVENTOS RUMANOS
7.6.1 El jugador demócrata posee dos eventos en Rumanía que
requieren una explicación especial: “The Crowd Turns Against
Ceausescu” y “The Tyrant is Gone”. Estos eventos representan
el comienzo de la revolución Rumana y el intento de Nicolae y
Elena Ceausescu de huir en helicóptero desde el tejado del
edificio del Comité Central.
7.6.2 Cuando se juego el evento “The Crowd Turns Against
Ceausescu”, la carta se sitúa delante del jugador Demócrata
hasta que la carta de puntuación de Rumanía sea jugada.
Tendrá efecto después de que se repartan las cartas de Luchas
de Poder pero antes de que la Lucha de Poder sea resuelta.
7.6.3 Si “The Tyrant is Gone” es jugada como evento antes de
que “The Crowd Turns Against Ceausescu” haya tenido
efecto, aún se situará delante del jugador Demócrata hasta que
la carta de puntuación de Rumanía sea jugada. Después de que
la Lucha de Poder haya sido resuelta, “The Tyrant is Gone” se
resuelve inmediatamente, antes de la próxima Ronda de
Acción. Si “The Tyrant is Gone” es jugada como evento
después de que el evento “The Crowd Turns Against
Ceausescu” haya sido resuelto, (la carta de puntuación de
Rumania haya sido jugada y el efecto de “The Crowd Turns
Against Ceausescu” aplicado) entonces “The Tyrant is Gone”
tiene lugar inmediatamente, como cualquier otro evento.
7.6.4 Mientras “The Tyrant is Gone” esté enfrente del jugador
Demócrata, los cinco eventos asociados con Ceausescu (“Cult
of Personality”, “Systematization”, “Ceausescu”, “Elena” y
“Massacre in Timisoara””) todavía pueden tener lugar.
EJEMPLO: “The Crowd Turns Against Ceausescu” y “The
Tyrant is Gone” están frente al Demócrata. La carta de
puntuación de Rumanía aún no ha sido jugada. El Comunista
juega “Systematization” como evento y elimina el espacio de
“Romanian Writers” del mapa.
7.6.5 Cuando “The Tyrant is Gone” se resuelva, el Demócrata
elige un espacio en Rumania, que no contenga PA demócratas,
donde Ceausescus huirá. Coloca el marcador de “The Tyrant is
Gone” en el espacio elegido por el Demócrata. Si después el
Demócrata toma el control de este espacio, Ceausescu es
capturado, el Demócrata elimina el marcador y se anota
inmediatamente +2VP. Si la partida llega a la Puntuación Final
y Ceausescu aún no ha sido capturado, el Comunista obtiene un
bonus de -2VP. Si no hay espacios a los que Ceausescu pueda
huir, el Demócrata se anota inmediatamente +2VP.
“La historia castiga a los que llegan demasiado tarde” El líder
soviético Mikhail Gorbachev a Erich Honecker, 7 de Octubre
de 1989
8.0 LUCHAS DE PODER
Siempre que se juegue la carta de puntuación de un país, una
Lucha de Poder tiene lugar en ese país.
Importante: Las cartas de puntuación deben jugarse en el turno
en el que son repartidas. Si un jugador se queda con una carta
de puntuación al final de la última Ronda de Acción de un
turno, pierde la partida.
Las Luchas de Poder se resuelven siguiendo la siguiente
secuencia:
1. Repartir Cartas: Los jugadores roban cartas del mazo de
Lucha de poder según el número de espacios que controlen
en ese país.
2. Aumentar las apuestas: Los jugadores pueden
incrementar las recompensas y penalizaciones de la Lucha
de Poder descartando 3 de sus cartas de Lucha de Poder.
3. Jugar Cartas: Los jugadores juegan cartas de Lucha de
Poder de una en una, hasta que se determine un ganador.
4. Consecuencias: Se resuelven las recompensas y
penalizaciones según en el resultado de la Lucha de Poder.
5. Puntuación: Finalmente, el país es puntuado según las
reglas de la sección 9.1, moviendo el marcador VP
consecuentemente.
Nota: todos los pasos de la Lucha de Poder deben ser resueltos
antes de comprobar el marcador VP para una posible victoria
automática
8.1 REPARTIR CARTAS
8.1.1 Baraja todas las cartas del mazo de Lucha de Poder. Los
jugadores roban cartas del mazo basándose en los espacios que
controlen en el país, cómo sigue:
6 cartas por el primer espacio que controlen
2 cartas más por cada espacio que controlen
Si un jugador no controla ningún espacio en el país no
recibe ninguna carta durante este paso
8.1.2 Varios eventos (ej. “Roundtable Talks”, “Peasant
Parties Revolt” y “National Salvation Front”) afectan al
número de cartas que un jugador recibe durante una Lucha de
Poder. Si cualquiera de los efectos es aplicado, ajusta la mano
de cartas de cada jugador consecuentemente, antes de que
hayan examinado sus cartas.
EJEMPLO: El Demócrata ha jugado la carta de puntuación de
Polonia. El Demócrata controla: Catholic Church, Polish
Writers, Wroclaw y Kracow. El Comunista controla Bydgoszcz
y Warzsawa. El evento “Roundtable Talks” está activo. El
jugador Demócrata roba 12 cartas y el Comunista 8. Entonces
el Demócrata coge 2 cartas de la mano Comunista antes de
que los jugadores comprueben sus cartas.
8.1.3 Hay 3 tipos de cartas en el mazo de Lucha de Poder:
cartas de pugna, cartas de líderes y cartas comodín. Hay cuatro
pugnas en el mazo: Petición, Marcha, Huelga y Manifestación
en la plaza. Hay cartas de líder que corresponden a varios tipos
de espacio en el mapa (elites, intelectuales, trabajadores, etc.).
También hay cartas comodín que permiten a los jugadores
robar cartas adicionales, forzar al oponente a descartar cartas,
bloquear una punga antes de ser jugada o eliminar PA
enemigos del mapa.
8.2 AUMENTAR LAS APUESTAS
8.2.1 Cada jugador, empezando por el que jugó la carta de
puntuación, decide si quiere subir la apuesta en la Lucha de
Poder.
8.2.2 Con el fin de aumentar las apuestas, un jugador debe
descartar 3 cartas de Lucha de Poder de su mano. Si lo hace, se
aplicará un modificador de +1 en los VP y en la tirada de
pérdidas de apoyo para el ganador de la Lucha de Poder, sin
importan quien gane. Este modificador es acumulativo, si
ambos jugadores aumentan su apuesta, la tirada del dado
recibirá un modificador de +2.
EJEMPLO: El Demócrata tiene 14 cartas en la mano, y el
Comunista solo 6. El Demócrata decide aumentar la apuesta
descartando 3 cartas de Lucha de Poder. El Comunista no
aumenta la apuesta.
8.3 JUGAR CARTAS
8.3.1 El jugador que ha jugado la carta de puntuación comienza
con la iniciativa. La iniciativa puede cambiar entre los
jugadores varias veces antes de que la Lucha de Poder sea
resuelta por completo. El jugador con la iniciativa se considera
el atacante y su oponente el defensor.
EJEMPLO: El Demócrata ha jugado la carta de puntuación de
Polonia, por lo tanto el Demócrata comienza la Lucha de
Poder con la iniciativa, y elegirá que carta jugar primero.
NOTA: Si el atacante no ha recibido cartas debido a que no
controla ningún espacio, el defensor gana inmediatamente la
Lucha de Poder. Se procederá con las consecuencias de la
batalla (8.4).
8.3.2 Rondas de Batalla: La fase de jugar cartas en una Lucha
de Poder está dividida en rondas. Los jugadores juegan las
rondas de una en una hasta que se determine un ganador de la
Lucha de Poder. Cada ronda sigue el siguiente procedimiento:
PASO 1. El atacante juega una carta de Lucha de Poder:
Se puede jugar cualquier carta de pugna (Manifestación en
la plaza, Huelga, Marcha, o Petición).
Se puede jugar una carta de líder solo si el atacante
controla un espacio del tipo de líder en el país. Si se juega
una carta de líder, el atacante debe elegir una pugna.
Continuar como si una carta de punga hubiese sido jugada.
Se puede jugar cualquier carta comodín (EXCEPCIÓN:
Tactic Fails). Si se juega una carta comodín, sigue sus
instrucciones, sáltate los pasos 2 y 3 y comienza una nueva
ronda de batalla siendo el defensor actual el nuevo
atacante. El defensor no necesita responder jugando una
carta.
NOTA: Si el atacante no tiene cartas jugables, la Lucha de
Poder finaliza y el defensor gana. Proceder inmediatamente
con las consecuencias de la batalla (8.4).
EJEMPLO: El Demócrata no tiene ningún comodín. Su pugna
mas fuerte es una Marcha de la que tiene cuatro cartas, por lo
que decide liderar una Marcha. Elige su carta de Marcha más
fuerte, que es una Marcha-6.
PASO 2. El defensor puede igualar la carta del atacante.
Se puede utilizar cualquier carta de pugna que coincida
con el tipo de pugna jugada.
Se puede utilizar una carta de líder para igualar, sólo si el
defensor controla un espacio del tipo de líder en el país.
Tactic Fails puede jugarse en este momento. Si se juega,
ningún jugador puede jugar una carta de esta pugna (o la
designada como pugna al elegir una pugna cuando se juega
un lider) durante el resto de la Lucha de Poder. El defensor
no puede contraatacar en la ronda en la que juega esta
carta, saltar el Paso 3 y empezar una nueva Ronda de
Lucha de Poder con el atacante manteniendo la iniciativa.
NOTA: Si el defensor no puede o no quiere igualar la carta del
atacante, la Lucha de Poder termina y el atacante es el ganador.
Se considera que el atacante ha ganado la Lucha de Poder
usando la pugna que utilizó para atacar en el Paso 1. Proceder
inmediatamente con las consecuencias de la Lucha de Poder.
EJEMPLO: El Comunista tiene una carta de Marcha y una
carta de Líder de Élite que podría jugar. No podría usar su
Líder Intelectual por qué no controla el espacio Polish Writers.
Elige guardar su Líder de Élite y jugar su carta de Marcha
para igualar la carta Demócrata.
PASO 3. El defensor lanza un dado para ganar la iniciativa:
Para ganar la iniciativa, el defensor debe lanzar un dado y
obtener un resultado igual o mayor al rango de la carta de
Lucha de Poder que el atacante usó para atacar.
Todas las cartas Manifestación en la plaza tienen rango 1.
Si una carta con este valor se usa para atacar, el
contraataque es automático; no es necesario lanzar el dado.
Si el defensor gana la iniciativa, obtiene el rol de atacante
para la próxima Ronda de Lucha de Poder. Si no, el
atacante mantiene la iniciativa y será una vez más el
atacante.
EJEMPLO: El Demócrata lidera con una Marcha 6, el
Comunista debe sacar un 6 en la tirada para conseguir la
iniciativa. Saca un 2, por lo tanto el Demócrata retiene la
iniciativa y puede sacar una nueva carta.
8.3.3 Un jugador no puede pasar en una ronda de Lucha de
Poder si tiene la iniciativa. Si tiene una carta jugable, debe
jugarla.
8.3.4 Un jugador debe lanzar un dado para contraatacar si se le
está permitido.
EJEMPLO: El Demócrata ha retenido la iniciativa y juega
otra Marcha. Como atacante, debe jugar una carta porque
tiene cartas jugables en la mano. El Comunista decide pasar.
Como no tiene la iniciativa, no está obligado a jugar su carta
de Líder de Élites, a pesar de que podría jugar la carta para
igualar la carta Demócrata. El Comunista ha visto “writting
on the Wall” y prefiere perder la Marcha antes que jugar su
única carta de líder y ser vulnerable a una Manifestación en la
Plaza. El Demócrata gana la Lucha de Poder en Polonia!
8.4 CONSECUENCIAS
8.4.1 Después de haberse decidido el ganador en una Lucha de
Poder, se realizan dos tiradas de dados. La primera determina
cuantos apoyos debe eliminar del país el perdedor, y la segunda
cuantos Puntos de Victoria recibe el vencedor (y si el vencedor
es el Demócrata ver si el Comunista es derrocado del poder o
no).
Hay un modificador de -2 para ambas tiradas si una
“Petición” ha sido usada para ganar la Lucha de Poder.
Hay un modificador de +2 para ambas tiradas si una
Manifestación en la Plaza ha sido usada para ganar la
Lucha de Poder.
Si alguno de los jugadores aumento la apuesta de la Lucha
de Poder, añade un modificador de +1 a ambas tiradas por
cada uno de los jugadores que lo hizo. El +1 se aplica
incluso si el jugador que aumento la apuesta es el
perdedor.
Si el evento “Yakovlev Counsels Gorbachev” está en
juego y el Demócrata ganó la Lucha de Poder, recibe un
+1 adicional para ambas tiradas.
8.4.2 Tirada de pérdida de apoyo: El perdedor lanza un dado,
modifica la tirada usando los modificadores descritos
anteriormente, y comprueba la columna de pérdidas de apoyo
(Support Loss) en la tabla de Lucha de Poder (Power Struggle)
que hay en el mapa para determinan cuantos apoyos debe
eliminar en el país como resultado de la Lucha de Poder. El
perdedor elige que apoyos se eliminan. Si el perdedor debe
retirar más apoyos de los que tiene en el país, los sobrantes son
ignorados.
EJEMPLO: El Comunista ha perdido la Lucha de Poder.
Lanza un dado para comprobar los apoyos que pierde, el
resultado es 1. Como el Demócrata aumentó la apuesta, hay un
modificador de +1, por lo tanto el resultado es 2.
Comprobando el resultado en la tabla de Lucha de Poder, el
Comunista debe eliminar 1 apoyo. Como Warszawa es un
espacio conflictivo, decide eliminarlo de Bydgoszcz.
8.4.3 Tirada de Puntos de Victoria: El ganador lanza un
dado, modifica la tirada usando los modificadores descritos
anteriormente, y comprueba en la columna de Puntos de
Victoria de la tabla de Lucha de Poder cuantos VP recibe como
recompensa.
EJEMPLO: El Demócrata ha ganado la Lucha de Poder.
Lanza un dado para ver cuántos Puntos de Victoria gana, el
resultado es 3. Como aumentó la apuesta, hay un modificador
de +1, por lo tanto el resultado es 4. Comprueba la tabla de
Lucha de Poder en el tablero, el Demócrata gana 2 VP.
8.4.4 El Demócrata consigue el Poder: Si el Demócrata es el
ganador de una Lucha de Poder y su tirada modificada de
Puntos de Victoria fue de 4 o más, el Comunista pierde poder
en el país. Coloca un marcador de apoyo demócrata al lado del
cuadro de puntuación del país y elimina permanentemente la
carta de Lucha de Poder del mazo de estrategia. Si el
Comunista ganó la Lucha de Poder, o el Demócrata ganó pero
sacó un 3 o menos en su tirada después de aplicar todos los
modificadores, el Comunista retiene el poder.
EJEMPLO: La tirada modificada del Demócrata ha sido 4, lo
que implica el derrocamiento Comunista. ¡Polonia se ha
convertido en una Democracia! El demócrata saca pecho y
grita “Sto Lat”” y “Na zdrowie!”.
8.4.5 El Comunista entrega voluntariamente el poder: Si el
Comunista no es desalojado del poder, tiene en este momento
la posibilidad de entregarlo voluntariamente. No puntúa por la
Lucha de Poder. Colca un marcador de apoyo Demócrata al
lado del cuadro de puntuación del país y elimina la carta de
Lucha de Poder permanentemente del mazo de estrategia.
“Pueblo, ¡vuestro gobierno ha vuelto a vosotros!” Vaclav
Havel, presidente Checoslovaco, 1 de Enero de 1990.
8.4.6 Puntuando la Lucha de Poder: Si el Comunista retiene
el poder, la carta de Lucha de Poder permanece en el juego y se
coloca en la pila de descartes. El comunista puntúa un número
de Puntos de Victoria igual al indicador de poder del país
multiplicado por el número de veces que la carta de Lucha de
Poder de ese país haya sido jugada.
El indicador de poder del país se encuentra en el cuadro de
puntuación en el tablero.
La primera vez que el Comunista puntúe un país, sitúa un
marcador de apoyo de valor 1 al lado del cuadro de
puntuación del país. La próxima vez que la carta de
puntuación sea jugada, si el comunista vuelve a retener el
poder, sustituye el marcador de apoyo comunista de valor
1 por uno de valor 2, y así sucesivamente hasta que el
Demócrata gane el poder. Esto sirve como recordatorio del
bonus multiplicador que obtendrá el comunista si retiene el
poder en la siguiente Lucha de Poder.
EJEMPLO: El indicador de poder de Polonia es 3. La primera
vez que el Comunista puntúe en polinia Ganará 3 puntos, la
segunda vez ganará 6VP, y la tercera podría ganar 9VP.
8.4.6 Demócrata en el Poder: El Demócrata nunca puntúa por
el Poder. Si obtiene el Poder, la carta de puntuación es
eliminada.
8.5 PUNTUACIÓN
La acción final de cada Lucha de Poder es anotar VP basados
en el apoyo que cada jugador tiene en el país después de la
Lucha de Poder. Ver 9.0 para una descripción detallada.
9.0 PUNTUAR UN PAÍS
9.1 REGLAS GENERALES
Puntuar un país es el proceso mediante el cual los jugadores
miden lo bien que lo están haciendo en un país y ganan VP en
consecuencia. La puntuación de un país tiene lugar en las
siguientes ocasiones:
1. Durante el último paso de una Lucha de Poder en un país.
2. Durante la Puntuación Final (10.4)
9.2 TÉRMINOS USADOS AL PUNTUAR UN PAÍS
Los siguientes términos son usados durante la puntuación de un
país:
Presencia: Un jugador tiene presencia en el país si controla al
menos un espacio en este país.
Dominio: Un jugador obtiene el Dominio de un país si controla
más espacios en el país que su oponente y controla más
espacios conflictivos en el país que su oponente. El jugador
debe controlar al menos un espacio conflictivo y uno no
conflictivo en el país para poder tener el Dominio.
Control: Un jugador tiene el Control de un país si controla
más espacios que su oponente en el país y controla todos los
espacios conflictivos de ese país.
9.3 PROCEDIMIENTO PARA PUNTUAR UN PAÍS
9.3.1 Si un jugador ha conseguido Presencia, Dominio, o
Control, puntúa tantos VP cómo el número indicado en el
cuadro de puntuación del país por el mayor nivel que haya
alcanzado.
EJEMPLO: El Comunista tiene Dominio en Rumanía. Recibe 4
VP por Dominio. No recibirá 2 VP adicionales por tener
presencia. Sólo los VP del nivel más alto que haya alcanzado.
9.3.2 Cada jugador puntúa 1 VP adicional por cada espacio
conflictivo que controle en el país.
9.3.3 Cada jugador suma el total de VP que obtiene y la
diferencia neta entre las dos puntuaciones será la que se
contabilizará en el Contador de Puntos de Victoria.
EJEMPLO: El Comunista juego la carta de puntuación de
Polonia. Cuando llega el momento de puntuar Polonia al final
de la Lucha de Poder, el Comunista controla Warszawa. El
Demócrata controla los espacios: Polish Catholic Church,
Polish Writers, Wroclaw y Krakow. De estos espacios, solo
Warszawa, Wroclaw y Krakow son espacios conflictivos. Por
lo tanto, el Demócrata puntúa por el Dominio de Polonia
(6VP) y +2 por el control de 2 espacios conflictivos (Wroclaw
y Krakow). Como el Demócrata sólo tiene 1 MA en Gdansk, no
lo controla. El Comunista recibe 3VP por tener Presencia en
Polonia +1VP por controlar un espacio conflictivo
(Warszawa). Como el Demócrata controla más espacios
conflictivos, más espacios en total, y controla al menos un
espacio no conflictivo, puntuará el Dominio. Habiendo
calculado los Puntos de Victoria netos, (8VP para el
demócrata y 4VP para el Comunista), la diferencia entre los
dos totales es de 4VP. El marcador VP se mueve cuatro
espacios en el Contador de Puntos de Victoria a favor del
Demócrata.
10.0 CONDICIONES DE VICTORIA
Hay cuatro formas de ganar en 1989:
10.1 VICTORIA AUTOMÁTICA:
En el instante en el que un jugador alcanza 20VP la partida
termina y este jugador será el ganador:
Durante una Lucha de Poder no se puede producir una
victoria automática hasta que todo el proceso se haya
completado y todos los ajustes en los VP se hayan hecho
(incluyendo la puntuación del país).
La victoria automática no se aplica durante la Puntuación
Final.
10.2 GUARDAR CARTAS NO PERMITIDAS
Si un jugador tiene una carta de Puntuación en la mano durante
el paso de Verificación de la carta guardada (4.5.4), este
jugador pierde y su oponente es declarado ganador. Si ambos
jugadores se guardan una carta de Puntuación, la partida se
considerará empate.
“He estado buscando la libertad” –David Hasselhoff, Berlín, 3
de Diciembre de 1989
10.2 EVENTO “NEW YEAR’S EVE PARTY”
Si el evento “New Year’s Eve Party” fue jugado durante el
turno y el Comunista decide activar el evento, el juego termina
al final del turno sin una Puntuación Final.
Antes de que el juego termine, el Demócrata tiene la
opción de llevar a cabo una Lucha de Poder en un país
dónde el Comunista aún mantenga el poder. Si decide
hacerlo, se resuelve una Lucha de Poder en el país como si
su carta de puntuación hubiese sido jugada, incluyendo la
puntuación del país.
El Demócrata comienza la Lucha de Poder con la
iniciativa.
Nota: Si el Demócrata elige Rumanía para la Lucha de
Poder final, el evento “The Crowd Turns Against
Ceausescu” tiene lugar como si la carta hubiese sido
jugada pero el efecto no hubiese ocurrido aún. “The Tyrant
is Gone” no puede suceder porqué el juego termina
inmediatamente después de resolver la Lucha de Poder.
Después de la Lucha de Poder, el jugador en cabeza será el
ganador, igual que sucede al concluir la Puntuación Final
(10.4.3).
10.4 PUNTUACIÓN FINAL
10.4.1 Si ningún bando ha conseguido la victoria al final del
turno 10, se puntúa cada país de acuerdo a las reglas de Puntuar
un País (9.0). No se realiza ninguna Lucha de Poder, y el
Comunista no puntúa el poder. Sin embargo, el Comunista
tiene un bonus dependiendo del número de países en los que
retenga el poder:
Países VP BONUS
1 -4
2 -8
3 -12
4 -16
5 -20
6 -24
Nota: Recordad que los VP negativos se mueven en dirección
de la victoria Comunista.
10.4.2 Alcanzar 20 VP o -20VP no otorga la victoria
automáticamente durante la Puntuación Final.
10.4.3 Cuando todos los países hayan sido puntuados y el
comunista se haya anotado el bonus, la victoria será para el
jugador que haya conseguido más VP. Si el marcador VP está
en positivo, el Demócrata gana; si el marcador VP está en
negativo, el Comunista gana. Si el marcador VP está en cero, la
partida termina en empate.
11.0 ACLARACIONES A LAS CARTAS
11.1 Austria-Hungary Border Reopened: Si el Demócrata
está realizando Chequeos de Apoyo en East Germany mientras
el efecto de esta carta está activo, el bonus al valor de
operaciones sólo puede usarse si ambos Chequeos de Apoyo
tienen lugar en East Germany. Si el primer Cheque de Apoyo
se realiza en East Germany, el Demócrata debe indicar si tiene
la intención de utilizar el bonus (comprometiéndose a realizar
el segundo Chequeo de Apoyo en East Germany) o no. Si el
Demócrata no especifica claramente que está usando el bonus
antes de tirar el dado, no podrá usarlo.
11.2 General Strike: El jugador Comunista empieza
descartando una carta y lanzando el dado durante la Ronda de
Acción siguiente a que el efecto haya tenido lugar. Descarta 1
sola carta por Ronda de Acción. Este evento puede estar activo
más de un turno.
11.3 Helsinki Final Act: Esta carta tiene el título del evento en
rojo aunque no es un pre requisito para otro evento Demócrata.
El título en rojo permite al Demócrata coger la carta desde la
mano Comunista y jugar su evento usando el evento “Goodbye
Lenin!”.
12.0 CONTADOR “U.S.S.R. STABILITY”
“Si Gorbachev es derrocado, nuestras esperanzas de una gran
democracia en el Este de Europa se desvanecerán” – El
Primer Ministro Británico Margaret Thatcher al Presidente
Americano George Bush, 18 de Noviembre de 1989.
12.1 La U.S.S.R es estable al principio del juego, pero a través
del juego de eventos, los pueblos de las repúblicas bálticas
(Estonia, Letónia y Lituánia) comenzaran sus procesos de
independencia de la U.S.S.R
12.2 Cuando el evento “Sajudis” tenga lugar, mueve el
marcador “USSR stability” a esta casilla.
12.3 Cuando el evento “The Baltic Way” tenga lugar, avanza
el marcador “USSR stability” a esta casilla.
12.4 Cuando el evento “Breakaway Baltic Republics” tenga
lugar, avanza el marcador “USSR stability” a esta casilla. Nota:
una vez que el evento haya tenido lugar, “Gorbachev Charms
the West” no puede volverse a jugar como evento.
12.5 Cuando “Kremlin Coup!” tenga lugar, avanza el contador
“USSR stability” a esta casilla.
12.6 Los VP asociados a estos eventos están indicados al lado
de la casilla del contador y en las cartas.
Autores del juego: Jason Matthews y Ted Torgerson
Desarrollador del juego: Bruce Wigdor
Dirección artística: Rodger B. MacGowan
Diseño cartas / tablero: Donal Hegarty
Diseño contadores: Leland Myrick y Mark Simonitch
Diseño de las Reglas: Mark Simonitch
Jefes de testeo: Charles Robinson, Riku Riekkinen, Daniel
Dunbring, Patrick Martin, Brendan Majev
Testeadores: "The Wargameroom Regulars" Dave Blizzard,
Steven Bauer, Sean Djafovic, Roger Leroux, Judit Szepessey,
Jeff Aaronson, Rui Serrabulho, Matt Davis, Michael See
Agradecimientos especiales para Patrick Martin
Edición de las Reglas: Hans Korting y Jonathan Squibb
Coordinación de producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis,
Gene Billingsley y Mark Simonitch
Traducción / maquetación reglas en español: Alejandro Martínez (Perceval_ftw / Perce85)
Nota: Para los nombres de países he utilizado su forma en
español. Sin embargo en los eventos, marcadores, referencias
al tablero, y contadores he mantenido su forma en inglés para
su rápida localización, ya que a fecha de hoy no hay
traducción de las cartas ni del resto de componentes.
Madrid, domingo, 06 de mayo de 2012